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Offline 6Chocobo9  
#1 Envoyé le : jeudi 31 août 2017 12:36:16(UTC)
6Chocobo9
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
Messages : 453
Localisation : Lyon
Bonjour tout le monde !

Il y'a eu pas mal de retours positifs sur la boss battle qui avait était proposé par Nerghull dans les "optimisation débiles" invitant un groupe de 4 personnages lvl 6 a affronté une spore de Mû.

C'est dans cette esprit que je créer ce post. Je vous propose de faire ce challenge sur différent boss ici même.

Celui qui gagnera le challenge sera invité à créer le suivant et ainsi de suite, j'éspére que ce post sera apprécié par la communauté et je vous souhaite de bien vous éclaté à le lire ou à fabriquer des teams de challengers Cool




Pour lancer le sujet je vous propse le 1er boss: Un Wendigo
http://www.pathfinder-fr...hfinder-RPG.Wendigo.ashx



Cette créature avait posé pas mal de probléme à mon groupe dans une précédente campagne alors qu'on était 5 lvl 14 mais on était pas préparé du tout Laugh.
Il me semble donc être un bon candidat pour commencer.

Consignes:

Les jets: Tous les jets que vous et le boss feront donneront le résultat égale à la moitié du dé ( 1d6 donnera 3; 1d20 donnera 10 etc..)
Pour désigner le vainqueur il faut bien évidement tuer le wendigo et couper sa regen, de plus pour vous différencié il faut aussi du style Wink Donc la maniére dont vous allez faire le combat aura un impact sur le résultat final à vous de voir le plus rapide, le plus de dégats, autres ? Je suis assez curieux en tout cas Smile


1.Création:

Vous allez créer un groupe de 4 personnages Lvl 6.
Ils ont 100 000 pos pour équiper tout le groupe.
Ils connaissent toutes les infos relative au wendigo ils sont formé pour ça Laugh
20 points de créations, 2 traits, toutes les races et toutes les classes du wiki autorisé ( pas de 3rd party par contre)

2.L'aréne et la préparation:

Vous avez 1 mois pour crafter si besoin.
Vous n'aurez que 3 rounds disponible pour vous buffer ou autre avant le combat
A la fin des 3 rounds vous serez automatiquement téléporté dans l'aréne de combat.
L'aréne est un cercle qu'un diamétre de 30 cases de terrain difficile ( gravat & neige) situé au sommet d'une montagne et il y'a un vent violent ( http://www.pathfinder-fr...thfinder-RPG.vents.ashx)
Le Wendigo est au centre, il vole a 6 cases du sol et vous attend il ne peut pas être surpris ou pris au dépourvu.
Une sphere de force vous empeche de sortir de l arene vous ne pouvez pas volé à plus de 30 cases du sol, ni creusé à plus de 30 cases dans le sol ( on sait jamais OhMyGod )

Il contrôle quand même le climat alors il se prend un petit avantage Flapper

3.Le combat

Le round de téléportation vous ne pouvez rien faire mais chaque personnage choisit la case ou il veut être au sol ou dans les airs (si il vol).
Une fois que vous êtes tous placé le wendigo utilise son hurlement ( action préparé ils vous attendaient)
Ensuite le 1er round démarre.

Le wendigo fera toujours la même chose:
Il utilise son "attaque en vol" sur la cible la plus proche et utilse le reste de son mouvement pour être hors de portée.
S'il n'arrive pas à toucher sa cible, au round suivant il fera une lutte dans le but d'utiliser son pouvoir "vent divin". ( Le wendigo peut sortir de la sphére de force autour de l'éaréne)
Si il réussit a se débarrasser d'un des personnages comme ça, il reviens 1 h aprés dans l'aréne et recommence la même chose: d'abord le hurlement, ensuite les attaques en vol puis lutte et vent divin si il ne touche pas en méléé.

Si la lutte et les attaques en mélée ne passe pas sur la même cible il change de cible au round suivant.

Si le Wendigo est au corps à corps avec quelqu'un au début de son round il fera une attaque à outrance.
Si il ne peut plus voler il se dirige vers la cible la plus proche dans le but de lui faire une attaque de mélée normal puis une attaque à outrance au prochain round; et si il n'arrive pas à toucher il fera une lutte + vent divin au round suivant.

Voilà voilà Laugh


Bonne chance à tous et amusez vous !! Cool

On se donne jusqu'au 21 septembre pour les résultats. 3 Semaines ça me semble pas mal.

Modifié par un utilisateur jeudi 31 août 2017 13:12:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Drazh  
#2 Envoyé le : jeudi 31 août 2017 23:01:45(UTC)
Drazh
Rang : Membre
Inscrit le : 06/02/2015(UTC)
Messages : 24
Avant de présenter mon équipe, je tiens à souligner que j'ai fait mes calculs assez rapidement et que j'ai pu commettre une erreur. Smile


Connaissez-vous l'histoire de sfroutch le wendigo ?


