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Offline drolebouillon  
#61 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 17:50:13(UTC)
drolebouillon
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Messages : 380
Tout d'abord, merci pour tes résumés et les bonnes idées que je te pique allègrement pour ma partie !

Pour ma part, mes PJ ont confiés Tsuto Kaijustu et Lyrie Akenja à la justice de Magnimar et aux bons soins du juge Roncefer. Avec un niveau de plus (ils ont appris de la défaite), ils consolideront les frères des sept et leurs embuscades crapuleuses. Smile
Offline Gobelure  
#62 Envoyé le : vendredi 27 janvier 2012 22:55:23(UTC)
Gobelure
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Super plan !

Moi, j'ai décidé que Roncefer allait plutôt condamner à mort Tsuto pour l'empêcher de parler.

En ce qui concerna la maison de Ganrenard, je pense faire de l'échauffourée un moment qui servira juste à réveiller les joueurs, mais qu'il y a suffisamment de gros défis à venir par la suite pour ne pas user les ressources.

Concernant l'attaque frontale, mon idée est d'avoir un plan tout prêt au cas où les PJs pataugent dans l'enquête : ça motive les actions de Roncefer qui cherche donc à les repérer dans Magnimar, quitte aux PJs d'être prudents et de découvrir le repaire de Roncefer avant que Roncefer ne découvre le leur. Surtout, vu comment la scierie est organisée, je trouve ça un peu long en ennuyeux de la jouer façon donjon, je préfère une approche un peu plus dynamique.


Offline Madrek  
#63 Envoyé le : samedi 28 janvier 2012 09:48:30(UTC)
Madrek
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Ca a pas fait donjon à mon niveau ils ont pliés tous les prêtres de la secte en montant à part le groupe qui s'est enfuit qui était présent à la réunion pendant que les sous fifres faisaient diversion Laugh.
Offline Gobelure  
#64 Envoyé le : mardi 14 février 2012 00:26:52(UTC)
Gobelure
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Session 13 ; tome 2 retour à Magnimar (5 heures 30 environ)

Petite session tranquille pour décompresser après la mort de Ganrenard, on a passé une excellent soirée assez détente. La concentration n'était pas au max, mais on s'est bien marrés sur le RP... Cela a permis de faire retomber la tension avant de remonter en pression pour le final.

Donc, on les avait laissé la dernière fois en bas avec le cadavre pourrissant de leur "ami" Ganrenard à leurs pieds. Ils avaient la ferme intention de piller tout ce qu'ils pourraient dans la maison histoire de se faire un peu de beurre et de renflouer leurs économies (z'ont gagné pas mal de points d'avarice sur ce coup-là !). Heureusement, le manoir s'est chargé de les expulser comme des malpropres vite fait bien fait. Pris par le remord, ils voulaient offrir une sépulture décente à Ganrenard et ramener le corps, qu'ils avaient consacré pour le dé-goulifer, et surtout pour que les vers qui viennent le becqueter ne se goulifient pas comme les corbeaux, afin de prévenir la contagion... Je pense que je n'ai pas fini de faire naître des petits animaux-goules dans la région, sujet de cauchemar pour des générations, des histoires varisiennes de souris qui tuent les chats, et de chats tremblants à l'oeil vitreux qui s'en prend à leur maître... Ou comment une légende peut naître sur les pas des PJs ! Il ne faut pas oublier de la leur ressortir bien plus tard, quand ils seront ailleurs en Varisie !

Revenons à nos moutons : après le pillage en règle du sous-sol, ils remontent à la cuisine, où ils se font courser par la nuée de rats malades. En fait, au premier passage, j'en avais fait des rats juste pour le décor, le fait qu'ils deviennent agressifs les a fait laisser sur place et le service en or, et les bouteilles de grand cru. Revenus au Rez de chaussée, poursuivis par les rats, ils n'avaient qu'une seule idée, s'enfuir de là, mais pas moyen avec les nuées de charognes qui tournaient autour d'eux. Là où ça m'a fait marrer, c'est qu'ils étaient en plein dans l'histoire, et n'ont même pas cherché à se débarrasser des corbacs à la loyale, à coup de moulinets d'épée. Non, ils leur ont abandonné le corps purifié de Ganrenard sur lequel les corbacs se sont rués, tout en déguerpissant planqués sous une toile de tente. Une vraie fuite dans la campagne, avec un groupe devenu complètement parano et qui n'est pas prêt de remettre les pieds dans ce guêpier.

A Pointesable, petit passage tranquille où ils considèrent les options qui leur sont offertes, se soignent de la fièvre des goules et de leurs pustules ganrenardesques... Au passage, ils font causer leur vieil ami Brodaert Quink qui a fini la traduction des runes trouvées sur le pilier doré de Pic-chardon, et leur apprend incidemment qu'il existe - mis à part le fond interdit de la bibliothèque de Magnimar - deux bibliothèques contenant des documents sur l'ancien empire de Sihédron, l'une d'elles à Kaer Maga, et l'autre en un endroit inconnu de Varisie !

Ils décident cependant de poursuivre la piste de Magnimar pour démanteler la secte, et surtout se blanchir aux yeux de la justice. Pour rappel, ils étaient déjà venu en ville porteurs ouvertement du médaille de Sihédron et avaient été mis en accusation de complot criminel, avec une caution de 1000 PO. Là, ils sont benoîtement venus tout raconter à ... Roncefer, le juge qui suit l'affaire ! Je suis très content de cet embobinage, ils ne se doutent absolument de rien du tout... Il va falloir à la prochaine séance commencer à faire tomber le masque.

A Magnimar, donc, le lendemain de leur entretien avec Roncefer, un très jeune homme se fait agresser dans la rue où ils logent par deux frères des sept. Nos héros mettent en fuite les malandrins, et le rescapé leur apprend qu'il a des dettes de jeu, et qu'il doit payer avant le vendredi (j'ai fait en sorte que les crimes des sept soient orchestrés une fois par semaine, la nuit du vendredi au samedi). Ni une, ni deux, les PJs décident de monter une souricière, persuadés qu'il sera la prochaine victime.

Notre quidam tiré du chapeau est orphelin, et a cependant une petite soeur, une gamine de 12 ans à protéger. C'est alors que l'un des PJs se déguise en gamine pour venir jouer à la maison - sort de charme compris pour forcer à l'entrée.

J'en profite pour faire une digression : on a piqué un énorme fou-rire à faire jouer à cache-cache dans la maison une petite fille charmée, qui bien évidemment ne voulait pas trouver l'autre pour ne pas faire de la peine, et disait toujours où elle se cachait à son "amie". Ce petit moment de pur régal RP restera je pense comme un des moments forts de la campagne ! Comme quoi ...

Au cours de la partie de cache-cache, notre PJ bien entendu a fouillé la chambre du jeune homme... Pour y trouver sous un double-fond un costume et un masque d'écorcheur. Eh oui, la mise en scène était un piège grossier, afin d'attirer les PJs dans une embuscade avec toute la secte qui leur serait tombé sur le râble ! Bien joué, les PJs !

Evidemment, au retour de ce dernier, ils le coincent, le capturent, et le livrent.... à Roncefer ! LOL

On en est donc là, ils attendent avec angoisse le vendredi arriver, espèrent que le sectaire va parler (tu parles, oui !), et sinon n'ont pas le début du commencement d'une piste pour trouver les frères. A aucun moment ils n'ont pensé à aller visiter la maison de Ganrenard, malgré le fait qu'ils en ont trouvé les clés, et en connaissent l'adresse que le noble leur avait donné au tome 1 (ils sont des fois pas malins, mais au moins, ils prennent bien leurs notes !).

