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Offline Kazumalice  
#1 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 21:20:04(UTC)
Kazumalice
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/01/2018(UTC)
Messages : 61
Bonjour bonsoir à tous.

Tout d'abord, des petites précisions.
Je post surtout pour avoir un avis sur le scenario, voir si vous pensez que cela tient la route, et enfin pour de l'équilibrage, mon but étant de faire peur à mes joueurs.

La campagne peut s'adapter à pas mal d'univers et de lieu. Je l'utilise personnellement dans un monde personnalisé.

La partie commence avec 4 à 5 joueurs de niveau 1. Les Pj habitent un petit village de 400 personnes, où tout le monde se connaît en gros. Ce village se trouve entre des montagnes et une plaine, sur une colline boisée. Ils vivent de l'agriculture notamment de patates, laitues, choux, carottes etc … et de la vente de bois vers la plaine. Le village ne possède qu'un seul temple ou église, ou encore une hutte de chaman. La religion du village dépend de cela. Il est très intéressant (mais pas obligatoire) que l'un des pj joue un personnage pouvant faire office de guide spirituel au village. Il aura la confiance des habitants et sans pour autant être chef ou maire, il aura un pouvoir certain de juge, de définir ce qui est bon et ce qui est punissable. Bien sûr, il serait le seul prêtre de l'église/temple.

Dans la région, il est possible de trouver quelques druides bien caché et des monastères (voir par là des lieux de prêtrise type catholique, pas des Shaolin). Je conseille de faire commencer le scenario en fin d'automne.





Chapter 1

Passons au vif du sujet. Pour commencer, je met en place l'ambiance du village, je laisse les personnages expliquer ce qu'ils font dans une journée classique. L'un deux (soit déterminé aléatoirement, soit le plus logique) va entendre des enfants parler à voix basse. L'un d'eux semble effrayer et les autres ont du mal à le croire. S'il écoute discrètement ou s'il réussit une diplomatie au DD faible, l'enfant lui expliquera la situation.

Il est partie dans la forêt avec une amie. Ils se sont éloignés plus loin que d'habitude et ils ont cru voir un loup. Ils ont donc commencé à fuir vers le village, pourtant loin, mais son amie est tombé dans une crevasse qu'ils n'avaient pas vu. Sans moyen pour remonter, il est revenu au village demander de l'aide, et il a peur qu'elle ne se fasse attraper par des loups. Il désignera le lieu, le long d'une rivière bien connu du village, sur une rive où la forêt laisse place sur une vingtaine de mettre à de roche recouverte de mousse.

Là le personnage devra essayer de sauver l'enfant, mais traverser seul la forêt semble dangereux. Il peut chercher l'aide des autres pjs qui pourraient être chasseur, milicien, bûcheron costaud, ainsi qu'au prêtre. Si le pj pense qu'il peut y aller seul, il y a un truc à faire que j'expliquerai plus loin.

Le groupe va se mettre en route en longeant la rivière ou en suivant les indications d'un chasseur qui saurait exactement où se trouve le lieu décrit (avec jet de géographie). Sur le chemin, on peut imaginer que la nuit approche. En chemin, vous pouvez leur faire un jet de rencontre qui voir apparaître des loups qui rôdent. Ils n'attaquent pas aussitôt, mais jugent les pj, et s'attaqueront à l'un d'eux qui s'éloignerait du groupe.

Le groupe trouve la crevasse, et s'ils essaient de parler à la petite, elle ne répond pas. S'ils jettent un objet lumineux dedans, ils ne verront personne, mais pourront apercevoir qu'il y a comme un tunnel empruntable. Il leur faudra descendre, soit en escalade avec un jet, soit avec une corde. Au fond, ils voient un genre de caverne. Ils peuvent faire des jets de souterrain pour découvrir des choses sur le lieu, comme savoir s'il a été construit/aménagé, ou si c'est naturel. La forme de la caverne est à la volonté du mj, mais il s'agit de la maison d'un ou deux troglodyte (dépendant du nombre de joueur). Dans la caverne se trouve un coin où ils trouveront la petite fille. Ils peuvent se faire attaquer avant ou après l'avoir retrouvé. Les troglodytes essaient de les affronter. Si un pj parle le draconique, il peut tenter une discussion, mais les créatures sont mauvaise et territoriale, peu de chance de réussite donc (DD élevé de diplomatie pour un joueur parlant le draconique).

Pour le fun, j'ai mis que les pjs trouvaient un livre écrit en draconique, il s'agit de recette de cuisine, et sur la dernière page se trouvait « pas encore trouvé bonne sauce pour enfant humain ». Ce n'est pas obligatoire. Ils pourront aussi trouver 1d6-1 fioles, des potions magiques contenant des sorts de niveau 1 (comme soin léger par exemple).

