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Bonjour ! Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un druide / moine multiclassé, avec les archétypes Sage des menhirs et Maitre des manoeuvres respectivement. ~~ Concept du personnage ~~ Ce personnage est un puissant changeforme, adaptant la forme de son corps aux épreuves rencontrées. Tantôt un rat insoupçonnable, tantôt un monstre aux capacités physiques hors normes, le Métamorphe est très polyvalent.
Pour faire un changeur de forme, je n'ai pas vraiment eu le choix, et me dirige donc vers le druide. J'ai décidé de faire un petit multiclassage avec le moine pour quelques bonus divers et des économies sur certains trucs intéressants pour le build, au sacrifice d'un peu de lancement de sorts.
~~ Construction du personnage (Build) ~~ Demi-orc Druide (sage des menhirs) / Moine (maitre des manoeuvres) biclassé Statut : En construction
Classes Le druide apporte la forme animale, ce qui est la capacité fondamentale du build. Les autres capacités du druide ne sont pas en reste.
Le moine apporte le bonus de sagesse à la CA, une manoeuvre supplémentaire par round à chaque attaque à outrance, des dons supplémentaires fondamentaux.
/!\ EN CONSTRUCTION /!\ Pour l'instant, je compte partir sur druide 10/moine 1 sur les 11 premiers niveaux. On verra ensuite si c'est plus rentable de partir sur plus de druide ou plus de moine.
Progression prévue : 1 — Druide 1 2 — Druide 1 / Moine 1 3 — Druide 2 / Moine 1 4 — Druide 3 / Moine 1 5 — Druide 4 / Moine 1 6 — Druide 4 / Moine 2 7 — Druide 5 / Moine 2 8 — Druide 6 / Moine 2 9 — Druide 7 / Moine 2 10 — Druide 8 / Moine 2 11 — ? 12 — ? 13 — ? 14 — ? 15 — ? 16 — ? 17 — ? 18 — ? 19 — ? 20 — ?
Race Je choisi la race de demi-orc. Les capacités raciales sont plutôt sympa en général. Je vais remplacer la férocité orque par Grandes dents histoire d'avoir une attaque naturelle très tôt. Je vais également remplacer le trait vision dans le noir par compétent. En effet, vu que l'on va passer beaucoup de temps sous forme animale, nos sens vont de toute façon disparaitre et donc gagner 1 point de compétence par niveau est un gain pur.
Modificateurs de caractéristiques +2 en force Sang orque (Ext) Le Métamorphe compte à la fois comme étant un humain et un orque pour ce qui est des effets pouvant le cibler. Compétent (Ext) Gagne 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau. Intimidant (Ext) Gagne un bonus racial de +2 aux tests d'intimidation. Grandes dents (Ext) Le Métamorphe a une attaque naturelle primaire de morsure sous sa forme naturelle. Elle inflige 1d4 de dégâts en taille M. Classe de prédilection La classe de prédilection est druide. Tous les 3 niveaux de druide, le personnage va bénéficier d'un +1 supplémentaire à la CA naturelle sous forme animale.
Caractéristiques Au niveau des caractéristiques, on est sur un build de druide combattant relativement basique : 16 Force (14 [base] + 2 [racial]) 14 Dextérité 14 Constitution 10 Intelligence 14 Sagesse 10 Charisme
Je vais mettre les points de caractéristiques gagnés avec les niveaux en force.
Traits Don pour la magie - Druide (UCa) Le niveau de lanceur de sorts de druide du personnage augmente de 2, jusqu'à un maximum du niveau total du personnage.
Scrapper (UCa) Gagne un bonus de +1 à l'intimidation pour démoraliser un adversaire, et un bonus de +1 en perception pour éviter d'être surpris.
Dons Niveau 1 — Robustesse (Core) Le personnage bénéficie d'un nombre de pv supplémentaire égal à son niveau, minimum 3. Niveau 2 — Science du combat à mains nues (moine supplémentaire) (Core) Le Métamorphe est toujours considéré armé même s'il n'a pas d'arme. Ses attaques à mains nues peuvent infliger des attaques à mains nues. Niveau 2 — Coup étourdissant (moine supplémentaire) (Core) Le personnage peut déclarer une attaque à mains nues comme un coup étourdissant. Cette attaque inflige les dégâts normaux mais oblige l'adversaire à faire un jet de vigueur ou être étourdi pendant 1 round. Le personnage peut faire un nombre de coups étourdissant égaux à son niveau de moine + 1 tous les 4 niveaux d'autres classe. Niveau 2 — Science de la lutte (moine supplémentaire) (Core) La lutte ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le Métamorphe bénéficie en outre d'un +2 lorsque ça concerne la lutte (BMO et DMD). Niveau 3 — Attaque en puissance (Core) Peut échanger un bonus aux jets d'attaque contre un bonus aux jets de dégâts. Niveau 5 — Incantation animale (Core) Le personnage peut incanter des sorts sous forme animale sans malus. Niveau 6 — Science du sale coup (moine supplémentaire) (APG) Le sale coup ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le Métamorphe bénéficie en outre d'un +2 lorsque ça concerne un sale coup (BMO et DMD). Niveau 7 — Forme animale optimale (UM) Le Métamorphe peut ajouter jusqu'à 4 niveaux à sa forme animale (max niveau global). Niveau 9 — Forme puissante (UM) Le métamorphe est considéré d'une catégorie de taille supérieure lorsqu'il est sous forme animale pour ce qui est des paramètres suivants : BMO, DMD, poids transportable, attaques spéciales basées sur la taille (étreinte, engloutissement, piétinement, ...). Niveau 11 — Forme animale planaire (UC) Le métamorphe peut dépenser une utilisation supplémentaire de forme animale pour ajouter l'archétype Céleste ou fiélon à la forme d'un animal. La forme choisie ajoute de plus +2 aux jets de confirmation de critique sur les créatures de l'alignement opposé (Céleste sur les Mauvais, Fiélon sur les Bons). Niveau 13 — Niveau 15 — Niveau 17 — Niveau 19 —
Dons intéressants à placer ensuite : Greater grapple Rapid grappler Dazing assault
Compétences Avec ses classes et son bonus racial, le personnage gagne 5 points de compétences par niveau.
Connaissances (nature) est fondamentale. Comme tous les personnages, il est très utile de maxer Perception.
Connaissances (plan) à au moins 5 est un prérequis pour un don. On veut aussi au moins quelques points en Vol et en Discrétion. Le métamorphe aura également de la survie. N'ayant pas de compagnon animal, on peut se dispenser de Dressage.
