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Offline Duck Gauthier  
#1 Envoyé le : mercredi 16 août 2017 20:39:14(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,378
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Le combat se lance. D'un coté, l'elfe se met en garde, rapière levé. Il se prépare à sauter sur le coté pour esquiver l'assaut lourd de son adversaire. Mais qui est cet adversaire ? C'est un homme d'une taille colossale, de près de 2 mètres, épais comme un piano de géant. Lourde armure, lourde épée, un tas de muscle à pied. Soudain, il fonce sur l'elfe. Mais surprise ! Le voilà qui laisse tomber en courant son arme. Il se jette alors sur l'elfe, lui bloque un bras et plante ses dents dans la gorge du surpris. Désespérement, il essaye de se libèrer mais il se fait jeter au sol et sa gorge continue à être déchiqueté. Un dernier hoquet et il est mort, dévoré vivant.




Bonjour à tous Smile. Aujourd'hui un petit build vite fait, le Guépard d'acier. A la méthode d'un guépard, nous allons combattre en nous jetant sur notre cible et en tuant de nos armes naturels et plus exactement, de nos crocs. Pour faire plus simple, nous allons voir un lutteur à l'oeuvre. Son but premier n'est pas la restriction de son adversaire mais plutôt les dégâts. Mais la lutte ne fais pas très mal comparé à la baffe classique me dirais vous. Nous verrons... Pour ce faire, j'ai jugé le barbare comme étant la bonne solution au problème : du dégât et de la résistance. Je n'ai rien à ajouter à cela.


1. Rôle du personnage


C'est un damage dealer au CàC doublé d'un petit contrôle via la lutte. Son objectif est de faire du dégât et via la lutte, il va également empoisonner la vie de ses adversaire (le classique "je le tiens tu tape" et "non tu arrête avec cette épée à deux mains" soupoudré de "t'es coincé !")


2. Caractéristiques et race


2.1 Caractéristiques


Pour lutter, il faut de la force, beaucoup de force. Il ne faut pas non plus ignorer la constitution et la dextérité. La sagesse sert à la volonté. Le charisme peut être dumpé. Tous les points de caractéristiques de niveaux vont en force.


2.2 Race

La lutte est gourmande en don et le barbare n'en propose pas de bonus. L'humain est donc le meilleur choix. Le bonus ira bien sûr en force. On pourra échanger le point de compétence contre le trait racial Giant ancestry qui donne +1 en BMO et DMD. Je le compte dans mes calculs.


2.3 Exemple de répartition (20 points)

16+2/14/14/10/12/8


3. Plan de carrière


On se monoclasse barbare. La rage et les bonus de la classe nous donnent en effet suffisamment de punch pour lutter correctement. On prendra l'archétype Pugiliste brutal qui nous offre de meilleurs capacités en lutte et des bonus au BMO.


3.1 Bonus de classe de prédilection

Le bonus ira en PV. On en a toujours besoin de ceux là et encore plus en lutte.


3.2 Traits

Il n'y a pas vraiment de traits vitaux. Les bonus en volonté et initiative sont toujours bons. Par contre, il y en a UN vraiment cool et je le conseille très fort :

Bred for war (humain seulement) : +1 en intimidation et au BMO. C'est un don cadeau. Il faut par contre mesurer en taille au moins 1.80 mètres.

Je le prendrais pour ce build dans les chiffres.


3.3 Dons et capacités de classe

3.3.1 Dons


Il n'y a pas la place pour la fantaisie. Il faut entretenir la chaîne de la lutte et on a pas la place pour le flashy. On ne prendra que les trucs efficaces et tant pis pour le fun.

- Combat à main nu est un prérequis et sert au niveau 1. Durant le premier niveau, c'est vos dégâts à main nu qu'il faudra utiliser pour la lutte. Au niveau 2, ça ira beaucoup mieux.

- Science de la lutte : rien à dire

- Lutte supérieur : maintenir la lutte est une action de mouvement. Essentiel. Je m'arrête pour souligner un point de règle :



Par une action de mouvement, on peut maintenir la lutte. On peut donc MAINTENIR 2 fois en un round. La nuance est importante pour la suite.

- Lutteur rapide : lutte par une action rapide. Rien d'autre à dire. Même à -5, c'est quand même golden.

On aura aussi besoin d'attaque en puissance. Jusqu'au niveau 9, on a donc seulement le slot de niveau 5 de libre. Il est bon de le remplir avec pouvoir de rage supplémentaire, le build ayant besoin de certains pour être optimal.

Pour la suite, on est assez libre. Volonté de fer est un bon choix. Brutalité en rage donne la constitution aux dégâts et est donc indispensable au niveau 13. Bouclier vivant est surtout fun car il permet de faire se taper les uns sur les autres les ennemis. Ecole du cogneur permet de tenir une épée en luttant. Arme en main peut servir à switcher vers la baston bête si l'ennemi est impossible à attraper.