Ma team sera composée de 4 humains ensorceleurs (archétype sang mêlé) avec les lignages draconique (rouge) et éfrit.

Ils ont les caractéristiques suivantes : 7 20 12 13 7 16 (17 en dex à la création, +2 racial, +1 au niveau 4).

Ils bénéficient des traits suivants : outlander lore seeker (trait de campagne) et adepte doué (trait de magie). Tous deux en choisissant le sort snowball.

Ils possèdent les dons suivants : école renforcée (invocation), spécialisation magique (Snowball), sort éloigné et sort intense.

Question équipement, ils n'ont dépensé qu'environ 10k p.o. chacun, avec un sceptre mineur d'extension d'effet (9k), une potion d'héroisme (750po) et une potion de grâce féline (300po).

Et, petite spécificité, nos 4 lascars souffrent tous de surdité. L'inconvénient étant qu'ils ont 20% de chances de rater l'incantation de leurs sorts à composantes vocales. [Au vu des consignes, on peut considérer qu'ils réussissent automatiquement, puisque le lancer d'un d100 donnera systématiquement 50.]



Voici le déroulement du combat :

les 3 rounds de buff sont utilisés pour lancer image miroir (1d4+2 soit 4 images chacun), et boire les deux potions.

Après leur téléportation sous le wendigo, celui-ci crie. Dommage, ils sont sourds.

Le premier round commence. Nos ensorceleurs et leur initiative ridicule jouent après le wendigo. Celui-ci, toujours d'après les consignes, attaque le premier venu. Il a 80% de chances de frapper une image miroir. Le d100 donne 50, il frappe donc une image miroir avant de s'envoler à nouveau.

Nos ensorceleurs lancent alors snowball, modifié pour qu'il inflige des dégâts de feu (arcane du lignage éfrit) avec les métamagies éloigné (portée moyenne) et intense (+5dés max de dégâts) ainsi qu'extension d'effet grâce au sceptre. Il s'agît maintenant d'un sort de niveau 3, ignorant la RM, lancé avec un NLS de 10 (6 de base +2 des traits +2 de spécialisation magique) nécessitant une attaque de contact à distance.

Jets pour toucher : 18 (10sur le dé, bba +3, dextérité +7,héroisme +2, vent violent -4). C'est pile la CA de contact du wendigo.

Jets de dégâts : 10d6 (sort intense et nls 10), soit 30. +10 pour l'arcane de lignage draconique. le tout multiplié par 1.5 pour l'extension d'effet : 40x1.5=60. Comme il s'agît de dégâts de feu et que le wendigo y est vulnérable, on atteint 90.

Et puisque nos amis sont 4, ils atteignent 90x4= 360 points de dégâts, et ce au premier round. Et Sfroutch le wendigo Tongue


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Offline Duck Gauthier  
#3 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 09:41:34(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
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Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
OK pas mal. A mon tour.



Suite à de nombreuses plaintes, le grand conseil à decider de faire appel à une société privé pour supprimer ce windigo. Ils ont donc demandé à l'ordre des Techno-mancien de trouver une solution.

Cette solution fut facile. On fit appel au professeur Mac Reftes, un gnome un peu fou mais créateur d'une arme de guerre sans merci et mystérieuse. Celui ci planifia donc la destruction du monstre avec une idée redoutable en tête.

En quelques temps, le projet était prêt. Le grand conseil fut convié à assister au départ des soldats. Ils étaient quatres. Quatres hommes de haute stature, en rang millitaire, le visage impassible et à l'affut. Ils portaient un costume impeccable et sur mesure et un scorpion de métal patientait sur leur épaule. Fait troublant, ils étaient tous parfaitement identique. De vrais clones. On ne les differenciait qu'à leur matériel.





Le premier, agent 65, portait une valise dans une main et deux barres métalliques reliés à un boitier dans l'autre.

Le second, agent 76, avait un noeud papillon noir à la place de la cravate rouge des autres. Il portait une faux dans le dos. Il tenait une sacoche grise à la main.

Le troisième, agent 81, avait une grande et fine malette à la main et portait dans un holster caché sous sa veste noir ce que le gnome présenta comme un Hurle-sort, un équivalent aux parchemins des mages classiques adapté pour ses hommes. Cela ressemblait aux revolvers mais noir et plus moderne.

Enfin, agent 98 se tenait prêt d'une intra-veineuse et d'une table sur laquelle trônait une seringue remplit d'un liquide translucide.


Le savant s'installa à son bureau et après avoir appuyé sur un bouton, un decompte se fit entendre. Les hommes commencèrent à se préparer de manière parfaitement coordonnée et mécanique.