Capacités spéciales consolidées Niveau 1 (D1) — Incantation spontanée (Ext) Le Métamorphe peut spontanément changer un sort préparé qui n'est pas un sort de domaine en un sort de convocation d'alliés naturels. Niveau 1 (D1) — Pacte avec la nature - Domaine de la croissance (Ext) Le Métamorphe bénéficie du domaine de la Flore (sous domaine Croissance). Cela lui donne 1 emplacement de sort supplémentaire de chaque niveau auquel il a accès, ainsi que 2 pouvoirs supplémentaires détaillés plus bas. Niveau 1 (D1) — Agrandissement (Sur) Par une action rapide, le personnage peut s'agrandir (comme le sort Agrandissement) pendant 1 round. Cette capacité est utilisable 3+modificateur de sagesse fois par jour. Niveau 1 (D1) — Perception spirituelle (Mag) Ce pouvoir fonctionne comme Détection des morts vivants, mais repère les morts-vivants, les fées, les extérieurs, les créatures astrales, les éthérés et les intangibles. Niveau 2 (D1/M1) — Déluge de manoeuvres (Ext) Lors d'une attaque à outrance, il peut faire une manoeuvre supplémentaire, mais souffre alors d'un malus de 2 à tous ses tests de manoeuvres sur le tour. Niveau 2 (D1/M1) — Combat à mains nues Le personnage bénéficie toujours de son bonus de force entier sur ses attaques à mains nues. Il inflige également des dégâts létaux s'il le souhaite à mains nues. Il inflige des dégâts de 1d6, qui évoluent ensuite tous les 4 niveaux (1d8 au niveau 4, 1d10 au niveau 8, 2d6 au niveau 12, 2d8 au niveau 16, 2d10 au niveau 20). Niveau 2 (D1/M1) — Bonus à la CA (Ext) Tant que le personnage ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, il ajoute son bonus de sagesse à la CA et son DMD. Ce bonus augmente de 1 au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite. Ce bonus est perdu lorsqu'il est immobilisé, sans défense, s'il porte une armure ou est encombré. Niveau 2 (D1/M1) — Coup étourdissant (Ext) Au niveau 4 et tous les 4 niveaux suivants, il peut infliger des conditions différentes avec un coup étourdissant. Niveau 3 (D2/M1) — Magie locale (Sur) Par une action libre, il peut augmenter son niveau de lanceur de sort de 1 pendant 1 round. Ce pouvoir est utilisable 3+modificateur de sagesse fois par jour. Niveau 5 (D4/M1) — Résistance à l'appel de la nature (Ext) Gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées, ainsi que contre les sorts et effets qui utilisent ou ciblent des plantes (comme croissance d'épines, distorsion du bois, enchevêtrement, ...). Niveau 5 (D4/M1) — Forme animale (Sur) Le druide peut se transformer. Chaque transformation dure 1 heure par niveau. Il peut se transformer une fois par jour au niveau 4, et 1 fois supplémentaire tous les 2 niveaux. Au niveau 20, la transformation est utilisable à volonté. Au niveau 4, la forme animale copie Forme bestiale I. Au niveau 6, elle copie Forme bestiale II ou Corps élémentaire I. Au niveau 8, elle copie Forme bestiale III (animaux seulement), Corps élémentaire II ou Forme végétale I. Au niveau 10, elle copie Corps élémentaire III ou Forme végétale II. Enfin, au niveau 12, elle copie Corps élémentaire IV ou Forme végétale III. Niveau 6 (D4/M2) — Esquive totale (Ext) Lorsqu'il réussit son jet de réflexes contre une attaque de zone pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts à la place. Ce bonus est perdu si le personnage porte une armure, est encombré ou est sans défense. Niveau 8 (D6/M2) — Armure de ronces (Sur) Par une action libre, le Métamorphe peut faire sortir des épines de bois de sa peau. Les ennemis qui l'attaquent au corps à corps sans allonge subissent 1d6 dégâts + 1 point par 2 niveaux de druide. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds égal à son niveau de druide, et ne sont pas forcément consécutifs.
Capacités spéciales de moine Niveau 3 — Déplacement accéléré (Ext) Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement lorsqu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré. Ce bonus est de 3m au niveau 3, et augmente de 3m tous les 3 niveaux supplémentaires. Niveau 3 — Entrainement aux manoeuvres offensives (Ext) Le personnage utilise sont niveau de moine au lieu du BBA de moine pour le BMO. Niveau 3 — Manoeuvre défensive (Ext) Les manoeuvres effectuées contre le personnage provoquent des attaques d'opportunité si il possède le don Science de la manoeuvre appropriée, même si la manoeuvre ne devrait pas la provoquer normalement. Niveau 4 — Réserve de ki (Sur) Le personnage dispose d'une réserve de ki. Il a niveau de moine + modificateur de sagesse points de ki en réserve. Tant qu'il a au moins 1 point de ki restant, ses attaques à mains nues sont considérées comme magiques. Cela évolue avec les niveaux pour être considéré comme en fer froid, en argent, loyales et en adamantium. Pour 1 point de ki, le personnage peut augmenter sa vitesse de 6m supplémentaire pour 1 round ou augmenter sa CA de 4 pout 1 round. Ces pouvoirs coûtent une action rapide. Niveau 4 — Manoeuvre fiable (Ext) Par une action rapide, il peut dépenser 1 point de ki avant de faire une manoeuvre. Il lance 2 fois le dé et conserve le meilleur résultat. Niveau 5 — Sauts puissants (Ext) Le personnage ajoute son niveau de moine à ses jets d'acrobaties relatifs à des sauts, et il est toujours considéré comme ayant de l'élan. Pour 1 point de ki, peut ajouter +20 à ses tests d'acrobaties relatifs aux sauts. Niveau 5 — Manoeuvre méditative (Ext) Par une action rapide, il peut ajouter son modificateur de sagesse à un test de manoeuvre offensive effectué avant le début de son prochain tour.
Capacités spéciales de druide Niveau 9 — Immunité contre le venin (Ext) Le Métamorphe est immunisé à tous les poisons. Niveau 9 — Arpenter les lignes (Sur) Peut utiliser Voie végétale un nombre de fois égal à son modificateur de sagesse, chaque jour. Niveau 13 — Corps vide (Sur) Au prix d'une action simple, il peut devenir éthéré comme avec le sort Forme éthérée. Dure au maximum niveau de druide rounds par jour, pas forcément consécutifs. Niveau 15 — Eternelle jeunesse (Ext) Gagne l'immunité aux effets du vieillissement, et annule les malus de vieillesse déjà présents. Il continue de vieillir et meurt quand même de vieillesse lorsque son temps est venu.
