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Offline Gobelure  
#41 Envoyé le : jeudi 12 mai 2011 14:36:03(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Avec un peu de retard...

7ème session : A l'assaut de Pic-Chardon (environ 6 heures)

En ouverture de la session : les PJs essayent de coincer Lyrie à la librairie du Gobelin curieux, car ils savent qu'elle a commandé un livre. En fait, elle ne viendra pas, car comme conséquence de leur pusillanimité de la dernière séance, j'ai considéré que Nualia et Lyrie venaient tout juste de trouver comment manipuler le pilier d'or, et qu'elles ont trop à faire pour aller en ville. C'est donc Orik qui va s'y coller, sachant qu'il a assez envie de se dégourdir les jambes.
Ils font ça juste le jour du marché. Du coup, plusieurs clients défilent dans la boutique : Volioker, qui cherche une anthologie de la poésie Vudrane, un paysan, qui voudrait l'almanach des semailles, Ilosari Gandethus, qui voudrait savoir si "la vie exemplaire d'Alcaydan Indros, fondateur de Magnimar" est arrivé, un commis qui apporte une caisse avec l'arrivage du bateau en provenance de Magnimar.
D'ailleurs, à propos de ce bateau... C'est aussi celui qui apporte une missive de Ganrenard pour sa chérie : « Belle H., C'est avec un immense soulagement que je vous fais savoir que mes dettes sont enfin soldées. La vie ne m'a jamais parue aussi belle que depuis que je suis de nouveau un homme libre. Mais elle ne sera pas aussi belle que lorsque je pourrai vous revoir enfin. J'attends ce moment avec impatience car il redonne sens à ma vie. Des ennuis de santé me retiennent hélas pour l'instant à Magnimar, mais j'espère être bientôt rétabli et pouvoir alors sauter sur le premier bateau en partance pour Pointesable. Je n'en peux plus d'attendre cet instant et prie chaque jour pour que vous ne commettiez pas d'imprudence avec tous ces gobelins qui rôdent. Que dis-je, j'en tremble littéralement ! Prenez soin de vous, je vous en conjure, belle Hydraciel. Ne faites pas de folie. Votre dévoué serviteur, qui vous aime tant. Aldern Ganrenard » Cette missive est remise au joueur qui incarne H. et qui se contente d'en faire un rapide résumé aux autres, qui ont d'autres chats à fouetter.
Mais revenons à nos moutons. Les Pjs montent une embuscade à la librairie, traînent un peu, achètent "Pamplets sur la politique de Magnimar", d'après Bodowen, et "Varisie, terre de vestiges", avec illustrations des différents artéfacts anciens qui la jonchent.
Survient Orik, qui demande un roman avec "de la baston, mais aussi de l'amour dedans" et qui repart aussi avec "Ruines et Runes en Varisie". Les PJs ont failli le laisser sortir, mais à l'évocation de ce titre... Baston mémorable sur fond d'étagères de bouquin qui s'écroulent et du propriétaire qu'il faut contenir (et qui lance un "discours captivant" pour tenter de rétablir la situation).

Orik, comme prévu, n'oppose pas une grosse résistance au groupe, et se met très volontiers à table, mais il ne parvient pas à persuader les PJs qu'il est prêt à tout faire pour arrêter Nualia. Leur raisonnement : "s'il est avec nous, ça nous fait un combattant de plus, mais s'il nous trahit et donne l'alerte, on est pas dans la merde."

Le Prévost est revenu de Magnimar (toujours par le même bateau) sur ces entrefaites avec royalement... 6 hommes d'armes prêtés par Magnimar (niveau 2), les autorités là-bas ayant argumenté que 200 gobelins, peut-être, mais sans plus de précisions, il nétait pas question de maintenir à Pointesable une armée pendant plusieurs semaines pour rien. Conseil de ville l'après-midi : invités à s'exprimer, les PJs obtiennent que les 6 hommes de Magnimar leur soient affectés tandis qu'ils tentent par eux-même d'arrêter Nualia avant qu'il ne soit trop tard (Orik les a convaincus de l'imminence de la découverte de Malfeshknor)

Le lendemain, attaque de Pic-Chardon par... la face Nord : deux barques de pêcheurs sont affrétées, Tim Sterglus et son frangin Jaren sont aux commandes, et les déposent au nord de Pic-Chardon, tandis que Shalelu fait diversion à l'entrée principale. Les PJs investissent le pic par l'ex-antre du Tentamort. Ils entendent la sortie de la "Messe", des hordes de gobelins qui remontent vers le premier étage. En les suivant dans l'espoir d'en chopper un, ils tombent sur une douzaine de gobs en C11, qui se laissent gentiment massacrer, se rebiffent, se rendent, mais aussi donnent l'alerte, non sans pleurer "je voudrais encore un peu de cornichons avant de mouriiiir, moi bon gobelin, moi mérité cornichon avant toi tuer moi..." Peu de temps après débarque donc sur place l'ensemble des forces du niveau : en particulier, le chef et ses troupes, mais aussi les deux serpents gobelins et les gobs qui montaient la garde en C10. Puis quelques rounds après entrent dans la danse Tsuto depuis l'étage en-dessous. Puis le chef qui a du se réfugier en sous-sol pour boire sa potion revient accompagné de Brutazmus. A cet instant, on entre dans une sorte de "pat" : chaque camp tient une portion de terrain, et chaque incursion sur le terrain de l'autre se paye très cher. Les PJs finissent en investissant par l'arrière le donjon, tombent sur Tsuto et Lyrie, font tomber l'un (sans aucune difficulté, alors qu'ils s'en souvenaient comme d'un adversaire formidable à la Verrerie, comme quoi, 2 niveaux de plus font une sacrée différence) tandis que l'autre s'enfuit par la porte secrète à la faveur de sa brume de dissimulation, non sans avoir envoyé une main brûlante sur toutes leurs notes... Seules quelques unes sont sauvées in extremis par un PJ.

Au final, un donjon très dynamique, donc, un combat bien épique, avec peu de temps morts, pas temps perdu à visiter/fouiller les pièces (ils ont loupé d'ailleurs la porte secrète, et laissé le canasson là où il était). On a pas eu le temps de voir le temps passer !

La situation à la fin de la session : il reste le chef, Bruthazmus, 1 chanteguerre, 6 gobelins et 4 femelles contre une équipe de PJs blessés mais aidés de 6 hommes d'armes.
Le moment le plus loufoque : en haut de la seconde tour de guet deux gobelins en train de mastiquer des cornichons se sont jetés dans le vide pour pas se faire prendre !
Le moment le plus gore : depuis le début de la campagne, la barde naine passe son temps à expliquer sa haine des gobelins ainsi « Non mais vous savez ce qu'ils font aux enfants nains, les gobelins ? », mais elle n'avait jamais explicité. Je lui ai fourni l'occasion d'en savoir plus : pièce C20, la réserve de viande s'est révélée pleine de bébés nains fumés, de bébés nains au torchon, de bébés nains farcis à la viande de chien, etc... La première fois que je vois une barde devenir Berserk !
Le moment le plus tragique : Volpépite, afin de les prendre à revers, est sorti par la grotte du Tentamort avec son animal, et est tombé sur les barques. Il a tué le petit frère de Tim, sous les eux horrifiés des PJs qui n'ont rien pu faire depuis la tour où ils avaient posté un observateur. N'empêche, c'est la première fois que je vois des PJs flipper ainsi pour la mort d'un PNJ très secondaire... Ca leur a plus foutu les jetons que tout le reste de l'échauffourrée.

A noter que j'ai changé quelques petits détails à Pic-chardon, en particulier, j'ai viré le Tentamort et d'autres rencontres.

Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2011 14:41:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Madrek  
#42 Envoyé le : jeudi 12 mai 2011 15:11:00(UTC)
Madrek
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Localisation : Morsang sur Orge (91)
Super résumé et super adaptation comme quoi on peut en faire pas mal de belles choses avec du temps Smile.

