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Offline Anadethio  
#1 Envoyé le : vendredi 28 juillet 2017 21:48:42(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Voici un petit questionnaire concernant ton personnage. N'hésite pas a utiliser la balise [ secret ] si certains points le méritent.

Avant toute chose : chaque fil contient un copier/coller de ce qui vas suivre... Et vos BG sont perdus dans la masse des MPs. Donc me les re-donner (après les adaptations que les traits peuvent impliquer) sera forcément une bonne chose.

Pour commencer... voici quelques petites questions :

Je t'invite d'ailleurs a faire un message juste en dessous de celui-ci dans lequel tu mettra ce questionnaire (vide pour le moment si tu veux) et quelques autres infos utiles et que tu éditera au fil du temps. Histoire que je n'ai pas besoin d'aller chercher la version finale en page 4 quand j'en aurais besoin dans quelques mois...

- Origine. Famille touça. Qui sont-ils ? Comment vont-ils ? Quelles sont tes relations avec eux ?

- Connaissances, proches. Des amis ? Un maître ? Des amants ? Installe toi sur le divan et raconte moi...

- Religion. Quel est ton rapport à la religion ? De quels dieux te sent-tu proche ? Si tu devais dire deux mots sur chacun des dieux majeurs ? Pour rappel :

- Les petits plaisirs de la vie. Et au final... Pourquoi tu te lève le matin ? Comment tu te réconforte quand ça ne vas pas fort ?

- Ce qui fait grimacer. Tu déteste quand quelqu'un à le mauvais goût de faire certaines choses... Ou alors c'est simplement que tu as un problème avec les chiens.

- Pourquoi risquer ta vie ? Et il y a ce pour quoi tu peux mettre ta vie en jeu.

- Ce que tu ne veux pas faire. Il y a quelque chose que tu veux a tout prix éviter d'être obligé a faire... Qu'il s'agisse de tuer une créature pensante, d'être enfermé où de dépenser plus que le juste prix pour un service il y a forcément quelque chose.

- Quand on te regarde. Qu'as-tu de remarquable physiquement parlant ? Ou alors... A quel point est-tu banal ?

- Des événements marquants. Dans ton histoire, il y a certains moments qui t'ont laissé un souvenir impérissable... Parle moi donc de deux ou trois d'entre eux (ou de plus hein ?)

- Des pistes ouvertes. Il y a peut-être des choses dans ton historique dont tu ne connais pas le fin mot. Et tu aimerais peut-être que j'y fourre mon nez. Mettre le doigt dessus et me faire une liste bien clair augmentera significativement les chances que je m'en souvienne dans 2 ans.


Et a présent quelque chose d'un peu plus personnel :

Tu as donc le trait de campagne "Libérateur". Je t'invite a me raconter des choses sur ce groupuscule anti-esclavagistes.

Message secret pour Lummyn :
...


Ah... Oh. Et même si pour l'instant j'ai beaucoup parlé de rp, ce sujet est aussi là pour discuter du build de ce perso en particulier tant avec moi qu'avec les autres joueurs...

Modifié par un utilisateur mercredi 2 août 2017 01:54:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lummyn  
#2 Envoyé le : vendredi 28 juillet 2017 23:33:54(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
J'vais essayer de ne pas trop plaisanter là-dedans, histoire de garder un truc clair.
Pour l'instant c'est presque vide, ce sera complet d'ici la fin de la semaine prochaine maximum.

D'abord une partie du BG en secret, le build ensuite :

  • BG :

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...


  • Build :

Message secret pour Anadethio, Lummyn :
...

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 09:30:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Lummyn pour l'utilité de ce message.
Offline Anadethio  
#3 Envoyé le : samedi 29 juillet 2017 23:07:06(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
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Offline Lummyn  
#4 Envoyé le : dimanche 30 juillet 2017 15:32:12(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
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Offline Anadethio  
#5 Envoyé le : dimanche 30 juillet 2017 16:03:16(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
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Offline Lummyn  
#6 Envoyé le : dimanche 30 juillet 2017 17:10:02(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
Message secret pour Lummyn, Anadethio :
...



Oh non, pas les mangeurs de salade Sifflote
Bon à part magie elfique, les traits de base ne sont pas mauvais.
Je garde mon ordre si tu choisis des traits custom également.