Les pjs vont pouvoir ramener la petite au village. Quelque chose peut tout de même faire réfléchir certains d'entre eux : pourquoi les loups, qui vivent plus haut dans les montagnes, descendraient aussi bas en cette période, l'hiver n'étant pas encore arrivé. S'ils font des recherches, vers un druide ou des marchands itinérants, ils apprendront que c'est anormal et que les villages plus haut dans les montagnes ne plus signes de vie non plus.





Chapter 2

Le mieux sera de faire une petite ellipse (2 semaines maximum) avant qu'un malade ne se présente. Le malade semble mort si on fait un test de premier secours, pourtant on peut voir son thorax se gonfler et dégonfler, par moment un mouvement des doigts ou de la tête, léger cependant. La température du malade chute chaque heure. Un premier secours au DD élevé permet aussi de déterminé qu'il s'agit d'un genre de maladie ou d'infection (pas d'un poison). Si un personnage active une détection de la magie, il va voir de la magie nécromantique moyenne circuler dans le corps du malade.

En demandant à un proche du malade ce qu'il a fait dans la journée, il a été cueillir des champignons près de la rivière avant que l'hiver n'arrive. En étudiant les champignons, rien ne paraît suspect, et ils sont comestibles une fois cuit. Une détection de la magie permet encore une fois de trouver un indice, le champignon semble légèrement atteint par le même effet nécromantique que le malade.

Après des investigations, ils pourront découvrir que c'est l'eau de la rivière, où tous les habitants récupèrent de quoi boire, qui semble être à l'origine du mal. Une détection de la magie confirme la présence d'une magie nécromantique dans l'eau. Un jet de vigueur DD 14 permet de ne pas tomber malade. Il faut faire un jet 1h après avoir ingérer l'eau, puis 1 autre chaque heures suivantes. À chaque fois qu'un personnage rate un jet de vigueur, il perd 1d4 de dex. Deux jets réussit avant de tomber à 0 de Dextérité permet de commencer à guérir. Sinon il devient catatonique et il faut utiliser une guérison des maladies ou mieux pour le réveiller. Les animaux semblent également être touchés, surtout les herbivores, ce qui ne plaît pas aux fermiers ni aux chasseurs. Les carnivores (les loups notamment) ne s'attaquent pas aux proies affectés, ils sentent l'énergie morbide qui s'en dégage. Les charognards par contre s'en fiche.

S'ils en parlent, la panique pourrait prendre le village et il faudra se montrer grand diplomate. S'ils n'en parlent pas, les gens continueront de boire l'eau et les malades vont s'accumuler. Déjà dans la journée, chaque heure que les pjs passent à enquêter ou à prendre une décision, un malade de plus est découvert. Une bénédiction de l'eau et nourriture purifie bien le liquide s'il se trouve dans un récipient, mais ne peut définitivement pas purifier toute la rivière.

La situation se dégradant, le prêtre, l'ancien du village ou bien d'un commun accord, les pjs vont devoir aller enquêter dans les villages plus haut dans la montagne, sûrement en suivant le cours de la rivière.




Chapter 3

Le village le plus proche, à quelques heures de là, est dans un état d'épidémie plus avancé. La moitié des habitants sont alités. Ils apprendront que cela fait cinq jours que le premier malade s'est déclaré. En étudiant les premiers malades (s'ils le demandent) ils pourront tenter un premier secours au DD élevé pour découvrir que la maladie empire, le corps est maintenant froid, et le corps commence à sentir la charogne. Les pjs peuvent également prévenir le village que c'est l'eau qui propage la maladie, ce que les habitants semblaient ignorer.

En continuant plus haut, les pjs vont devoir passer la nuit dans la nature. S'ils décident de passer la nuit au village, on peut faire un jet de rencontre, peut-être qu'un voleur pourrait tenter de leur subtiliser un peu d'équipement (surtout les potions récupérée chez le troglodyte). En se remettant en route, précisez-leur que l'air se rafraîchit et qu'une brume commence à se lever quand il monte le flanc de la montagne. Après plusieurs heures, la neige va commencer à tomber. Une survie DD 15 permet de déterminer qu'une tempête se prépare, les pjs ont 1 heure au mieux pour trouver un abri. Ils peuvent tenter de trouver une caverne, une crevasse ou un abri de chasseur par exemple.

La tempête va durer 4h, puis se calmer. Il continuera de neiger et le vent lèvera une poudreuse réduisant la visibilité du groupe. Le paysage est blanc, excepté le sol des forêts puisque ce sont les sapins qui auront récupérer toute la poudre. On peut là encore faire un jet de rencontre, peut-être des loups par exemple.