J'aurai laissé le Tentamort il était assez original et sympa comme monstre. Tu as rajouté des gobelins avec les hommes d'armes car ça doit pas mal renverser la vapeur ? Je les aurai mis niveau 1 perso (le prévôt les désigne comme de la bleuzaille) et niveau 2 la garde de Pointesable.
Offline Gobelure  
#43 Envoyé le : jeudi 12 mai 2011 23:22:26(UTC)
Gobelure
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Messages : 716
Pour ce qui est de Pic-Chardon, j'ai adapté ainsi, en considérant que les gobelins sont plutôt nocturnes, et donc que l'après-midi correspond au creux de leur vigilance...

Il faut se rappeler qu'il y a une réserve potentielle de 12 gobelins dans le scénario qui sont "ailleurs". Ce sont eux que j'ai rajouté pour équilibrer face aux gardes.

A l'extérieur (orties de Pic-Chardon) :
Hors alerte : 1 groupe de ravitaillement composé d'1 commando, 4 gobs, 2 chiens
+ 30% de chances en fin de nuit que Volpépite soit aussi de sortie avec le chanteguerre pour aller négocier le prochain raid avec d'autres tribus gobelines ou se livrer à on ne sait quoi.
Le matin et le soir, ce groupe de ravitaillement fait une rotation avec un autre.
Alerte : le groupe de ravitaillement n'opère que le matin.
+ 50% de chances que Brutazmus soit sorti pour repérer l'approche des PJs, et les prenne à revers (en journée uniquement)

Des tunnels au pont :
- Hors alerte : comme dans le scénario, sauf que : de nuit, 30% de chances que le druide soit sorti herboriser ou vérifier que les PJs n'arrivent pas.
- En cas d'alerte, les prisonniers Croqueurs d'oiseau organisent une garde en C1 avec 5 gob, tandis que 5 se reposent en C4, avec rotation au matin et au soir. Les chiens du chenil C5 sont lâchés dans la journée et on a 25% de chances par bifurfation de tomber nez à nez avec l'un deux.
- J'ai appliqué les templates Géant et Avancé au Bunyip pour le passer CR5. En même temps, c'est pas un combat obligatoire, loin de là, et il faut bien rappeler aux PJs que l'erreur est mortelle... tout en leur laissant un chance de l'attaquer en bateau et en groupe, mais alors, qu'ils en chient un peu...

De l'autre côté du pont (étage 1) :
- Devant l'estacade (C10) : l'entrée n'est gardée que par 2 serpents gobelins, + Orik (de jour). En cas d'alerte, lorsque le groupe de ravitaillement n'est pas en train de ravitailler (donc homis le matin), il monte la garde, sauf que le commando le fait lui depuis la tour C15. Orik ne monte pas la garde si les gobelins le font, et n'est donc présent à son poste que le matin.
- Les voleurs de cornichons : rien de changé
- le dortoir : rien de changé (les gobelins dorment à tour de rôle)
- la tour de guet : changement. En effet, le bas de la tour est devenu le dortoir des commandos. Il y a au total dans les "sous-offs" 3 commandos et 1 chanteguerre - donc 2 commandos de moins que dans la version originale. De jour : 1 commando monte la garde, 1 roupille, et le chanteguerre roupille chez Bruthazmus. De nuit : 1 commando monte la garde, l'autre et le chanteguerre sont avec Volpépite. En cas d'alerte, cette configuration est valable également le matin. Dès que le commando voit les PJs, il a ordre de rejoindre Volpépite dans la salle du chef, avec le reste de l'état-major.
- Chez le chef : le matin, Volpépite est en vadrouille dans tout le donjon (5% de chances de le rencontrer par salle) L'après-midi, il roupille. Le soir, il est dans sa salle, avec donc 1 chanteguerre et 2 commandos (sauf si les PJs ont tué celui qui monte la garde dans la tour de guet. En cas d'alerte, le matin est traité comme un soir normal.
- Le reste de l'étage : j'ai viré les 4 chiens gobelins de la cour intérieure.

1er sous-sol :
- Bruthazmus : il folâtre avec les femmes du chef et la chanteguerre (le jour, sauf alerte). En cas d'alerte, il a toujours ses armes à portée de la main, et 50% de chances de jour qu'il soit sorti pour faire le guet.
- J'ai viré les 2 chiens de Yeth et le Tentamort : pour ce dernier, il ne reste que son cadavre en train de pourrir et qui empeste.

2ème sous-sol :
- J'ai viré les âmes en peine, remplacé les statues des architectes (non mais quelle drôle d'idée) par 7 statues représentant la Richesse (pièces dor), la Sérénité (attitude de prière), l'Effort (marteau et enclume), la Fertilité (bébé et gerbes de blé), l'Honneur (épée et miroir), la Justice (balance) et l'Abondance (corne éponyme). Je pars en effet du principe que du point de vue des dirigeants de Thassilon, chacun est persuadé de continuer à servir les vertus, ce n'est que par un glissement progressif qu'elles sont devenues des péchés. Les statues n'ont PAS la tête des 7 seigneurs des runes, sauf la richesse qui a la tête de Karzoug avant ses pierres Ioun.
- J'ai aussi diminué grandement le Bernard l'hermite, il est maintenant FP 1/2, c'est juste un petit rappel de l'environnement aquatique, et aussi qu'il faut être prudent...

Le but de mes modifs était essentiellement d'alléger le donjon tout en gardant la couleur locale.

Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2011 23:25:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#44 Envoyé le : vendredi 20 mai 2011 14:13:37(UTC)
Gobelure
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
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8ème session : Nualia (environ 6 heures)

Les PJs étaient restés au premier sous-sol dans une situation de pat intéressante, chaque groupe n'osant pas trop s'aventurer sur le terrain de l'adversaire. Volpépite mit au point la stratégie suivante : il savait que la potion de peau d'écorce ne ferait pas effet encore longtemps, aussi il envoya une femelle gobelin porter son défi. Un combat singulier qui devrait décider qui, en cas de victoire, se rend à l'autre.
Gros raté, car la femelle ne parle pas le commun, et la barde du groupe, la seule à parler le gobelin, est en mode Berserk suite à l'affaire dite des "saucissons de bébé nain". Elle nous désingue la porte-parole, ce qui rend le chef berserk à son tour.. Les PJs finissent par en triompher.
Le reste des gobs, moins Bruthazmus et son amante la chanteguerre, se rend. Mais comme le premier d'entre eux vient s'applatir aux pieds de la naine en signe de soumission, le guerrier du groupe, qui ne comprend pas le gobelin, le décapite. Les autres s'enfuient à l'étage supérieur, sauf que les PJs ont coupé le pont.

A ce sujet, j'ai considéré que seul 1/3 des gobelins mis dans les négatifs et non achevés explicitement étaient morts. Les autres se sont donc relevés au bout d'une heure, et sont partis se réfugier en-dehors de l'estacade, dans les buissons qui poussent sur pic-chardon.

Les PJs passent alors en mode exploration, et trouvent
- une chappelle de Lamashtu active (j'ai dit que le sol était intégralement recouvert de sang séché, ça a fait son petit effet), avec combat Bruthazmus et sa compagne - vite réglé.
J'ai aussi rajouté (à cause du sort de profanation lancé plus tôt par Nualia) quelques effets RP sympa : la prêtresse doit faire un jet de volonté DD14 pour pénétrer dans la chapelle, ou être étourdie 1 round. Les autres personnages doivent faire un jet de volonté, ou être assaillis par des messages télépathiques de Malfeshnekor. Inutile de dire que les PJs ont passé le temps strictement minimal dans la chapelle.
- Des piles de romans à l'eau de rose dans la chambre d'Orik, le journal de Tsuto disponible sur ce même site, j'ai juste fait l'ablation du paragraphe concernant Lyrie, histoire de les laisser dans le doute à son sujet.
- En revanche, ils ont beaucoup de mal à trouver la porte secrète, partent interroger un des gobs, qui les emmène en haut du premier escalier (qui donne sur C11) et déclare tout fier : « Là, regardez, entrée souterrains. Maintenant, moi vouloir cornichons, vous promettre » Evidemment, ça leur faisait une belle jambe, mais par charité, ils ont enfermé le gob avec le toneau de cornichon - j'aime ces moments où les personnages censément Bons commencent à montrer leurs mauvais côtés.