Du coup, pour la suite, il reste à prévoir la réaction de Roncefer. Je ne suis pas encore fixé, mais j'imagine plusieurs scénarios possibles.
- tout d'abord, il va aller voir Xanesha pour lui faire part de la résistance inhabituelle à laquelle il fait face. Cette dernière va donc ourdir une machination pour charmer les PJs sans qu'ils s'en doutent. Invitation donc par Roncefer - non pour services rendus mais à titre amical - à aller au théâtre dans sa loge. Tous les PJs ne sont pas portés sur l'art lyrique, mais il y a des chances qu'un ou deux acceptent. Là, il leur présentera sa "compagne", qui ne sera autre que Xanesha, qui tentera de les charmer, après leur avoir fait perdre quelques points de sagesse lors de contacts physiques innocents (baise-main, par exemple). Le plan de Xanesha et de Roncefer est pour l'instant seulement de les faire retourner à Pointesable, où elle dépêchera bientôt une Lamie pour reprendre la tâche interrompue par Ganranard...
- Pendant ce temps-là (c'est mon joker si les PJs merdoient), un des frères des 7 (j'ai décidé de mettre 2 frères niveau 4, ce seront les lieutenants) fait sécession. Il voit bien que ça commence à mal tourner pour eux, et va donner Roncefer aux PJs, histoire de s'en débarrasser pour de bon. Si ça marche, les luttes de succession dans la secte en feront un danger devenu mineur pour un bout de temps.
- A noter que les PJs n'ont aucune idée de l'importance de la secte : ils se demandent si ce n'est pas là le thème principal de la campagne, une lutte contre une secte de milliers de fidèles !

Je pense que la partie prochaine sera largement improvisée, l'important en terme de timing, c'est qu'ils arrivent à démanteler la secte, et à avoir l'indice permettant de remonter à Xanesha. Quelque part, je pense qu'il faut que je récompense mes PJs pour avoir démonté brillamment le piège qui leur a été tendu. Mais aussi, en le déjouant, ils ont fait comprendre à leurs adversaires que ce ne sont pas des quantités négligeables...

Bilan des courses, une petite soirée tranquille, largement improvisée de mon côté (le plus long aura été de préparer quelques noms propres pour ne pas être pris au dépourvu en cours de partie), et un excellent moment passé avec mes joueurs.
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Offline Madrek  
#65 Envoyé le : mardi 14 février 2012 22:05:39(UTC)
Madrek
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Bien marrant effectivement cette séance Smile. Il est toujours aussi plaisant de voir la tournure que tu donnes à ta campagne.

Pour la suite Xanesha s'exposer d'elle même ça m'étonnerait d'elle. Faire capturer (et avec une belle capuche se faire conduire au Clocher et le charmer) me parait plus dans ses cordes. L'absorption de sagesse ça se sent donc elle peut pas le faire "discrètement".

La secte semble suivre son prêtre sans broncher même si elle se pose des questions défier Roncefer oui mais je pensais pas que Roncefer informe ses lieutenants de ses exactions il manipule sans le savoir la secte pour l'usage d'une lamie.

A ce stade je ferais à ta place disparaître des preuves ou des effets des PJs gênants. Le mieux serait qu'effectivement lors de sa quotidienne ou régulière visite à Xanesha la lamie l'interroge et décide d'agir. Le charme d'un PJ pour en faire un espion au sein du groupe peut en faire un truc marrant à jouer pour le PJ et pour récoler des info pour Xanesha. Soit les Pjs découvre le pot aux roses soit Xanesha apprend leurs faits et gestes et agit le moment voulu à l'aide des frères des Sept.

Voilà pour mon avis mais en tout cas bien marrant Smile.
Offline Gobelure  
#66 Envoyé le : jeudi 29 mars 2012 23:20:18(UTC)
Gobelure
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Session 14, tome 2 La secte des écorcheurs (6H30 de jeu environ)

Enfin ! Enfin ! Enfin ! Les PJs ont enfin pris les rails du scénario tels qu'ils se présentaient en allant visiter la maison de Ganrenard. Il faut dire que c'était la seule piste qui leur restait, puisque le lendemain, le membre de la secte qu'ils avaient fait prisonnier était retrouvé mort recroquevillé dans sa cellule. Evidemment, ça leur a rappelé des choses, puisqu'eux-même s'étaient fait inonder d'énergie négative par Roncefer dans ces mêmes geôles quelques semaines auparavant.

L'enquête dans le milieu des gardien de prisons a été marrante, ils sont arrivés à la conclusion que Couille-Tordue, un 1/2 orque, était systématiquement de garde à chaque fois qu'un prisonnier disparaissait mystérieusement des registres. Bien évidemment, ils ont voulu aller le faire parler, mais avant ont vérifié juste un détail... En fait, Couille-Tordue, c'est la gardien de nuit, normal qu'il soit toujours là la nuit, disparition mystérieuse ou pas !

Bref, piste crevée, avec en plus la pression qu'un meurtre devait être commis le soir même, et qu'il fallait donc l'en empêcher. Chez Ganrenard, on a joué dans la version "3 jeunes gens s'envoient en l'air", et ça fonctionne très bien, la transformation en Traqueurs sans visages les a bien pris au dépourvu : il n'y avait qu'un seul PJ qui était entré dans le salon pour déloger les fêtards, tandis que les autres commençaient leur fouille des lieux comme s'il n'y avait aucun danger. Petit combat de mise en bouche, un des traqueur a fui, avec une petite course-poursuite sympa à gérer dans les jardins des beaux-quartiers (ah ! La voisine qui fait du nudisme, le vieux papy qui sort avec sa vieille arbalète défendre SON jardin, etc...) !

Chez Ganrenard, il leur a suffit de suivre le fil rouge pour trouver le chemin des scieries. Je mets d'ailleurs en fichier attaché l'aide de jeu que j'ai utilisée pour les mettre sur la voie.

A la scieire, les choses se sont corsées, car ils n'avaient pas l'adresse exacte.
Je leur ait proposé quelques scieries particulières :
- Une sans lumière, et les roues qui tournent pas
- Une sans lumière, et des roues à aube qui tournent
- Une avec de la lumière, les roues à aube qui tournent, et des bruits de planche qu'on découpe
- Une avec de la lumière, des roues à aube qui tournent, mais sans bruits de planche : la bonne, ils ont deviné du premier coup.

Mais mais mais... Le ranger halfelin du groupe a décidé d'aller jeter un coup d'oeil à la lumière du 3ème étage, mais il a foiré son jet de discrétion. Mes PJs qui avaient brillamment évité l'embuscade rangée contre la secte se trouvent donc dans une situation où tout le monde va leur tomber dessus d'un coup.

J'avais réarrangé la secte ainsi : plutôt que 12 sectaires FP 2, j'en ai mis 2 FP4 (les lieutenants), 6 FP2 et 4 FP 1/2 (des novices). Evidemment, Roncefer était du lot.
Le combat a été très, très difficile, la force de la secte étant dans les sorts de coercition (ah, le "ça serait tellement cool d'aller piquer une tête dans la rivière par cette chaleur" sur le guerrier en armure, quel régal !) et les sournoises qui ont fait des ravages à cause des multiples tenailles provoquées par le nombre. On est pas passé loin du désastre pour les PJs, qui sont parvenus à leurs fins grâce à la désertion d'un des lieutenants (bonus MJ qui avait mis la barre un peu haut - mais j'avais de toutes façons prévu une brebis galeuse dans la secte), et surtout car ils ont joué habilement sur le désarmement et la mise à terre pour épuiser Roncefer. Malgré la bonne CA de l'adversaire, ils sont parvenus par miracle à lui coller une attaque d'opportunité sur son sort d'invisibilité ce qui l'a gâché. La fin du combat a ensuite été longuette entre un Roncefer à court de sorts mais désarmé et des vaillants combattants un peu à court de force de frappe pour passer la CA. D'ailleurs sur cette histoire de CA, je sens qu'ils vont complètement morfler sur Xanesha.

Là où ils en sont : ils sont persuadés avoir supprimé la menace et avoir fini le tome 2, et pensent que Xanesha est la méchante du tome 3. J'ai un peu personnalisé le journal de Roncefer, en ajoutant une entrée pour me foutre de la gueule des PJs qui étaient venu se faire coffrer comme des bleus, et en indiquant que les prochaines victimes de la secte devraient être leur avocat et... La naine du groupe !