Agent 65 posa sur une table la valise et l'ouvrit, decouvrant un magi-nateur de dernier cri. Il pianota une commande dessus et en même temps, les scorpions plantèrent leurs dards dans les hommes, injectant une drogue étrange les affectant immédiatement et accélérant leurs mouvements. Il continua avec une autre combinaison qui injecta via le scorpion une autre drogue dans son organisme seulement. Il deplia ensuite les barres métalliques et en prononçant le code d'activation, s'envoya une courte décharge dans les bras. Il les lâcha et se mit en posture de combat.

Agent 76 se craqua le cou et replaça son noeud papillon. Il sembla alors plus léger et souple. Il effectua quelques mouvements de bras et se les étira avec force puis il se mit en position de combat en signalant d'une voix monotone qu'il était prêt.

Agent 81 vérifia la faux de son collègue et testa son tranchant puis il chargea son Hurle-sort et le replaca avant de sortir de la malette un fusil long et fin, muni d'un viseur de qualité. Il arma le fusil et s’agenouilla, se tassant un maximum pour être le plus stable quand la téléportation aurait lieu. Il vérifia enfin le viseur et le régla.

Pour finir, agent 98 s'installa l'intra-veineuse. Pendant que le liquide mauve pénétrait son sang, il s'injecta le produit de la seringue. Son regard se flouta soudain tandis que sa machoire s'épaississait et ses ongles durcissait.

Ils étaient prêt. Le decompte arriva à la fin. Ils furent téléportés en un clin d'oeil par un rayon jaune et arrivèrent sur le terrain. Agent 98 était non loin du monstre, au dessus de lui, volant. Agent 76 se trouvait sous lui, à 3 mètres et flottant en l'air A ses cotés, agent 65 qui flottait aussi. Agent 81 était au sol, calme.

Le monstre hurla de toute sa puissance. Mais les combattants semblaient ignorer le cri, impassibles. Ils semblaient ne pas connaitre la peur. Ils passèrent à l'action en un clin d'oeil.


Agent 81 leva le fusil et sans prendre le temps de plus viser, ouvrit le feu. Un rayon d'énergie partit et percuta le monstre qui cligna des yeux, sentant ses muscles lourds. L'agent luisait d'une étrange aura. Il lacha le fusil et dégaina le Hurle-sort. Il fit feu et un autre rayon sortit, affectant la bête désormais somnolente.

Soudain, agent 65 envoya son poing dans le ventre de la bête de froid. Celle ci sentit ses nerfs ralentir et ses réflexes devenir bien plus lents. L'agent luit de la même lueur.

Agent 98, aussi brillant de cette lueur, attaqua alors, profitant de la tenaille avec 76. Il mordit à pleines dents dans le monstre puis le lacera de ses ongles comme furieux. Il attaqua alors un autre morceau de la bête de ses dents et frappa une fois de plus de sa main gauche. A chaque coup, il blessait un organe, affaiblissant physiquement le windigo.

76 acheva le travail. Son bras grandit par magie et vint frapper le monstre qui sentit son corps se pétrifier tandis que le soldat s'éclairait de l'aura. Il recula alors et profita de la drogue lui donnant sa vitesse pour lancer le sac sur le monstre. Celui ci éclata et du goudron en sortit, bloquant pour de bon le monstre.

La bête était paralysé par toutes ces frappes chirurgicales. Calmement, 76 prit sa faux et frappa le monstre, lui tranchant la tête qui roula au sol. Il était mort pour de bon.

Les combattants avaient gagnés.





Voilà c'est la version RP de la technique. Le crunch maintenant.

On prend 4 androïdes (race). Il y a :

Un magicien devin
Caractéristiques: 20 en dexterité
traits : adepte doué (maladresse) et réactif
Dons : ecole de prédilection (transmutation), spécialisation magique (maladresse), varisian's tatoo (transmutation) et incantation statique.
Familier scorpion
Valeurs clef : 14 en initiative
OM : sceptre mineur de quintessance d'effet et sceptre mineur d'extension d'effet.

Un magicien necromancien
Caractéristiques: 20 en dexterité et 12 en force
traits : adepte doué (rayon épuisant) et réactif
Dons : ecole de prédilection (necromancie), spécialisation magique (rayon épuisant), science de l'initiative.
Familier scorpion
Valeurs clef : 15 en initiative
OM : sceptre mineure d'incantation rapide et parchemin de rayon épuisant perçant NLS 13

Une sorcière
Même dons et traits que le necroman avec comme sort malédiction.
Familier scorpion
Caractéristiques : 20 en intelligence, 14 en force, 18 en dex
Maléfice de vol
initiative : 14
OM : bandeau d'intelligence +6, faux en fer froid, sacoche immobilisante

Un ninja 2/ alchimiste 2/ guerrier 2
Caractéristiques : 20 en dextérité
Astuce de ninja : point de pression
Don : attaque en finesse, découverte supplémentaire (familier tumeur scorpion), science de l'initiative, arme de predilection (griffe et morsure)
initiative après mutagène : 15
Découverte d'alchimiste : mutagène furieux


Préparation :

Le devin lance rapidité qui dure 6 round. Ensuite, il se lance vol dessus. Il continue par maladresse à extension d'effet statique en quintessance NLS 10. Il maintient la charge.