Offline Lummyn  
#7 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 09:33:27(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Mise à jour Build, Rôles & Fiche.
Cette partie est ouverte à tous je pense.

C'est mon premier cinétiste, alors tout conseil/remarque/avis sera bien reçu (1 bon tuyau = 1 bon cookie).

Dans l'idée de base, je pense à l'évolution suivante :
Géocinétiste (élément principal) > Aérocinétiste (level 7) > Hydrocinétiste ou Télécinétiste (level 15)

Rien n'est définitif, ça s'adaptera probablement beaucoup en fonction des avis et de l'évolution de la campagne, en fonction des besoins du groupe. De même, je ne sais pas jusqu'où ira la campagne, mais sur le papier ça peut être très long, donc je propose un concept jusqu'au niveau 20, histoire d'avoir une idée de la finalité du personnage niveau RP.

De même, les harmonisations sont marquées à titre indicatif à partir du niveau auquel c'est possible.



Voici donc une base de travail :

  • Concept technique :
    Une base de géocinétiste, nous accordant une puissance de frappe et de la défense. Dès le début, on essaye d'être un petit tank. On a également moyen, dans une moindre mesure, de protéger les coupains, et de leur aménager le terrain.

    Ensuite, niveau 7, on vire Aéro, nous permettant d'élargir notre champ d'actions, de voler (niveau 10), et combiné à la terre, de manipuler le sable ne manière violente.

    Et finalement, niveau 15, on s'étend à... un élément, récoltant 2-3 bonus sympas.

    Niveau 20, on est "littéralement" maître de la terre et du ciel, contrôleur de climat, tank volant d'Agence tout risque, miss météo.


  • Rôles visés dans un gouvernement :
    Conseiller (plutôt dans le sens Stratège, gestion de ressources que dans un rôle d'image publique)
    Protecteur Royal, Général
    Maître Espion en option

    Rôles non présents dans la liste de base :
    Grand Architecte
    Fondateur et organisateur de la guilde locale des Libérateurs



  • Build probable :
    Arme « décorative » pour commencer : Une pique + une dague
    À partir du niveau 5 : Arme cinétique, pour devenir un gros bourrin au contact si besoin.

    • Niveau 1 :
      Capacité : Accumulation de pouvoir
      Explosion : Explosion de terre
      Injection : Extension de portée
      Don : Tir à bout portant

    • Niveau 2 :
      Capacité : Défense élémentaire : Peau de pierre
      Talent utilitaire : Couverture cinétique

    • Niveau 3 :
      Capacité : Bouillonnement élémentaire 1
      Injection : Arme cinétique
      Don : Tir de précision

    • Niveau 4 :
      Talent utilitaire : Escalade de la terre

    • Niveau 5 :
      Capacité : Spécialiste des Injections 1
      Capacité : Métacinétique (Extension)
      Injection : Enchevêtrement
      Don : Création d’objets merveilleux

    • Niveau 6 :
      Capacité : Bouillonnement élémentaire 2
      Capacité : Réserve 1
      Talent utilitaire : Perception des vibrations

    • Niveau 7 :
      Extension élémentaire : Vent, Explosion de vent, Explosion composite de sable, Aérocinétiste simple.
      Don : Attaque en Finesse

    • Niveau 8 :
      Capacité : Spécialiste des Injections 2
      Talent utilitaire : Défense améliorée (Vent))

    • Niveau 9 :
      Capacité : Bouillonnement élémentaire 3
      Capacité : Métacinétique (Quintessence)
      Injection : Empalement
      Don : Extra Wild Talent (Coussin d'Air),

    • Niveau 10 :
      Talent utilitaire : Ailes d’air
      Harmonisation : Terre
      « Escalade de la Terre » devient « Portée Aérienne »

    • Niveau 11 :
      Capacité : Réserve 2
      Capacité : Spécialiste des Injections 3
      Capacité : Surcharge
      Injection : Magnétisme
      Don : Extra Wild Talent (Célérité)

    • Niveau 12 :
      Capacité : Bouillonnement élémentaire 4
      Talent utilitaire : Étincelle de vie

    • Niveau 13 :
      Capacité : Métacinétique (Accélération)
      Injection : Terre mortelle
      Don ?

