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Offline Avh  
#1 Envoyé le : jeudi 11 janvier 2018 21:59:10(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Bonjour !

Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un druide / moine multiclassé, avec les archétypes Sage des menhirs et Maitre des manoeuvres respectivement.












~~ Concept du personnage ~~
Ce personnage est un puissant changeforme, adaptant la forme de son corps aux épreuves rencontrées. Tantôt un rat insoupçonnable, tantôt un monstre aux capacités physiques hors normes, le Métamorphe est très polyvalent.

Pour faire un changeur de forme, je n'ai pas vraiment eu le choix, et me dirige donc vers le druide.
J'ai décidé de faire un petit multiclassage avec le moine pour quelques bonus divers et des économies sur certains trucs intéressants pour le build, au sacrifice d'un peu de lancement de sorts.


~~ Construction du personnage (Build) ~~

Demi-orc Druide (sage des menhirs) / Moine (maitre des manoeuvres) biclassé

Statut : En construction


Classes
Le druide apporte la forme animale, ce qui est la capacité fondamentale du build. Les autres capacités du druide ne sont pas en reste.

Le moine apporte le bonus de sagesse à la CA, une manoeuvre supplémentaire par round à chaque attaque à outrance, des dons supplémentaires fondamentaux.

/!\ EN CONSTRUCTION /!\
Pour l'instant, je compte partir sur druide 10/moine 1 sur les 11 premiers niveaux. On verra ensuite si c'est plus rentable de partir sur plus de druide ou plus de moine.

Progression prévue :
1 — Druide 1
2 — Druide 1 / Moine 1
3 — Druide 2 / Moine 1
4 — Druide 3 / Moine 1
5 — Druide 4 / Moine 1
6 — Druide 4 / Moine 2
7 — Druide 5 / Moine 2
8 — Druide 6 / Moine 2
9 — Druide 7 / Moine 2
10 — Druide 8 / Moine 2
11 — ?
12 — ?
13 — ?
14 — ?
15 — ?
16 — ?
17 — ?
18 — ?
19 — ?
20 — ?


Race
Je choisi la race de demi-orc. Les capacités raciales sont plutôt sympa en général. Je vais remplacer la férocité orque par Grandes dents histoire d'avoir une attaque naturelle très tôt. Je vais également remplacer le trait vision dans le noir par compétent. En effet, vu que l'on va passer beaucoup de temps sous forme animale, nos sens vont de toute façon disparaitre et donc gagner 1 point de compétence par niveau est un gain pur.

Modificateurs de caractéristiques +2 en force
Sang orque (Ext) Le Métamorphe compte à la fois comme étant un humain et un orque pour ce qui est des effets pouvant le cibler.
Compétent (Ext) Gagne 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau.
Intimidant (Ext) Gagne un bonus racial de +2 aux tests d'intimidation.
Grandes dents (Ext) Le Métamorphe a une attaque naturelle primaire de morsure sous sa forme naturelle. Elle inflige 1d4 de dégâts en taille M.
Classe de prédilection La classe de prédilection est druide. Tous les 3 niveaux de druide, le personnage va bénéficier d'un +1 supplémentaire à la CA naturelle sous forme animale.


Caractéristiques
Au niveau des caractéristiques, on est sur un build de druide combattant relativement basique :
16 Force (14 [base] + 2 [racial])
14 Dextérité
14 Constitution
10 Intelligence
14 Sagesse
10 Charisme

Je vais mettre les points de caractéristiques gagnés avec les niveaux en force.


Traits
Don pour la magie - Druide (UCa) Le niveau de lanceur de sorts de druide du personnage augmente de 2, jusqu'à un maximum du niveau total du personnage.

Scrapper (UCa) Gagne un bonus de +1 à l'intimidation pour démoraliser un adversaire, et un bonus de +1 en perception pour éviter d'être surpris.