Enfin, l'accès au niveau inférieur est trouvé. La barde Naine se prend le piège en plein dans la tronche, ce qui laisse à Nualia le temps de se buffer, et d'arriver pour arroser tout le monde de canalisations d'énergie négative à-travers la herse fermée [a noter que Nualia dans ma version est niveau 6, avec 3 niveaux de prêtre]. En comptant un malus de couverture de -4 par herse, les PJs n'ont aucune chance aux armes de jet, et voient leur copine naine tomber dans les négatifs. Nualia disparaît un instant pour aller relever la herse, tandis que le chien hurle pour faire fuir le maximum d'adversaire.
Lorsque Nualia revient, la naine qui s'est fait soigner prend la Lance du Sacrifice (objet du supplément sur la magie de Thassilon, qu'ils ont trouvée dans les catacombes en B11) et la balance sur Nualia... Sauf qu'elle est prise dans le rayon de la boule de feu, rate son JS, et retombe dans les négatifs. Nualia l'achève par une dernière canalisation d'énergie. Mort du perso !
Le reste du combat est l'affaire des guerriers, le chien étant l'adversaire le plus coriace des deux à cause de la RD (les PJs essayent le fer froid, mais ne pensent pas à l'argent !) Enfin, après avoir mis hors de combat deux adversaires, Nualia est coincée par le guerrier du groupe dans la salle d'observation. Le dernier coup est un critique sur-confirmé (règle maison : si on confirme un critique par un critique, on peut confirmer le 2ème critique pour un résultat dévastateur au choix du MD), qui décapite Nualia !
Le lecteur attentif se demandera où était passée Lyrie dans tout ça... Eh bien, elle s'est réfugiée derrière le pilier d'or, et n'est pas venue au secours de Nualia. La salope !

Les PJs explorent la suite, trouvent des documents très intéressant sur la table d'observation, découvrent les statues, et le passage secret. J'ai réduit le Bernard l'hermite à un rôle d'épouvantail (FP 1/2), mais les PJs préfèrent ne pas tenter le diable, et laissent le casque tranquille, tandis qu'ils siphonnent le trésor. Enfin, confronté au choix d'ouvrir ou non le pilier (ils n'ont aucune diffiulté à comprendre comment l'ouvrir), ils préfèrent rebrousser chemin, estimant être parvenus au bout de leur force.

Retour à Pointesable, ils sont accueillis par une foule avide de nouvelles, et conduits chez Kendra, où ils entreprennent de négocier avec la maire le principe d'un Rappel à la Vie, payé par le village - arguant qu'ils sont sauvé bien des vies au péril de la leur, et que la ville leur doit bien ça. La maire leur donne un accord de principe, mais les prévient qu'ils devront se rendre à Magnimar pour trouver un prêtre d'Abadar compétent en la matière.
Enfin, la magicienne du groupe découvre que sa troupe itinérante reprend la route, maintenant que celle-ci est sûre, et se sépare du reste de ses amis, la larme à l'oeil.



Bilan des courses : je suis content d'avoir réussi à gérer pic-chardon sans repos intermédiaire, et mes joueurs sont d'accord, ça aurait gâché le réalisme de la situation. En revanche, ça nous a fait 6 heures presque entièrement en donjon, et côté RP, certains étaient un peu sur leur faim : il faut dire qu'ils n'ont pas accroché aux quelques perches tendues, le défi lancé par le chef, ou Nualia qui était prête à convertir son ancien camarade de classe à sa cause... Il doit être dit qu'une fois les PJs entrés en mode bourrin, le RP n'est plus possible.

Le coup de la mort d'un perso a été bien pris par ma joueuse : elle est tout à fait d'accord pour admettre qu'elle a agi légèrement, et lorsque je lui ait révélé en HRP que le nom de l'objet quelle venait d'utiliser était une lance du sacrifice, elle était presque déçue de penser qu'en la lançant assez loin, l'objet pouvait épargner son lanceur. Son avis est que quoi qu'il advienne, la lance doit cramer celui qui l'utilise.

Pour la suite, je me retrouve enfin avec un peu de travail de préparation à faire. En effet, 4 pistes sont offertes aux PJs :
- Les catacombes : ils ont laissé Erylium en vie, et comme l'escalier descendant B10 se termine dans ma version sur une toute petite ouverture d'où proviennent des hurlements de chiens, ils sont tentés d'aller creuser par là pour en savoir plus. (Au menu : rencontre avec 1 Molosse de Lamashtu (tome 5), puis 2, puis 4, puis... tant qu'ils n'ont pas le niveau en tout cas).
- Malfeshnekor : ils vont sûrement tenter d'en savoir plus sur pic-chardon. Entre-temps, Lyrie se sera échappée de sa retraite. Elle reviendra sans doute dans un ex-cursus plus tard, ayant volé l'épée de la Luxure (cf. LEs 7 épée du péché)
- Bien entendu, à un moment, et avant qu'ils n'aient le temps de tout approfondir, je lancerai le tome 2 !
- Enfin, le plus grand défi concerne la résurrection de la naine : en effet, cela fait partir les PJs à Magnimar, où ils savent déjà qu'une secte liée aux événements de Pointesable est à l'oeuvre. Il est tout également possible qu'ils se rendent chez Aldern, dont ils ont l'adresse. Et tout cela AVANT le début officiel du tome 2 ! Bref, ce sera un petit challenge sympa de les remettre dans le "droit" chemin (je veux absolument jouer la transformation d'Aldern). A Magnimar, ils pourraient en tout cas déjà rencontrer Roncefer, qui sera bien entendu le juge du procès d'Orik et de Tsutso, les deux seuls prisonniers de Pic-chardon. L'objectif est bien entendu de les faire tomber des nues lorsqu'ils découvriront que Roncefer est dans les faits un ennemi (si Nualia avait survécu, il l'aurait faite s'enfuir. Il a déjà fait suicider le cultiste qui avait outrepassé les ordre pour suivre Ganrenard, et que les PJs avaient arrêté lors de la chasse au sanglier).

Bref, toute la difficulté viendra de les faire aller à Magnimar, mais avec suffisamment de raisons pour revenir vite à Pointesable (d'où la rune de Sihédron tatouée sur quelques cadavres bien sentis à Pointesable)
Je sens que je vais bien m'amuser à cogiter une Magnimar un peu plus vivante que dans le module original, il y a de quoi se faire du bon RP.

En pièces jointes : quelques documents saisis à Pic-Chardon
Prochaine partie en septembre Glare

Modifié par un utilisateur vendredi 20 mai 2011 23:53:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Pièces jointes :
BrouillonNualia.pdf 106 KB, téléchargé 29 fois.
LettreXaneshaNualia.pdf 16 KB, téléchargé 34 fois.

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Offline Madrek  
#45 Envoyé le : vendredi 20 mai 2011 15:07:27(UTC)
Madrek
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Ben dis donc ce Pic Chardon en mode maison est bien marrant à lire Smile.

Totalement différent de ma table et à la fois intéressant Smile. Niveau 6 elle devait déchirer Nualia !!!

Modifié par un modérateur vendredi 20 mai 2011 22:00:58(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Dalvyn  
#46 Envoyé le : vendredi 20 mai 2011 15:09:44(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Les deux documents figureraient en très bonne place sur la page des aides de jeu pour cette aventure, si tu es d'accord.
Offline Dark-Jedi  
#47 Envoyé le : vendredi 20 mai 2011 17:46:47(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Très intéressant tous ces résumés Smile

Tu pourras nous dire comment tu comptes utiliser le brouillon de Nualia ?

Modifié par un modérateur vendredi 20 mai 2011 22:01:21(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Gobelure  
#48 Envoyé le : samedi 21 mai 2011 00:17:28(UTC)
Gobelure
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
@Dalvyn Bien entendu, les documents sont faits pour être partagés.
Je remets une version plus neutre des brouillons de Nualia, afin que ça puisse servir pour d'autres groupes, et indépendamment de ce qui se passe avec Tsutso.