D'ailleurs, celle-là commence à flipper : en lançant un sort supplémentaire de feu acquis grâce à son aventure avec la lance du sacrifice, la rune de la colère est magiquement apparu sur son front... Sauf que là où auparavant elle était provisoire, c'est devenu définitif.

Pour la prochaine séance, je pense/espère qu'ils vont suivre la piste du vieux clocher, s'ils prennent le temps d'analyser les documents. Je pense aussi qu'ils n'ont aucune conscience du danger qui les attends là-bas. Xanesha me semble invincible pour eux, compte-tenu qu'ils n'ont quasiment pas de lanceurs de sorts avec eux.
En fait, mon but secret pour avoir un enchaînement correct avec le tome 3 serait qu'elle parvienne à les charmer, histoire de les refiler à sa soeur Lucrétia.

Enfin, une petite remarque de mes joueurs à laquelle je souscris : ils sont maintenant niveau 7 (le petit bonus pour les aider contre Xanesha), mais trouvent qu'ils ont trop de capacités à gérer. Je pense qu'on est en train de sortir de la zone de niveau où le jeu est jouable, et je vais sans doute devoir adapter la suite des aventures pour éviter qu'il y ait trop de montées de niveau.
D'ailleurs, j'ai quasiment du les faire monter d'un niveau toutes les 2 séances, ce qui est très/trop rapide. A vrai dire, cela confirme mon intuition que l'idée des Adventure Path de faire monter du niveau 1 jusqu'aux hauts niveaux les PJs en cours d'une aventure est très bancale. Par exemple, cela empêche de pouvoir enchaîner sur une seconde AP après la première, ou bien cela rend le scénario forcément très linéaire, vu qu'on ne peut pas tenter les tomes suivants tant q'"on a pas le niveau".

Modifié par un utilisateur jeudi 29 mars 2012 23:21:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Madrek  
#67 Envoyé le : vendredi 30 mars 2012 08:50:23(UTC)
Madrek
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Super résumé et ton fichier est très intéressant. Tu devrais le proposer à Dalvyn comme aide de jeu !

Question bête : Roncefer est pas vivant chez toi pour interrogatoire et voir qu'il est charmé ? Pour Xanesha je te conseil soit de la jouer très sûre d'elle devant le combat facile et lui faire perdre des rounds à narguer les PJs, les prendre en lutte pour les balancer etc. soit d'inverser avec Lucrétia (la lamie du tome 3) qui semble plus jouable d'après les forums.
Offline Vlad  
#68 Envoyé le : vendredi 30 mars 2012 10:06:44(UTC)
Vlad
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Effectivement, ça fait passer beaucoup de niveau aux personnages (presque 1 niveau par chapitre pour les deux premiers tomes). Après cela dépend de ton groupe. Chez moi, il s'agit d'un groupe de vieux briscards (certains ont joué à Donjon première ed, les autres ont commencé avec AD&D), ça a été pour eux une bonne chose que de jouer des hauts niveaux : "Je n'avais jamais eu de perso d'un niveau supérieur à 5" m'a dit un de mes joueurs... Alors jouer des persos niveau 16 et lancer des sorts auxquels ils n'ont jamais eu accès, ils apprécient assez.

Disons que le gros plus, c'est que ça donne l'impression d'utiliser l'ensemble du jeu tant au niveau des classes, des sorts, des objets magiques ou des monstres et non pas la partie "de base" qu'ils ont utilisé et usé jusqu'à la corde au cours des 15 dernières années (Comme tuer des orques à coup d'épée +1 ou de projectile magique...).

Concernant les AP, il est clair et net qu'elle ne peuvent pas s'enchaîner et pas seulement à cause du niveau.
Je vois mal les vainqueurs de l'AP1 (qui sont maître d'un fort ou même de Xin-Shalast) retourner à Korvosa pour tuer le salopard qui leur a volé leur enfance par exemple... Ca ne colle tout simplement pas au niveau du background.

L'autre point c'est que le jeu à bas niveau nécessite des monstres de bas niveaux et d'un coup, le vilain méchant après qui l'on court depuis 2 ans, ben il parait vraiment tout miteux et l'on se demande "tout ça pour ça ? Tout ça pour un sorcier miteux incapable de lancer des sorts dignes de ce nom ? Et c'est avec son armée de gobelins qu'il va reconstruire son empire ?". Bref l'aventure perd de son souffle épique, alors que c'est selon moi le "thème" de l'AP1...

Après, chaque groupe est différent. A toi de faire en fonction des goûts de tes joueurs. Je m'amusais juste à t'apporter la contradiction...

Pour Xanesha, j'ai viré le contenu de la tour mais je l'ai laissée telle qu'elle est. Vicieuce et mortelle.

Elle m'a servi de rappel pour mon groupe après le combat contre Erylium : les méchants parfois ils volent. Et quand ils volent et pas toi, ben il ne se posent pas. Ils peuvent te défoncer la tronche sans prendre de risques, ben ils le font... Comme toi tu ferais à leur place. Rappel très utile pour préparer les combats qui suivent, notamment face aux dragons.
Mes joueurs se sont donc équipés en arcs, sorts de vol et autre pour faire face à ces cas là.
Pour le combat contre Xanesha, mes joueurs ont battus en retraite dans la tour et, quand la lamia est finalement entrée, on balançé un sort de fracassement sur les poutres retenant les cloches, l'écrasant sans pour autant la tuer... Xanesha s'est enfuit et mes joueurs ont appris à avoir peur des lamias...

Modifié par un utilisateur vendredi 30 mars 2012 10:07:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#69 Envoyé le : dimanche 22 avril 2012 12:53:52(UTC)
Gobelure
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Session 15, tome 2 Xanesha (durée : environ 6H)

Ca y est, les joueurs ont enfin rencontré Xanesha, et n'ont pas été déçus du voyage !

La partie est relativement courte à résumer, elle a commencé raccord avec la fin de la précédente, avec sous les pieds des PJs les cadavres encore fumants des membres de la secte, et le juge Roncefer proprement décapité.

On a joué l'exploration de la scierie (que j'ai fait un peu trop durer, mais le halfelin du groupe s'est marré à imaginer toutes les solutions possibles pour arrêter le mécanisme des roues sans jamais y parvenir) : le but était qu'ils intègrent bien tous les éléments pour la suite, et surtout que la naine du groupe était une cible des écorcheurs !

Ils ont ensuite passé pas mal de temps à discuter avec les gardes et la justice, à faire des courses et à finalement parvenir jusqu'au maire de la ville, bref, du bon RP urbain comme on aime qui m'a permis de faire intervenir la princesse du marché et une taverne Varisienne montée de toutes pièces histoire de les remettre dans la couleur locale. Le pompon a été atteint avec un marchand shoanti coriace en affaires et peu loquace.

Tout cela leur a pris du temps, avec en filigrane une question : allaient-ils faire une reconnaissance au Vieux Clocher, retourner à Pointesable, ou parcourir la Varisie en quête d'autres monuments Thassiloniens, ou encore remonter la piste de la société de l'Aspis destinataire des champignons du manoir Ganrenard... J'aime quand une campagne commence à prendre une tournure ouverte, même si c'est au prix de devoir préparer pas mal de choses histoire de.

Evidemment, les PJs étant ce qu'ils sont, la curiosité l'a emporté. Je leur ai décrit le quartier sous le pont comme étant le pire coupe-gorge de toute la ville, et ça a suffit à les refroidir (malgré leur niveau 7) : ils n'ont pas osé aller y faire une reconnaissance. Il faut dire qu'ils venaient de se prendre toute une secte sur la tronche, et qu'ils avaient peur de se prendre le reste, s'il y en a un.