Dons
Niveau 1 — Robustesse (Core) Le personnage bénéficie d'un nombre de pv supplémentaire égal à son niveau, minimum 3.
Niveau 2 — Science du combat à mains nues (moine supplémentaire) (Core) Le Métamorphe est toujours considéré armé même s'il n'a pas d'arme. Ses attaques à mains nues peuvent infliger des attaques à mains nues.
Niveau 2 — Coup étourdissant (moine supplémentaire) (Core) Le personnage peut déclarer une attaque à mains nues comme un coup étourdissant. Cette attaque inflige les dégâts normaux mais oblige l'adversaire à faire un jet de vigueur ou être étourdi pendant 1 round. Le personnage peut faire un nombre de coups étourdissant égaux à son niveau de moine + 1 tous les 4 niveaux d'autres classe.
Niveau 2 — Science de la lutte (moine supplémentaire) (Core) La lutte ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le Métamorphe bénéficie en outre d'un +2 lorsque ça concerne la lutte (BMO et DMD).
Niveau 3 — Attaque en puissance (Core) Peut échanger un bonus aux jets d'attaque contre un bonus aux jets de dégâts.
Niveau 5 — Incantation animale (Core) Le personnage peut incanter des sorts sous forme animale sans malus.
Niveau 6 — Science du sale coup (moine supplémentaire) (APG) Le sale coup ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le Métamorphe bénéficie en outre d'un +2 lorsque ça concerne un sale coup (BMO et DMD).
Niveau 7 — Forme animale optimale (UM) Le Métamorphe peut ajouter jusqu'à 4 niveaux à sa forme animale (max niveau global).
Niveau 9 — Forme puissante (UM) Le métamorphe est considéré d'une catégorie de taille supérieure lorsqu'il est sous forme animale pour ce qui est des paramètres suivants : BMO, DMD, poids transportable, attaques spéciales basées sur la taille (étreinte, engloutissement, piétinement, ...).
Niveau 11 — Forme animale planaire (UC) Le métamorphe peut dépenser une utilisation supplémentaire de forme animale pour ajouter l'archétype Céleste ou fiélon à la forme d'un animal. La forme choisie ajoute de plus +2 aux jets de confirmation de critique sur les créatures de l'alignement opposé (Céleste sur les Mauvais, Fiélon sur les Bons).
Niveau 13 —
Niveau 15 —
Niveau 17 —
Niveau 19 —

Dons intéressants à placer ensuite :
Greater grapple
Rapid grappler
Dazing assault


Compétences
Avec ses classes et son bonus racial, le personnage gagne 5 points de compétences par niveau.

Connaissances (nature) est fondamentale. Comme tous les personnages, il est très utile de maxer Perception.

Connaissances (plan) à au moins 5 est un prérequis pour un don. On veut aussi au moins quelques points en Vol et en Discrétion. Le métamorphe aura également de la survie. N'ayant pas de compagnon animal, on peut se dispenser de Dressage.


Capacités spéciales consolidées
Niveau 1 (D1) — Incantation spontanée (Ext) Le Métamorphe peut spontanément changer un sort préparé qui n'est pas un sort de domaine en un sort de convocation d'alliés naturels.
Niveau 1 (D1) — Pacte avec la nature - Domaine de la croissance (Ext) Le Métamorphe bénéficie du domaine de la Flore (sous domaine Croissance). Cela lui donne 1 emplacement de sort supplémentaire de chaque niveau auquel il a accès, ainsi que 2 pouvoirs supplémentaires détaillés plus bas.
Niveau 1 (D1) — Agrandissement (Sur) Par une action rapide, le personnage peut s'agrandir (comme le sort Agrandissement) pendant 1 round. Cette capacité est utilisable 3+modificateur de sagesse fois par jour.
Niveau 1 (D1) — Perception spirituelle (Mag) Ce pouvoir fonctionne comme Détection des morts vivants, mais repère les morts-vivants, les fées, les extérieurs, les créatures astrales, les éthérés et les intangibles.
Niveau 2 (D1/M1) — Déluge de manoeuvres (Ext) Lors d'une attaque à outrance, il peut faire une manoeuvre supplémentaire, mais souffre alors d'un malus de 2 à tous ses tests de manoeuvres sur le tour.
Niveau 2 (D1/M1) — Combat à mains nues Le personnage bénéficie toujours de son bonus de force entier sur ses attaques à mains nues. Il inflige également des dégâts létaux s'il le souhaite à mains nues. Il inflige des dégâts de 1d6, qui évoluent ensuite tous les 4 niveaux (1d8 au niveau 4, 1d10 au niveau 8, 2d6 au niveau 12, 2d8 au niveau 16, 2d10 au niveau 20).
Niveau 2 (D1/M1) — Bonus à la CA (Ext) Tant que le personnage ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, il ajoute son bonus de sagesse à la CA et son DMD. Ce bonus augmente de 1 au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite. Ce bonus est perdu lorsqu'il est immobilisé, sans défense, s'il porte une armure ou est encombré.
Niveau 2 (D1/M1) — Coup étourdissant (Ext) Au niveau 4 et tous les 4 niveaux suivants, il peut infliger des conditions différentes avec un coup étourdissant.
Niveau 3 (D2/M1) — Magie locale (Sur) Par une action libre, il peut augmenter son niveau de lanceur de sort de 1 pendant 1 round. Ce pouvoir est utilisable 3+modificateur de sagesse fois par jour.
Niveau 5 (D4/M1) — Résistance à l'appel de la nature (Ext) Gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées, ainsi que contre les sorts et effets qui utilisent ou ciblent des plantes (comme croissance d'épines, distorsion du bois, enchevêtrement, ...).
Niveau 5 (D4/M1) — Forme animale (Sur) Le druide peut se transformer. Chaque transformation dure 1 heure par niveau. Il peut se transformer une fois par jour au niveau 4, et 1 fois supplémentaire tous les 2 niveaux. Au niveau 20, la transformation est utilisable à volonté. Au niveau 4, la forme animale copie Forme bestiale I. Au niveau 6, elle copie Forme bestiale II ou Corps élémentaire I. Au niveau 8, elle copie Forme bestiale III (animaux seulement), Corps élémentaire II ou Forme végétale I. Au niveau 10, elle copie Corps élémentaire III ou Forme végétale II. Enfin, au niveau 12, elle copie Corps élémentaire IV ou Forme végétale III.
Niveau 6 (D4/M2) — Esquive totale (Ext) Lorsqu'il réussit son jet de réflexes contre une attaque de zone pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts à la place. Ce bonus est perdu si le personnage porte une armure, est encombré ou est sans défense.
Niveau 8 (D6/M2) — Armure de ronces (Sur) Par une action libre, le Métamorphe peut faire sortir des épines de bois de sa peau. Les ennemis qui l'attaquent au corps à corps sans allonge subissent 1d6 dégâts + 1 point par 2 niveaux de druide. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds égal à son niveau de druide, et ne sont pas forcément consécutifs.