@Madrek Au niveau 6, Nualia faisait mal, oui. J'ai même craint qu'avec son chien elle ne tue tout le groupe ! Mais ça a donné un combat suffisamment difficile pour que les PJs se soient sentis héroïques, le but a été atteint. Je ne voulais pas qu'ils le sentent passer en tout cas.
N'oubliez pas qu'ils avaient aussi quelques gardes de Magnimar avec eux, même si ces derniers ont surtout fait de la figuration et ont attiré quelques attaques sur eux. Mais sans ces gardes, cela aurait fait sans doute un mort de plus chez les PJs.

Note que j'ai adoré ton utilisation des messages de Malfeshnekor et des nuits angoissées que tu as fait passer à ton groupe. Si les miens avaient eu besoi de dormir, je ne les aurais pas raté !


Pour le brouillon, je l'utilise ainsi : les pages 1 et 3 sont de la main de Nualia, et trouvés dans la salle d'observation. La page 2 contient des runes gravées sur le pilier. C'est la tentative de traduction par Lyrie, une ode à Karzoug, dont la vraie traduction est :
« O grand Karzoug,
Maître des richesses infinies
Seigneur de la plus haut vertu
Accepte ici notre offrande
Que ton sanctuaire s'ouvre
Et que ta sagesse se répande »


(A noter que je considère que les seigneurs de Thassilon avaient toujours l'impression de servir les vertus, mais qu'au fil des années celles-ci sont devenues imperceptiblement des vices.)

J'ai considéré pour ajouter un peu de sueur froide aux joueurs que Nualia et Lyrie ont trouvé le moyen d'activer le pilier. C'était un des points faibles du scénario, ces gens qui sont bloqués des jours alors que les aventuriers résolvent ça en 2 temps 3 mouvements. La vraie difficulté à laquelle elles font face, c'est de libérer Malfeshnekor de l'enchantement qui le retient prisonnier.

Les joueurs pour l'instant sont un peu perplexes quant à ce qu'ils viennent de lire. La lettre de Xanesha à Nualia les a en particulier bien fait flipper, notamment lorsqu'elle évoque "ses soeurs" prêtes à fondre sur la Varisie. Mais ils n'ont pas fait toutes les connexions, et tant mieux, ça permet d'introduire le schéma général de la campagne, sans pour autant qu'il leur soit compréhensible. J'espère qu'ils vont avoir envie d'en savoir davantage.
Pièces jointes :
BrouillonNualia.pdf 105 KB, téléchargé 27 fois.

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Offline Gobelure  
#49 Envoyé le : lundi 19 septembre 2011 00:08:33(UTC)
Gobelure
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Session 9 : le Résurrection/premiers pas à Magnimar (6 heures environ)

Avec cette session commence le tome 2.


Après une longue absence et un départ de joueur, l'équipe doit être recomposée... Nous en étions restés sur le retour triomphal de Pic-chardon, mais également avec un personnage décédé : la barde naine qui avait utilisé une lance du Sacrifice sur Nualia, et qui donc s'était pris le retour de flammes. Ce qu'elle ne sait pas : c'est que son retour à la vie va lui donner de nouveaux pouvoirs, tous liés au feu (possibilité d'avoir 1 sort de feu tous les 2 niveaux en spell-like ability, utilisable 1/jour). La joueuse est contente, mais le prix à payer sera élevé. En effet, ses nouveaux pouvoirs ne sont que la manifestation de l'esprit d'Alzanist qui va tenter de prendre peu à peu le contrôle du personnage, pour se révéler comme telle lors du combat final contre Karzoug, où les personnages seront donc face à non pas 1, mais 2 seigneurs des runes. Yark yark yark. Cela dit, il faudrait que la résurrection marche, donc n'anticipons pas...

Afin d'introduire le nouveau personnage, un ensorceleur demi-elfe d'un milieu aisé de Magnimar, la séance s'est ouverte par la découverte du cadavre de son oncle, oeuvre des écorcheurs. Il mène donc sa propre enquête... Cet événement a eu lieu environ 4 jours avant le temps présent. Par ailleurs, le joueur de la naine décédée joue momentanément Volioker, le serrurier nain de la ville qui avait la "petite" à la bonne, et qui est donc prêt à tout mettre en oeuvre pour une résurrection.

Débriefing et fund raising

Mais revenons à Pointesable : le souci des PJs, c'est de parvenir à réunir la somme nécessaire à la résurrection, 5450 PO, ils les ont en matériel, mais on sait ce que c'est les PJs, c'est radin. Ils tentent donc d'obtenir de l'argent de la part de la Ville. Kendra refusera de lever un impôt, au motif que Jaren Sterglus, l'un des fils du poissonnier, est mort lui aussi dans l'opération et qu'elle se voit mal de lever une taxe pour ressusciter un étranger au village, et pas un fils de la ville. Les PJs râlent, mais n'insistent pas. Ils auraient pu tenter de le faire, mais la conséquence en aurait été l'élection de Scarnetti au poste de maire à la prochaine mandature.

Combien Pointesable va-t-elle donner ? J'avais prévu 500 PO par famille régnante, + 1000 PO pour les habitants, soit 3000 PO de disponibles, mais qu'il restait à récupérer. Kendra n'a fait aucune difficulté pour rémunérer les PJs de 500 PO sur ses deniers personnels. Ameiko leur a proposé la même offre, tout en leur expliquant que la restauration de la Verrerie pourrait attendre. Ils lui ont expressément demandé de ne pas se sacrifier pour eux. 250PO. Scarnetti a bien évidemment refusé - mais ils n'ont pas insisté (un chantage aurait pu être utile, à condition d'avoir des preuves). Et Valdemar n'a rien voulu donner officiellement, même s'il les a reçu. Au passage, j'ai enfin pu développer un peu son caractère : le vieux Ethram est un homme très civil, qui paye les personnages de belles paroles, mais également pusillanime. Il soulève sans cesses des objections sur ce qui serait gênant. Bref, il ne dit jamais non, mais s'arrange pour finir par lasser ses interlocuteurs. Tout en les ménageant au mieux. J'ai pris mon pied à le jouer. Il finit par leur faire envoyer 200PO par son fils, à condition que son nom ne soit pas cité.

Vient ensuite la contribution des simples citoyens. Pour cela, carte blanche aux PJs. Ils sont assez vite partis sur une idée de collecte, et ont écarté les sieurs Hask et Mortwell qui se proposaient de les aider à réunir les fonds. Décision est prise d'organiser une soirée de fund raising à la Myxine. 150 personnes y sont venues. Patatras, 100 d'entre elles avaient un "ticket bleu" pour y entrer, qu'elles avaient payé 5PO. Ces tickets avaient été achetés aux sieurs Hask et Mortwell, escrocs de leur profession, qui tentaient de montrer quelques coups minables depuis la session 1. Les PJs s'élancent donc dans la nuit à la poursuite des deux escrocs... Et c'est là que j'ai cru voir mon scénar dérailler : il fallait qu'ils prennent le premier bateau pour Magnimar vu ce qui était prévu, mais ils s'embranchaient directement sur l'histoire des goules. Qu'à cela ne tienne.

Où on embraye sur l'histoire des goules

Le pisteur du groupe étant un kador fini, impossible de décemment leur dire qu'ils perdent la trace. Ils arrivent donc à la cabane où Hask et Mortwell sont retrouvés écorchés et Sihédronés, repèrent le petit billet, ainsi que les traces du tueur. Ils commencent donc à remonter la piste de ce dernier... Minuit, dans le froid, ils s'avancent peut à peu vers le sud... Du coup, je sors quelques scènes avec des épouvantails. 3 goules tout d'abord, histoire de les calmer. Ils continuent, et comme d'autre groupes avant eux mitraillent de flèche l'épouvantail suivant qu'ils croisent... pour découvrir que c'était un être encore vivant qu'ils viennent ainsi d'assassiner.