Mais là où ils ont été malins, c'est qu'ils ont relâché un corbeau avec un message donnant rendez-vous à Xanesha dans la taverne Varisienne à 16H le sur-lendemain, qu'elle devait demander Lyrie, et ils ont cru bon d'ajouter quelques runes thassiloniennes en signature du document. Evidemment, ça a piqué la curiosité de Xanesha, qui est venue à l'heure dite, et leur à fait le grand jeu. Eux, pendant ce temps-là, se sont déguisés en Orik et Lyrie histoire de donner le change. Bien vu... Sauf qu'évidemment, Xanesha ignore tout de ces deux personnages.

Bref, 16heures sonnes dans un moment d'angoisse, Tonnerre, éclairs au -dehors, porte qui claque, et une voix surgie de nulle part qui leur demande en Thassilonien pourquoi ils l'ont dérangée, et s'ils sont prêts à se soumettre à l'autorité de Karzoug. Histoire de les faire paniquer, Xanesha a alors fait apparaître une Marilith au milieu de la taverne. ils ont paniqué.

Les reste du combat s'est déroulé entre tentatives de fuite des PJs, assauts de Xanesha, les PJs les moins rapides qui ripostent, Xanesha qui est obligée de les laisser tomber pour se farcir le moine du groupe qui fait du 60m/round en course (qui a dit qu'un moine était inutile !), le moine qui panique et part se planquer dans une boutique, Xanesha qui le suit, etc... Bref, ils ont passé leur temps à essayer de sauver celui des leurs qui était en mauvaise posture, à fuir dès que ça sentait trop le roussi, à revenir sauver leur copain, à refuir, etc...

Elle, de son côté, comptait sur son charme-personne pour les réduire un par un, mais elle a eu du mal avec ça... Mais elle n'avait pas trop le choix, car elle était venue sans armes ni masque au rendez-vous. Cela dit, une fois qu'elle a récupéré l'arme du guerrier tombé au sol, elle a fait des très gros dégâts dans les PJs.
Avant de les finir proprement à coup de drain de sagesse puis de charme... qui a fini par fonctionner sur tout le monde, sauf sur la barde rendue cependant inconsciente à force de drain de sagesse.
Ca aurait pu faire un beau TPK, mais c'est plutôt plus marrant de les avoir tous charmés. De leur côté, ils n'ont entamé que 1/3 des PVs de la bête !
Xanesha est effectivement monstrueuse. Certes, ils n'ont pas choisi la meilleure tactique, mais tout de même, je ne sais pas comment un groupe peut s'en débarrasser ... Il faut dire que les miens n'ont pas de lanceurs de sorts lourds (au mieux une barde), peut-être que ça a joué. Cela dit, les JS de Xanesha sont très élevés, les PJs n'ont pas réussi à lui passer un seul sort !

Bref, voilà où on en est : tout le groupe est charmé, mais Xanesha (qui a fait l'erreur de combattre sous apparence humaine) est maintenant recherchée par les paladins d'Iomédae, et va devoir fuir Magnimar quelques temps.

Du coup, ça résout un peu mon problème de transition avec le tome 3 : les PJs vont se "réveiller" de leur charme au milieu du lac de Fondragile au moment où le casino de Lucrétia est sabordé...

Il me reste à savoir quoi faire de Xanesha, éventuellement remplacer Lucrétia par elle.
L'autre solution est qu'elle retourne à Magnimar tuer le maire Gorbarras, ce qui plongera la ville dans le chaos. Evidemment, ça donnera un tour plus sombre à la campagne, mais après tout, il faut bien payer le prix de l'échec. Dans cette option, la transition avec le tome 4 se ferait naturellement, j'imagine bien les héros vouloir revenir d'eux-même à Pointesable une fois échappés du bac de la tortur.
La seule inconnue, c'est de savoir s'ils vont tout de même aller faire joujou avec les ogres à Fort Ranick. Je pense que je vais devoir leur fournir un peu plus d'explications de contexte, qu'il sentent bien que si les villageois marqué de la rune de Sihédron meurent, cela aide Karzoug à revenir. Ils vont aussi retrouver Orik comme client chez eux...
Curieusement, l'option de tuer Gorbaras peut aider : Magnimar ne pouvant venir au secours, ça sera aux PJs de s'y coller...

Modifié par un utilisateur dimanche 27 mai 2012 12:40:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Madrek  
#70 Envoyé le : dimanche 22 avril 2012 18:01:06(UTC)
Madrek
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Localisation : Morsang sur Orge (91)
Encore une belle adaptation de la campagne Laugh.

Pour l'accroche par sur le pitch : les habitants ne voient plus les Flèches Noires et sont inquiets. De plus ils sont très sympas car c'est eux qui viennent avec les barques des pêcheurs à leur rescousse !

Normalement ça devraient suffisamment les piquer à curiosité. Au pire ils vont vouloir revenir de suite se venger de Xanesha ce qui devrait être bien pour toi aussi. Mes joueurs avaient su par Roncefer qu'il y avait une lamie qui tirait les ficelles quand ils ont brisé le charme. Du coup ils ont pu se renseigner sur la créature et ses capacités via l'académie de magie.

Si j'étais eux je ferais pas 2 fois la même erreur et irait me préparer (potions, parchemins) pour retourner la choper par surprise.
Offline Gobelure  
#71 Envoyé le : samedi 26 mai 2012 17:19:38(UTC)
Gobelure
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Session 16, transition tome 2-3 Bac de la Tortue, flash-back à Magnimar(Environ 4 heures)

Petite séance par le nombre d'heures, mais excellente en termes de RP, Bravo aux joueurs.

Nous avons fait pour commencer un petit point sur l'alignement de chacun. Une fois passé le temps de l'inévitable discussion sur ce que c'est que l'alignement, nous avons chacun pris une feuille de papier, et noté l'alignement des autres, avec comme seule règle qu'un PJ ne devait pas dire ou écrire son propre alignement. Le résultat en aveugle a été très intéressant : pour certains personnages, une quasi-unanimité sur leur alignement, pour d'autres, une très grande diversité d'opinions !
L'autre résultat, c'était l'abondance de tendances chaotiques dans le groupe, mais après tout, qu'attendre d'autre de la part d'"aventuriers". Cela m'a en tout cas prouvé qu'on pouvait être chaotique neutre sans être un élément disruptif du groupe : évidemment, j'aurais eu beaucoup de réticence à la création de personnages à permettre un tel alignement, mais la preuve est faite qu'en jeu, il n'y a pas que l'alignement qui compte, et que tant que la tendance n'est pas mauvaise un tel personnage est jouable et intégrable dans un groupe.

Les PJs étaient donc en fâcheuse posture, charmés par Xanesha, la sagesse dans les talons.

Nous avons commencé 3 mois plus tard, après une ellipse, sur le Paradis, ce casino/lupanar flottant. Les PJs se sont attribués un rôle dans la bonne marche de l'établissement, tenu par... Lucrétia.

J'en profite pour faire un petit aparté : je pense que pour jouer ce tome 3, il y a deux possibilités concernant la lamie matriarche : ça peut être Lucrétia, mais ça peut être aussi Xanesha. Une des idées sur ma version de cette campagne, c'est que les lamies matriarches sont nombreuses, mais toutes sous l'autorité de Xanesha. Port-Enigme, Korvosa, Kaer-Maga, ... Dans tous les centres importants a été envoyée une lamie matriarche afin de faire la moisson d'âmes.
L'autre version, qui peut être invoquée dès lors que Xanesha sort vivante du tome 2, c'est de remplacer Lucrétia par Xanesha, ce qui donne l'effet toujours bienvenu appelé « Je reviendrai ! »
Le fait que les PJs soient charmés permet également de passer facilement au Bac de la Tortue, sans recourir aux ficelles officielles plutôt faibles du scénario original.