Capacités spéciales de moine
Niveau 3 — Déplacement accéléré (Ext) Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement lorsqu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré. Ce bonus est de 3m au niveau 3, et augmente de 3m tous les 3 niveaux supplémentaires.
Niveau 3 — Entrainement aux manoeuvres offensives (Ext) Le personnage utilise sont niveau de moine au lieu du BBA de moine pour le BMO.
Niveau 3 — Manoeuvre défensive (Ext) Les manoeuvres effectuées contre le personnage provoquent des attaques d'opportunité si il possède le don Science de la manoeuvre appropriée, même si la manoeuvre ne devrait pas la provoquer normalement.
Niveau 4 — Réserve de ki (Sur) Le personnage dispose d'une réserve de ki. Il a niveau de moine + modificateur de sagesse points de ki en réserve. Tant qu'il a au moins 1 point de ki restant, ses attaques à mains nues sont considérées comme magiques. Cela évolue avec les niveaux pour être considéré comme en fer froid, en argent, loyales et en adamantium. Pour 1 point de ki, le personnage peut augmenter sa vitesse de 6m supplémentaire pour 1 round ou augmenter sa CA de 4 pout 1 round. Ces pouvoirs coûtent une action rapide.
Niveau 4 — Manoeuvre fiable (Ext) Par une action rapide, il peut dépenser 1 point de ki avant de faire une manoeuvre. Il lance 2 fois le dé et conserve le meilleur résultat.
Niveau 5 — Sauts puissants (Ext) Le personnage ajoute son niveau de moine à ses jets d'acrobaties relatifs à des sauts, et il est toujours considéré comme ayant de l'élan. Pour 1 point de ki, peut ajouter +20 à ses tests d'acrobaties relatifs aux sauts.
Niveau 5 — Manoeuvre méditative (Ext) Par une action rapide, il peut ajouter son modificateur de sagesse à un test de manoeuvre offensive effectué avant le début de son prochain tour.


Capacités spéciales de druide
Niveau 9 — Immunité contre le venin (Ext) Le Métamorphe est immunisé à tous les poisons.
Niveau 9 — Arpenter les lignes (Sur) Peut utiliser Voie végétale un nombre de fois égal à son modificateur de sagesse, chaque jour.
Niveau 13 — Corps vide (Sur) Au prix d'une action simple, il peut devenir éthéré comme avec le sort Forme éthérée. Dure au maximum niveau de druide rounds par jour, pas forcément consécutifs.
Niveau 15 — Eternelle jeunesse (Ext) Gagne l'immunité aux effets du vieillissement,
et annule les malus de vieillesse déjà présents. Il continue de vieillir et meurt quand même de vieillesse lorsque son temps est venu.