Petit point de régles sur la métamorphose
Le Métamorphe utilise de manière extensive le changement de forme. Il est donc très important de savoir ce que l'on va gagner ou perdre à chaque changement de forme. Etudions en détails ce qui est gagné et perdu (et ce que ça signifie pour le personnage, en compilant les différents paragraphes en parlant) : - Perd toutes les capacités extraordinaires et surnaturelles qui dépendent de la forme du personnage (comme les sens), ainsi que les armes naturelles et les capacités de mouvement de la forme de base. Dans le cas du Métamorphe, cela lui fait perdre la morsure raciale.
- Gagne un bonus de +10 en déguisement pour ressembler à la créature en question.
- Gagne la vitesse de déplacement au sol de la créature ciblée, qu'elle soit mieux ou pire que celle de base. Si la créature n'a pas de déplacement au sol, alors le personnage n'en n'a pas non plus.
- Gagne la capacité de respirer sous l'eau ou dans la terre si la créature à une vitesse de nage ou de creusement.
- Gagne les vitesses de déplacement non-base (nage, vol, creusement) de la créature ciblée dans les limites du sort utilisé.
- Le DD des capacités spéciales gagnées sont, le cas échéant, basée sur le DD du sort utilisé (10 + niveau sort + SAG précisément). Dans le cadre de la forme animale, et en l'absence de règles plus précise, je vais considérer que les sorts copiés sont au même niveau que les sorts de magicien correspondant.
- Gagne les attaques naturelles de la créature, mais avec le BBA et la force du personnage. Cela comprend également la caractérisation Primaire/secondaire.
- Adopte la taille de la créature, ce qui modifie : la CA, l'attaque, le BMO, le DMD, l'allonge, l'espace occupé et le bonus de discrétion, sans pour autant accorder un bonus spécial de taille aux caractéristiques.
- Gagne les capacités décrites dans le sort utilisé si la créature ciblée a ces capacités, ainsi que les modificateurs de caractéristiques décrits dans le sort.
- En se transformant via forme animale, son équipement fusionne avec son corps. Les bonus constant apportés par son équipement fonctionnent encore, mais les objets à activer (objets à mot de commande, ...) ne sont pas utilisables et les armures/boucliers cessent de fonctionner.
- En se transformant via forme animale, il ne peut plus incanter la majorité de ses sorts, sauf avec le don Incantation naturelle.
- On ne peut bénéficier que d'un seul effet de métamorphose en même temps. Si un autre effet de métamorphose est lancé, alors celui affecté par les 2 effets de métamorphose choisi celui dont il bénéficie et met fin à l'autre. Les sorts qui modifient la taille n'ont pas d'effets sur un personnage affecté par un sort de métamorphose.
Modifié par un utilisateur mercredi 31 janvier 2018 16:51:41(UTC)
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~~ Le Métamorphe au niveau 1 ~~ Druide Demi-orc (sage des menhirs) 1 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée Demi-orc Druide 1Humanoïde de taille M Init +2 ; Sens Perception +6 ; +1 pour éviter une embuscade Sens spéciaux Perception spirituelle DÉFENSE CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +2 dextérité)pv 13 (1 DV ; 1d8+5) Réf +2, Vig +4, Vol +4 ATTAQUE VD 6 m (4 c) Corps à corps Gourdin +3 (1d6+4) et Morsure -2 (1d4+1) OU Grande hache +3 (1d12+4 ; 20/x3) et Morsure -2 (1d4+1) A distance Fronde +2 (1d4+3) Attaques spéciales Agrandissement (5 par jour), Incantation spontanée Sorts de druide préparés (NLS 1 ; Concentration +3) 1er — Agrandissement (D), Gourdin magique (x2) Oraisons — Détection de la magie, Etincelles, Lumière CARACTÉRISTIQUES For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +0, BMO +3, DMD 15 Traits Don pour la magie, Scrapper Dons Robustesse Compétences (malus d'armure -3) Connaissance (nature) +4, Connaissance (plans) +1, Discrétion +3, Perception +6, Survie +6 Langues Commun, Orque, Druidique Particularités / BUFFS A RAJOUTER Agrandissement -2 CA, +1 case d'allonge, augmente les dégâts (sort ou pouvoir de domaine) Gourdin magique Gourdin passe à +4 pour 2d6+5 (sort de niveau 1, 1 minute par niveau)
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 16/12/14 (+4 armure, +2 dextérité)PV 13 (8 [base moyenne] + 2 [constitution] + 3 [robustesse])MANOEUVRES BMO +3 (+0 [BBA] + 3 [force])DMD 15 (10 [base] + 0 [BBA] + 3 [force] + 2 [dextérité])SAUVEGARDES Réflexes +2 (0 [base] + 2 [dextérité])Vigueur +4 (2 [base] + 2 [constitution])Volonté +4 (2 [base] + 2 [sagesse])ATTAQUES Corps à corps +3 (0 [BBA] + 3 [force])Gourdin +3 (1d6+4) (Dégâts 1d6 [arme] + 4 [force])Grande hache +3 (1d12+4 ; 20/x3) (Dégâts 1d12 [arme] + 4 [force])Morsure -2 (1d4+1) (Attaque secondaire -5 ; Dégâts 1d4 [arme] + 1 [force/2])Distance +2 (0 [BBA] + 2 [dextérité])Fronde +2 (1d4+3) (Dégâts 1d4 [base] + 3 [force])MAGIE Concentration +3 (1 [NLS] + 2 [sagesse])DD sorts de druide 12+niveau de sort (10 [base] + 2 [sagesse])Sorts niveau 0 par jour 3 (3 [base]])Sorts niveau 1 par jour 3 (1 [base] + 1 [sagesse] + 1 [domaine])COMPETENCES Connaissance (nature) +4 (1 [rang] + 3 [classe] + 0 [intelligence])Connaissance (plans) +1 (1 [rang] + 0 [intelligence])Discrétion +3 (1 [rang] + 2 [dextérité])Perception +6 (1 [rang] + 3 [classe] + 2 [sagesse])Survie +6 (1 [rang] + 3 [classe] + 2 [sagesse])
Choix importants et astuces de jeu
J'ai choisi de prendre un domaine plutôt qu'un compagnon animal pour prévoir un peu dans le futur. Même avec un multiclassage réduit, le compagnon sera rapidement inutile.