Le necromant lance arme magique sur la faux. Il se lance ensuite dextérité du chat et rapetissement dessus.

La sorcière se buff avec le maléfice de vol suivie de long bras pour plus d'allonge. Elle incante enfin un sort de malédiction et maintient la charge.

Le tri-classé utilise un mutagène de dextérité pour plus de chance de toucher et des attaques naturels puis se buff avec une potion de vol.

Ils sont téléportés. Le tri-classé est au dessus de la bête à 3 mètres (position surélevée pour +1 à l'attaque) et prendra en tenaille avec la sorcière qui est à 2 case sous la créature. Le necromant est au sol. Le devin est à 3 mètres de la cible, sans tenaille ou autre.

Le windigo hurle mais les androïdes sont immunisés à la peur, dommage. Tous ont plus que le windigo en initiative donc commencent.

Le necromant utilise le parchemin de rayon épuisant pour fatiguer la bête (elle reussit son jet de vigueur donc juste fatigue). Le test de NLS contre la RM fait 28 pile (13 de NLS + 5 de perçant + 10). Par une action rapide, il lance ensuite rayon épuisant. Grâce à nanite surge, il fait 28 pour passer la RM donc touche (10 + 9 nls + 9 nanite). Elle est donc épuisé. La bête perd donc 6 de dextérité car épuisé.



Le devin s’avance au CàC et fait une attaque de contact et touche, déchargeant maladresse. Comme le windigo réussit le jds, il ne prend que ((6+5)×1,5)/2 = 8 de dextérité. Sa RM est passé comme pour le necromant via nanite surge.



Le tri-classé fait un pas de placement et fait une attaque à outrance contre la bestiole. Il utilise un point de ki pour une attaque bonus et rapidité lui en donne une cinquième. Comme il prend en tenaille, il fait des sournoises.



Grâce à point de pression, il fait perdre 1 de dextérité à chaque sournoise donc il fait subir 5 point en moins.


Enfin, la sorcière fait une attaque de contact via long bras sur le windigo qui rate son jet de volonté contre malédiction (DD10+5+3+1+3=22 et il fait 21). Il perd 6 de dextérité donc. Elle fait un pas de placement pour reculer et lance une sacoche immobilisante. Elle touche et fait donc perdre encore 4 de dexterité au monstre.




6 d'épuisement + 8 de maladresse + 5 de sournoise + 6 de malédiction + 4 de sacoche = 29. Ils ont fait perdre 29 en dextérité au wendigo qui est paralysé. Un simple coup de grâce à la faux en fer froid magique suit. Un critique à (4+2+1)×4 = 28. Le DD38 pour survir est imbattable donc il meurt.




Voilà, j’espère que ma version vous aura plut. Moi, je me suis éclaté à la planifier.

PS : ceci était une dédicace à un film de qualité Laugh.

Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 10:05:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline 6Chocobo9  
#4 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 10:07:00(UTC)
6Chocobo9
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Merci Drazh je me douté bien qu'il y'allait avoir au moins une team avec des sorts feu très efficace tes ensorceleurs sourds Laugh
J'aime bien ton idée Duck mais le wendigo se relevera tu a oublié de lui coupé sa regen ;) ( un peu de feu ça devrai pas être bien difficile Wink )
Offline Duck Gauthier  
#5 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 10:21:10(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Ah ? Ben pas de soucis : l'alchimiste prend la faux et les 14 en force. Il prend l'archétype grenadier. Au round 2, il dégaine la faux et y verse dessus du feu gregeois. Il fait le coup de grâce avec 2d6+intelligence de feu. Fin.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Dark Damor  
#6 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 11:09:49(UTC)
Dark Damor
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Canard écrit:
maladresse à extension d'effet statique en quintessance NLS 10

Sceptre écrit:
Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné

Link
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Duck Gauthier  
#7 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 16:16:50(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
AH !! Grande découverte donc !