Le prochain village n'est plus qu'à quelques kilomètres, mais la nuit tombe. Un jet de perception permet de voir un bâtiment un peu à l'écart de la rivière, comme une petite auberge, un lieu propice pour passer la nuit au calme et au chaud. Néanmoins, aucune fumée ne sort de la cheminée. L'entrée est légèrement gênée par la neige. Aucune trace dans celle-ci de pas ou d'animaux. S'ils frappent à la porte ou parlent, rien ne se passe. La porte s'ouvre facilement s'ils veulent l'ouvrir. L'entrée est propre et rangée, mais semble abandonnée de quelques jours. Le rez-de-chaussé est un simple couloir donnant sur des escaliers pour monter à l'étage, de chaque coté du couloir une porte, l'une donnant sur la cuisine, l'autre sur la chambre des propriétaires. Ils trouveront un peu de nourriture, et du matériel classique de la vie de tous les jours (couteau, casserole, balais, pelle …).

A l'étage par contre, c'est une grande pièce où sont disposés six lits. Au centre de la pièce, deux goules sont en train de manger des cadavres qui ont commencé à pourrir. Si les personnages ont fait du bruit à l'extérieur ou au rez-de-chaussé, les goules peuvent peut-être les attendre en embuscade. Les goules sont plus faibles que la normale. Je le simule en ne leur donnant qu'une attaque de griffe lors d'une attaque à outrance. Le combat finit, les pjs peuvent imaginer ce qu'ils veulent concernant ce qui est arrivé.

La vérité est que les invités avaient bu de l'eau, ils sont restés alités plusieurs jours. Après huit jours de paralysie, ils se sont transformés en goules. Ils ont tué les propriétaire quand ces derniers sont venu voir si leur état s'améliorait. Puis les goules ont laisser pourrir les corps pour qu'ils conviennent à leur préférence culinaire. Il faut plusieurs jet de perception, religion au DD élevé pour avoir des indices allant en ce sens. Une détection de la magie permet de découvrir que les goules semblent affectées par la magie nécromantique, mais elle se dissipe en quelques minutes après qu'elles soient hors combat. Les pjs peuvent passer la nuit ici, le soleil étant déjà couché. Ils devraient gagner un niveau à ce moment là si le mj a donné des xps de quêtes, pour des recherches et actions intéressantes, un bon rp, ou autres. Sinon on peut leur mettre un combat de plus à l'entré du prochain village.

Le lendemain, après 6h de marche, ils atteindront le prochain village. Ils vont voir de l'agitation, un jet de perception permet également d'identifier des goules. Une horde de goules qui vagabondent en ville et aux alentours. Ils peuvent aussi apercevoir de la fumée s'échappant de la cheminée d'une maison au centre du village. Ils peuvent essayer d'aller voir ce qu'il s'y passe, en prenant le risque d'un combat. En arrivant devant la porte de la grande maison, cette dernière s'ouvre s'ils ne sont pas poursuivit, sinon elle reste fermée, et bloquée par du mobilier. A l'intérieur, huit survivants.





Chapter 4

S'ils ne tentent pas l'aventure, ils peuvent continuer de longer la rivière jusqu'à plus haut dans les montagnes. Il leur faudra 15h supplémentaire pour atteindre ce qui semble être la source du mal. Un gros feu permet de facilement le repérer de loin. Devant ce feu, sur la berge de la rivière, à moitié enseveli sous la neige, un crâne repose là. Il tourne la tête vers les pjs s'ils s'approchent 9m. Une détection de l'alignement permet de voir qu'il est mauvais, et une religion pour apprendre qu'il s'agit d'une liche. Autour de ce crâne, deux cadavres humains traînent dans la neige, perception DD 20 pour voir que ce sont des zombies animés qui font semblant d'être inerte. Et avec un jet de perception vs discrétion d'une blême, ils peuvent en apercevoir une qui les guette dans les bois non loin, mais ne semble pas les attaquer. Il s'agit d'un garde de la liche (magicien 12).

La liche annonce alors qu'elle est heureuse qu'enfin quelqu'un vienne la voir. Sans passer par quarante chemin, elle explique assez aisément qu'elle est à l'origine de la maladie dans la vallée, qu'elle essayait de faire venir quelqu'un à elle. Elle veut que les pjs la tue. Elle n'entrera pas dans les détails, mais avouera simplement que sans corps, son existence n'a plus de sens. Elle leur fait peur en expliquant qu'elle peut toujours lancer des sorts pour détruire des larves comme eux. Psychologie DD 22 pour voir qu'elle ment. En réalité, il lui reste 2 rapetissements, une image imparfaite et des oraisons.