Ils continuent néanmoins de remonter la piste, afin de retrouver les 500PO (tous auront gagné un point d'avarice à cette séance !). Je dois me résoudre à leur envoyer la technique dite du "barrage de goules". Un cri dans la nuit. puis un autre, encore un autre qui se répondent de loin en loin... Ben mes braves PJs ont enfin commencé à flipper, et ont tenté de se réfugier dans une grange, pour se faire attaquer par un chien-goule, puis par devoir équarrir une vache-goule heureusement entravée. Ils vérifient que les habitants du corps de ferme sont encore vivants, et apprennent que les goules ne sortent que la nuit. Ce dernier détail a été ajouté pour indiquer aux PJs que l'invasion de goules n'était pas encore trop avancée... et pour leur laisser une porte de sortie le lendemain afin qu'ils puissent aller à Magnimar.

La nuit se passe donc dans la grande barricadée, avec une armée de goules affamées au-dehors. Personne ne dort, et au petit matin, le chant du coq est interrompu lorsque celui-ci se fait bouffer cru par une goule. je dois dire que l'ambiance un peu glauque de ce passage a très bien marché sur les PJs. Le lendemain, ils passent à la ferme d'origine d'un des PJs, afin de l'évacuer, et remontent en ville.

Retour en direction de Magnimar

Ils prennent donc le bateau en ayant laissé une situation inquiétante à Pointesable : il fallait en effet absolument leur donner un motif pour ne pas rester à Magnimar...

Sur le bateau, ils ont avec eux les prisonniers de Pic-Chardon, Orik et Tsuto, confiés à eux par le prévôt afin qu'ils soient déférés à la justice de Magnimar. Les Pjs décident de libérer Orik et falsifient le dossier pour en effacer les traces. En revanche, ils lui confisquent son équipement dans le but de le revendre (eh oui, ils sont toujours à la recherche de fonds).

Ils atterrissent bien entendu chez le juge Roncefer, à qui ils racontent absolument tout, et de bonne foi. Mon stratagème qui était de leur faire rencontrer Roncefer sur recommandation de Bélor a parfaitement fonctionné, et, couplé à quelques couplets du barde Bodowen brocardant le maire Grobarras, ils sont maintenant persuadés que ce juge est la seule personne un peu intègre de la cité !
D'ailleurs, ils ont décliné tout leur état civil complet, avec leur vraie adresse à Pointesable, et se sont fait indiquer une auberge par le juge, qui leur en a consillé deux : l'auberge de la Bonne Humeur, dans le Naos (les PJs ont bien évidemment radiné !), ainsi que l'auberge du Croc, dans le quartier des docks, pour laquelle ils ont opté.
Bien évidemment, le juge a fait surveiller ces deux établissements, et a fait passer un contrat sur la tête des PJs via un des frères, que les Gargouilles seront chargées d'exécuter...

Les PJs cherchent ensuite à limiter le coût d'une résurrection, apprennent que seul le grand-prêtre d'Abadar peut faire ce genre de miracle. Cependant, le guerrier Varisien du groupe, avant de partir de Pointesable, et en échange de la clé de la porte blindée menant aux catacombes dont il a remis une empreinte à la Scarzni locale, a obtenu une adresse à la Pointe Déchiquetée où ils pourraient obtenir une résurrection moins chère. "demandez Illusyus"
C'est en fait un piège tendu par le culte d'Asmodée : pour la somme de 250PO et en échange d'un service, les prêtres veulent bien relever les morts... Le service consiste juste à leur amener soit un débiteur, soit la somme qu'il doit. Le piège, c'est qu'ils relèveront en effet le mort... Mais sous la forme d'un mort-vivant. Ensuite, ils ont prévu de vendre un anneau de contrôle de mort-vivant 1/jour à1200 PO pour que les gogos puissent contrôler leur "propriété". Les PJs ne sont bien entendu pas tombés dans un piège aussi grossier, mais ça a été l'occasion d'une petite visite du quartier le la Pointe Déchiquetée, où ils se sont perdus dans le dédale des rues, et ont été rackettés par un illusionniste qui leur proposait 100PO pour les guider au-dehors, sinon "tant pis". Bien entendu, il avait un stocke de murs illusoires et autre joyeusetés pour les perdre davantage. Les joueurs qui l'ont snobés sont tombés fatalement dans un cul-de-sac, où les attendaient une bande de gros bras affidés à l'illusioniste. Suite à un beau moment de RP, ils sont parvenus à convaincre ce dernier qu'ils avaient rendez-vous avec Illusyus, et que ce dernier verrait d'un très mauvais oeil qu'ils aient été retardés... ce qui a marché - combat évité, donc !

La nuit à l'Auberge du Croc a été bien entendu interrompue par l'arrivée de 3 membres Gargouilles (une par PJ présent à l'audience chez Roncefer) que les PJs ont occis ou mis en fuite... Ils ont juste eu le temps de voir l'un des malfrats "déployer des ailes et s'envoler dans les airs", en fait, il a été exfiltré par une gargouille.
Leur conclusion ? A force de traîner avec un cadavre et du matériel sur une charrette, ils ont du attirer l'attention de voleurs de bas étage local.

Venons-en au final de ce diverticule : les PJs ont fini par rassembler la somme nécessaire, grâce à l'aide du nouveau-venu qu'ils ont rencontré en route. Ils se dirigent vers le temps d'Abadar pour mettre en place de quoi faire la résurrection, lorsqu'ils sont abordés par un des cafard du maire, qui leur dit que ce dernier souhaite un entretien avec eux. Après un instant d'hésitation, et sur l'espoir infondé que le maire va leur payer leur sortilège, ils le suivent... Avant de se trouver face à Valanni Krinst, qui leur demande des explication sur l'étoile à 7 branche que porte la naine au cou. Moment d'énervement des PJs, qui disent ne rien savoir, sur un ton menaçant, et que le maire ferait mieux "d'assurer la sécurité fans sa ville". Le ton monte, le secrétaire appelle la garde, confisque le médaillon du Sihédron, et fixe une caution à 500PO, que les PJs refusent de payer.

Ils sont alors emmenés, non pas aux enfers, mais dans la prison militaire de la Garnison. En croisant un garde au passage, l'un des PJs lui demande d'avertir Roncefer pour que ce dernier les tire de là. Les voilà donc maintenant au cachot, le cadavre de la naine leur ayant été retiré, sans armes, en compagnie de Volioker atteint de la fièvre des Goules qui atteindra bientôt le stade terminal...


Voilà, c'est ce que j'appelle une séance fructueuse, et riche en rebondissements, même pour le MD. A un moment, j'ai bien cru me retrouver en impro totale, notamment, je n'avais strictement rien de prêt pour les goules.

Cela dit, j'ai quelques petits problèmes à résoudre pour la prochaine fois, dont l'objectif est de les amener à la porte du manoir de Ganrenard :
- Sortir les PJs de prison. J'imagine qu'un "cafard" plus intelligent tentera de leur tirer les vers du nez. Après tout, ils sont tout de même soupçonnés d'être complice des assassinats. Cela dit, un bienfait n'étant jamais perdu, je pense qu'Orik après s'être engagé dans la troupe a eu vent de leur arrestation, et ira les libérer (ce qui lui causera donc d'autres ennuis).
- la naine : selon le timing, je pense organiser une opération de récupération de cadavre à léglise de Pharasma.
- Plus embêtant : dans le feu de l'action, je les ait fait envoyer à la prison militaire. En effet, ils n'auraient eu aucune chance de sortir des Enfers, avec le juge au courant de leur arrestation. Mais ce coup de prison militaire n'est pas vraiment brillant par ailleurs, parce que pas vraiment justifié. (Un peu comme le coup de l'épidémie des goules, qui arrive tout de même un peu rapidement dans l'histoire).
- Enfin, je me demande si je n'aurais pas du leur envoyer les frères des 7 pour la tentative d'assassinat. Le but était d'empêcher qu'ils aient trop envie d'enquêter à Magnimar. Cela dit, j'imagine que la nuit suivante, ils la passeront dans une auberge plus chic, et donc un petit envoi de frères sera tout indiqué à ce moment-là.