Mais c'est pas grave. A la place d'incantation statique, on prend extension d'effet comme don et on se munit du sceptre de quintessance. On lance alors en sort de niveau 3 une maladresse à extension de quintessance.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Mornelune  
#8 Envoyé le : samedi 2 septembre 2017 00:00:28(UTC)
Mornelune
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Je le fais avec un quatuor de chevalier sourds (ainsi que leurs montures...)

matos: un anneau de liberté de mouvement, 3 lances d'arçon +1 et une lance d'arçon +1 de feu. (68K po)
puis 8 potions 4 de vol 4 de force de taureau et une potion de rapidité. (et rien d'autre à poil les gars sur leurs bourrins... pas peur, ils crèveront probablement de froids si ils parviennent à triompher de la bête, mais cela ne nous regarde pas!)

Tous les chevalier sont membre de l'ordre de l'épée.
Humain avec 20 en force, les dons: grande tenaille, combat monté, attaque en puissance, attaque au galop, charge dévastatrice, arme de prédilection: lance d'arçon.

Préparation: les chevalier boivent leurs potions de force du taureau et font boire la potion de vol à leurs bourrins, le chevalier à l'anneau boit aussi une potion de rapidité.

les positions: le chevalier qui porte l'anneau (1) se tient à 18 mètre du wendigo, sur ses flanc à une dizaine de mètres se tiennent deux autres de ses alliés et le dernier est dans le dos du wendigo à 19m50 de lui (tous a la même hauteur que la créature.)

Action préparé le cri les perso et leurs monture sont sourds problème résolu.
Init au wendigo se déplace et cogne le chevalier 1(puisque plus proche.) le touche et lui mets 29 pts de dégâts d'un coup de dents bien senti, mais au niveau 6 c'est pas mortel. Et ne parvient pas à maintenir sa prise à cause de l'anneau.

Les chevalier lancent leurs défi et les trois qui ne sont pas au contact chargent comme un seul homme (l'ordre et l'entrainement...) et le plus éloigné est a porté grâce à la taille de la créature.

Attaque: 10(dé)+2(défi)+4(charge)+6(bba)+7(25 en force)+4(tenaille)+1(arme de prèd)+1(arme magique)-2(attaque en puissance.)=33 les charges touchent.

Trois charge dévastatrices qui font chaqu'une 3d8(12)(lance d'arçon et charge dévastatrice)+30(Force)+18(attaque en puissance)+3(arme magique)+18(défi)*=81pts (241pts au total)

reste le blessé qui attaque pas en puissance, qui rajoute sa contribution: 2 beignes grâce à la rapidité (la troisième manquant de punch pour toucher)1d8(4)+10(force)+1(arme magique)+6(défi)+1d6(3) de feu=24
donc +48

Total=289 pts de dégâts et régénération coupée, le wendigo s’effondre et est achevé au round suivant par les chevaliers nudistes fiers de leurs exploit.
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Offline PassingBy  
#9 Envoyé le : samedi 2 septembre 2017 15:45:26(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
La tactique du hérisson


Elles sont deux, elles n'ont pas honte de leur héritage, lavé par leurs actes de bienveillances et de bontés.

Max Helsing & Payne Helsing sont deux soeurs Tiefling d'ascendance Div (+2 dex, -2 int, +2cha), qui ont décidé de renier leurs origines et de détruire le mal.

Elles vénèrent Sarenrae, et empêchent le Mal de triompher grâce à leurs capacités de Paladines.

Ayant entendu parlé du Wendigo, elles s'arment de leurs Arbalètes de poing à répétition, prennent des carreaux d'argent, et partent en chasse.

Les personnages & Stats :


Max Helsing & Payne Helsing:

Tieflin, Paladin 4, Arbalétrier d'élite 1, Guerrier 1
Stats de base :
10/17+2/10/8/13/16+2
Stats finales :
10/24/10/8/13/20

Equipements :
1*Arbalète de poing à répétition +1 de feu & 3 arbalète +1 bane (exterieur froid) (8,25k*4 = 38k PO)
4*recharge de cartouche de carreaux en fer froid (200 PO)
2 & 2 bandeaux de charisme+2 & ceinture de dex +4, 16k*2+4k*2 = 40k PO
Equipement standard (armure etc...) = 200 PO

Dons :
1- Tir a bout portant
3-Tir rapide
5- Viser
6(guerrier)- Combat a deux armes

Traits :
Réactif (+2 en init)
Fate's Favored (+1 effet de chance)
Traits raciaux :
Queue préhensile pour recharger en action libre.