3.3.2 Capacités de classe

3.3.2.1 Pouvoir de rage


Il y a deux types de pouvoirs : la défense et la lutte. La lutte est prioritaire et compte 3 pouvoirs :

- Fureur animal : Au niveau 2, sans hésiter. Cela nous donne une morsure. Comme c'est notre seul arme naturel, le bonus de force compte 1.5 fois et c'est une arme primaire. Mais ce qui en fait vraiment le charme, c'est qu'elle permet de faire une morsure gratuite quand on maintient une lutte. Donc au niveau 7, au lieux de 2 coups d'épée avec un à -5, on a :
-> morsure à 1.5 force
-> lutte
-> Si réussi, dégât égaux à la morsure x1.5 de force
-> 2° maintiens du round (mouvement)
-> Comme la morsure s'applique quand on maintient et que le maintiens se fait en mouvement, morsure à 1.5 force
-> lutte
-> Si réussi, dégât égaux à la morsure x1.5 force

On fait donc 4 morsures à 1.5 force donc 2 fois mieux. La seul limite, c'est de réussir à lutter au round d'avant. Mais ce n'est pas une véritable limite si on est assez fort en lutte, non ? Crème sur la cerise sur le gâteau, la morsure donne +2 pour maintenir.

- Raging grappler : Si vous débutez une lutte, vous faites quand même des degats comme si vous aviez maintenu et choisis de blesser. Donc on perd même pas de temps et on blesse déjà. Autre atout, si vous arrivez à maintenir la lutte, vous pouvez donner à vous, l'autre ou les deux la condition "au sol". Bref, entre la morsure, le +5 de base et au sol, maintenir n'est plus un soucis.

- Pic de force : Toujours bon pour débuter la lutte. La continuer est facile mais c'est le départ qui est un poil plus dur.


En défense, on retrouve :

- Superstition pour les bons JdS

- Rage fantôme pour une bonne CA au contact et toucher les fantômes.

- Devoreur de magie sert toujours

- Rage sans peur évite les petits trucs chiants.


3.3.2.2 Bonus de pugiliste brutal


On prendra d'abord le BMO de lutte puis le DMD de lutte. Ensuite, le DMD de croc en jambe (c'est juste trop embêtant et certain monstres en font en action libre avec la capacité du même nom), sale coup (sert à trop de chose pour être permis) et enfin bousculade (pour éviter d'être mis sur la touche ou de tomber de la falaise).


4. Équipement

• Une bonne cotte de maille fera notre défense.
• On aura bien sûr besoin d’une amulette des poings invincibles. Dans les enchantements sympa, on trouve furieuse bien sûr (meilleur que une altération de 1). Il y a également l’enchantement « de dissipation » qui est sympa. En effet, vous faites votre morsure avant la lutte, si vous touchez, vous dissipez le sort de graisse ou la liberté de mouvement qu’à votre victime.
• Bien sûr, cape de résistance et ceinture de force du géant seront toujours aussi plaisants.
• Enfin, il existe 2 OM particulièrement attirant pour nous. Les gauntlets of the skilled maneuver donne un bonus non typé de +2 en lutte pour seulement 4000 PO. Mais la vrai perle n’est pas très cher : les armbands of the brawler ne coutent que 500 PO et donne +1 de compétence en lutte. Pas mal non ?
• On n’évitera pas la consommation intense de potion d’agrandissement, nous offrant un total de +2 en BMO.
• Une épée à deux mains sera aussi un plus pour quand la lutte est impossible. Inutile de s’acharner à booster sa magie. Un sort d’arme magique suprême est largement suffisant dans notre cas car c'est l'arme secondaire.


5. Stratégie





Exemple de répartition des dons :


1. Science du combat à main nu
1. Science de la lutte
2. Pouvoir de rage : fureur animal
3. Attaque en puissance
4. Pouvoir de rage : raging grapler (note : c'est à partir du niveau 4 que le perso a tous les outils pour faire son taf. La suite ne fait qu'améliorer)
5. Pouvoir de rage supplémentaire : pic de force
6. Pouvoir de rage : superstition
7. Lutte supérieur
8. Pouvoir de rage : rage fantôme
9. Lutteur rapide
10. Pouvoir de rage : Dévoreur de magie
11. Volonté de fer
12. Rage sans peur
13. Raging brutality



Des chiffres !







Donc voilà, j'espère que le Guépard d'acier vous a plus et je vous souhaite bonne continuation Smile
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 4 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Offline Morphée  
#2 Envoyé le : mercredi 16 août 2017 23:34:17(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Je trouve ça cool comme alternative de combat, et le fait que ça soit efficace le rend encore plus intéressant !

Je me posais quelques questions :

Est ce que c'est pas plus intéressant de partir sur l'archétype viking de guerrier? Il donne accès aux pouvoirs de rage, à la rage, et aux dons de guerrier (notamment spécialisation martiale), pour optimiser les degats?

Il est plus défensif avec le port de bouclier, aussi, et peut être un peu plus polyvalent en combat?

Est ce que tu peux rajouter via eldritch héritage des armes naturelles supplémentaires pour donner plus de dégâts? Ou ça n'a pas d'intérêt ici? Je pense notamment à la lignée de la ghoul

Enfin, est ce que quelques niveau de lutteur de l'archétype étrangleur pourrait pas ajouter un peu de dégâts (encore) et de versatilité? .