Bac de la tortue, sur le Paradis, donc. La nuit, la pluie, le froid hivernal. Lucrétia les a averti qu'il était important de "rester dans la salle du casino ce soir, quelque chose d'important va se passer".
On pose l'ambiance, les PJs définissent leur activité, leur uniforme, comment les videurs patrouillent, s'ils trichent ou pas à la roulette en tant que croupier... quand surgit un petit garçon (le fils du maire Shreed) qui a une missive pour Lucrétia.
Cette dernière est cependant introuvable, même sur le pont supérieur où un PJ remarque que "les lumières de Bac de la Tortue ont disparu". En fait, la barge est au milieu du lac. Jet de perception DD30 : elle a même une légère gite. Evidemment, les PJs qui ont une sagesse proche de 3-4 vont avoir beaucoup de mal à connecter entre elles les informations, et cette séquence a d'autant mieux marché que les joueurs ont superbement bien joué leurs caractéristiques affaiblies.

Donc, le bateau gite, il est au milieu du lac Fondargile. La plupart des affaires des PJs est restée dans leur chambre, à fond de cale.
Les tours de table se succèdent, "1" naturel sur le jet de bricolage pour colmater la voie d'eau, l'eau s'engouffre de plus en plus : le navire a été saboté et est en train de couler. Il restait un canot de sauvetage pouvant contenir 10 personnes, mais 16 clients à sauver + les PJs. Le canot est mis à l'eau, un demi-orque "tout pour ma gueule" qui risquait de fiche le boxon se retrouve charmé et donc aide à calmer la foule en panique à sa manière...
Les PJs s'occupent des 6 derniers clients tandis que le canot s'éloigne... Sauf qu'il est lui aussi troué et prend l'eau. Ses passages sont condamnés à plus ou moins brève échéance ? Non, "Réparation" les sauve pour l'instant.

Le temps d'arracher quelques planches, de sortir une table, le bateau coule. C'est la nuit, il pleut. Dans quelle direction aller ?
Les PJs se dirigent vers la côte la plus proche (les Valons scintillants), tandis que ceux du canot s'éloignent à l'opposé... Pour être bientôt dévorés par une horreur cauchemardesque : un Argorth.
Evidemment les PJs qui pataugent dans l'eau pourraient venir à l'aide du canot. Mais ils ont leurs propres soucis : j'ai géré le retour à la berge dans l'eau froide en 3 jets de vigueur à réussir.
- Jet DD10 réussi, ça progresse vers le rivage d'un cran.
- Jet raté, le personnage est fatigué le DD passe à 15, pas de progression.
- 2ème jet raté, le personnage est épuisé.
- 3ème jet raté, le personnage boit la tasse et commence à se noyer : s'il n'est pas secouru à l'action d'après, il coule.
Les personnages ont été particulièrement éprouvés par ce risque de noyade, et ont décidé concernant le canot (3 de sagesse !) que "puisqu'on entend plus rien, c'est que tout va bien pour eux".

Très bonne scène, digne de la fin de Titanic, excellente occasion de RP.

On a ensuite enchaîné sur un flash-back : retour à Magnimar, lorsque Xanesha demande aux PJs charmés de l'aider à se débarrasser du maire Grobarras, en leur expliquant que c'est important de débarrasser la Varisie du péché d'Avarice, afin que son maître (le "maître des richesses") puisse revenir apporter la prospérité à la région. Evidemment, le "maître des richesses" est le nom que se donne le seigneur de l'Avarice, un peu de pub mensongère ne fait pas de mal ! Mon but ici - outre l'occasion de se faire plaisir en jeu - était aussi de mettre les points sur les 'i' concernant le meta-plot de la campagne, afin que dès à présent les PJs aient les moyens de ne pas être balottés en aveugle dans la suite des événements.

Les PJs sont donc très embêtés : d'un côté ils savent que Grobarras est extrêmement corrompu et que si les affaires de la ville sont mal gérées, c'est de sa faute, d'un autre côté, il y a un pas entre ce constat et commettre un assassinat - même purificateur - à base de rituel de Sihédron. Evidemment, outre la suppression du maire, l'objectif secondaire de Xanesha est de couper les PJs du soutien futur des autorités.

Du point de vue des joueurs, c'est également difficile à gérer : entre le score de sagesse dans les talons, le fait d'être contraint par magie de jouer en dépit des penchants naturels du personnage, le souci de ménager l'avenir de la campagne, Xanesha, et leurs compagnons...
Ils ont tous eu droit à un jet de charisme afin de savoir si leur personnage allait trahir ses convictions pour suivre les désirs de Xanesha. Le souci est que leurs convictions n'étaient trahies que selon la gravité de l'acte : certains considéraient comme une chose "acceptable" de faire venir Grobarras au vieux clocher, mais pas de l'assassiner, là où pour d'autres, il n'était pas acceptable de faire du tort à quelqu'un qui leur avait remis une récompense de 1000po pour avoir démantelé la secte des écorcheurs, et donc pas acceptable de l'enlever.
Evidemment, les joueurs faisaient leur jet de charisme dans dévoiler le résultat aux autres !
Cela a donné 2 personnages contraints par magie à tenter l'assassinat, contre 1 qui était en faveur d'une rencontre Grobarras-Xanesha et 1 qui voulait sauver à tout prix le maire.

Comme toujours, mes PJs font des plans foireux avant de passer à l'action. Comme toujours, les plans foirent. Ce qui était intéressant de l'autre côté de l'écran, c'était de décrypter ce qui dans la dynamique autour de la table relevait des convictions des personnages, et de celles des joueurs. Mais avec un groupe qui s'auto-met des bâtons dans les roues, le plan était encore plus foiré que d'habitude, enfin, pas complètement.

Ils ne sont donc pas parvenus à assassiner le maire (NB : stats sur demande) - surprenant, non ?
Ils sont en revanche parvenus à exfiltrer tous les membres du groupe après leur rendez-vous avec Grobarras à l'Hôtel de Ville, tout en lui ayant juste porté un seul coup de poing ('Stunning fist' du moine), et sans faire perdre un seul point de vie à un seul garde (à coup de renversement, de sort de graisse, de Terreur, de charme, etc.)
Bref, ils sont parvenus à faire foirer la mission avec brio, sans pour autant devenir des criminels irrédemptibles, tout en ayant tenté au maximum de suivre les consignes de Xanesha modulo leur conscience personnelle.
Le plus beau de la négociation a été lorsqu'ils ont tenté de convaincre le maire de faire oeuvre de générosité, en faisant un don gratuit à un orphelinat, ou en réhabilitant de ses deniers le quartier de l'Ombre - et que bien entendu le maire y voyait "opération image de marque" et "expropriations et projet immobilier juteux". Eh oui, car si le maire devenait authentiquement généreux, plus besoin de le tuer !

Voilà, nous en sommes là, les PJs sont recherchés par la milice de tout Magnimar (ennemis publics numéro 1), ils sont également perdus dans un marécage maléfique... Le fait de mettre des contraintes fortes en terme de RP (basse sagesse, charme) a donné une super séance, le coup du flash-back est bien passé.

Comme quoi je constate une fois de plus que c'est en prenant des libertés par rapport à la trame écrite qu'on fait les meilleures séances.


P.S. : pièce jointe : les documents que les PJs auraient pu trouver s'ils étaient parvenus à défaire Xanesha

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Pièces jointes :
NotesXanesha.pdf 35 KB, téléchargé 10 fois.

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Offline Madrek  
#72 Envoyé le : samedi 26 mai 2012 18:57:38(UTC)
Madrek
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Très bien tout ça marrant à jouer et pas évident à mon avis quand tous les PJs agissent dans des directions différentes Smile.

A voir comment ils vont gérer les 2 lamies par la suite et récupérer toute leur sagesse.
Offline Gobelure  
#73 Envoyé le : samedi 17 novembre 2012 15:37:27(UTC)
Gobelure
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Ca faisait un moment que je n'avais pas posté, du coup j'ai pris un peu de retard

Session 17 : tome 3Les vallons scintillants (environ 5 heures)

On a profité de cette session pour intégrer un ensorceleur aux ancêtres Aasimars - un poil orgeuilleux - qui vient doper en ressources magiques le groupe. A la recherche de ses origines célestes, il est parti sur les traces de Nualia mais est arrivé trop tard à Pointesable. Il a du ensuite remonter la piste et est parvenu au Paradis juste avant que ce dernier ne coule. Concernant l'héritage Aasimar, j'ai donc imaginé qu'il y a un immortel, Aasimar donc, qui sillonne la Varisie afin de s'assurer que les seigneurs des Runes restent bien endormis. Evidemment, lorsqu'on doit rester longtemps dans le plan matériel, on finit par y rencontrer des humaines... Il y a donc eu de tout temps des semi-aasimars destinés à veiller à ce qu'un passé enfoui ne surgisse pas. notre nouveau venu est l'un d'entre eux. Nualia aussi, mais les forces obscures ont eu raison d'elle !