Buff grâce a 2 mages de niveaux 6 engagé mais qui ne seront pas téléporté dans le combat :
Tour 1 :
- Faveur divine lancé par les deux paladines (+2/+2)
- Héroïsme lancé par chacun des mages avec métamagie "Encouraging/Encourageante" (+3/+3)

Tour 2 :
- Rapidité lancé par chaque mage sur les deux soeurs (+1 attaque et +1 touché)

Tour 3 :
Anticipation du Danger lancé par chaque magot (+5 init)

Deux magiciens :
Magiciens de niveau 6, qui peuvent lancer leur sort, et qui ont préparé :
- Héroïsme avec la métamagie encourageante, grâce au trait adepte de métamagie
- Rapidité
- Anticipation du danger NLS5+


Le combat :


Les deux paladines se placent au sol, a 9m du Wendigo au plus. (Quasi en dessous de lui)
L'exterieur maléfique lance son cri, et nos deux Héroïnes ont les chocottes jusqu'à ce que la lumière de Sarenrae vienne les rassurer (Aura de courage).
Elles lèvent leurs armes, et dans un cri rappelant le courroux divin, lancent une salve de carreaux qui transperce la créature. Celle-ci n'a pas le temps de réagir. 1, 2, 3... 10 !! épines se plantent dans le corps monstrueux de la bête.Transpercé de toute part, l'extérieur est vaincu. Il ne pourra plus répandre son mal.

On lance l'initiative :
Nos deux héroïnes : 10+5(anticipation du danger)+7(dex)+2(trait) = 24
Wendigo : 10+13 = 23

Elles jouent en premier.


Elles activent leur châtiment du mal contre le Wendigo, leur exploit d'arbalétrier permettant de toucher au contact, et envoie 10 Carreaux de fer froid avec une magie de Feu trouer notre ami le Wendigo.

Nombres d'attaque :
2 (BBA =6) + 1 (rapidité) + 1 (tir rapide) + 1 (combat a deux armes) = 5 attaques chacunes

Bonus de Touché de l'attaque la moins précise :
Dé : 10
Bba +1
Héroïsme +3
Dex +7
Smite +6
Faveur divine +2
Rapidité +1
Tab +1
Arme enchanté +1
= 32

Malus :
Vent Violent -4
Tir rapide -2
Viser -2
Combat à deux arme -2
= - 10

Total : 22
Ca de contact du Wendigo 18, ça passe pour les 5 attaques.

Les dégâts sur les 10 attaques :
Arme = 10d6 = 30
Feu = 1*(1d6*1.5) = 1*(4) = 4
Bane= 9*(2d6+2) = 9*8 = 72
Viser = 10*4 = 40
Chatiment = 10*8(4 niveau paladin *2) = 80
Tab(1)+arme magique(1)+Heroisme(3)+fav divine(2) = 10*7 =70


Total :
296 dégâts, dont 4 dégats de feu BigGrin

Il est mort ou inconscient BigGrin

Et c'est un beau hérisson!

Modifié par un utilisateur lundi 4 septembre 2017 12:19:48(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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Offline 6Chocobo9  
#10 Envoyé le : lundi 4 septembre 2017 10:26:52(UTC)
6Chocobo9
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
Messages : 453
Localisation : Lyon
Le wendigo hérisson ça marche parfaitement Laugh bien fait pour lui Smile

En revanche Mornelune tes chevaliers nudistes n'ont pas d'arme en fer froid Le wendigo survivra donc au premier round ( RD15 fer froid et magie) ça fait 60 dégats en moins

Petit rappel ça coute 2000po en plus par arme magique en fer froid

Modifié par un utilisateur lundi 4 septembre 2017 10:27:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#11 Envoyé le : lundi 4 septembre 2017 10:38:37(UTC)
Dark Damor
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Cite:
Queue préhensile pour recharger en action libre

ça marche, ça ? A ma connaissance, pour recharger en action libre, il faut rechargement rapide. Avoir une "main" supplémentaire permet juste de recharger sans lâcher ses armes.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline PassingBy  
#12 Envoyé le : lundi 4 septembre 2017 12:13:37(UTC)
PassingBy
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@Dark :

Ce sont des arbalète de poing "A répétition", qu'on peut recharger en action libre tant qu'ils ont des munitions dans la cartouche (5 munitions par cartouche).
Puis changer la cartouche est une action complexe, diminuable via expert en arbalète (et pas rechargement rapide). Cela me permet d'économiser un don et d'optimiser les dégâts ;)
L'arbalétrier est formé au maniement de toutes les arbalètes, donc on peut les utiliser grâce au dip! BigGrin

@Choco :
Merci de la validation BigGrin

Modifié par un utilisateur lundi 4 septembre 2017 12:17:57(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Mornelune  
#13 Envoyé le : lundi 4 septembre 2017 17:05:25(UTC)
Mornelune
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j'ai donc oublier de dépenser 8k po pour des lance d'arçon en fer froid. mais mes chevaliers nudiste on le budget pour réparer cet oubli!Wink
Offline 6Chocobo9  
#14 Envoyé le : mardi 5 septembre 2017 12:34:15(UTC)
6Chocobo9
Rang : Habitué
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Messages : 453
Localisation : Lyon
Ok ça va les chevaliers nudistes ça coute pas chére BigGrin

Juste à titre informatif je passe bcp sur le forum quand je suis au boulot mais ils ont verrouillé le site je ne pourrai me co qu'une heure par jour je resterai tout de même actif pour vous surveiller mais un peu moins Wink
Offline Duck Gauthier  
#15 Envoyé le : mercredi 6 septembre 2017 20:13:23(UTC)
Duck_Gauthier
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Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Ok j'ai un autre concept.

