OK pas mal. A mon tour.
Suite à de nombreuses plaintes, le grand conseil à decider de faire appel à une société privé pour supprimer ce windigo. Ils ont donc demandé à l'ordre des Techno-mancien de trouver une solution.
Cette solution fut facile. On fit appel au professeur Mac Reftes, un gnome un peu fou mais créateur d'une arme de guerre sans merci et mystérieuse. Celui ci planifia donc la destruction du monstre avec une idée redoutable en tête.
En quelques temps, le projet était prêt. Le grand conseil fut convié à assister au départ des soldats. Ils étaient quatres. Quatres hommes de haute stature, en rang millitaire, le visage impassible et à l'affut. Ils portaient un costume impeccable et sur mesure et un scorpion de métal patientait sur leur épaule. Fait troublant, ils étaient tous parfaitement identique. De vrais clones. On ne les differenciait qu'à leur matériel.
Le premier, agent 65, portait une valise dans une main et deux barres métalliques reliés à un boitier dans l'autre.
Le second, agent 76, avait un noeud papillon noir à la place de la cravate rouge des autres. Il portait une faux dans le dos. Il tenait une sacoche grise à la main.
Le troisième, agent 81, avait une grande et fine malette à la main et portait dans un holster caché sous sa veste noir ce que le gnome présenta comme un Hurle-sort, un équivalent aux parchemins des mages classiques adapté pour ses hommes. Cela ressemblait aux revolvers mais noir et plus moderne.
Enfin, agent 98 se tenait prêt d'une intra-veineuse et d'une table sur laquelle trônait une seringue remplit d'un liquide translucide.
Le savant s'installa à son bureau et après avoir appuyé sur un bouton, un decompte se fit entendre. Les hommes commencèrent à se préparer de manière parfaitement coordonnée et mécanique.
Agent 65 posa sur une table la valise et l'ouvrit, decouvrant un magi-nateur de dernier cri. Il pianota une commande dessus et en même temps, les scorpions plantèrent leurs dards dans les hommes, injectant une drogue étrange les affectant immédiatement et accélérant leurs mouvements. Il continua avec une autre combinaison qui injecta via le scorpion une autre drogue dans son organisme seulement. Il deplia ensuite les barres métalliques et en prononçant le code d'activation, s'envoya une courte décharge dans les bras. Il les lâcha et se mit en posture de combat.
Agent 76 se craqua le cou et replaça son noeud papillon. Il sembla alors plus léger et souple. Il effectua quelques mouvements de bras et se les étira avec force puis il se mit en position de combat en signalant d'une voix monotone qu'il était prêt.
Agent 81 vérifia la faux de son collègue et testa son tranchant puis il chargea son Hurle-sort et le replaca avant de sortir de la malette un fusil long et fin, muni d'un viseur de qualité. Il arma le fusil et s’agenouilla, se tassant un maximum pour être le plus stable quand la téléportation aurait lieu. Il vérifia enfin le viseur et le régla.
Pour finir, agent 98 s'installa l'intra-veineuse. Pendant que le liquide mauve pénétrait son sang, il s'injecta le produit de la seringue. Son regard se flouta soudain tandis que sa machoire s'épaississait et ses ongles durcissait.
Ils étaient prêt. Le decompte arriva à la fin. Ils furent téléportés en un clin d'oeil par un rayon jaune et arrivèrent sur le terrain. Agent 98 était non loin du monstre, au dessus de lui, volant. Agent 76 se trouvait sous lui, à 3 mètres et flottant en l'air A ses cotés, agent 65 qui flottait aussi. Agent 81 était au sol, calme.
Le monstre hurla de toute sa puissance. Mais les combattants semblaient ignorer le cri, impassibles. Ils semblaient ne pas connaitre la peur. Ils passèrent à l'action en un clin d'oeil.
Agent 81 leva le fusil et sans prendre le temps de plus viser, ouvrit le feu. Un rayon d'énergie partit et percuta le monstre qui cligna des yeux, sentant ses muscles lourds. L'agent luisait d'une étrange aura. Il lacha le fusil et dégaina le Hurle-sort. Il fit feu et un autre rayon sortit, affectant la bête désormais somnolente.
Soudain, agent 65 envoya son poing dans le ventre de la bête de froid. Celle ci sentit ses nerfs ralentir et ses réflexes devenir bien plus lents. L'agent luit de la même lueur.
Agent 98, aussi brillant de cette lueur, attaqua alors, profitant de la tenaille avec 76. Il mordit à pleines dents dans le monstre puis le lacera de ses ongles comme furieux. Il attaqua alors un autre morceau de la bête de ses dents et frappa une fois de plus de sa main gauche. A chaque coup, il blessait un organe, affaiblissant physiquement le windigo.
76 acheva le travail. Son bras grandit par magie et vint frapper le monstre qui sentit son corps se pétrifier tandis que le soldat s'éclairait de l'aura. Il recula alors et profita de la drogue lui donnant sa vitesse pour lancer le sac sur le monstre. Celui ci éclata et du goudron en sortit, bloquant pour de bon le monstre.
La bête était paralysé par toutes ces frappes chirurgicales. Calmement, 76 prit sa faux et frappa le monstre, lui tranchant la tête qui roula au sol. Il était mort pour de bon.
Les combattants avaient gagnés.
Voilà c'est la version RP de la technique. Le crunch maintenant.