Sans avoir rejoué la scène du naufrage, le groupe se retrouve donc sur les berges des Vallons Scintillants, un marais de mauvaise réputation, ce que confirme le fils de Shreed, le prêtre-maire de Bac-de-la-tortue qui se trouvait sur la Paradis afin de venir recouvrer l'impôt que Lucrétia versait aux bonnes oeuvres en échange de sa tranquillité.

J'ai joué la progression dans le marais au feeling, en utilisant la plupart des rencontres optionnelles : feux-follets, satyres pendus aux branches des Saules, vieux navire abandonné, Yap qui sanglotte, etc... Cela a donné une ambiance macabre à souhait et la rencontre avec Myrianna a été d'autant plus traumatisante : avec la moitié du groupe aveugle, la plupart charmés par Lucrétia, tous sauf un avec une sagesse drainée... Ils ne faisaient pas les fiers. Toujours fut-il que Myrianna leur a donné 1 semaine pour retrouver un morceau de Lamtar, sinon elle considérerait qu'ils ont trahi sa confiance.

Elle n'a pas précisé en quoi ni comment elle réagirait alors, mais je prévois en cas d'échec d'envoyer une armée de totenmaske envahir et décimer bac-de-la-Tortue. Je doute qu'ils parviennent à trouver Lamtar en 1 semaine, mais d'une part l'objectif était de les presser un peu et d'éviter les atermoiements des joueurs, et d'autre part Myrianna n'est pas mauvaise en soi : ils peuvent très bien au bout d'une semaine leur apporter des preuves de leur bonne volonté et lui expliquer qu'ils ont besoin de plus de temps. Enfin, on verra comment ils s'en sortent sur ce coup-là.

Session 18 : tome 3Noire Magga et les Grauls (environ 5 heures)

La dernière session a donc commencé lorsque les PJs étaient de retour à bac-de-la-tortue, où ils se sont rendus chez le maire pour lui ramener son fils. Là, ils ont eu la surprise de tomber sur... Shalelu, qui à la fois recherche Jakardos et aussi veut savoir si les PJs sont vraiment responsables de l'assassinant de Gorbarras, le maire de Magnimar ! En effet, Xanesha a fini le travail en assassinant le maire avec une belle marque de Sihédron, tout en lançant l'illusion que c'étaient les PJs qui étaient dans le coup ! Le retour (très éventuel) à Magnimar risque d'être des plus difficiles !

Bref, séance d'explications difficiles, surtout que le guerrier du groupe pour qui Shalelu avait un faible a avoué avoir traîné en route avec une prostituée de Magnimar, puis avec Lucrétia ! Ambiance tendue entre l'elfe et les PJs !

Mais ces difficiles retrouvailles sont interrompues par un grondement sourd : l'eau monte, la brèche ouverte dans le barrage laisse passer une abomination qui vient attaquer les personnages et les villageois réfugiés dans l'église. Ses tentacules de phase pénêtrent dans le bâtiment à-travers le mur, arrachent deux piliers qui font effondrer la voûte. La bataille est épique, et je me demande si je vais réussir à garder vivant les PJs... Fort heureusement, le moine du groupe qui a fini aggrippé par une tentacule parvient à faire un critique sur son jet d'évation et échappe de justesse à la bouche de l'horrible bête. L'eau redescend, Noire Magga se réfugie dans le lac Fond d'argile, le calme revient...

Mais les PJs sont coincés : avec une moitié de la population marquée de l'étoile, qui ne peut fuir ni par le chemin des marais, ni par le lac, avec un barrage qui menace de s'effondrer, des rôdeurs qui ne répondent plus... Tout va mal. Après 2 jours, ile décident d'aller retrouver Lamtar afin de dégager le passage par les marais.

Chemin faisant, ils tombent sur l'ours, tuent Rukus Graul qui s'effondre en appelant au secours « Mamann !! ». ils décident de suivre la piste indiquée par l'ours et tombent sur la ferme, où ils repèrent Bouffe-à-corbeaux en train de se cacher dans le champ de Maïs. Lui aussi appelle sa maman au secours avant de crever. Reste la maison et la grange. Plutôt que de rebrousser chemin, les PJs plutôt horrifiés par les abominations qu'ils découvrent passent à la grange, ouvre la porte pour découvrir 3 affreux ogrelins occupés à bouffer des tripes d'araignée. Le spectacle les horrifie tant qu'ils décident de terminer la grange à la boule de feu. Ca crame, mais...

Des cris étouffés proviennent de l'arrière de la grange ravagée par les flammes. Au péril de leur vie, les PJs sortent 3 corps. Seul l'un d'entre eux est encore en vie : je leur fait tirer une figurine au hasard parmi 3... C'est Jakardos qui est sauvé, qu'ils soignent à coup de baguette, et... Qui les engueule pour avoir agi de façon irréfléchie.

Mais qui sont les morts ? Vale Temros, dont le nom ne dit rien à personne et... Orik Vancaskerkin !
En effet, comme les PJs ont libéré ce dernier, il était naturel qu'il revienne faire un apparition. C'est évidemment lui qui, charmé par Lucrétia, a "vendu" le fort aux ogres. Au niveau de la campagne, j'en avais également profité, puisque tous mes joueurs ont un péché différent, pour faire d'Orik le représentant du 6ème péché, la Paresse. J'ai en effet prévu qu'il faille un représentant de chaque péché pour pouvoir vaincre le seigneur du 7ème. Du coup, ils viennent de se priver d'un allié de campagne précieux.

Là où je pense les avoir pris en flagrant-délit de méta-jeu, c'est qu'ils ont un instant envisagé de financer une résurrection à Orik... Avant de se dire que puisqu'il s'agit d'un PNJ, ils ne le feraient probablement pas. Dommage, ça leur coûtera sans doute beaucoup plus cher à terme.

Je pense que les joueurs ont bien aimé l'ambiance qui règne dans ce tome trois, à moitié horrifique, à moitié gore. La suite ce soir...
Offline Gobelure  
#74 Envoyé le : lundi 17 décembre 2012 23:54:34(UTC)
Gobelure
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Session 19 : De Graul en Kreeg (Environ 6 heures de jeu)

Après avoir donc tué Orik Vancaskerkin, le groupe de PJ sans beaucoup de discussions décide de passer au peigne fin la maison des Graul et surtout de ne pas laisser Ma' comme danger potentiel dans leur dos tandis qu'ils iront sur Fort Rannick.

Suit donc une exploration de "donjon", dans laquelle mes PJs d'habitude plutôt bons trucident à qui mieux-mieux les affreux Graul, sans pitié. Il faut dire que le bol de doigts coupés au miel leur a passé l'envie d'être cléments. Sur le donjon lui-même, j'ai peu de choses à relater, si ce n'est que le frangin bricoleur du sous-sol leur a donné pas mal de fil à retordre, et que Ma' a été trucidée de façon pitoyable : en effet, un coup de dissipation de la magie sur son sort de Vol l'a clouée au sol ; elle a bien tenté de s'enfuir via porte dimensionnelle, mais après avoir passé la région au peigne fin ils l'ont retrouvée et fléchée à distance comme une malpropre.

Vint ensuite le premier contact avec Fort Rannick. Décision fut prise de faire une diversion tandis que le groupe s'introduirait par la cascade. Pour rappel, dans ma version de l'aventure ils cherchent déjà un morceau de Lamtar, et ont comme objectif secondaire de trouver quelques flèches noires survivantes. En revanche, reconquérir le fort ne fait pas partie, ni de leurs priorités, ni de leur objectifs.