Mon but secret étant bien entendu qu'ils finissent par se rendre compte qu'ils ne sont pas passés inaperçu, et qu'ils cherchent une planque... par exemple chez Ganrenard.

Enfin, sur tout le scénario, j'aimerais bien que la partie enquête à Magnimar soit un peu moins téléphonée. Par exemple, j'aimerais bien que mes PJs pensent tout simplement à organiser une filature de cultistes, ils auraient ainsi mieux l'impression d'être récompensés de leur inventivité...

Modifié par un utilisateur lundi 19 septembre 2011 00:09:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Madrek  
#50 Envoyé le : lundi 19 septembre 2011 08:48:07(UTC)
Madrek
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Excellent de voir comment ta campagne est personnalisé Smile.

Par contre pour les faire revenir à Pointesable peut être les faire contacter par un messager en disant que là-bas ça s'empire etc.

C'est une idée comme une autre Smile.
Offline Gobelure  
#51 Envoyé le : dimanche 9 octobre 2011 17:26:49(UTC)
Gobelure
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Pas eu besoin de cet artifice, comme tu vas le voir dans la suite...

Comme d'habitude le niveau de spoiler reste très élevé...

Session 10 : la ressurrection, 2ème prise 6 heures de jeu environ

L'objectif de la séance était pour moi d'introduire un nouveau joueur, et pour les PJs de se sortir de tôle, de récupérer leur copine morte pour la faire revivre, et... pour se tirer une bonne fois pour toutes de cette cité pourrie.

J'ai retravaillé les forces en présence à Magnimar, afin de laisser une petite porte de sortie aux PJs, sachant que je considérais que s'ils aboutissaient dans les Enfers, ils le paieraient très, très cher.
Donc, du côté de la mairie, j'en ai rajouté sur Valanni Krinst, secrétaire particulier de Grobarras, qui cherche à en savoir un peu plus sur les histoires des "meurtres à l'étoile", mais surtout du point de vue de son intérêt personnel : peut-il gagner quelque argent sur le fait d'avoir une longueur d'avance sur la justice sur cette affaire. Il envoie donc les cafards essayer de doubler les mouches - et accessoirement les PJs au Fort Indros pour qu'ils soient isolés du système judiciaire normal le temps qu'il y voie plus clair.

Du côté des PJs, incompréhension totale : ils n'ont pas pris la peine de chercher à expliquer correctement comment ils étaient entrés en possession du médaillon du Sihédron, et ne comprennent donc pas qu'ils sont suspects numéros 1 dans une affaire de meurtre en série d'une part, et qu'ils ne soient pas enfermés au palais de justice d'autre part.

Sur ces entrefaites, introduction du nouveau PJ, une Varisienne un peu ensorceleuse mais pas que, qui travaille en sous-main pour... les mouches ET les cafards. Elle se fait enfermer avec les autres, afin de tenter d'en savoir plus pour le compte de ses employeurs. (Et donc au passage, elle renseigne l'ennemi aussi sans le savoir).

La séance a donc été une séance de presque pur RP, le MD n'ayant aucune idée à l'avance des choix faits par les joueurs, mais non sans leur avoir préparé quelques pièges.

L'évasion ratée de Fort Indros
Surprise, qui vient leur rendre visite à 2H du matin après avoir amoché le gardien de leur cellule, (Graun) ? Orik Vancaskerkin, qu'ils avaient fort opportunément relâché sans le déferrer à la justice.
Après une courte discussion, ils décident de tenter leur chance pour sortir, à une très petite majorité (les autres préférant attendre le lendemain pour se disculper officiellement).
Ils retrouvent leur équipement à la réserve de la caserne, mais pas leur bourse de 1300 PO (!), stockée chez le commandant de la garde (ce qu'ils ignorent), ni le corps de leur compagne morte, celle à l'origine de cette petite escapade Magnimarienne.
Après plusieurs tentatives, ils finissent par se faire repérer, et doivent se rendre (même si l'un d'eux a dû se faire tirer dessus par une dizaine d'arbalétriers lourds pour comprendre que c'était fini pour lui.)

Les Enfers - niveau 1
Le lendemain, leur culpabilité ne fait plus aucun doute de la part du commandant, surtout à cause de l'évasion ratée. Il les défère donc aux Enfers, où ils seront entre autre bâillonnés. C'est le moment de leur décrire les horreurs de la vie carcérale : ils sont en effet enfermés, sans connaître leurs chefs d'accusation, avec quelque part leur cadavre qui se décompose à vue d'oeil et qu'ils vont vouloir ressusciter, et un compagnon atteint de la fièvre des goules en phase terminale qui risque de les bouffer dans la nuit. Le tout dans le noir, aux fers, et avec un bâillon sur la bouche.
Après comparution chez le greffier, la visite d'un prêtre de Pharasma qui a récupéré le corps et qui souhaite savoir si les dernières volontés sont l'incinération ou l'enterrement, la visite d'un avocat véreux (Kravoc - nain borgne), la visite d'un médecin qui demande que la malade soit mis dans une cellule à part... Ils sont vraiment à point. Eux qui à la session précédente courraient après la moindre pièce d'or, et qui avaient refusé une "conciliation amiable" de 500 PO avec Valanni Krinst sont prêts à se faire tondre jusqu'à la moelle des os.
J'envoie donc la visite d'un "vrai" avocat, qui pour des honoraires tout à fait modiques (50 PO l'acte) va leur négocier leurs amendes et une libération sous caution pour
- Outrage à personne dépositaire de l'autorité publique
- Rebellion
- Complicité de tentative d'homicide sur la personne de Graun
- Complicité d'assassinats en série.
Ils vont donc perdre 400 PO en frais de soins et procédures d'avocat diverses, 1000 PO pour la cuation, et 500 PO d'amende. Leur petite rébellion se monte donc à 2200 PO Blink ... Alors qu'ils avaient un besoin désespéré de cash pour la résurrection.

Cela dit, il n'obtiendra ça que le lendemain. Dans leur cachot, ils recevront donc la visite nocturne... du chef des Frères des 7, masqué, qui leur balancera 4 canalisations négatives à la tronche, mais sans parvenir à les tuer. J'ai été gentil, et j'ai considéré que leur ennemi a été effrayé par le fait que le halfelin du groupe était parvenu à se dégager (20 nat' sur jet d'évasion) et a rameuté tous les gardes, et que donc il n'a pas eu l'occasion de finir le travail au rasoir. Sinon, c'était un TPK ! Peut-être que cette fuite précipitée était une erreur de maîtrise, en tout cas, le fait que le gars soit parti a fait plus flipper les PJs que s'il les avait proprement terminés.

En tout cas, la visite nocturne les a vraiment angoissé, et a achevé de les persuader qu'il fallait qu'ils sortent quel qu'en soit le prix. Le lendemain, les efforts combinés de leur avocat auprès du juge suprême, ainsi que de Wen Histani, prêtresse d'Abadar qui ne saurait laisser des condamnés à la portée de cultistes de Norgorber obligent Roncefer à émettre une ordonnance de remise en liberté - contre son gré bien entendu.

Dernière étape avant la résurrection
Une fois libre, il leur faut revendre du matériel pour avoir les fond disponible : il leur restait un tranchechien magique - revenu aux Heydmarch (les éclaireurs) en échange d'une belle histoire, et de la proposition de monter une expédition aux Champimrais pour aller voir la Reine Engloutie.
Ils avaient aussi récupéré des flèches tueuses d'elfes (Bruthazmus), qu'ils vont revendre au Marchand Amical (quartier de l'ombre)... Ces flèches, qu'ils s'étaient promis de ne jamais mettre en circulation sur le marché du crime, sauront bien se retourner un jour contre eux.

