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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 29 juillet 2017 13:42:39(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Fin de semaine, comme d'habitude, un nouvel aperçu de Starfinder. Aujourd'hui, c'est un nouvel article d'Owen K.C. Stephens (voir aussi le blog pour un autre article du même auteur, concernant Pathfinder cette fois-ci) concernant la classe de technomancien. Bonne lecture !

Pour bien comprendre la classe de technomancien, il faut se rappeler que Starfinder se situe dans un univers où la magie est une force bien réelle, connue dans l’univers et importante. De la même manière que les scientifiques étudient la physique ou la chimie, à Starfinder, on peut appliquer la méthode scientifique pour comprendre et manipuler la magie elle-même. Ce contexte mis en place, voyons comment le livre de base de Stafinder définit cette classe.

Pour les non-initiés, la magie et la technologie sont deux choses bien distinctes, mais votre personnage sait qu’il y a plus que de liens entre elles que ce que la plupart des gens pensent. La magie et la technologie ne sont que des outils et, lorsqu’on les combine en une unique discipline appelé technomancie, elles peuvent être bien plus puissantes que chacune d’elles prise séparément. Le personnage peut utiliser la technologie pour renforcer, dompter et manipuler la magie et il manie la magie afin d’accroître la puissance de la technologie, de la contrôler et de la modifier. Il sait comment hacker la structure qui sous-tend l’univers lui-même et faire plier les lois de la science et de la nature à sa volonté. Sa technomancie, qui provient d’études et d’expériences scientifiques, manipule le monde physique, tisse des illusions, lui permet de voir à travers le temps et l’espace et, si nécessaire, d’exploser ses ennemis en nuages d’atomes.


La caractéristique principale du technomancien est l’Intelligence, qui influence son nombre de sorts par jour, bon nombre de ses compétences principales et le DD des jets de sauvegarde de ses sorts et de ses capacités de classe. Il possède un bonus d’attaque moyen, de mauvais jets de Vigueur et de Réflexes mais de bons jets de Volonté, 4 points de compétence par niveau et 8 compétences de classe. Il est formé au port des armures légères et à la manipulation (et, plus tard, peut se spécialiser) des armes de corps à corps simples et des armes de poing. Comme le mystique, l’autre classe pouvant lancer de sorts, le technomancien est un lanceur de sorts spontané. Il peut utiliser des sorts de technomancien allant du niveau 0 au niveau 6, c’est d’ailleurs de là qu’il tire la majorité de sa puissance.

Les sorts de technomancien sont généralement tournés vers la modification, la simulation ou l’interaction avec des engins technologiques, l’invocation ou la manipulation d’énergies de base (tout spécialement le feu et l’électricité) et la manipulation ou la modification des forces fondamentales magiques. La manière dont un technomancien agit est fortement lié à ses choix de sorts connus : conversion caustique, bombe logique et assaut du microbot sont tous des sorts d’attaque de technomancien de niveau 2 bien utiles mais chacun d’eux possède ses avantages et ses restrictions.

Les technomanciens reçoivent également de nombreuses capacités de classe représentant leur utilisation de la technologie et des principes scientifiques pour manipuler la magie. Dès le niveau 1, le technomancien peut accéder à une réserve de sorts qui lui permet initialement de lancer une fois par jour n’importe quel sort connu sans dépenser un emplacement de sort. Avec le temps, il peut ajouter un capaciteur à sa réserve, ce qui lui permet de stocker des effets de sorts spécifiques dans celle-ci et leur donner une durée de 24 heures. À très haut niveau, les technomanciens gagnent même la capacité de récupérer des points de persévérance lorsqu’ils lancent leurs sorts les plus puissants, et ils peuvent combiner des emplacements de sorts de bas niveau pour créer un emplacement de sorts de plus haut niveau (ou bien encore combiner deux emplacements de sorts de niveau 6 et dépenser deux points de persévérance pour lancer souhait).

Les technomanciens peuvent également sélectionner des options au sein d’une liste de bidouilles magiques [NdT : magic hacks] au niveau 2 et tous les 3 niveaux par la suite. Ces bidouilles magiques sont des capacités spéciales permettant de manipuler la magie, la technologie ou les deux en même temps. Les bidouilles magiques nécessitent souvent le sacrifice d’emplacements de sorts, offrant ainsi aux technomanciens une nouvelle option (souvent très flexible) pour utiliser ces ressources, mais elles peuvent aussi modifier des sorts lorsque le technomancien les lance, canaliser des réserves d’énergie dans les sorts un certain nombre de fois par jour, permettre (dans de rares cas) de dépenser des points de persévérance pour créer des effets impressionnants ou, tout simplement, d’utiliser la compétence Informatique pour mettre en place une surveillance magique ou ajouter des sorts à son répertoire de sorts connus. À côté du choix des sorts, les bidouilles magiques constituent l’élément de personnalisation le plus important de la classe de technomancien.

Voici un exemple de bidouille magique, celui-ci disponible au niveau 5.

Fabrication d’armes (Sur)
En une action complexe, le personnage peut dépenser un emplacement de sort inutilisé pour construire de manière temporaire une arme technologique ou une armure à partir de magie pure. Il peut créer une armure ou une arme avec un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort sacrifié × 3, avec un maximum égal à son niveau de lanceur de sorts. L’objet apparaît dans ses mains, sur sa personne ou dans une case adjacente. Il peut utiliser des sorts-fusées/sorts-fusibles [NdT : fuse spells ?] en combinaison avec cette bidouille magique. L’arme ne peut pas être plus grande qu’une arme à deux mains et la taille de l’objet ne peut pas dépasser 10 points d’encombrement. La qualité de l’objet est moyenne. L’effet est considéré comme un sort dont le niveau est égal à celui de l’emplacement de sort sacrifié. Par exemple, au niveau 10, le personnage peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 pour fabriquer une arme de niveau 9 ou moins, ou un emplacement de sorts de niveau 4 pour fabriquer une armure de niveau 10 ou moins. L’armure ou l’arme continue d’exister pendant un nombre de rounds égal au niveau de technomancien. Au terme de ce délai, l’objet disparaît. Le personnage est formé au maniement (mais pas spécialisé dans le maniement) de toute arme qu’il crée ainsi. Il ne peut pas créer d’objets magiques, d’armes faites dans des matériaux spéciaux ni d’armes qui sont détruites lors de leur utilisation (comme des flèches, des grenades ou des missiles).
thanks 3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline Saaltyn  
#2 Envoyé le : samedi 29 juillet 2017 18:14:15(UTC)
Saaltyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/05/2017(UTC)
Messages : 51
D'après un dico, "fuse" peut aussi vouloir dire fusionner, ça me semble plus dans le ton, non? Mais sans plus de contexte ce n'est qu'une conjecture
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : samedi 29 juillet 2017 19:24:18(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Oui, difficile de trancher sans avoir le livre entre les mains... c'est pour ça que j'ai mis plusieurs traductions ainsi que la version anglaise.

D'ici trois semaines, on devrait en savoir plus. Smile
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