L'ensorceleur du groupe se dévoue donc - sous la surveillance au sol de Shalélu - pour survoler le fort où il découvre une tour branlante qu'il fait s'effondrer à coups d'éclairs. Mais... Malédiction, l'un des ogres (B8) est un fin archer, et le flèche comme un malpropre. Point important : il a du cramer un point d'héroïsme pour annuler un critique (à 52 PV, ça va vite), ce qui veut donc dire qu'il a fait appel à sa destinée. Il n'a alors que le temps de trouver refuge sur la falaise pour se retrouver dans les négatifs... si ses copains n'interviennent pas le perso est foutu.

Fin de la séance sur un cliffhanger.

Pour le reste, j'ai joué les Graul "by the book"

Session 20 : Fort Rannick (environ 6 heures de jeu)

Notre ensorceleur aurait donc du logiquement crever, sauf que... D'une part, Shalélu restée dehors flèche les ogres qui tentent l'escalade pour attraper le type qu'ils viennent d'abattre. Et d'autre part, il était en contact avec ses copains par "Message", et la communication a été brutalement interrompue.

Quant aux copains, quelles options ? Tout d'abord, j'ai allégé Fort Rannick : les lézard Volatïques des sous-sol sont restés une trame de fond, et Lucrétia - parce que ça me semblait plus logique ainsi - passe ses journées à houspiller les ogres qui démolissent le barrage, et ne passe que les nuits à Fort Rannick.

Du coup, les sous-sols sont libres. Et comme il y a eu un grand feu d'artifice au-dehors, tout le château est libre. Tout ? Non, Ma' Kreeg et mâchoire de fer ont grimpé à la tour la plus haute pour tenter de voir quelque chose, les deux ogres du Tribunal n'ont rien entendu, et 4 ogres jouent à la "tête de cheval" au Rez-de-chaussée. Mais cela laisse le champ libre.

Ils commencent par aller dans une tour de guet afin d'avoir un aperçu de la situation (et tenter de repérer leur pote). Là, dans la bibliothèque (B21), ils tombent sur la correspondance de Lucrétia : 2 lettres.
« Ma chère Xanesha,

J'ai le grand honneur de te faire savoir que Fort-Rannick, qui posait problème est enfin – ENFIN ! - tombé. Un de ces crétins de flèches-noires est venu se jeter dans mon piège à bord du Paradis. Il ne faisait pas une bonne âme pour Karzoug – béni soit le maître des richesses – car il semblait plutôt destiné à rejoindre Krune. Evidemment, une éventualité très secondaire étant donné ce que nous savons...
Bref, je peux enfin mettre la suite de mon plan à exécution, grâce aux trois sœurs que Barl a bien voulu me confier. De toi à moi, quelle plaie celui-là, je ne sais pas comment tu peux faire pour être sans cesse surveillée par Mokmurian. Enfin, il est fort heureusement sur sa montagne et me laisse le champ libre.
Les Kreeg sont très stupides, mais fort heureusement tant que Jaggarth les dirige ils ont bien trop peur et obéissent comme il faut.
J'espère que lorsque ma « livraison » sera faite, nous pourrons enfin nous revoir et que tu me confieras une tâche plus digne.

Ta dévouée Lucrétia. »

et
« 
Ma chère Lucrétia,

Quel dommage, vraiment, que tu sois ainsi reléguée dans un trou perdu ! Tu ne peux pas savoir comme je m'éclate ici à Kaer Maga, et même si je n'ai pas encore trouvé ce que Xanesha m'a envoyée chercher, cette ville regorge littéralement de gens merveilleux : imagine, tout se vend et s'achète, même les âmes ! Vraiment dommage que tu ne puisses pas venir... J'espère que tu ne t'ennuies pas trop-trop avec tes bouseux

Ta soeurette qui t'aime, Horcruxia
 »


Mon idée à ce stade : c'est que dans toutes les villes d'importance de Varisie, une lamie matriarche a été dépêchée afin de faire la moisson d'âmes. Ca permet aussi de donner une piste aux PJs s'ils décidaient d'aller à Kaer Maga - sous-utilisée dans l'AP.

Là où mes joueurs ont été finauds, c'est qu'ils ont aussi saisi l'allusion et ont décidé de frapper à la tête : Jaggarth et sa compagne. Evidemment, le temps qu'ils ont passé à observer ce qui se passait et à faire des plans, Jaggarth est retourné dans la tour pour engueuler les deux idiots du tribunal et leur enjoindre de redescendre dans la cour.
Ce que les PJs ne savent pas non plus : 4 ogres sont allés prévenir Lucrétia, et 7 ogres sont partis chasser Shalélu.

Bref, dans les étages ils tombent nez-à-nez avec Jaggarth... Qu'ils descendent sans trop de difficultés : un sort pour le rendre nauséeux (JS raté) + un croc-en jambes réussi, et il n'y a plus qu'à tailler dans le lard. Mention spéciale au Hobbit qui a décidé de frapper à sa hauteur... C'est à dire dans les roustons !
Au bruit, la matriarche du clan descend avec Gueule-de fer, pour un combat du meilleur goût dans l'escalier... Là, la chance des PJs a bien failli tourner, le sort de Confusion est une vraie plaie ! Mais une fois Gueule-de-fer tombé, Ma' a du se téléporter dans la cour où elle a rassemblé le reste des ogres pour les envoyer à l'assaut.

Cependant, munis de la tête tranchée de Jaggarth, les PJs parviennent à faire fuir la plupart des ogres, et éliminent les autres : ils sont enfins maîtres du fort... Je passe sur le fait que je leur ait donné un flèche-noire survivant dans le fumoir : il venait juste d'être mis sur la broche. De même, dans le tribunal l'un des pendus était encore tiède... Tout cela pour accentuer l'impression d'arriver "juste trop tard".

Bref, ils sont maîtres du fort... Sauf que la vigie vient de repérer Lucrétia + 8 ogres qui descendent du barrage ! Courage, fuyons ! Les PJs se replient derrière la cascade où ils passent la nuit.

Au matin, plutôt que de tenter de voir s'il ne resterait pas de l'ogre, ils foncent vers leur priorité : le barrage à sauver de la destruction. Comme ça faisait déjà pas mal de combats, j'ai sucré l'Ettin (Georges et Chaw) et les voilà déjà sur le barrage, où ils éliminent 4 ogres à distance. (Lucrétia + les 4 ogres restant se sont repliés dans les mines de la montagne crochue)

Vient donc le moment d'infilter le repaire des Trolls. Comme j'en avais assez de faire des combats, on y est allé semi-RP : les Trolls ont commencé par demander qui envoyait les PJs... qui ont répondu "Lucrétia". Passons sur la tentative de RP, baston ! Cela dit, les trolls se sont vite rendus compte que les PJs allaient les mettre minables, donc l'un d'entre eux a recommencé la discussion tandis que les autres se battaient : les PJs évidemment avaient entre-temps tenté de les convaincre que "mais non, en fait, on bosse pas pour Lucrétia, on a d'ailleurs tué les ogres du barrage".

S'ensuit une scène joyeusement confuse, où les trolls morts se remettent à trucider du PJ au réveil (ils ont loupé la conversation), l'un des PJs ne veut pas démordre de la tactique consistant à buter du Troll, l'un des Troll fait la négociation... d'où il ressort que les Trolls veulent bien laisser les PJs aller discuter avec "Papa Grazuul" s'ils leur ramènent la tête de Lucrétia. Evidemment, avec la moitié des PJs encore en train des se battre contre les trolls, c'est le bordel intégral... Jusqu'à ce que l'ensorceleur lance une invisibilité de groupe... TOUS les protagonistes deviennent invisibles, PJs et Trolls compris.