Voilà pour les questions BigGrin

P266 - MJ
Offline Duck Gauthier  
#3 Envoyé le : jeudi 17 août 2017 00:01:10(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,378
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Cite:
Est ce que c'est pas plus intéressant de partir sur l'archétype viking de guerrier? Il donne accès aux pouvoirs de rage, à la rage, et aux dons de guerrier (notamment spécialisation martiale), pour optimiser les degats?


Le souci ici est que la rage vient tard mais surtout, les pouvoirs de rage n'arrive qu'au niveau 6. Donc c'est niveau 8 minimum pour être à fond dans le truc. Après, il y a en effet les dons mais on est lancé un peu tard je trouve (en plus, la rage remplace l'entrainement aux armes et n'augmente pas, nous laissans avec le +2 en force et c'est tout). Le bouclier de plus sera de trop car cela veut dire une main occupé donc une seul main pour lutter donc -4 à la lutte. Sauf si on prend ecole du lutteur qui ne vient qu'au niveau 6... Mais si on commence vers les niveaux 6-7, c'est une idée. Avant, on est un simple lutteur et on a un peu tourner dans le vide pour 5 niveaux je pense.

Une solution RAW pour avoir quand même le bouclier, c'est de jouer aasimar descendant d'ange ou oreade. En effet, ce ne sont pas des humanoïdes mais des extérieurs donc pas de -4. Mais donc pas d'agrandissement...


Cite:
Est ce que tu peux rajouter via eldritch héritage des armes naturelles supplémentaires pour donner plus de dégâts? Ou ça n'a pas d'intérêt ici? Je pense notamment à la lignée de la ghoul


Surtout pas ! Rajouter des armes naturels ne servirait à rien de base (on attaque pas à outrance). Mais en plus, c'est contre productif car si j'ai deux griffes en plus, j'ai trois armes naturels. Si j'en ai trois, j'en ai pas qu'une. Si j'en ai pas qu'une, elle n'applique plus 1.5 fois ma force ! Cette capacité me fait donc perdre des dégâts. (et au passage, on a pas le charisme pour Laugh)

Cite:
Enfin, est ce que quelques niveau de lutteur de l'archétype étrangleur pourrait pas ajouter un peu de dégâts (encore) et de versatilité?


C'est parfaitement possible selon moi. Tans que notre BBA ne souffre pas et qu'on continu à augmenter notre BMO et notre DMD, le multiclassage est plus que possible. Je dirais que 2-3 levels sont pile ce qu'il faut. On aurait alors un don bonus (comme arme en main car c'est bien pour sortir l'épée), la flexibilité qui fait plaisir, +1 en lutte et 2d6 de sournoise. Voyons... Je dirais... ça a sa place aux niveaux globals 6 à 9. Ensuite, on reprend la voie du barbare pour un peu de défensive. C'est un choix à faire !

Modifié par un utilisateur jeudi 17 août 2017 00:02:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Morphée  
#4 Envoyé le : jeudi 17 août 2017 11:49:15(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Je comprend pour l'attaque naturelle Smile

Comment tu augmentes d'ailleurs les dégâts de cette attaque avec les objets magiques?
C'est pas comme le combat à main nue je crois


Concernant le viking : la rage augmente bien avec les niveaux comme tu as un niveau effectif de barbare (-3).
Pour moi l'archétype est plus solide défensivement et plus polyvalent (bonus en bouclier, intimidation et pas mal de dons) mais il perds un peu en terme de stat brute de lutte. Mais je pense tu peux faire une combinaison arme de jet/bouclier, pour avoir des options à distances et lutter quand t'es au CAC.
Mais c'est aussi une question de fluff je dirais Smile

L'étrangleur, avec le don attaque sournoise puissante, peut faire avec un dip niveau 2-3, 3d6 de dégâts sur la lutte, si tu tappes 4 fois, ça fait 12d6, c'est pas dégueu BigGrin Tu rajoutes à ça la versatilité martiale et le don qui te donne un ennemi favori +2 via la versatilité martiale et tu arrives à chaque attaque à un +3d6+2

Modifié par un utilisateur jeudi 17 août 2017 11:52:18(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Mornelune  
#5 Envoyé le : jeudi 17 août 2017 12:01:36(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,626
l'option distance lancer de bouclier me paraît pas un point décisif entre le viking ou le barbare.

Le punch du lancer de bouclier contre la perte des deux mains libres ne me paraît pas intéressant.

Rien n'empêche le barbare d'avoir un bouclier pour gagner un peu de CA (en cas de combat à distance où il a vraiment rien a faire d'autre que de risquer d'être une cible, sans pouvoir se rapprocher pour péter des têtes.) et des chakram pour faire un peu de dégâts (a peu près autant qu'un bouclier avec quelques points de dégâts en bonus sans perdre son bouclier pour autant.) surtout si il a arme en main pour les attaques itératives.

Pour les niveau de lutteur, les avantages et inconvénients se discutent. tu fais plus de dégâts, mais pas de progression dans la classe de barbare pendant ce temps là.

Modifié par un utilisateur jeudi 17 août 2017 12:09:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

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