On prend 4 androïdes (race). Il y a :
Un magicien devin
Caractéristiques: 20 en dexterité
traits : adepte doué (maladresse) et réactif
Dons : ecole de prédilection (transmutation), spécialisation magique (maladresse), varisian's tatoo (transmutation) et incantation statique.
Familier scorpion
Valeurs clef : 14 en initiative
OM : sceptre mineur de quintessance d'effet et sceptre mineur d'extension d'effet.
Un magicien necromancien
Caractéristiques: 20 en dexterité et 12 en force
traits : adepte doué (rayon épuisant) et réactif
Dons : ecole de prédilection (necromancie), spécialisation magique (rayon épuisant), science de l'initiative.
Familier scorpion
Valeurs clef : 15 en initiative
OM : sceptre mineure d'incantation rapide et parchemin de rayon épuisant perçant NLS 13
Une sorcière
Même dons et traits que le necroman avec comme sort malédiction.
Familier scorpion
Caractéristiques : 20 en intelligence, 14 en force, 18 en dex
Maléfice de vol
initiative : 14
OM : bandeau d'intelligence +6, faux en fer froid, sacoche immobilisante
Un ninja 2/ alchimiste 2/ guerrier 2
Caractéristiques : 20 en dextérité
Astuce de ninja : point de pression
Don : attaque en finesse, découverte supplémentaire (familier tumeur scorpion), science de l'initiative, arme de predilection (griffe et morsure)
initiative après mutagène : 15
Découverte d'alchimiste : mutagène furieux
Préparation :
Le devin lance rapidité qui dure 6 round. Ensuite, il se lance vol dessus. Il continue par maladresse à extension d'effet statique en quintessance NLS 10. Il maintient la charge.
Le necromant lance arme magique sur la faux. Il se lance ensuite dextérité du chat et rapetissement dessus.
La sorcière se buff avec le maléfice de vol suivie de long bras pour plus d'allonge. Elle incante enfin un sort de malédiction et maintient la charge.
Le tri-classé utilise un mutagène de dextérité pour plus de chance de toucher et des attaques naturels puis se buff avec une potion de vol.
Ils sont téléportés. Le tri-classé est au dessus de la bête à 3 mètres (position surélevée pour +1 à l'attaque) et prendra en tenaille avec la sorcière qui est à 2 case sous la créature. Le necromant est au sol. Le devin est à 3 mètres de la cible, sans tenaille ou autre.
Le windigo hurle mais les androïdes sont immunisés à la peur, dommage. Tous ont plus que le windigo en initiative donc commencent.
Le necromant utilise le parchemin de rayon épuisant pour fatiguer la bête (elle reussit son jet de vigueur donc juste fatigue). Le test de NLS contre la RM fait 28 pile (13 de NLS + 5 de perçant + 10). Par une action rapide, il lance ensuite rayon épuisant. Grâce à nanite surge, il fait 28 pour passer la RM donc touche (10 + 9 nls + 9 nanite). Elle est donc épuisé. La bête perd donc 6 de dextérité car épuisé.
Pour toucher :
-4 de vent
8 de dextérité
3 de BBA
1 de rapidité
1 de taille
Donc il fait 19 contre une CA de 18 et touche.
Le devin s’avance au CàC et fait une attaque de contact et touche, déchargeant maladresse. Comme le windigo réussit le jds, il ne prend que ((6+5)×1,5)/2 = 8 de dextérité. Sa RM est passé comme pour le necromant via nanite surge.
Bonus à l’attaque :
3 de BBA
1 de rapidité
1 de force
Pour un total de 15 contre une CA de 15 (au contact et il a -6 de dextérité)
Le tri-classé fait un pas de placement et fait une attaque à outrance contre la bestiole. Il utilise un point de ki pour une attaque bonus et rapidité lui en donne une cinquième. Comme il prend en tenaille, il fait des sournoises.
Bonus à l'attaque :
Dextérité 7
BBA 4
Tenaille 2
Position surélevé 1
rapidité 1
arme de prédilection 1
Total : 16 donc il fait 26. La CA est de 25 (en comptant les malus des copains). Il touche.
Grâce à point de pression, il fait perdre 1 de dextérité à chaque sournoise donc il fait subir 5 point en moins.
Enfin, la sorcière fait une attaque de contact via long bras sur le windigo qui rate son jet de volonté contre malédiction (DD10+5+3+1+3=22 et il fait 21). Il perd 6 de dextérité donc. Elle fait un pas de placement pour reculer et lance une sacoche immobilisante. Elle touche et fait donc perdre encore 4 de dexterité au monstre.
Attaque de contact :
BBA 3
Tenaille 2
Rapidité 1
Total 15 contre une CA de 9 (contact et bonus de 0 en dextérité)
Attaque à la sacoche :
BBA 3
Distance -2
Vent -4
Dans la mêlée- 4
Dextérité 3
Rapidité 1
Pour un total de 7 contre une CA de 6 (il a 4 en dextérité et au contact). Il touche.
6 d'épuisement + 8 de maladresse + 5 de sournoise + 6 de malédiction + 4 de sacoche = 29. Ils ont fait perdre 29 en dextérité au wendigo qui est paralysé. Un simple coup de grâce à la faux en fer froid magique suit. Un critique à (4+2+1)×4 = 28. Le DD38 pour survir est imbattable donc il meurt.
Voilà, j’espère que ma version vous aura plut. Moi, je me suis éclaté à la planifier.
PS : ceci était une dédicace à un film de qualité
.
Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 10:05:06(UTC)
| Raison: Non indiquée