Petit point de régles sur la métamorphose


Equipement

Modifié par un utilisateur mercredi 31 janvier 2018 16:51:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Offline Avh  
#2 Envoyé le : jeudi 11 janvier 2018 22:00:12(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
~~ Le Métamorphe au niveau 1 ~~

Druide Demi-orc (sage des menhirs) 1

Statut : Terminé


Feuille de personnage résumée
Demi-orc Druide 1
Humanoïde de taille M
Init +2 ; Sens Perception +6 ; +1 pour éviter une embuscade
Sens spéciaux Perception spirituelle
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +2 dextérité)
pv 13 (1 DV ; 1d8+5)
Réf +2, Vig +4, Vol +4
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à corps Gourdin +3 (1d6+4) et Morsure -2 (1d4+1) OU Grande hache +3 (1d12+4 ; 20/x3) et Morsure -2 (1d4+1)
A distance Fronde +2 (1d4+3)
Attaques spéciales Agrandissement (5 par jour), Incantation spontanée
Sorts de druide préparés (NLS 1 ; Concentration +3)
1er — Agrandissement (D), Gourdin magique (x2)
Oraisons — Détection de la magie, Etincelles, Lumière
CARACTÉRISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10
BBA +0, BMO +3, DMD 15
Traits Don pour la magie, Scrapper
Dons Robustesse
Compétences (malus d'armure -3) Connaissance (nature) +4, Connaissance (plans) +1, Discrétion +3, Perception +6, Survie +6
Langues Commun, Orque, Druidique
Particularités /
BUFFS A RAJOUTER
Agrandissement -2 CA, +1 case d'allonge, augmente les dégâts (sort ou pouvoir de domaine)
Gourdin magique Gourdin passe à +4 pour 2d6+5 (sort de niveau 1, 1 minute par niveau)


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu


Mon avis
Efficacité en combat ●●●●○ Ayant la capacité de tuer en 1 coup la plupart des ennemis rencontré à ce niveau, le Métamorphe s'en sort honorablement de ce coté. Il pêche un peu par ses chances de toucher inférieures à celles d'un combattant habituel de ce niveau, mais compense par un accès s'il le souhaite aux sorts de druide (comme Enchevêtrement ou Feu follet).

Efficacité hors combat ●●●○○ Le Métamorphe a accès aux sorts de druide et à plusieurs compétences utiles. Sa perception est bonne, sa survie également. Il devra néanmoins choisir entre des sorts "d'attaque" ou des sorts "utilitaires" le matin.

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 08:34:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#3 Envoyé le : jeudi 11 janvier 2018 22:01:13(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
~~ Le Métamorphe au niveau 5 ~~

Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) 4 / 1

Statut : En construction


Feuille de personnage résumée
Demi-orc Druide 4 / Moine 1
Humanoïde de taille M
Init +2 ; Sens Perception +10 ; +1 pour éviter une embuscade
Sens spéciaux Perception spirituelle
DÉFENSE
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 14 (+2 moine, +1 armure, +2 dextérité; +1 parade)
pv 41 (5 DV ; 5d8+15)
Réf +6, Vig +9, Vol +9
Défenses spéciales Résistance à l'appel de la nature
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à corps Mains nues +7 (1d6+4), Morsure +2 (1d4+2) et lutte +8
A distance Fronde +5 (1d4+3)
Attaques spéciales Agrandissement (5 par jour), Incantation spontanée, Forme animale (1/jour, Forme bestiale I), Magie locale (5 par jour), Déluge de manoeuvres
Sorts de druide préparés (NLS 5 ; Concentration +7)
2e — Peau d'écorce (D), Peau d'écorce, Force du taureau (x2)
1e — Agrandissement (D), Morsure du froid (x3), Enchevêtrement
Oraisons — Détection de la magie, Etincelles, Lumière, Réparation
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10
BBA +3, BMO +6, DMD 21
Traits Don pour la magie, Scrapper
Dons Robustesse; Science du combat à mains nues, Coup étourdissant (2 par jour), Science de la lutte, Attaque en puissance, Incantation animale
Compétences Connaissance (nature) +8, Connaissance (plans) +4, Discrétion +10, Perception +10, Survie +10, Vol +6
Langues Commun, Orque, Druidique
Particularités /
BUFFS A RAJOUTER
Agrandissement -2 CA, +1 case d'allonge, augmente les dégâts (sort ou pouvoir de domaine)
Forme animale Voir la partie Forme animale (capacité de druide)
Attaque en puissance -1 attaque/+2 dégâts (don)
Morsure du froid 5 [6 avec magie locale] attaques infligent 1d6+5 [+6] non-létale de froid chacune et fatigue l'adversaire. (sort de niveau 1)
Force du taureau +4 en force (sort de niveau 2 ; 1 minute par niveau)
Peau d'écorce +2 [+3] de bonus d'altération d'armure naturelle (sort de niveau 2 ; 10 minutes par niveau)


Forme animale
Je vais éviter de faire 200 formes différentes à chaque niveau. Je vais me restreindre à une poignée de forme utilisées régulièrement.