Dans les domaines qui m'intéressait, j'ai noté le domaine des aigles, le domaine des cavernes, le domaine des plaines et le domaine de la croissance. J'ai décidé de prendre le domaine de la croissance pour l'agrandissement très utile en attendant la forme animale.
J'ai pris des options ayant pour but de diminuer l'impact du multiclassage. On commence au niveau 1 avec un trait qui permet de compenser un peu la perte de NLS.
Grâce au demi-orc, on gagne à la fois le maniement de la grande hache et une morsure (certes plutôt faible, mais ça fait quand même une deuxième attaque.
Le personnage est probablement à sa plus faible puissance par rapport à son niveau, et pourtant on peut aisément faire 3d6+6 points de dégâts si nécessaire.
Commencer avec le druide plutôt que le moine permet de commencer avec une CA correcte (16) à moindre coût. L'alternative avec le moine est peut être un peu plus fort en combat, mais plus fragile à mon sens. En cas de besoin, on peut même partir sur de l'arme à une main avec un bouclier histoire de partir sur une très bonne CA au niveau 1 (18), tout en profitant du Gourdin magique et de l'agrandissement pour faire 3d6+5 dégâts.
Mon avis Efficacité en combat ●●●●○ Ayant la capacité de tuer en 1 coup la plupart des ennemis rencontré à ce niveau, le Métamorphe s'en sort honorablement de ce coté. Il pêche un peu par ses chances de toucher inférieures à celles d'un combattant habituel de ce niveau, mais compense par un accès s'il le souhaite aux sorts de druide (comme Enchevêtrement ou Feu follet).
Efficacité hors combat ●●●○○ Le Métamorphe a accès aux sorts de druide et à plusieurs compétences utiles. Sa perception est bonne, sa survie également. Il devra néanmoins choisir entre des sorts "d'attaque" ou des sorts "utilitaires" le matin. Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 08:34:51(UTC)
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~~ Le Métamorphe au niveau 5 ~~ Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) 4 / 1 Statut : En construction Feuille de personnage résumée Demi-orc Druide 4 / Moine 1Humanoïde de taille M Init +2 ; Sens Perception +10 ; +1 pour éviter une embuscade Sens spéciaux Perception spirituelle DÉFENSE CA 16, contact 15, pris au dépourvu 14 (+2 moine, +1 armure, +2 dextérité; +1 parade)pv 41 (5 DV ; 5d8+15) Réf +6, Vig +9, Vol +9 Défenses spéciales Résistance à l'appel de la nature ATTAQUE VD 9 m (6 c) Corps à corps Mains nues +7 (1d6+4), Morsure +2 (1d4+2) et lutte +8 A distance Fronde +5 (1d4+3) Attaques spéciales Agrandissement (5 par jour), Incantation spontanée, Forme animale (1/jour, Forme bestiale I), Magie locale (5 par jour), Déluge de manoeuvres Sorts de druide préparés (NLS 5 ; Concentration +7) 2e — Peau d'écorce (D), Peau d'écorce, Force du taureau (x2) 1e — Agrandissement (D), Morsure du froid (x3), Enchevêtrement Oraisons — Détection de la magie, Etincelles, Lumière, Réparation CARACTÉRISTIQUES For 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +3, BMO +6, DMD 21 Traits Don pour la magie, Scrapper Dons Robustesse; Science du combat à mains nues, Coup étourdissant (2 par jour), Science de la lutte, Attaque en puissance, Incantation animale Compétences Connaissance (nature) +8, Connaissance (plans) +4, Discrétion +10, Perception +10, Survie +10, Vol +6 Langues Commun, Orque, Druidique Particularités / BUFFS A RAJOUTER Agrandissement -2 CA, +1 case d'allonge, augmente les dégâts (sort ou pouvoir de domaine) Forme animale Voir la partie Forme animale (capacité de druide) Attaque en puissance -1 attaque/+2 dégâts (don) Morsure du froid 5 [6 avec magie locale] attaques infligent 1d6+5 [+6] non-létale de froid chacune et fatigue l'adversaire. (sort de niveau 1) Force du taureau +4 en force (sort de niveau 2 ; 1 minute par niveau) Peau d'écorce +2 [+3] de bonus d'altération d'armure naturelle (sort de niveau 2 ; 10 minutes par niveau)
Forme animale Je vais éviter de faire 200 formes différentes à chaque niveau. Je vais me restreindre à une poignée de forme utilisées régulièrement. Deinonychus (Forme de combat)
Humanoïde de taille M Init +2 Sens spéciaux Vision nocturne, odorat DÉFENSE CA 18, contact 15, pris au dépourvu 16 (+2 moine, +2 dextérité; +1 parade, +3 naturelle)pv 41 (5 DV ; 5d8+15) Réf +6, Vig +9, Vol +9 ATTAQUE VD 18m (12 c) Corps à corps 2 Serres +8 (1d8+5), Morsure +8 (1d6+5), Griffes +3 (1d4+3) et Lutte +9 CARACTÉRISTIQUES For 19, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +3, BMO +7, DMD 22 Compétences /
Glouton (Forme de combat alternative pour ceux qui aiment pas les dinos)
Humanoïde de taille M Init +2 Sens spéciaux Vision nocturne, odorat DÉFENSE CA 18, contact 15, pris au dépourvu 16 (+2 moine, +2 dextérité; +1 parade, +3 naturelle)pv 41 (5 DV ; 5d8+15) Réf +6, Vig +9, Vol +9 ATTAQUE VD 9m (6 c), Creusement 3m (2 c), Escalade 3m (2 c) Corps à corps 2 Griffes +8 (1d6+5), Morsure +8 (1d4+5) et Lutte +9 CARACTÉRISTIQUES For 19, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +3, BMO +7, DMD 22 Compétences Escalade +12
Aigle (Forme volante)
Humanoïde de taille P Init +3 Sens spéciaux Vision nocturne DÉFENSE CA 19, contact 17, pris au dépourvu 16 (+2 moine, +3 dextérité; +1 parade, +2 naturelle, +1 taille)pv 41 (5 DV ; 5d8+15) Réf +7, Vig +9, Vol +9 ATTAQUE VD 3m (2 c), vol 9m (6 c) (moyenne) Corps à corps 2 Serres +8 (1d4+4), Morsure +8 (1d4+4) et lutte +7 CARACTÉRISTIQUES For 17, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +3, BMO +5, DMD 21 Compétences Discrétion +15, Vol +9
Calmar (Forme aquatique)