    • Niveau 14 :
      Capacité : Spécialiste des Injections 4
      Talent utilitaire : Décalage de Terre

    • Niveau 15 :
      Extension élémentaire : Eau ?
      Harmonisation : Eau ?
      Capacité : Bouillonnement élémentaire 5
      Don : Extra Wild Talent (Défense Améliorée (Eau)) ?

    • Niveau 16 :
      Capacité : Réserve 3
      Capacité : Spécialisation composite
      Talent utilitaire : Décalage de Terre Suprême

    • Niveau 17 :
      Capacité : Métacinétiste (Double)
      Capacité : Spécialiste des Injections 5
      Injection : Fragmentation
      Don ?

    • Niveau 18 :
      Capacité : Bouillonnement élémentaire 6
      Talent utilitaire : Maître des séismes
      Harmonisation : Vent

    • Niveau 19 :
      Capacité : Maître de la métacinétique
      Injection : Nuage (tempête de sable)
      Don ?

    • Niveau 20 :
      Capacité : Omnicinétique
      Capacité : Spécialiste des Injections 6
      Talent utilitaire: Maître du climat

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 11:10:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Luciole  
#8 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 11:12:11(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
Piou piou... C'est mignon les cinetistes !

Du coup, petit tour rapide sur ton build, et notamment sur tes talents utilitaires.

2. L'abris cinétique : pas très fort même il peut apporter des petits bonus. Mais bon, les talents de niveau 1 sont pas tres fort. Tu tient à avoir ton extension de portée dès le niveau 1? Sinon tu peut la récupérer via ce talent (et donc en avoir 2)
4. Escalade de la terre : Oo. Alors que tu auras une vitesse de vol à volonté? Tu prends quand même une vitesse d'escalade? Pourquoi pas, mais à terme ça sera sans intérêt... Mais c'est vrai qu'il n'y a pas grand chose pour la remplacer. Tu peut toujours la remplacer par l'injection d’enchevêtrement (que tu pensait prendre au niveau suivant de toute manière).
6. Perception des vibrations : c'est vrai qu'il est cool. Et très bien pour faire une infiltration discrète.
8. La vie est belle, tu as accès à l'air. Talent de défense de l'air : Heu... heu.... c'est un peu tout pourris hein. C'est globalement le plus faible de tous les talents de défense. 20% de chance de louper contre les attaques à distance d'arme... youpi ? Prends donc à la place le décalage de la terre (et tu te libère de la place pour du talent cinétique d'air puissant au niveau 14) ou le manteau d'air si tu veux un utilitaire certes occasionnel mais toujours sympa.
10. Ailes d'air : Fonce !
12.Étincelle de vie : Pas forcement convaincue car très situationnel. Contrôler tes elementaires te coûtera soit toutes tes actions de mouvement (qui pourraient etre utilisées pour économiser de la brûlure) ou de la brûlure. Par contre les pouvoir du vent 3 ou de terre 5 que tu peut obtenir sont eux géniaux. La perception aérienne par exemple est juste super classe. Ou la nage dans la terre
14 Décalage de la terre Ben... si tu l'as déjà pris au niveau 8, ça te rend disponible la perception aérienne suprême, le manteau d'air suprême, le décalage de la terre suprême... toussa...
16.Décalage de la terre suprême : Pareil, si tu l'as déjà.... tu peut prendre le talent de défense de ton nouvel élément (à la fois l'eau et l'ether ont des talents de défense très sympa). Ou le maître du climat.
18. maître des séismes Rien à redire. Tu es le roi du mooonde
20. Terminer en prenant un talent de niveau 8 de ton dernier élément ?

Bref, dans tous les cas il va falloir estimer le coup en brûlure moyen de tes rounds entre les injections de forme, le coup de base, celles de substances et les éventuelles métamagies.