Deinonychus (Forme de combat)

Glouton (Forme de combat alternative pour ceux qui aiment pas les dinos)

Aigle (Forme volante)

Calmar (Forme aquatique)


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu



Mon avis
Efficacité en combat ●○○○○

Efficacité hors combat ●○○○○

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 08:12:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#4 Envoyé le : jeudi 11 janvier 2018 22:02:15(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Métamorphe au niveau 10 ~~

Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) 8 / 2

Statut : En construction


Feuille de personnage résumée
Demi-orc Druide 8 / Moine 2
Humanoïde de taille M
Init +2 ; Sens Perception +16 ; +1 pour éviter une embuscade
Sens spéciaux Perception spirituelle
DÉFENSE
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 18 (+3 moine, +3 armure, +2 dextérité; +2 parade)
pv 88 (10 DV ; 10d8+40)
Réf +9, Vig +14, Vol +14
Défenses spéciales Résistance à l'appel de la nature
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à corps Mains nues +14/+9 (1d6+7), Morsure +9 (1d4+4) et lutte +14
A distance Fronde +9 (1d4+5)
Attaques spéciales Agrandissement (6 par jour), Incantation spontanée, Forme animale (5/jour, Forme bestiale III, Corps élémentaire III, Forme végétale II), Magie locale (6 par jour), Déluge de manoeuvres, Armure de ronces (1d6+4, 8 par jour)
Sorts de druide préparés (NLS 10 ; Concentration +13)
4e — Peau d'écorce (D), Puissantes mâchoires (x2)
3e — Peau d'écorce (D), Peau résineuse (x2), Singes fous (x2)
2e — Peau d'écorce (D), Résistance aux énergies destructives (x2), 2 emplacements libres
1e — Agrandissement (D), Morsure du froid (x3), Enchevêtrement, Connaissances du Borgne
Oraisons — Détection de la magie, Etincelles, Lumière, Réparation
CARACTÉRISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 10
BBA +7, BMO +12, DMD 29
Traits Don pour la magie, Scrapper
Dons Robustesse; Science du combat à mains nues, Coup étourdissant (4 par jour), Science de la lutte, Attaque en puissance, Incantation animale, Science du sale coup, Forme animale optimale, Forme puissante
Compétences Connaissance (nature) +13, Connaissance (plans) +5, Discrétion +15, Perception +16, Survie +16, Vol +10
Langues Commun, Orque, Druidique
Particularités /
BUFFS A RAJOUTER
Agrandissement -2 CA, +1 case d'allonge, augmente les dégâts (sort ou pouvoir de domaine)
Forme animale Voir la partie Forme animale (capacité de druide)
Attaque en puissance -3 attaque/+6 dégâts (don)
Morsure du froid 10 [11 avec magie locale] attaques infligent 1d6+10 [+11] non-létale de froid chacune et fatigue l'adversaire. (sort de niveau 1)
Connaissances du borgne +4 survie et peut suivre une piste à pleine vitesse sans malus (sort de niveau 1 ; 1 heure par niveau)
Peau d'écorce +4 de bonus d'altération d'armure naturelle (sort de niveau 2 ; 10 minutes par niveau)
Peau résineuse RD 5/perforant, +4 DMD désarmement, +4 JS contre les effets qui forcent à lâcher quelque chose, +2 BMO lutte (circonstance), -2 ennemie pour fuir l'étreinte, les armes qui le frappent restent collées JS réflexes annule (Sort de niveau 3 ; 10 minutes par niveau)
Puissantes machoiresLes attaques naturelles de la cible sont considérées comme de 2 tailles supérieures (Sort de niveau 4 ; 1 minute par niveau)


Forme animale
Je vais éviter de faire 200 formes différentes à chaque niveau. Je vais me restreindre à une poignée de forme utilisées régulièrement.

Tigre sanguinaire (Forme de combat mobile)

Yamete-kudasai (Forme de combat statique / Aquatique)

Chauve souris (Forme infiltration)

Elémentaire d'air taille G (Forme volante)


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu



Mon avis
Efficacité en combat ●○○○○

Efficacité hors combat ●○○○○

Modifié par un utilisateur vendredi 26 janvier 2018 13:17:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#5 Envoyé le : jeudi 11 janvier 2018 22:03:16(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Métamorphe au niveau 15 ~~

Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) X / X

Statut : En construction


Modifié par un utilisateur vendredi 12 janvier 2018 18:05:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#6 Envoyé le : jeudi 11 janvier 2018 22:04:49(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Métamorphe au niveau 20 ~~

Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) X / X

Statut : En construction


Modifié par un utilisateur vendredi 12 janvier 2018 23:27:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Djezebel  
#7 Envoyé le : vendredi 12 janvier 2018 17:55:59(UTC)
Djezebel
Rang : Staff

Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 3,026
Localisation : Haute Saone
Très sympa comme idée!
thanks 1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
Avh
Offline Alastor80  
#8 Envoyé le : samedi 13 janvier 2018 11:21:47(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,206
Oh ! Avh qui veut utiliser le Moine, même si c'est à dose homéopathique (2 niveaux de prévu pour le moment), ça vaut le coup de passer pour voir ça RollEyes

Mais tu vas galérer pour toucher non ?