Humanoïde de taille M Init +2 Sens spéciaux Vision nocturne DÉFENSE CA 18, contact 15, pris au dépourvu 16 (+2 moine, +2 dextérité; +1 parade, +3 naturelle)pv 41 (5 DV ; 5d8+15) Réf +6, Vig +9, Vol +9 ATTAQUE VD nage 9m (6 c) Corps à corps Morsure +8 (1d3+5), Tentacules +3 (1d4+3) et lutte +9 CARACTÉRISTIQUES For 19, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +3, BMO +7, DMD 22 Compétences Natation +12
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 16/15/14 (+1 armure, +2 dextérité, +1 parade, +2 moine)PV 41 (26 [base moyenne] + 10 [constitution] + 5 [robustesse])MANOEUVRES BMO +6 (+3 [BBA] + 3 [force])Lutte +9 (+6 [BMO base] + 2 [don] + 1 [bracelet])Lutte déluge +8 (+9 [base lutte] + 1 [BBA moine sup] - 2 [déluge])DMD 21 (10 [base] + 3 [BBA] + 3 [force] + 2 [dextérité] + 2 [sagesse] + 1 [parade])SAUVEGARDES Réflexes +5 (1 [base druide] + 2 [base moine] + 2 [dextérité] + 1 [résistance])Vigueur +8 (4 [base druide] + 2 [base moine] + 2 [constitution] + 1 [résistance])Volonté +8 (4 [base druide] + 2 [base moine] + 2 [sagesse] + 1 [résistance])ATTAQUES Corps à corps +6 (3 [BBA] + 3 [force])Mains nues +7 (1d6+4) (Dégâts 1d6 [arme] + 1 [altération] + 3 [force])Morsure +2 (1d4+2) (Dégâts 1d4 [arme] + 1 [altération] + 1 [force/2])Distance +5 (3 [BBA] + 2 [dextérité])Fronde +5 (1d4+3) (Dégâts 1d4 [base] + 3 [force])MAGIE Concentration +7 (5 [NLS] + 2 [sagesse])DD sorts de druide 12+niveau de sort (10 [base] + 2 [sagesse])Sorts niveau 0 par jour 4 (4 [base]])Sorts niveau 1 par jour 5 (3 [base] + 1 [sagesse] + 1 [domaine])Sorts niveau 2 par jour 4 (2 [base] + 1 [sagesse] + 1 [domaine])COMPETENCES Connaissance (nature) +8 (5 [rangs] + 3 [classe] + 0 [intelligence])Connaissance (plans) +4 (4 [rangs] + 0 [intelligence])Discrétion +10 (5 [rangs] + 3 [classe] + 2 [dextérité])Perception +10 (5 [rangs] + 3 [classe] + 2 [sagesse])Survie +10 (5 [rangs] + 3 [classe] + 2 [sagesse])Vol +6 (1 [rang] + 3 [classe] + 2 [dextérité])
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●○○○○
Efficacité hors combat ●○○○○ Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 08:12:52(UTC)
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~~ Le Métamorphe au niveau 10 ~~ Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) 8 / 2 Statut : En construction Feuille de personnage résumée Demi-orc Druide 8 / Moine 2Humanoïde de taille M Init +2 ; Sens Perception +16 ; +1 pour éviter une embuscade Sens spéciaux Perception spirituelle DÉFENSE CA 20, contact 17, pris au dépourvu 18 (+3 moine, +3 armure, +2 dextérité; +2 parade)pv 88 (10 DV ; 10d8+40) Réf +9, Vig +14, Vol +14 Défenses spéciales Résistance à l'appel de la nature ATTAQUE VD 9 m (6 c) Corps à corps Mains nues +14/+9 (1d6+7), Morsure +9 (1d4+4) et lutte +14 A distance Fronde +9 (1d4+5) Attaques spéciales Agrandissement (6 par jour), Incantation spontanée, Forme animale (5/jour, Forme bestiale III, Corps élémentaire III, Forme végétale II), Magie locale (6 par jour), Déluge de manoeuvres, Armure de ronces (1d6+4, 8 par jour) Sorts de druide préparés (NLS 10 ; Concentration +13) 4e — Peau d'écorce (D), Puissantes mâchoires (x2) 3e — Peau d'écorce (D), Peau résineuse (x2), Singes fous (x2) 2e — Peau d'écorce (D), Résistance aux énergies destructives (x2), 2 emplacements libres 1e — Agrandissement (D), Morsure du froid (x3), Enchevêtrement, Connaissances du Borgne Oraisons — Détection de la magie, Etincelles, Lumière, Réparation CARACTÉRISTIQUES For 20, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +7, BMO +12, DMD 29 Traits Don pour la magie, Scrapper Dons Robustesse; Science du combat à mains nues, Coup étourdissant (4 par jour), Science de la lutte, Attaque en puissance, Incantation animale, Science du sale coup, Forme animale optimale, Forme puissante Compétences Connaissance (nature) +13, Connaissance (plans) +5, Discrétion +15, Perception +16, Survie +16, Vol +10 Langues Commun, Orque, Druidique Particularités / BUFFS A RAJOUTER Agrandissement -2 CA, +1 case d'allonge, augmente les dégâts (sort ou pouvoir de domaine) Forme animale Voir la partie Forme animale (capacité de druide) Attaque en puissance -3 attaque/+6 dégâts (don) Morsure du froid 10 [11 avec magie locale] attaques infligent 1d6+10 [+11] non-létale de froid chacune et fatigue l'adversaire. (sort de niveau 1) Connaissances du borgne +4 survie et peut suivre une piste à pleine vitesse sans malus (sort de niveau 1 ; 1 heure par niveau) Peau d'écorce +4 de bonus d'altération d'armure naturelle (sort de niveau 2 ; 10 minutes par niveau) Peau résineuse RD 5/perforant, +4 DMD désarmement, +4 JS contre les effets qui forcent à lâcher quelque chose, +2 BMO lutte (circonstance), -2 ennemie pour fuir l'étreinte, les armes qui le frappent restent collées JS réflexes annule (Sort de niveau 3 ; 10 minutes par niveau) Puissantes machoiresLes attaques naturelles de la cible sont considérées comme de 2 tailles supérieures (Sort de niveau 4 ; 1 minute par niveau)
Forme animale Je vais éviter de faire 200 formes différentes à chaque niveau. Je vais me restreindre à une poignée de forme utilisées régulièrement. Tigre sanguinaire (Forme de combat mobile)
Humanoïde de taille G Init +1 Sens spéciaux Odorat, Vision nocturne DÉFENSE CA 21, contact 15, pris au dépourvu 20 (+3 moine, +1 dextérité; +2 parade, +6 naturelle, -1 taille)pv 88 (10 DV ; 10d8+40) Réf +8, Vig +14, Vol +14 ATTAQUE VD 12m (8 c) Corps à corps Morsure +15 (2d6+9 et étreinte +21), 2 Griffes +15 (2d4+9 et étreinte +21) et sale coup +17 Attaques spéciales Bond, Pattes arrières (2 Griffes +15, 2d4+9) CARACTÉRISTIQUES For 24, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +7, BMO +16, DMD 32 Compétences Discrétion +10, Vol +7
Yamete-kudasai (Forme de combat statique / Aquatique)