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 11:13:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Luciole pour l'utilité de ce message.
Offline Lummyn  
#9 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 11:27:59(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Alors, tout d'abord merci de ton retour Tongue

2. L'abris cinétique : pas très fort même il peut apporter des petits bonus. Mais bon, les talents de niveau 1 sont pas tres fort. Tu tient à avoir ton extension de portée dès le niveau 1? Sinon tu peut la récupérer via ce talent (et donc en avoir 2)
Niveau 1, j'ai pas grand chose d'intéréssant sous la dent, et j'ai pas trop compris comment tu en récupères 2.
L'extension de portée est davantage utile sur le long terme, mais ça peut servir.


4. Escalade de la terre : Oo. Alors que tu auras une vitesse de vol à volonté? Tu prends quand même une vitesse d'escalade? Pourquoi pas, mais à terme ça sera sans intérêt... Mais c'est vrai qu'il n'y a pas grand chose pour la remplacer. Tu peut toujours la remplacer par l'injection d’enchevêtrement (que tu pensait prendre au niveau suivant de toute manière).
C'est viré au niveau 10, dès que j'ai le vol. Mais c'est surtout parce qu'à ce niveau, j'ai pas trop de choix.
EDIT : J'peux pas prendre l'enchevêtrement à ce niveau de toute façon.


6. Perception des vibrations : c'est vrai qu'il est cool. Et très bien pour faire une infiltration discrète.
J'ai pas pris le niveau 2, mais yep c'est cool. ça permet également de faire sauter des camouflages.

8. La vie est belle, tu as accès à l'air. Talent de défense de l'air : Heu... heu.... c'est un peu tout pourris hein. C'est globalement le plus faible de tous les talents de défense. 20% de chance de louper contre les attaques à distance d'arme... youpi ? Prends donc à la place le décalage de la terre (et tu te libère de la place pour du talent cinétique d'air puissant au niveau 14) ou le manteau d'air si tu veux un utilitaire certes occasionnel mais toujours sympa.
Une fois qu'on peut voler (deux niveaux plus loin), c'est loin d'être pourri, vu que tu ne crains plus que les archers et la magie, et moyennant brûlures, tu peux augmenter cette valeur, te permettant jusqu'à t'immuniser aux archers à très haut niveau.
Par contre le manteau de vent, j'suis désolé mais j'en vois pas du tout l'intérêt à part si tu comptes aller sous l'eau


10. Ailes d'air : Fonce !
Mwarf, j'vais pas me gêner. La marche, c'est tellement banal.

12.Étincelle de vie : Pas forcement convaincue car très situationnel. Contrôler tes elementaires te coûtera soit toutes tes actions de mouvement (qui pourraient etre utilisées pour économiser de la brûlure) ou de la brûlure. Par contre les pouvoir du vent 3 ou de terre 5 que tu peut obtenir sont eux géniaux. La perception aérienne par exemple est juste super classe. Ou la nage dans la terre
Un puissant élémentaire moyennant une brûlure pour virer le sale trait (et Seigneur élémentaire à haut niveau), gratos à côté de ça et à volonté, c'est plus que puissant. La nage dans la terre ne sert presque à rien à côté.

Perception aérienne, c'est pas mal, bien que situationnel je pense.



Bref, dans tous les cas il va falloir estimer le coup en brûlure moyen de tes rounds entre les injections de forme, le coup de base, celles de substances et les éventuelles métamagies.
Yep, ça va être le gros du boulot après.
Le but étant de pouvoir accumuler le maximum de Brûlures, d'utiliser la réserve et les réductions à bon escient, et de pouvoir en choper le plus possible.

Pour la métamagie, Quintessence pourra être réservée aux boss, y'a 2-3 combos d'injection achement sympa

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 11:33:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lematou  
#10 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 13:40:34(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
- Je pense aussi que la défense de l'air est nulle. De toute façon, ça va être chaud d'avoir les 2 défenses de UP et le DR de la terre s'applique à toutes les attaques, les attaques à distances comprises.

- Faut bien calculer que tu peux économiser du burn sur les blasts mais pas sur les utilitaires (ou alors j'ai pas compris la classe). Et donc, si je ne me suis pas trompé, avoir les 2 défenses de UP, ça va te bouffer pas mal de PVs.

- L'abri cinétique est pas si pourri : c'est un abri total. Il casse la ligne d'effet (et la ligne de vue, pour la terre). C'est vrai que c'est assez situationnel mais pouvoir générer un abri (ou bloquer un passage), ça peut se révéler utile.