Pour que tu puisses comparer, déjà en Mixant Roublard et Druide j'avais redressé la barre (Attaque en finesse + Roublard en finesse) + démarrage à 18 en dextérité pour toucher et dégâts (alors que pour le moment tu es à 16 en force soit -1/-1 toucher/dégâts) + Compagnon animal (avec tous les niveaux de druide rattrapés) pour obtenir +2 toucher en tenaille (voir +4 avec don Grande tenaille)....Surtout le Compagnon animal pour déclencher les Attaques sournoises plus facilement...Encore +1 niveau de lutteur pour boucher le trou des 2 bulles au Bab pour les premiers niveaux de classes Bbba prêtre.... Pourtant j'obtenais aussi excellents Js ainsi que +4 dés Attaque sournoise pour 3 attaques (peut-être 4 selon Animal totem et Race du personnage) et une caractéristique de moins en dépendance par rapport à ton build... A noter aussi que je ne coltinais plus des -2 au toucher par rapport à un Roublard combattant à deux armes grâce aux armes naturelles.... Et j'avais déjà de violentes critiques.....

Bon, je vais attendre le résultat final, mais je reste inquiet pour le bonus toucher au Cac....(double bulle et que 16 en force au démarrage, c'est chaud à rattraper)

Voir Laboratoire si ça peut t'inspirer :
http://www.pathfinder-fr...ide-aux-armes-naturelles

Modifié par un utilisateur samedi 13 janvier 2018 11:54:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#9 Envoyé le : samedi 13 janvier 2018 15:35:21(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Oh ! Avh qui veut utiliser le Moine, même si c'est à dose homéopathique (2 niveaux de prévu pour le moment), ça vaut le coup de passer pour voir ça RollEyes

Mais tu vas galérer pour toucher non ?


Pas tant que ça je pense. Le druide va utiliser en majorité des attaques primaires tout en bénéficiant de bonus de force, et donc même avec un peu moins de BBA, on va pouvoir faire des trucs intéressants. De plus, j'ai une petite astuce pour toucher un peu plus souvent (j'ai pas pris Moine et cet archétype pour rien BigGrin).

Je ne SAIS pas encore, vu qu'il est encore en construction pour le moment, mais je PENSE que ça peut le faire, d'expérience avec d'autres builds.
Offline Alastor80  
#10 Posted : mardi 16 janvier 2018 20:39:39(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,206
Pour ta métamorphose en Calmar, je pense que tu arrives à +13 en natation et non +12
Détail : 0 rang + 0 classe (le +3 tu ne l'as pas déclenché en achetant un rang) + 0 (taille) + 9 VD + 4 (pour 19 force) = +13

A moins que j'ai oublié un truc ? Ou me suis gouré sur la taille ?

Modifié par un utilisateur mardi 16 janvier 2018 20:42:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#11 Envoyé le : mardi 16 janvier 2018 21:45:47(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Pour ta métamorphose en Calmar, je pense que tu arrives à +13 en natation et non +12
Détail : 0 rang + 0 classe (le +3 tu ne l'as pas déclenché en achetant un rang) + 0 (taille) + 9 VD + 4 (pour 19 force) = +13

A moins que j'ai oublié un truc ? Ou me suis gouré sur la taille ?


En fait, c'est 4 [force] + 8 [vitesse de nage] = +12.

Lorsqu'une créature a une vitesse de nage, elle a n'a pas besoin de faire la plupart des tests de nage, elle a un bonus de +8 aux tests de natations et elle peut faire 10 sur tous les tests de natation même en étant menacées/distraites.
Offline Alastor80  
#12 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 02:14:07(UTC)
Alastor80
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Oui c'est +8 et non +9 pour le Bonus VD, Ok c'est bon, c'est moi qui suis planté de 1 point sur ce truc.