Humanoïde de taille G Init +1 Sens spéciaux Vision nocturne DÉFENSE CA 21, contact 15, pris au dépourvu 20 (+3 moine, +1 dextérité; +2 parade, +6 naturelle, -1 taille)pv 88 (10 DV ; 10d8+40) Réf +8, Vig +14, Vol +14 ATTAQUE VD 6m (4 c), Nage 9m (6 c), Propulsion 60m (40 c) Corps à corps Morsure +15 (1d8+9 et poison), 8 Tentacules +10 (1d4+5 et étreinte +21) et sale coup +17 Attaques spéciales Constriction (tentacule, 1d4+5), Poison (1d3 force, DD 19) CARACTÉRISTIQUES For 24, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +7, BMO +16, DMD 32 Compétences Discrétion +10, Natation +15, Vol +7
Chauve souris (Forme infiltration)
Humanoïde de taille Min Init +5 Sens spéciaux Vision nocturne DÉFENSE CA 27, contact 24, pris au dépourvu 22 (+3 moine, +5 dextérité; +2 parade, +3 naturelle, +4 taille)pv 88 (10 DV ; 10d8+40) Réf +12, Vig +14, Vol +14 ATTAQUE VD 1,50m (1 c), Vol 12m (8 c) (bonne) Corps à corps Morsure +18 (1d3+6) et lutte +10 CARACTÉRISTIQUES For 16, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +7, BMO +8, DMD 28 Compétences Discrétion +30, Vol +23
Elémentaire d'air taille G (Forme volante)
Humanoïde de taille G Init +4 Sens spéciaux Vision dans le noir 18m DÉFENSE CA 24, contact 18, pris au dépourvu 20 (+3 moine, +4 dextérité; +2 parade, +6 naturelle, -1 taille)pv 88 (10 DV ; 10d8+40) Réf +11, Vig +14, Vol +14 ATTAQUE VD Vol 18m (12 c) (parfait) Corps à corps 2 Coups +14 (1d8+8) et lutte +17 Attaques spéciales Tourbillon (12m, DD 19) CARACTÉRISTIQUES For 22, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +7, BMO +15, DMD 34 Compétences Discrétion +13, Vol +18
Détails des chiffres
DÉFENSES CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 20/17/18 (+3 armure, +2 dextérité, +2 parade, +3 moine)PV 88 (48 [base moyenne] + 30 [constitution] + 10 [robustesse])MANOEUVRES BMO +12 (+6 [BBA druide] + 1 [BBA moine] + 5 [force])Lutte +15 (+12 [BMO base] + 2 [don] + 1 [bracelet])Lutte déluge +14 (+15 [base lutte] + 1 [BBA moine sup] - 2 [déluge])Sale coup +14 (+12 [BMO base] + 2 [don])Sale coup déluge +13 (+15 [base sale coup] + 1 [BBA moine sup] - 2 [déluge])DMD 29 (10 [base] + 6 [BBA druide] + 1 [BBA moine] + 5 [force] + 2 [dextérité] + 3 [sagesse] + 2 [parade])SAUVEGARDES Réflexes +9 (2 [base druide] + 3 [base moine] + 2 [dextérité] + 2 [résistance])Vigueur +14 (6 [base druide] + 3 [base moine] + 3 [constitution] + 2 [résistance])Volonté +14 (6 [base druide] + 3 [base moine] + 3 [sagesse] + 2 [résistance])ATTAQUES Corps à corps +12/+7 (6 [BBA druide] + 1 [BBA moine] + 5 [force])Mains nues +14/+9 (1d6+7) (Dégâts 1d6 [arme] + 2 [altération] + 5 [force])Morsure +9 (1d4+4) (Dégâts 1d4 [arme] + 2 [altération] + 2 [force/2])Distance +9 (6 [BBA druide] + 1 [BBA moine] + 2 [dextérité])Fronde +9 (1d4+5) (Dégâts 1d4 [base] + 5 [force])MAGIE Concentration +13 (10 [NLS] + 3 [sagesse])DD sorts de druide 13+niveau de sort (10 [base] + 3 [sagesse])Sorts niveau 0 par jour 4 (4 [base]])Sorts niveau 1 par jour 6 (4 [base] + 1 [sagesse] + 1 [domaine])Sorts niveau 2 par jour 5 (3 [base] + 1 [sagesse] + 1 [domaine])Sorts niveau 3 par jour 5 (3 [base] + 1 [sagesse] + 1 [domaine])Sorts niveau 4 par jour 3 (2 [base] + 0 [sagesse] + 1 [domaine])COMPETENCES Connaissance (nature) +13 (10 [rangs] + 3 [classe] + 0 [intelligence])Connaissance (plans) +5 (5 [rangs] + 0 [intelligence])Discrétion +15 (10 [rangs] + 3 [classe] + 2 [dextérité])Perception +16 (10 [rangs] + 3 [classe] + 3 [sagesse])Survie +16 (10 [rangs] + 3 [classe] + 3 [sagesse])Vol +10 (5 [rangs] + 3 [classe] + 2 [dextérité])
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Mon avis Efficacité en combat ●○○○○
Efficacité hors combat ●○○○○ Modifié par un utilisateur vendredi 26 janvier 2018 13:17:41(UTC)
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~~ Le Métamorphe au niveau 15 ~~ Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) X / X Statut : En construction
Feuille de personnage résumée
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Modifié par un utilisateur vendredi 12 janvier 2018 18:05:07(UTC)
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~~ Le Métamorphe au niveau 20 ~~ Druide/Moine Demi-orc (Sage des menhirs ; Maître des manoeuvres) X / X Statut : En construction
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Modifié par un utilisateur vendredi 12 janvier 2018 23:27:46(UTC)
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Oh ! Avh qui veut utiliser le Moine, même si c'est à dose homéopathique (2 niveaux de prévu pour le moment), ça vaut le coup de passer pour voir ça Mais tu vas galérer pour toucher non ? Pour que tu puisses comparer, déjà en Mixant Roublard et Druide j'avais redressé la barre (Attaque en finesse + Roublard en finesse) + démarrage à 18 en dextérité pour toucher et dégâts (alors que pour le moment tu es à 16 en force soit -1/-1 toucher/dégâts) + Compagnon animal (avec tous les niveaux de druide rattrapés) pour obtenir +2 toucher en tenaille (voir +4 avec don Grande tenaille)....Surtout le Compagnon animal pour déclencher les Attaques sournoises plus facilement...Encore +1 niveau de lutteur pour boucher le trou des 2 bulles au Bab pour les premiers niveaux de classes Bbba prêtre.... Pourtant j'obtenais aussi excellents Js ainsi que +4 dés Attaque sournoise pour 3 attaques (peut-être 4 selon Animal totem et Race du personnage) et une caractéristique de moins en dépendance par rapport à ton build... A noter aussi que je ne coltinais plus des -2 au toucher par rapport à un Roublard combattant à deux armes grâce aux armes naturelles.... Et j'avais déjà de violentes critiques..... Bon, je vais attendre le résultat final, mais je reste inquiet pour le bonus toucher au Cac....