- Contrôler les élémentaux, c'est pas nul en soit. Mais si on en rencontre jamais, t'es marron. Et ça s'appliquera au mieux à deux types de créatures (terre et air). C'est hyper situationnel d'après moi et je trouve ça cher payé (un talent) pour un effet que t'es sûr de pas utiliser beaucoup : même si on en rencontre, qu'ils sont hostiles, ça ne sera au pire que quelques rencontres. On ne pars pas pour le plan de l'air ou de la terre mais pour les Terres Volées Wink

- Dans le genre, l'utilitaire qui summon un elemental que tu fais bouger en action de mouvement me parait mieux. Au moins, tu es sûr de l'avoir. Et le pouvoir ne scale pas trop mal avec les niveaux : il a juste un niveau de sort de retard par rapport à Summon Monster.
Offline Lummyn  
#11 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 13:50:51(UTC)
Lummyn
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Messages : 163
Alors, j'ai pas tout compris mais quelques éléments de réponses :

- Je pense aussi que la défense de l'air est nulle. De toute façon, ça va être chaud d'avoir les 2 défenses de UP et le DR de la terre s'applique à toutes les attaques, les attaques à distances comprises.
Le détail plus loin, mais dire que la défense de l'air est nulle revient à dire que les archers sont nuls Tongue


- Faut bien calculer que tu peux économiser du burn sur les blasts mais pas sur les utilitaires (ou alors j'ai pas compris la classe). Et donc, si je ne me suis pas trompé, avoir les 2 défenses de UP, ça va te bouffer pas mal de PVs.
Exact, ça n'économise pas l'utilitaire, seulement les blasts/infusions. L'idée n'est pas d'avoir les deux défenses à fond, l'idée est d'avoir la plus utile selon la situation.
Le principal facteur de décision étant les mages d'en face, ou les bestioles volantes.
Encore une fois, je ne sais pas ce que ça donne sur le terrain, mais avec la défense de Terre à fond, t'as une RD/adamatium de 20. Avec la défense du vent à fond, tu as 100% d'esquive contre les attaques à distance, sauf de rayons magiques. Pour le moment, j'vois pas trop ce qu'il y a de pourri une fois que tu peux voler.



- L'abri cinétique est pas si pourri : c'est un abri total. Il casse la ligne d'effet (et la ligne de vue, pour la terre). C'est vrai que c'est assez situationnel mais pouvoir générer un abri (ou bloquer un passage), ça peut se révéler utile.
L'idée est d'avoir un peu de défense en support pour l'équipe, et j'ai pas grand chose d'autre utile à prendre à ce stade.


- Contrôler les élémentaux, c'est pas nul en soit. Mais si on en rencontre jamais, t'es marron. Et ça s'appliquera au mieux à deux types de créatures (terre et air). C'est hyper situationnel d'après moi et je trouve ça cher payé (un talent) pour un effet que t'es sûr de pas utiliser beaucoup : même si on en rencontre, qu'ils sont hostiles, ça ne sera au pire que quelques rencontres. On ne pars pas pour le plan de l'air ou de la terre mais pour les Terres Volées Wink
Là par contre, j'crois pas que tu aies compris, ou alors c'est moi qui suis à côté de la plaque : on ne parle pas de contrôle d'élémentaux, on parle de création d'élémentaux.
En gros, pour 1 point de brûlure histoire de virer le sale trait, je peux créer un élémental d'un certaine taille/puissance selon mon niveau.
Sans brûlure, je dois le contrôler à chaque round, mais ça peut être bien pour le fluff à côté, ou si mon personnage est planqué.
Au passage, ça sacrifie "l'action de mouvement", pas l'action simple permettant d'attaquer.

Je mets le descriptif plus bas.



- Dans le genre, l'utilitaire qui summon un elemental que tu fais bouger en action de mouvement me parait mieux. Au moins, tu es sûr de l'avoir. Et le pouvoir ne scale pas trop mal avec les niveaux : il a juste un niveau de sort de retard par rapport à Summon Monster.