Enfin, il leur a fallu récupérer le corps chez les pharasmites, fermement opposés à l'idée de résurrection. Ils s'en sont sortis grâce... à la justice de Magnimar, faisant valoir leurs droits légitimes sur la propriété du corps - juste revanche que d'utiliser à leur tour et à leur avantage le système judiciaire dont ils venaient de pâtir.

Au total, ils ont encore lâché près de 8000 PO en résurreciton et frais de restauration divers. Inutile de dire qu'avec cette opération calamiteuse, ils ont été complètement tondus (ils ont lâché 10000 PO en une seule séance !!)

De plus, comme condition pour la résurrection, la morte et un autre PJ ont maintenant un bracelet de "Dette d'Abadar". Cet objet qui porte le symbole sacré du dieu (alors que la morte était tout à fait hostile à Abadar, ô ironie) et inamovible, et lorsqu'il le leur signalera, ils devront se mettre en rapport au plus vite avec un temple d'Abadar, afin d'accomplir une mission pour lui (les 7 Epées du Péché, ça vous dit quelque chose ?)

Bilan de l'ex-cursus

Session très satisfaisante, même si on a pas beaucoup progressé dans l'intrigue proprement dite, on a pu approfondir la ville de Magnimar : les PJs ont parfaitement décidé que ce n'était pas un endroit pour eux et... qu'ils n'y remettront jamais plus les pieds. Flapper
L'intégration de la nouvelle-venue dans le groupe a été soudée par ces aventures carcérales, et de ce côté l'introduction du personnage est réussie, même si elle peut leur réserver des surprises plus tard.

Les joueurs m'ont avoué que ç'avait été une de leurs séances les plus flippantes depuis le début de la campagne, et pour certains une de leur préférées.

Le tome 2 tient décidément bien ses promesses pour l'instant, c'est une vraie merveille.

Modifié par un utilisateur dimanche 9 octobre 2011 17:39:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Madrek  
#52 Envoyé le : lundi 10 octobre 2011 22:21:25(UTC)
Madrek
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C'est marrant même si les choses étaient totalement différentes d'à ma table mes joueurs en sont sortis avec le même sentiment de dégoût pour cette ville et sa Justice !

Nettement moins pour le côté pratique pour trouver des objets magiques mais en fin de tome quand tout allait mieux ils ont trouvé la ville plus à leur goût même s'ils sont retourné à Pointesable sans se faire prier pendant leur temps libre.

Avec autant de factions et sans l'aide d'un PJ qui les connait je pense qu'ils seraient encore plus paumés les pauvres ! Le tome est loin d'être fini pour eux et le pire reste à venir Smile.

PS : tu penses à faire attention au temps car le tome 3 commence au début de l'hiver pour rappel je me suis fait un peu surprendre là dessus même si avec l'entre-tome j'ai pu me rattraper sans trop de soucis.

Modifié par un utilisateur lundi 10 octobre 2011 22:21:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#53 Envoyé le : dimanche 13 novembre 2011 23:18:36(UTC)
Gobelure
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Session 11, tome 2 : les détectives entrent en scène (6 heures environ)

Evidemment, le démarrage de cette partie était assez non-conventionnel, étant donné qu'il s'agissait de recoller à peu près les choses dans le bon ordre, les PJs étant allés d'abord à Magnimar, après avoir fait un premier tour sur les terres de Goules, et vu au passage les cadavres des escrocs : Hask & Mortwell.
Autre difficulté sympathique : le PJ dont Aldern est amoureux est devenu un PNJ reparti sur les routes de Varisie, le joueur ayant déménagé au loin. Cela dit, il y a moins à raconter aujourd'hui, car j'ai plus suivi le scénario tel qu'il est.

Pour commencer, comme les PJs ont perdu du temps à Magnimar, j'ai ajouté encore un meurtre à Pointesable, en ajoûtant comme élément (en possession des PJs) que les meurtres ont lieu tous les samedis. Ils reviennent donc par le bateau du mercredi, et apprennent que l'épicier halfelin de la place est mort en leur absence, on ne sait pas trop comment car le Prévôt étouffe l'affaire.

Les PJs ont donc eu trois fers au feu :
- convaincre la ville d'organiser un couvre-feu pour la prochaîne nuit de vendredi et organiser des patrouilles. Ca permet de remettre en scène les "blondinets" du pères Scarnetti qui font une milice à eux seuls
- se renseigner sur le meurtre du halfelin (vendeur de pommes, et qui était de mèche avec le père Hambley le Crado, propriétaire terrien, pour acheter à vil prix les pommes des paysans du coin et incidemment s'enrichir)
- Et aller contenir l'avancée des goules dans le Sud. Pour cela, ils ont poussé une petite reconnaissance à cheval, et ont pu sauver l'un des fils d'Hambley qui leur a donné l'information comme quoi une goule parlant le commun semblait être la chef des goules du coin. Mais les PJs, pressés par le temps et pris par la peur de ce qu'ils allaient découvrir n'ont pas poussé plus loin

En ville, donc vient le samedi fatidique : je les fais dessiner le plan des patrouilles, et il faut attendre pas mal de temps pour qu'ils pensent à aller dans le coin de la scierie : ils ont donc découverts les corps encore tièdes, trouvé les traces de pas de l'autre côté de la rivière, mais mis un sacré temps avant de penser que l'assassin étant une goule, il pouvait très bien venir par le fleuve.

Le surlendemain (il leur a fallu le temps de convaincre la ville de leur donner des hommes), et en compétition avec la milice Scarnetti, ils sont allés battre la campagne pour chasser les goules de la ferme au Crado. Mais comme ils avaient tardé à agir, et surtout comme ils s'étaient manifestés lors de leur reconnaissance, ils ont trouvés tous les épouvantails intégralement vide. Plus aucune goule sur aucun épouvantail : les choses s'étaient toutes rassemblée pour les attendre.

Le combat final leur a foutu un peu les jetons : en effet, ils se sont donc trouvés à la ferme (en compagnie du Prévôt et de 4 gardes de la ville) face-à-face avec non pas 6, mais 10 goules en plus de Rogors. Et surtout, au bout de 2 rounds de combat, Rogors a sifflé et a appelé une dizaine de goules restées en renfort : a la fin du combat, ce n'était pas moins de 20 cadavres de goules en plus de celui de Rogors qui jonchaient le sol ! Belle bataille...

Il a fallu qu'ils trouvent la clé du manoir pour vraiment comprendre qu'il se passait quelque chose là-bas. Le plus drôle, c'est qu'à aucun moment ils ne se sont doutés que les notes de Ganrenard ne leurs étaient destinées en fait à eux. Ils pensent que ces notes sont destinées aux morts ! Et pourtant :

Chez le halfelin « La saison des pommes est si belle cette année. Quelle tristesse que vous ne soyez pas là pour cueillir ce que vous avez semé. » [Le halfelin a été tué tandis qu'ils étaient à Magnimar]
A la scierie : « Il ne faut pas repartir, il faut m'aimer comme elle le fit. Rejoignez-moi et tout sera pardonné. » [Eh oui, 're'partir = retourner à Magnimar. Non, il ne faut pas... Non...]
Chez le Crado : « N'ignorez pas mes invitations plus longtemps ensemble nous éradiquerons les pécheurs comme nous avons éradiqué cet homme qui nous suivait après la chasse » [Bon, là, c'est clair pourtant, non ? Surtout qu'ils ont discuté en cours de partie du type qui les a suivi (un écorcheur des 7) lors de la partie de chasse du tome 1 mais... Non, toujours pas...]
J'en ai encore d'autres en réserve : en fait, j'ai préféré faire un petit stocke de "cartes de visites" de la Seigneurie par avance, et de distribuer des message à clarté cariable selon la vitesse à laquelle je souhaitais qu'ils comprennent. Vu que la chasse ne marche toujours pas, je pense qu'il va falloir être plus explicite : « Ne pars pas, rejoins ma Hantise, sauve-moi encore une fois comme tu le fis, et fais de moi enfin un homme nouveau. » [Bon, franchement, il déraille un peu le père Aldern, là !]