A ce moment, trait de génie : les PJs passent la double porte qui mène à "Papa Grazuul le mouillé", tandis que les Trolls voyant que tout le monde disparaît et que la porte de leur divinité s'ouvre s'agenouillent et se mettent à psalmodier « Grazuul... Papa, papa Grazuul ! Grazuul... Papa, papa Grazuul ! »

Fin de la séance dans la bonne humeur...

Mon avis à ce stade du volume :

Le tome trois, malgré de très bon passage gores, est tout de même drôlement orienté baston. Après les Graul et les Kreeg, j'avoue en avoir un peu assez, ça fait trois séances en gros où on ne fait rien d'autre que de mouliner du streum. Certes, j'ai un peu inversé les événements en enchaînant le barrage et le Fort, mais d'un autre côté, je n'aimais pas non plus la structure originale de l'aventure toute en allers-retours.

Afin de lui donner toute sa substance, il faut traîter Fort Rannick comme un donjon "dynamique" : les ogres réagissent à toutes les interventions des PJs. En fait, ce n'est pas très difficile à gérer, mon conseil est de prévoir un petit tableau qui résume la position des ogres, et de le mettre à jour en cours de jeu. Ne pas savoir si un endroit qu'on a déjà nettoyé est toujours sûr ajoute pas mal d'intérêt à cette partie.

Quant aux descriptions gores : mes joueurs n'ont pas vraiment commenté, mais par moments j'ai pu sentir que certains d'entre eux trouvaient tout ça un peu trash, notamment les petites remarques concernant le cadavre de l'infirmerie (qui bouffe une soupe faite des ses propres boyaux), ou encore le fumet odorant que dégagent les brochettes de flèches noires. Cela dit, je n'ai pas eu de remarques explicites là-dessus.

Enfin, quels plans pour la suite ?

Tout d'abord, l'ensorceleur du groupe en tentant de soloter la diversion a clairement gagné un point d'orgueil... Ce qui a réveillé sa destinée de demi-Aasimar voué à garder endormies les forces du passé. Du coup, la liste de ses sorts doit maintenant obligatoirement contenir au moins un sort d'illusion par niveau. De plus, le perso étant persuadé d'avoir été sauvé par l'intervention de Desna a pris un niveau de prêtre pour la remercier.

La barde naine -vouée à la colère - a eu droit à un nouveau sort "bonus" : Mur de feu. Mais à présent, elle a une vision d'une épée à deux mains enflammée lorsqu'elle utilise ses pouvoirs de la colère, et de plus devient Beserk ! Elle est à présent obsédée par l'idée de la colère et va peut-être prendre un niveau de barbare afin d'être VRAIMENT en colère la prochaine fois.

Et du coup... Parmi les autres persos, même s'ils n'ont pas encore dévoilés leurs potentialités, j'en ai un clairement porté sur la luxure (le guerrier Varisien), un qui penche plutôt vers la gourmandise (le halfelin), et un dernier qu'on pourrait attirer vers l'Envie. Il ne manquera pour compléter l'équipe qu'un Paresseux... Orik Vancaskerkin ferait bien entendu la recrue de choix, sauf qu'il est mort.

Comment mettre tout ça en musique : c'est le moment de ressortir une prophétie, comme quoi les 6 s'opposeront à leur contraire ; prophétie qu'ils recevront par exemple à Kaer Maga chez un liseur d'entrailles... Qui pourrait leur être adressé par les Trolls du barrage. Evidemment, tout cela est encore un peu flou, mais je sens qu'il va falloir de toutes manières bricoler quelque chose entre le tome 3 et 4 que je ne compte pas faire jouer en l'état, et une petite visite à Kaer Maga permettrait de faire un peu de RP, de réintroduire Lyrie - qui a donc volé l'une des épées du Péché - de combattre une nouvelle Lamie Matriarche, et surtout de mettre au carré via la prophétie et la bibliothèque perdue ces histoires de magie du péché afin d'introduire correctement la dernière partie de la campagne.
Offline Gobelure  
#75 Envoyé le : lundi 15 décembre 2014 22:07:10(UTC)
Gobelure
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Cela faisait longtemps que je n'avais pas posté… mais la campagne est toujours vivante !

Fin du tome 3

Après la conquête de Fort-Rannick et l'assaut du barrage, les PJs sont donc descendus affronter Papa Grazul et ont libéré le diantrefosse sans même chercher à négocier un avantage quelconque si ce n'était de finir le troll parti se régénérer sous l'eau.

A la sortie du barrage, ils tombent nez à nez avec l'ettin (rebaptisé Fred et Georges pour l'occasion), Lucrétia, et une bande d'ogres en nombre. A leur grande surprise, Lucrétion s'avère facile à tomber, en tout cas beaucoup plus que ce que leur dictaient leurs vieilles peurs.

Enfin, l'assaut de la montagne n'a pas laissé de souvenirs impérissables : j'ai élagué en ne gardant que le cercle des guenaudes et un trône de géant à l'air libre, et en utilisant à fond leur pouvoir de terrain illusoire : 3 jeunes et belles femmes se baignent dans une source chaude, et le terrain aux alentours… masque la falaise et la chute vers la mort et le fort en contrebas. Cependant, les PJs rendus méfiants sont parvenus à bien débrouiller l'affaire (mais que font ces créatures de rêve en ce lieu ???)

Enfin, la rencontre avec Barl Brise-Os a tourné au "pat" : les PJs épuisés avec la plupart des sorts lancés d'un côté et un géant vite réduit à 1/3 de ses PVs mais ayant tombé les 2 plus gros cogneurs du groupe. Barl finit donc par fuir, ce qui laisse un goût d'inachevé : les PJs ont fini par comprendre que des armes doivent être livrées à des géants sur le pied de guerre, mais… n'en savent pas beaucoup plus.

Par ailleurs, Shalelu a un "problème de dragon" à résoudre qui implique qu'elle va à terme devoir rejoindre la forêt de Mériani.
Que vont faire les PJs ?

En attendant de trancher, ils redescendent porter à Myrianna ce qui reste de Lamtar, qui se réincarne en un homme-lézard. S'ensuit une scène déchirante où ils remettent la responsabilité de rétablir le fort à Jakardos : après tout, il a failli à protéger la mère de Shalelu, cela lui donne une ultime chance de se racheter ! Quant à Lamtar, il n'a plus qu'à se terrer dans le marais et à défendre ainsi comme il le peut les abords du fort. Au passage, cela donnerait presque un twist de scénar plutôt marrante : un fort en ruine, gardé par un ultime soldat, ami avec un curieux homme-lézard… Plus qu'à monter autour un gros quiproquo pour tester la subtilité des PJs.

Comment enchaîner sur la suite après tout ça ? Facile (ou presque) : comme ils sont maintenant bardés de matos à revendre (du bon crochet ogre magique, les acheteurs ne courent pas les rues), et que par ailleurs Magnimar leur est interdite (charmés par Xanesah, ils ont failli tuer Gorbaras, suite à quoi Xanesha les a expédié en cadeau à Lucrétia. Mais au bout de quelques mois, l'ordre des Paladins d'Iomédae de Magnimar a retrouvé leur trace et monte une expédition punitive… qui finit au fond du lac, noyée par Noire Magga qui hante maintenant le lac fondargile. Ils sont donc à Magnimar également tenus pour responsables de la disparition des paladins ! Hors de question d'y retourner), ils décident donc de partir pour Kaer Maga, et ce sera l'occasion d'un ex-cursus du tome 4.

Ma perception avec le recul du tome 3 c'est vraiment trop long au niveau des combats, et du coup un peu décevant alors que j'en attendais beaucoup ! Inverser la rencontre avec Myriana et la reprise du fort a été une erreur, car du coup les combats se sont enchaînés sans pause et les PJs n'ont pas eu l'occasion de s'ancrer dans la région (mais ils ne l'auraient sans doute pas fait). Si c'était à refaire, je mettrais les 3 guenaudes et Barle Brise-Os dans Fort Rannick, à la place des chefs ogres, et basta, tant pis pour le barrage.

Modifié par un utilisateur lundi 15 décembre 2014 22:07:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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