Voir au dessus Tongue


Descriptif de l'étincelle de vie :
Étincelle de vie
Élément universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0

Le personnage souffle un semblant de vie dans de la matière élémentaire qui prend alors la forme d’un élémentaire de taille M de l’un des éléments du personnage, comme s’il l’avait convoqué à l’aide d’une convocation de monstres IV dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de cinétiste. L’élémentaire ainsi convoqué est toutefois affublé du trait dénué d’intelligence. Chaque round, lors du tour du personnage, celui-ci doit effectuer une action de mouvement pour guider l’élémentaire ou ce dernier s’effondre et reprend la forme de son élément d’origine. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut transférer un fragment de sa propre conscience vers l’élémentaire, ce qui retire son trait dénué d’intelligence et lui permet de rester pendant un round par niveau de cinétiste sans que le personnage n’ait à effectuer d’action. Au niveau 12, le personnage peut créer un élémentaire de taille G comme avec une convocation de monstres V ; au niveau 14, il peut créer un élémentaire de taille TG comme avec une convocation de monstres VI ; au niveau 16, il peut créer un élémentaire noble comme avec une convocation de monstres VII ; et au niveau 18, il peut créer un seigneur élémentaire comme avec une convocation de monstres VIII.

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 13:55:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lematou  
#12 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:02:02(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
- C'est sûr que la terre ne fonctionne que contre les attaques physiques. Mais l'air est plus situationnel (et s'il marche contre les rayons, il ne marche pas contre les boules de feu). De toute façon, t'as bien le temps de voir si c'est gérable d'avoir 2 défenses (paye ton burn) avec les niveaux. Ça me semble coûteux mais je peux me tromper.

- L'abri je trouve ça tactiquement intéressant.

- Pour les bestioles, j'avais mal compris. Je croyais que tu prenais le talent qui permet de contrôler. Donc oui, le summon il est pas mal (c'est celui que je te conseillai, justement).
Offline Lummyn  
#13 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:10:27(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Bah c'est justement pour ça que c'est un build ouvert à toute proposition Tongue

Situationnel, oui et non.
ça ne marche pas contre les rayons & boules de feu, certes, mais les archers sont grandement handicapés au début, inutiles à la fin (et je pense qu'il y a une plus grande proportion d'archers que de mages en toute logique) mais surtout, tous les guerriers de contact peuvent rentrer chez mémé s'ils n'ont pas de moyens d'attaquer un piaf.

Donc si en face on a principalement des mages : RD de Terre semble plus appropriée.
Si on a un mage et 20 barbares contact... Bah on s'envole, on dégomme le mage, et après on est tranquille.

L'abri est purement tactique, et se combine également bien avec l'élémentaire.

Du coup, on est d'accord Tongue
Soit dit en passant, niveau 18 (oui, je projette), ça nous fait un seigneur élémentaire, donc 12 mètres de haut, 60 tonnes et quelques, tous les bonus qui vont avec, gratuitement, pour construire une maison ou détruire un camp ennemi, c'est l'idéal.

Même en passant, niveau 12 (le niveau auquel je projette de prendre le talent), c'est de l'élémentaire taille G, on est déjà sur un peu plus de 4 mètres de haut et 3 tonnes.
J'peux le faire tomber sur les gens, c'est bien les gros câlins Sifflote

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 14:11:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Luciole  
#14 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:15:02(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
En fait le probleme de la bestiole en question c'est justement :
Chaque round, lors du tour du personnage, celui-ci doit effectuer une action de mouvement pour guider l’élémentaire


Sachant que tes actions de mouvement te servent à reduire de 2 le montant de brulures pris au cours du tour. Et que c'est aussi le seul moyen de réduire le coup de ta veritable attaque (celle à 1d6/niveau) dont le coup minimum est de 1.... sauf si tu as utilisé ton action de mouvement.

Effectivement, tu peut utiliser un point de brûlure pour qu'il puisse agir seul et ne plus avoir à t'en préoccuper... mais là encore, le nombre de points de brûlures que tu peut utiliser par jour est de
3+ mod constit. Et ça n'augmente pas avec tes niveaux... du coup, va falloir vraiment savoir dans quoi les mettre. Si tu en dépense pour l'elementaire, c'est chouette mais ça t'en fait moins pour booster d'autres pouvoirs de cinetistes comme tes défenses. Notamment la défense aérienne qui coûte extrêmement cher.