Les gars, on se fait une bonne bouffe ? Genre un barbuc ?


Le groupe



Un ensorceleur ifrit avec le trait adepte doué (résistance aux énergies destructives partagée), le-dit sort et de l’essence dans un havresac. Il a aussi un parchemin de rapidité et de vol.

Un moine du lotus 5 guerrier 1 humain avec 20 en sagesse, 20 en dextérité (double talent), abilitie focus (toucher de la sérénité), arme de prédilection (main nu), lutteur des bars et attaque en finesse. Il a une potion de rapetissement, de vol, de sagesse du hibou et une ceinture de dextérité +4

Un barde halfelin avec le trait helpful pour +4 donné avec l’aide et le trait foi inébranlable pour +1 en volonté. Sa sagesse est à 14. Il a le trait racial alternatif chance adaptable et volonté de fer. Il connaît le sort de regain d’assurance. Il possède 2 parchemins d’héroïsme suprême, une cape de résistance +2 et un banjo. En faisant 10 sur son jet, il parvient à utiliser les parchemins qui sont NLS 9. Il a aussi un havresac avec des trucs mystérieux dedans.

Un lutteur (lutteur mutagenique) humain. Comme il est au cœur du build, je détaille :





Préparation :



Round 1

Le barde utilise un parchemin d’héroïsme suprême sur le lutteur.
Le moine qui a commencé avec la potion de vol en main, la boit.
Le lutteur boit un mutagène de force.
L’ensorceleur lance une résistance aux énergies destructives (froid) pour donner une résistance 20 (nls 7).

Round 2

Le barde utilise un parchemin d’héroïsme suprême sur le moine.
Le moine boit la potion de sagesse du hibou.
Le lutteur boit une potion d’agrandissement.
L’ensorceleur utilise un parchemin de vol sur le barde.

Round 3

Le barde sort son banjo et commence une représentation bardique à savoir une inspiration vaillante +2.
Le moine boit la potion de rapetissement et utilise lutteur des bars pour gagner le don dedicated adversary (windigo) pour +2 à l'attaque.
Le lutteur sort la chaîne et l’enroule autour de son bras. Ensuite il boit la potion de vol.
L’ensorceleur utilise le parchemin de rapidité pour buff tout le monde.


Téléportation :



L’ensorceleur apparait au sol, dans le coin le plus reculé de l’arène. Les trois autres apparaissent à coté en vol, à la même hauteur que le windigo, au bord de l’arène aussi. Le plus proche est celui au milieu donc et il est à 15m du windigo. C'est le lutteur.


Le combat



Round 4

Le windigo hurle. Le moine et le lutteur sont immunisés à la terreur donc s’en moque. Le barde a, grâce au trait racial sans peur et à son inspiration vaillante un bonus de 17. Il fait donc 27. Par chance, le windigo avait de la salade coincé dans les dents et c'est si ridicule que le barde ne pense plus à sa peur (chance adaptable). Par contre l’ensorceleur est complètement paniqué et se roule en boule (c’est un gros glaçon de froid ! Que peux faire un homme du feu face à ça ? C'est pas son élément du toutScared .). Le monstre attaque alors le lutteur et lui inflige 17 points de dégâts, le froid ne le gênant pas le moins du monde. Pour attaquer, il doit avancer de 15m, lui laissant 21m encore pour s’éloigner. Mais cela suffit il ?

Le moine commence. Comme il vole sous rapidité, il arrive à faire 18+9=27 mètres et rattrappe donc le méchant Windigo. Celui-ci a une AO mais 17 dégâts ne font pas reculer le moine courageux. Il fait alors un toucher de la sérénité. Il a contre le windigo un bonus sans buff de 12. Avec rapetissement, héroïsme suprême, rapidité, dedicated adversary et l’inspiration vaillante, il grimpe à 23. Il fait donc 33 contre une CA de 32. Le windigo doit faire un jet de volonté DD10+3+5+2+2=22. Avec 11 en volonté, il rate. Pendant 2 round, il ne peut plus ni caster, ni attaquer.

Le barde fonce alors lui aussi au contact du windigo (il a aussi 27m de déplacement). Celui-ci ne fait pas d’AO grâce au moine qui lui a mit un pétard dans la bouche, lui faisant oublier le combat. Il prépare alors une action à savoir « quand le lutteur arrive au CàC, je fais une action aider quelqu'un pour lui donner un bonus à l’attaque ».