La liche ne dispose plus que de sa tête, elle ne peut réapparaître à son phylactère si elle n'est pas détruite. Ayant une grande résistance aux coups, les mort-vivants sous son contrôle et les quelques sorts qui lui restaient en incantation statique ne suffisaient pas. Elle a donc besoin d'une source divine ou bonne pour la tuer.

Plusieurs solutions s'offrent aux pjs qui vont devoir débattre pour savoir quoi faire. S'ils veulent la détruire, des sorts d'énergie positives, une arme magique, ou bien tremper le crâne dans de l'eau bénite pourrait être les bonnes solutions.

Ils peuvent sinon proposer de retrouver son corps, ce qui mènera à une autre quête, la liche demandera à les accompagner. Enfin, ils peuvent essayer de la sceller, magiquement ou non, de la cacher aux yeux des mortels mais dans un lieu ou il sera difficile de corrompre quoi que ce soit, comme une petite grotte où on l'enterrerai.

Je pense qu'ils peuvent penser à d'autres trucs, à voir du coup. Si les pjs tentent de passer un accord pour qu'elle arrête de souiller l'eau, elle refuse, expliquer que pour elle le temps passe différement, et qu'elle a tout son temps, contrairement à vous dont les proches meurent non loin. Aussi, si on lui demande comment stopper l'épidémie, elle n'en sait rien et s'en fiche, mais elle conseille de faire appelle à des prêtres puissants (guérison des maladies fonctionne si la cible n'est pas encore transformé en goule). Si les pjs décident de lui faire un coup fourrer, elle envoie la blême et les zombies les attaquer, et elle réduit la force des guerrier en réduisant leur taille.

Si les pjs fouillent les crâne, ils trouveront un anneau magique de protection +1





Chapter 5

Si les pjs n'ont pas découvert comment stopper la maladie, ou s'ils n'en ont pas les moyens, alors une nouvelle aventure s'offre à eux, et elle pourrait les mener vers les monastères en autarcie qui peuplent la région. J'ai pensé par exemple les amener à un temple où les prêtres demanderont en échange de guérison des maladies, deux enfants pour être « éduqué dans la sainte lumière ». Mais en cherchant bien, les pjs trouveront des indices comme quoi ils sont pédophiles. S'ils ne le découvrent pas aussitôt, ils pourraient entendre des rumeurs plus tard dans l'aventure, et avoir l'envie d'aller se venger.


Qu'en pensez-vous ? :s

Modifié par un utilisateur mercredi 17 janvier 2018 23:43:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Kazumalice pour l'utilité de ce message.
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Offline Goboroko  
#2 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 21:33:33(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg


C'est... peut-être un petit peu long à lire ?

Y aurait-il moyen que tu édites ton post pour le découper en plusieurs parties identifiables ? Je ne sais pas, les différentes phases de l'aventure, ou intro/péripéties/conclusion, ou "scénario brut" / "commentaires" ? Là, tout est un peu mélangé, et c'est très difficile de se faire une idée.

À première vue cependant, l'ensemble paraît un peu linéaire. Tu ne laisses pas beaucoup de place à l'improvisation dans ce que tu nous décris là, ni de ta part ni de celle de tes joueurs.

Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
Offline Kazumalice  
#3 Envoyé le : mercredi 17 janvier 2018 23:46:45(UTC)
Kazumalice
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/01/2018(UTC)
Messages : 61
Merci

J'ai séparé en paragraphe plus courts

Pour répondre à ta critique, il est vrai que tel que je le décris, c'est linéaire, mais j'ai déjà un groupe qui a su me surprendre, et j'espère en avoir d'autres. Moi je donne des faits, et les joueurs doivent à la fois les interpréter, et agir par eux-mêmes. Quand je donne des "pistes" de ce que feront les joueurs, c'est parce que c'est ce qu'ils ont fait dans mes parties passés.

Néanmoins, comment conseillerais-tu de rendre les choses plus libres du coup ? Laugh
thanks 1 utilisateur a remercié Kazumalice pour l'utilité de ce message.
Offline Darky  
#4 Envoyé le : samedi 24 février 2018 17:53:07(UTC)
Darky
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2010(UTC)
Messages : 446
Localisation : Paris
Salut,

merci @Kazumalice pour ton texte proposition. Malheureusement, j'ai dû mal à livre beaucoup sur écran, et sans la proposition de @Goboroko , je n'aurais même pas essayé. Là je vais regarder ça au calme et te faire un retour ultérieurement.

Je me demandais si en plus une pièce jointe, plus facilement imprimable, ne serait-elle pas plus opératoire?
Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
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