Du coup, c'est vraiment pas celui que je conseillerais.

De même pour les pouvoirs de defense, l'air je suis vraiment pas convaincu... l'eau te boost ta CA de bouclier et d'armure assez salement. L'ether fait de même pour tes pv et te permet de les regenerer au rythme d'1/mn. Celui de feu n'est pas genial (sauf contre les moines et autres combattants aux armes nat et à main nue).

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 14:16:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lummyn  
#15 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:23:31(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
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On ne peut pas avoir l'argent du beurre, le beurre et la cremière Tongue
Avec un élémentaire en combat sans brûlure, on ne peut clairement pas être à son maximum de capacités, mais ça permet de ne pas être à la ramasse.

L'explosion cinétique (l'attaque à 1d6 dont tu parles je pense) coûte 0 brûlure à l'origine. Ce sont les infusions qui augmentent grandement le coût, faut donc jouer mollo là-dessus.

Pour le nombre de brûlures : 3 + mod constit + éventuels modificateurs + la réserve (qui permet de gratter 1 à 3 points, ce qui est très peu, mais mieux que rien).


Après typiquement pour la défense, j'avoue avoir du mal à voir ce qui est le mieux pour le moment.
Ce qui est sûr, c'est qu'on ne peut pas avoir à la fois la terre et le vent à fond.
Mais prendre un autre élément à la place du vent risquerait d'être un lourd prix à payer, surtout pour leur compatibilité.
Bon après, si ça s'avère bof, rien ne m'empêche de ne pas prendre la défense aérienne et de faire glisser les talents comme tu l'avais suggéré plus haut.


EDIT : Ou alors, il nous faut un mage manipulateur Sifflote
Cite:
(mais une source indépendante de sa volonté peut l’obliger à accepter davantage de brûlures).

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 14:25:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#16 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:26:08(UTC)
Anadethio
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Écrit à l'origine par : Lummyn Aller au message cité

J'peux le faire tomber sur les gens, c'est bien les gros câlins Sifflote


Si tu entend le faire apparaître ailleurs que sur le sol sache que c'est impossible. Sinon le sort le plus puissant du jeu serrait convocation de cachalot.

J'ai pas tout compté mais effectivement tu as intérêt a bien comptabiliser tes brûlures.

L'explosion cinétique coûte 0 brûlure quand elle fait 1d6/2 niveau ;)
Offline Lematou  
#17 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:27:30(UTC)
Lematou
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Écrit à l'origine par : Lummyn Aller au message cité
Bah c'est justement pour ça que c'est un build ouvert à toute proposition Tongue

Situationnel, oui et non.
ça ne marche pas contre les rayons & boules de feu(...)

Rectif : ça marche contre les rayons, si tu te prends du burn en utilisant un talent ou un blast air, quand c'est actif.

Écrit à l'origine par : Lummyn Aller au message cité
J'peux le faire tomber sur les gens, c'est bien les gros câlins Sifflote

Ça je suis pas sûr. Le pouvoir fonctionne comme Summon Monster. Et le sort t'empêche d'invoquer une créature si elle ne peut survivre à l'endroit où tu l'invoque. Alors ça dépend du MJ, car c'est sujet à l'interprétation, mais si l'idée c'est d'invoquer un élémentaire pour le laisser tomber sur cible, c'est un cas limite. La bestiole se prend des dégâts de chute et est donc convoquée dans une situation où elle pourrait se faire détruire : en tombant.


PS : je suis toujours d'accord avec Luciole pour la défense. Mais de toute façon, c'est un choix de niveau 7 & 8. Tu as bien le temps.

PPS : je suis d'accord avec toi pour le burn, Luciole. Mais l'émental peut être utile. Tu perds de l'économie de burn, donc tes blasts sont moins puissants. Mais pour ce combat-là, l'élémental occupe du terrain et éventuellement génère du dégât. Je pense que payer 1 burn pour le rendre autonome ne vaut pas le coup. Il faut plutôt le voir comme si tu lançais Sphère de Feu et que tu continues à blaster en parallèle ; pour les combats avec beaucoup de mook, ça multiplie tes actions/round.