Après, je vois un truc que tu as oublié de rappeler sur ton tableau récapitulatif des capacités, c'est pour le Déluge de manœuvres, il ne faut pas oublié qu'on utilise le Niveau de moine comme Bmo pour effectuer une manœuvre offensive supplémentaire, l'as tu pris en considération ? (car avec seulement 2 niveaux de moine, on plafonne à +2 en Bmo de base, à priori le multi-classage ne semble pas se cumuler pour ce cas particulier, si ?).
Voir Maître des manoeuvres (moine)

Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 02:21:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#13 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 02:29:39(UTC)
Avh
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Après, je vois un truc que tu as oublié de rappeler sur ton tableau récapitulatif des capacités, c'est pour le Déluge de manœuvres, il ne faut pas oublié qu'on utilise le Niveau de moine comme Bmo pour effectuer une manœuvre offensive supplémentaire, l'as tu pris en considération ? (car avec seulement 2 niveaux de moine, on plafonne à +2 en Bmo de base, à priori le multi-classage ne semble pas se cumuler pour ce cas particulier, si ?).
Voir Maître des manoeuvres (moine)


C'est le même texte que dans le Déluge de coups du moine classique.
Il faut lire le texte comme ça : "On utilise le niveau de moine au lieu du BBA de moine pour les manoeuvres". Cela ne concerne pas le BBA apporté par les autres classes.

Voir la FAQ en VO (elle n'a pas été traduite en VF à ma connaissance)

Par contre, ça me fait penser que j'avais oublié de corriger la petite différence de BBA sur la manœuvre du déluge de manoeuvre.

Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 02:31:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor80  
#14 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 02:39:49(UTC)
Alastor80
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Ok, la capacité ne modifie que le Bmo de base de classe Moine... Avec la Faq un point d'éclairci. Je te remercie.

Sinon au mois novembre 2017; j'avais épluché tous les archétypes de Moine et de Druide, justement pour faire un Métamorphe, puis vu que certains points comme celui-ci restaient flous, je me suis reporté sur le Roublard. C'est pour cette raison que je suis attentivement ton sujet, je me suis dit qu'Avh a peut être vu des points qui m'ont échappés pour le concevoir via ce multi-classage. D'autant que j'attends la sortie du supplément Ultimate Wilderness, c'est pour cette raison que j'ai mis le labo en stand by.

Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 19:54:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Avh
Offline Alastor80  
#15 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 19:53:40(UTC)
Alastor80
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Un autre point que tu pourras peut-être m’éclaircir, c'est sur la capacité Perception spirituelle de l'archétype Sage des menhirs (druide). D'abord rappelons que c'est un pouvoir magique; mais qui explique qu'il fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants. Or le sort fonctionne en maintenant sa concentration, mais vu que la capacité n'indique pas de quota d'usage quotidien exprimé en nombre de fois / jour, alors j'en ais déduis que :

1/ soit c'est à usage constant mais implique tout de même de se concentrer pour détecter les créatures évoquées, toutefois n'implique pas de dépenser 1 action simple pour activer le pouvoir magique puisque constant
2/
soit en usage illimité mais qui implique à chaque fois de dépenser 1 action simple pour déclencher le pouvoir et appliquer ensuite la durée du sort = concentration (jusqu'à minutes /niveau), mais la capacité implique toujours de se concentrer....
3/ soit autre cas que tu pourrais développer ? Par exemple pas de concentration ? Mais ça serait un peu contradictoire à l’énoncé qui dit que ça fonctionne comme le sort ?
4/ Mauvaise traduction de la capacité ?

Sinon, s'il faut se concentrer, c'est peut-être gênant pour le personnage pour se déplacer et même maintenir sa vitesse de déplacement ? Dans ce cas peut-être faudrait-il combiner cette capacité avec Lueur féerique ? (qui n'a pas de Js d'ailleurs) et le suggérer au build ?

Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 19:59:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#16 Envoyé le : jeudi 18 janvier 2018 08:06:55(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Un autre point que tu pourras peut-être m’éclaircir, c'est sur la capacité Perception spirituelle de l'archétype Sage des menhirs (druide). D'abord rappelons que c'est un pouvoir magique; mais qui explique qu'il fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants. Or le sort fonctionne en maintenant sa concentration, mais vu que la capacité n'indique pas de quota d'usage quotidien exprimé en nombre de fois / jour


Je n'en ai aucune idée. Vu que la capacité est un pouvoir magique et qu'il n'y a pas de nombre d'utilisation précisé (ni de précision sur un effet constant), je suppose que c'est la solution 2.

Cite:
Sinon, s'il faut se concentrer, c'est peut-être gênant pour le personnage pour se déplacer et même maintenir sa vitesse de déplacement ? Dans ce cas peut-être faudrait-il combiner cette capacité avec Lueur féerique ? (qui n'a pas de Js d'ailleurs) et le suggérer au build ?