(double bulle et que 16 en force au démarrage, c'est chaud à rattraper) Voir Laboratoire si ça peut t'inspirer : http://www.pathfinder-fr...ide-aux-armes-naturellesModifié par un utilisateur samedi 13 janvier 2018 11:54:56(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80  Oh ! Avh qui veut utiliser le Moine, même si c'est à dose homéopathique (2 niveaux de prévu pour le moment), ça vaut le coup de passer pour voir ça Mais tu vas galérer pour toucher non ? Pas tant que ça je pense. Le druide va utiliser en majorité des attaques primaires tout en bénéficiant de bonus de force, et donc même avec un peu moins de BBA, on va pouvoir faire des trucs intéressants. De plus, j'ai une petite astuce pour toucher un peu plus souvent (j'ai pas pris Moine et cet archétype pour rien  ). Je ne SAIS pas encore, vu qu'il est encore en construction pour le moment, mais je PENSE que ça peut le faire, d'expérience avec d'autres builds. | |
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Pour ta métamorphose en Calmar, je pense que tu arrives à +13 en natation et non +12 Détail : 0 rang + 0 classe (le +3 tu ne l'as pas déclenché en achetant un rang) + 0 (taille) + 9 VD + 4 (pour 19 force) = +13 A moins que j'ai oublié un truc ? Ou me suis gouré sur la taille ? Modifié par un utilisateur mardi 16 janvier 2018 20:42:31(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80  Pour ta métamorphose en Calmar, je pense que tu arrives à +13 en natation et non +12 Détail : 0 rang + 0 classe (le +3 tu ne l'as pas déclenché en achetant un rang) + 0 (taille) + 9 VD + 4 (pour 19 force) = +13
A moins que j'ai oublié un truc ? Ou me suis gouré sur la taille ? En fait, c'est 4 [force] + 8 [vitesse de nage] = +12. Lorsqu'une créature a une vitesse de nage, elle a n'a pas besoin de faire la plupart des tests de nage, elle a un bonus de +8 aux tests de natations et elle peut faire 10 sur tous les tests de natation même en étant menacées/distraites. | |
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Oui c'est +8 et non +9 pour le Bonus VD, Ok c'est bon, c'est moi qui suis planté de 1 point sur ce truc. Après, je vois un truc que tu as oublié de rappeler sur ton tableau récapitulatif des capacités, c'est pour le Déluge de manœuvres, il ne faut pas oublié qu'on utilise le Niveau de moine comme Bmo pour effectuer une manœuvre offensive supplémentaire, l'as tu pris en considération ? (car avec seulement 2 niveaux de moine, on plafonne à +2 en Bmo de base, à priori le multi-classage ne semble pas se cumuler pour ce cas particulier, si ?). Voir Maître des manoeuvres (moine)Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 02:21:42(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80  Après, je vois un truc que tu as oublié de rappeler sur ton tableau récapitulatif des capacités, c'est pour le Déluge de manœuvres, il ne faut pas oublié qu'on utilise le Niveau de moine comme Bmo pour effectuer une manœuvre offensive supplémentaire, l'as tu pris en considération ? (car avec seulement 2 niveaux de moine, on plafonne à +2 en Bmo de base, à priori le multi-classage ne semble pas se cumuler pour ce cas particulier, si ?). Voir Maître des manoeuvres (moine) C'est le même texte que dans le Déluge de coups du moine classique. Il faut lire le texte comme ça : "On utilise le niveau de moine au lieu du BBA de moine pour les manoeuvres". Cela ne concerne pas le BBA apporté par les autres classes. Voir la FAQ en VO (elle n'a pas été traduite en VF à ma connaissance) Par contre, ça me fait penser que j'avais oublié de corriger la petite différence de BBA sur la manœuvre du déluge de manoeuvre. Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 02:31:28(UTC)
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 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Ok, la capacité ne modifie que le Bmo de base de classe Moine... Avec la Faq un point d'éclairci. Je te remercie. Sinon au mois novembre 2017; j'avais épluché tous les archétypes de Moine et de Druide, justement pour faire un Métamorphe, puis vu que certains points comme celui-ci restaient flous, je me suis reporté sur le Roublard. C'est pour cette raison que je suis attentivement ton sujet, je me suis dit qu'Avh a peut être vu des points qui m'ont échappés pour le concevoir via ce multi-classage. D'autant que j'attends la sortie du supplément Ultimate Wilderness, c'est pour cette raison que j'ai mis le labo en stand by. Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 19:54:09(UTC)
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Un autre point que tu pourras peut-être m’éclaircir, c'est sur la capacité Perception spirituelle de l'archétype Sage des menhirs (druide). D'abord rappelons que c'est un pouvoir magique; mais qui explique qu'il fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants. Or le sort fonctionne en maintenant sa concentration, mais vu que la capacité n'indique pas de quota d'usage quotidien exprimé en nombre de fois / jour, alors j'en ais déduis que : 1/ soit c'est à usage constant mais implique tout de même de se concentrer pour détecter les créatures évoquées, toutefois n'implique pas de dépenser 1 action simple pour activer le pouvoir magique puisque constant 2/ soit en usage illimité mais qui implique à chaque fois de dépenser 1 action simple pour déclencher le pouvoir et appliquer ensuite la durée du sort = concentration (jusqu'à minutes /niveau), mais la capacité implique toujours de se concentrer.... 3/ soit autre cas que tu pourrais développer ? Par exemple pas de concentration ? Mais ça serait un peu contradictoire à l’énoncé qui dit que ça fonctionne comme le sort ? 