P.S. : pour ce qui est du temps, je pense leur donner un petit temps mort à la fin du tome 2...
Et pour ce qui est du climat, je joue toute cette partie dans les intempéries de l'automne : succession de brouillards et d'averses, froid qui s'insinue peu à peu dans les maisons, ...

Modifié par un utilisateur dimanche 13 novembre 2011 23:20:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Madrek  
#54 Envoyé le : lundi 14 novembre 2011 00:21:46(UTC)
Madrek
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ça promet pour la suite Smile.
Offline Gobelure  
#55 Envoyé le : lundi 14 novembre 2011 12:16:13(UTC)
Gobelure
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Eh oui, mais il va falloir attendre janvier : on a notre deuxième bébé à la table, le papa a besoin de se refaire une santé d'abord !
Offline Gobelure  
#56 Envoyé le : mercredi 25 janvier 2012 23:03:41(UTC)
Gobelure
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Après une looooongue pause...

Session 12 Tome 2 : le Manoir Ganrenard 7 heures environ

Franchement, j'en attendait beaucoup de ce manoir Ganrenard, et finalement j'ai trouvé le rendu sur table un peu décevant. Pourtant, j'y avais mis le paquet : bougies, musique bien flippante, hands-out des vitraux... C'était peut-être un jour sans ou alors le fait qu'on ait pas joué depuis longtemps, je ne sais pas. C'était peut-être aussi que j'ai joué tout le manoir tel qu'écrit, alors que d'habitude, je simplifie, je taille et je modifie...

C'était pas raté non plus, les joueurs ont apprécié, mais c'était loin du grand morceau de bravoure que je pressentait à la simple lecture.

Peut-être est-ce aussi parce qu'il se sont littéralement baladés dans le manoir ! Ils étaient 5, de niveaux entre 4 et 5, et ils ont eu une niaque pas possible aux dés... Très peu d'apparitions leurs sont tombées dessus par surprise, et jusqu'au deuxième étage, ils ne se sont pas sentis menacés, faisant le tour systématique de toutes les pièces. Ils ont assez vite compris le schéma d'organisation des apparitions, se doutant que chacun était lié à un des anciens maîtres du manoir. Bref, il a fallu attendre que le guerrier du groupe saute par la fenêtre et s'empale sur une girouette en manquant d'un cheveu de faire le grand saut dans le vide pour qu'ils commencent à ne pas vouloir s'éterniser.

Parmi ce qui a le mieux marché, c'est encore la tête de singe dans le couloir : évidemment, l'un des PJs a voulu tirer sur la chaîne, et mon rire strident de psychopathe les a fait sursauter sur leur chaise !

Sinon, au sous-sol, ils se sont également promenés, et pourtant... Après avoir défait la première série de goules, ils ont entendu la chauve-souris géante, et on décidé de fuir en avant, pour se trouver pris en tenailles entre elle et les gobelins-goules. Quelques PV de perdus, mais c'est tout.

Et enfin, pour Ganrenard, la rencontre a été en fait assez facile, même si on en a rajouté avec le décor : les PJs ne voulaient pas entrer dans la pièce, et Ganrenard était coincé car ils l'attendaient pour le flécher s'il sortait. Une situation de pat intéressante. Alors oui, il a bien réussi à coller 2-3 sournoises sur ceux qui sont venu brouter des champignons, mais il a systématiquement raté toutes ses attaques secondaires, ce qui fait qu'il n'y a eu aucune paralysie ... Du coup, avec 1d4+3 de dommages, il est apparu comme un vrai blaireau.
Il faut dire que les PJs ont tout de même raté leur coup, lorsqu'il allait se mettre à table et tout raconter : ils ont continué à vouloir le massacrer ! Je sens que je vais devoir muscler un peu les rencontres à Magnimar, moi, c'est pas la secte qui va leur faire peur...

Bref, si j'ai passé une soirée sympathique, je trouve que cette session n'avait pas la magie qu'a pu avoir la traque des goules avec les épouvantails qui bougent, ou même cette session mémorable où ils cherchaient à se sortir du système judiciaire de Magnimar dans lequel ils s'étaient eux-même fourrés. Peut-être que la menace était finalement un peu trop facile à anticiper dans le manoir pour leur faire vraiment peur...

Allez, à la prochaine séance ils vont vouloir piquer le mobilier. Je sens que je vais leur réserver quelques mauvaises surprises de mon choix !
Offline Madrek  
#57 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 08:30:32(UTC)
Madrek
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Didons les miens avec le prêtre à moitié malade (5 de constit parce qu'il avait pas voulu payer pour se faire soigner) et aveugle ça c'est pas passé comme ça. De plus le jet de connaissance religion raté il n'a jamais canalisé pour casser les apparitions. Ils en ont bavé et chaque pièce se faisait à reculons presque.

Le fantôme de la femme de Ganregard et j'avais laissé toute l'ambiguïté dessus du coup le barbare à tapé dans le doute. Elle a fait tomber inconscient 2 ou 3 du groupe car ils étaient sur son chemin.

Ganregard sachant que le prêtre était mort tué par les gobelins goules (qui avaient pas mal paralysé le barbare de mémoire) ça a été plus que tendu. Le groupe a voulu aller voir ce qu'il y avait derrière la porte et sans prêtre ils ont eux très mal car Ganrenard attendait à l'angle que le barbare approche. J'ai même triché pour que notre ensorceleur s'en sorte seul debout dans le groupe ce qui a laissé un stress et une joie non dissimulée au personnage et au groupe bien content d'être en vie !

PS : les frères des sept sont effectivement très faibles dans mon résumé si tu t'en souviens ça avait été une balade pour le groupe. Y a que Roncefer qui a tenu le choc.

Modifié par un utilisateur jeudi 26 janvier 2012 08:31:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#58 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 14:10:37(UTC)
Gobelure
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Ben mon prêtre n'a pas non plus percuté qu'il pouvait canaliser les apparitions. Mais comme j'ai un groupe dopé en stéroïdes sur la perception, ils ont quasiment toujours détecté les apparitions avant qu'elles ne fassent effet, et on toujours opté pour la retraite prudente (la fuite, oui !) dans ce cas en cas de gain d'initiative.
Bref, ils se sont mis en mode parano, et ça les a sauvé.
Par exemple, ils ont soigneusement évité de déranger le revenant, préférant rebrousser chemin vers la sortie.
Ils ont également anticipé la pièce du suicide de Taver, le personnage à qui était destiné l'apparition a bien compris que c'était "sa" pièce, et a refusé d'y mettre les pieds.

Cela dit, pour les fèves des 7, je pense muscler la confrontation : s'ils retournent à Magnimar et commencent à se faire repérer, les frères des 7 vont monter une grosse embuscade : déjà, je vais faire passer au FP4 deux des adeptes histoire d'avoir des lieutenants. Puis, je vais leur en faire tomber une douzaine d'un coup sur le râble. Enfin, sauf si les PJs sont plus malins et déjouent le complot.
Offline Madrek  
#59 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 17:08:48(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Pour vivre heureux vivez cachés c'est le crédo des frères donc je ferrais plus la scierie plus musclée en défense d'une éventuelle attaque des curieux qu'on ferait disparaître. L'attaque frontale étant risquée pour les frères qui sont une secte discrète.

Par contre à ta place je mettrai plus dans la maison Ganrenard de Magnimar : ils sont que 2 dedans j'en mettrais 4-5 si tu veux leur faire peur. C'est plus discret et plus logique qu'il place plus de domestiques dangereux ni vu ni connu.

Modifié par un utilisateur jeudi 26 janvier 2012 17:09:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline drolebouillon  
#60 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 17:49:33(UTC)
drolebouillon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/07/2010(UTC)
Messages : 380
Tout d'abord, merci pour tes résumés et les bonnes idées que je te pique allègrement pour ma partie !

Pour ma part, mes PJ ont confiés Tsuto Kaijustu et Lyrie Akenja à la justice de Magnimar et aux bons soins du juge Roncefer. Avec un niveau de plus (ils ont appris de la défaite), ils consolideront les frères des septs et leurs embuscades crapuleuses. Smile
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