Pourquoi ? On va rarement utiliser une capacité de détection en plein combat.
La seule utilisation de combat qui me vient, c'est pour détecter un invisible, et dans ce cas, c'est vrai que Lueur féérique est utile (en fait bien plus que les sorts de détections).
Offline Alastor80  
#17 Envoyé le : jeudi 18 janvier 2018 08:16:47(UTC)
Alastor80
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Cite:
11 — Druide 10 / Moine 2

Tu feras gaffe, t'as fait une faute de frappe, c'est 11-- Druide 9/ Moine 2

Cite:
Je n'en ai aucune idée. Vu que la capacité est un pouvoir magique et qu'il n'y a pas de nombre d'utilisation précisé (ni de précision sur un effet constant), je suppose que c'est la solution 2.

Oui moi aussi, tout me laisse penser au cas 2 avec le peu d'éléments qu'on a... Mais ça reste bizarre, car si le critère constant n'est pas précisé, le nombre de fois par jour non plus ! Généralement même Illimité est précisé quand c'est pour définir le nombre de fois par jour, et là non. La raison pour laquelle je n'exclus pas le cas 1, car à la lecture de la capacité, on a l'impression que le pouvoir magique est constant sur lui et qu'il ne lui reste plus qu'à se concentrer pour s'en servir. Rédigé comme tel, ça me fait penser au cas d'un sort de Détection quelconque combiné au sort Permanence....

Dans tous les cas le pouvoir est mal rédigé et peu importe le cas. Ça mérite d'être erraté.

Cite:
Pourquoi ? On va rarement utiliser une capacité de détection en plein combat.

Sauf si on a besoin de localiser sa cible en plein combat, mais c'est embêtant d'agir et se concentrer simultanément, raison pour laquelle je suggère de combiner avec Lueur féérique pour ne plus avoir à maintenir sa concentration.

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 09:10:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#18 Envoyé le : jeudi 18 janvier 2018 16:12:47(UTC)
Avh
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Cite:
11 — Druide 10 / Moine 2

Tu feras gaffe, t'as fait une faute de frappe, c'est 11-- Druide 9/ Moine 2


En effet. Corrigé BigGrin
Offline Alastor80  
#19 Envoyé le : samedi 20 janvier 2018 01:30:35(UTC)
Alastor80
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Je suis en train de regarder les archétypes, voir si tu peux combiner et il apparaît pour le Moine Maître des manœuvres que tu puisses combiner avec 2 autres archétypes (je n'ai regardé que les VF, je ne sais pas s'il y en autres en VO sur paizo)... Par contre on ne peut prendre que l'un des deux, pas les deux :

1/ Artiste martial (moine) : en somme ne changerait rien à ton build tant que tu ne dépasses pas 2 niveaux de Moine, hormis un truc potentiellement intéressant dès le niveau 1 étant le fait que tu puisses choisir n'importe quel alignement. En somme, tu ne serais pas contraint d'être Loyal Neutre et te positionner sur un autre alignement du Druide. Celui-ci tu peux potentiellement le proposer en option à ton build pour qu'on puisse configurer les convictions du personnage.

2/ Moine des quatre vents (moine) : Celui-ci remplacerait le Coup assommant par Poing élémentaire (en rappelant que les niveaux de druide compterait aussi pour cette capacité à hauteur de +1 tous les 4 niveaux. Vu que le Coup assommant ne sera pas ultra-efficace du fait que le build n'aura pas une sagesse stratosphérique, ça reste à voir ?

Je n'ai pas encore regardé pour le Druide, mais je doute que ce soit possible...

Modifié par un utilisateur samedi 20 janvier 2018 01:35:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#20 Envoyé le : samedi 20 janvier 2018 01:37:14(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Je suis en train de regarder les archétypes, voir si tu peux combiner et il apparaît pour le Moine Maître des manœuvres que tu puisses combiner avec 2 autres archétypes (je n'ai regardé que les VF, je ne sais pas s'il y en autres en VO sur paizo)

1/ Artiste martial (moine) :


J'y ai pensé (pour un éventuel multi dip Moine Barbare), mais je peux pas car Artiste martial n'est pas compatible avec maitre des manoeuvres.
Ils remplacent tous les 2 sérénité au niveau 3.

Cite:
2/ Moine des quatre vents (moine) : Celui-ci remplacerait le Coup assommant par Poing élémentaire (en rappelant que les niveaux de druide compterait aussi pour cette capacité à hauteur de +1 tous les 4 niveaux. Vu que le Coup assommant ne sera pas ultra-efficace du fait que le build n'aura pas une sagesse stratosphérique, ça reste à voir ?


Autant Coup étourdissant est pas ouf, autant Poing élémentaire c'est carrément à chier avec aussi peu de niveau de moine (faire 1d6 de plus sur une attaque réussie, c'est vraiment plus mauvais).
Surtout quand on compare ça à Morsure du froid, un sort niveau 1 qui est autrement plus puissant.
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