4/ Mauvaise traduction de la capacité ? Sinon, s'il faut se concentrer, c'est peut-être gênant pour le personnage pour se déplacer et même maintenir sa vitesse de déplacement ? Dans ce cas peut-être faudrait-il combiner cette capacité avec Lueur féerique ? (qui n'a pas de Js d'ailleurs) et le suggérer au build ? Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 19:59:05(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80  Un autre point que tu pourras peut-être m’éclaircir, c'est sur la capacité Perception spirituelle de l'archétype Sage des menhirs (druide). D'abord rappelons que c'est un pouvoir magique; mais qui explique qu'il fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants. Or le sort fonctionne en maintenant sa concentration, mais vu que la capacité n'indique pas de quota d'usage quotidien exprimé en nombre de fois / jour Je n'en ai aucune idée. Vu que la capacité est un pouvoir magique et qu'il n'y a pas de nombre d'utilisation précisé (ni de précision sur un effet constant), je suppose que c'est la solution 2. Cite:Sinon, s'il faut se concentrer, c'est peut-être gênant pour le personnage pour se déplacer et même maintenir sa vitesse de déplacement ? Dans ce cas peut-être faudrait-il combiner cette capacité avec Lueur féerique ? (qui n'a pas de Js d'ailleurs) et le suggérer au build ? Pourquoi ? On va rarement utiliser une capacité de détection en plein combat. La seule utilisation de combat qui me vient, c'est pour détecter un invisible, et dans ce cas, c'est vrai que Lueur féérique est utile (en fait bien plus que les sorts de détections). | |
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Cite:11 — Druide 10 / Moine 2 Tu feras gaffe, t'as fait une faute de frappe, c'est 11-- Druide 9/ Moine 2 Cite:Je n'en ai aucune idée. Vu que la capacité est un pouvoir magique et qu'il n'y a pas de nombre d'utilisation précisé (ni de précision sur un effet constant), je suppose que c'est la solution 2. Oui moi aussi, tout me laisse penser au cas 2 avec le peu d'éléments qu'on a... Mais ça reste bizarre, car si le critère constant n'est pas précisé, le nombre de fois par jour non plus ! Généralement même Illimité est précisé quand c'est pour définir le nombre de fois par jour, et là non. La raison pour laquelle je n'exclus pas le cas 1, car à la lecture de la capacité, on a l'impression que le pouvoir magique est constant sur lui et qu'il ne lui reste plus qu'à se concentrer pour s'en servir. Rédigé comme tel, ça me fait penser au cas d'un sort de Détection quelconque combiné au sort Permanence.... Dans tous les cas le pouvoir est mal rédigé et peu importe le cas. Ça mérite d'être erraté. Cite:Pourquoi ? On va rarement utiliser une capacité de détection en plein combat. Sauf si on a besoin de localiser sa cible en plein combat, mais c'est embêtant d'agir et se concentrer simultanément, raison pour laquelle je suggère de combiner avec Lueur féérique pour ne plus avoir à maintenir sa concentration. Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 09:10:19(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80  Cite:11 — Druide 10 / Moine 2 Tu feras gaffe, t'as fait une faute de frappe, c'est 11-- Druide 9/ Moine 2 En effet. Corrigé  | |
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Je suis en train de regarder les archétypes, voir si tu peux combiner et il apparaît pour le Moine Maître des manœuvres que tu puisses combiner avec 2 autres archétypes (je n'ai regardé que les VF, je ne sais pas s'il y en autres en VO sur paizo)... Par contre on ne peut prendre que l'un des deux, pas les deux : 1/ Artiste martial (moine) : en somme ne changerait rien à ton build tant que tu ne dépasses pas 2 niveaux de Moine, hormis un truc potentiellement intéressant dès le niveau 1 étant le fait que tu puisses choisir n'importe quel alignement. En somme, tu ne serais pas contraint d'être Loyal Neutre et te positionner sur un autre alignement du Druide. Celui-ci tu peux potentiellement le proposer en option à ton build pour qu'on puisse configurer les convictions du personnage. 2/ Moine des quatre vents (moine) : Celui-ci remplacerait le Coup assommant par Poing élémentaire (en rappelant que les niveaux de druide compterait aussi pour cette capacité à hauteur de +1 tous les 4 niveaux. Vu que le Coup assommant ne sera pas ultra-efficace du fait que le build n'aura pas une sagesse stratosphérique, ça reste à voir ? Je n'ai pas encore regardé pour le Druide, mais je doute que ce soit possible... Modifié par un utilisateur samedi 20 janvier 2018 01:35:54(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80  Je suis en train de regarder les archétypes, voir si tu peux combiner et il apparaît pour le Moine Maître des manœuvres que tu puisses combiner avec 2 autres archétypes (je n'ai regardé que les VF, je ne sais pas s'il y en autres en VO sur paizo) 1/ Artiste martial (moine) : J'y ai pensé (pour un éventuel multi dip Moine Barbare), mais je peux pas car Artiste martial n'est pas compatible avec maitre des manoeuvres. Ils remplacent tous les 2 sérénité au niveau 3. Cite:2/ Moine des quatre vents (moine) : Celui-ci remplacerait le Coup assommant par Poing élémentaire (en rappelant que les niveaux de druide compterait aussi pour cette capacité à hauteur de +1 tous les 4 niveaux. Vu que le Coup assommant ne sera pas ultra-efficace du fait que le build n'aura pas une sagesse stratosphérique, ça reste à voir ? Autant Coup étourdissant est pas ouf, autant Poing élémentaire c'est carrément à chier avec aussi peu de niveau de moine (faire 1d6 de plus sur une attaque réussie, c'est vraiment plus mauvais). Surtout quand on compare ça à Morsure du froid, un sort niveau 1 qui est autrement plus puissant. | |
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