L’ensorceleur se chie dessus.

Le lutteur fonce sur le windigo et arrive au CàC. L’action préparé du barde s’active et il aide le lutteur (il y a arrive, c'est DD10) qui gagne alors +4 sur le prochain jet d'attaque. En fait, il lui glisse sa dague dans la main en lui disant que c'est un Mister Gelé, fameuse glace à l’eau apprécié par les monstres. Le lutteur active alors l’école de l’empoigneur. Enfin, il tente de démarrer une lutte donc le windigo.
Il a de base un bonus de +23. L’agrandissement et le mutagène fait grimper à 27. La rapidité monte à 28. L’aide, l’héroïsme et la représentation font passer à 38. Avec le dé, il fait 48. Le DMD du windigo est de 47. Il l’agrippe en attrapant son bras et en lui faisant une très méchante clef de bras à une main en coinçant le bras autour de la gorge du windigo.


Round 5

A son tour, comme il ne peut attaquer, le windigo ne peut qu’essayer de s’échapper. Le DMD du lutteur de base est de 40. L’agrandissement passe cela à 42 et le mutagène à 44. Avec son résultat de 42, le windigo reste piégé.

Le moine descend sur terre et commence à se soigner (il nettoie sa plaie…)

Le barde descend et lance regain d’assurance sur l’ensorceleur qui se reprend. Il continue à jouer du banjo.

D’ailleurs, il s’approche du lieu où le combat a lieu, ce peureux. Il s’allume une clope aussi.

Le lutteur continue seul la baston. Malgré que le barde ne l’aide plus en donnant des cochoneries au Windigo, il a un bonus de +5 car le windigo ne s’est pas échappé. Il lui bloque alors les reins avec ses jambes, l’immobilisant. Et enfin grâce à lutte supérieur, il fait un autre test en action de mouvement et choisis de ligoter le windigo dans la chaîne en adamantium. Voilà notre monstre sans défense !

Avec 32 en force, la taille G et la gravité, il arrive à ramener au sol le windigo qui n’arrive pas à briser ses liens (DD26, il a +8 en force et +2 de taille donc fait 21). Il est donc coincé dedans.


L’ensorceleur sort avec des jerricans d’essence du havresac et commence à verser sur le windigo vivant. Pendant ce temps, le barde sort des merguez et des bières du havresac et prépare la suite. L’ifrit se rappelle que fumer c'est mal donc il jette sa clope sur le windigo plein d’essence. Oups, il prend feu. Bon ben on va en profiter pour se faire un barbecue les gars ! Chef


Voilà donc notre windico mort dans un brasier comme une sorcière au bucher sauf qu’il cuit en même temps des merguez. Pour info, il faut… moins de 24 minutes pour le tuer à coup de 1d3 de feu. On pourrait le tuer en coup de grâce avec une faux puis y lancer un feu gregeoois mais on aurait pas cuit les merguez. Quoi que l’ifrit, ça doit les cuire…


NB : la méthode marche poyr plein de boss hein ! A partir du moment où on peut grimper à 50 en BMO (dedicated), il y a plus grand chose qui résiste à nos lutte.

Modifié par un utilisateur mercredi 6 septembre 2017 20:14:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 2 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline PassingBy  
#16 Envoyé le : mercredi 6 septembre 2017 21:05:42(UTC)
PassingBy
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Bonne grillade les gars ! LOL

P266 - MJ
Offline 6Chocobo9  
#17 Envoyé le : jeudi 7 septembre 2017 12:38:28(UTC)
6Chocobo9
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Localisation : Lyon
Lol le wendigo rotie ça doit pas sentir bon ni donner envie mais pourquoi pas Laugh.
Ca fait 1 semaine que le défi est lancé d'ici la fin de semaine je ferai un eptit psot récap des diverses méthodes et une évalutation provisoire Smile

Il restera encore un peu moins de 2 semaine pour faire mieux.

Ceci-dit vous êtes riche en idée ça fait plaisir Wink
Offline PassingBy  
#18 Envoyé le : jeudi 7 septembre 2017 14:14:18(UTC)
PassingBy
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Petite question pour Duck :
Comment le lutteur & le moine sont immunes à la terreur?

P266 - MJ
Offline Dark Damor  
#19 Envoyé le : jeudi 7 septembre 2017 16:27:01(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Comment le lutteur & le moine sont immunes à la terreur?

Héroïsme suprême pendant la préparation.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline PassingBy  
#20 Envoyé le : jeudi 7 septembre 2017 18:24:46(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Merci ! Je croyais que c'était un Héroïsme classique Smile ! Pas con comme utilisation de sort High Level !

P266 - MJ
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