Offline Lummyn  
#18 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:34:45(UTC)
Lummyn
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Messages : 163
Vous êtes trop nombreux sur mon fil, c'est oppressant !

Explosion : D6, ouais, c'est tous les deux niveaux, j'ai repris ce que disait luciole en fait x)
Sinon t'imagines ? Niveau 20 : 20d6 + Con etc...
Sachant qu'à haut niveau, c'est l'explosion composite qui prend le dessus. Et avec Terre + Air, ça donne celle du sable, et elle pique.
Clairement, les cinétistes ont l'air d'être une classe puissante, mais la gestion des brûlures en est au centre.


Pour l'élémentaire, je n'ai jamais parlé de le bazarder dans les airs hein, je ne sais pas où vous allez chercher ça Laugh
Sinon effectivement, ce serait excessivement puissant.

Non, je parlais simplement de l'envoyer filer des baffes aux portes/murs et au contact, de se laisser éventuellement tomber de tout son poids sur quelqu'un.
Sans parler du fait qu'une masse de 4 mètres (12 mètres sur le long terme), ça attire l'attention et vous permet d'avoir davantage le champ libre.


Pour la défense, yep, j'ai largement le temps, et honnêtement, c'est un choix très secondaire.
Je ne choisis le vent en second élément qu'à 5% pour la défense, à la rigueur.

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 14:36:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Luciole  
#19 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:39:37(UTC)
Luciole
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Messages : 1,649
L'explosion cinétique coûte 0 brûlure quand elle fait 1d6/2 niveau ;)


Et celle qui fait 1d6 coute 2 en brulure, reduit à 1 ensuite mais sans aucun autres moyens de reduire encore son cout. Wink Juste l'action de mouvement.

Mais apres c'est vrai que tu peut te contenter de l'elementaire et de faire des demis degats toi Wink Ca peut etre assez sympa.

Sinon tu auras droit à terme aussi à 6 de reduct sur le coup de tes injections en brulures...

Cite:
2. L'abris cinétique : pas très fort même il peut apporter des petits bonus. Mais bon, les talents de niveau 1 sont pas tres fort. Tu tient à avoir ton extension de portée dès le niveau 1? Sinon tu peut la récupérer via ce talent (et donc en avoir 2)
Niveau 1, j'ai pas grand chose d'intéréssant sous la dent, et j'ai pas trop compris comment tu en récupères 2.
L'extension de portée est davantage utile sur le long terme, mais ça peut servir.


Tu prends une injection de ton choix au niveau 1, et quand tu es niveau 2 tu as le droit de prendre injection d'extension de portée comme talent utilitaire. Mais comme l'abri semble te plaire, pas besoin Smile.

Cite:
C'est viré au niveau 10, dès que j'ai le vol. Mais c'est surtout parce qu'à ce niveau, j'ai pas trop de choix.
EDIT : J'peux pas prendre l'enchevêtrement à ce niveau de toute façon.


Bah si, en allant le chercher via ton talent utilitaire justement. Il fait parti de la liste des "prenable" avec le talent utilitaire de la terre.

Et au final, tu met au niveau 8 ton talent de coussin d'air pour aller chercher les ailes au 10 ? Faut pas l'oublier ce pret requis là comme l'a dit lematou Tongue

Edit : en fait ce que je voulais dire c'est soit tu utilise ton action de mouvement pour faire ta grosse attaque, soit tu l'utilise pour manipuler ton elementaire. BigGrin

Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 14:40:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lummyn  
#20 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 14:43:56(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Bah si, en allant le chercher via ton talent utilitaire justement. Il fait parti de la liste des "prenable" avec le talent utilitaire de la terre.
Euh, comment ça ? De quel "talent utilitaire de la Terre parles-tu ?"

Et au final, tu met au niveau 8 ton talent de coussin d'air pour aller chercher les ailes au 10 ? Faut pas l'oublier ce pret requis là comme l'a dit lematou Tongue
Yep, c'est bien prévu, t'inquiète pas.

En fait ce que je voulais dire c'est soit tu utilise ton action de mouvement pour faire ta grosse attaque, soit tu l'utilise pour manipuler ton elementaire.
Oui, c'était l'idée (j'me suis mal exprimé je pense). La brûlure bonus étant acceptable si la situation est compliquée.

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