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Conseils et point de vue sur le jeu par forum Mes attentesPlus ou moins la manière dont j'envisage le jeu par forum.  ègle Cardinale:
Amusez vous! Non, sérieusement, c'est la raison principale pour laquelle nous sommes tous là, donc n'hésitez pas à me contacter si vous avez l'impression de ne plus vous amuser, et je ferais tout ce qui est en mon pouvoir pour y remédier (malheureusement, contrairement à ce que je vous dis, mon pouvoir n'est pas absolu, mais ça ne m'empêchera pas d'essayer à fond!). Si jamais il n'y a pas de solution possible et vous jugez qu'il est préférable pour vous de laisser tomber et souhaitez partir, j'en serais attristée, mais c'est votre décision.
 ègle n°2:
Faites de votre mieux pour poster régulièrement. Vous savez déjà cela, mais dans l'absolu, un poste toutes les 48h me paraît normal. Ça ne veut pas dire que vous devez poster "pour poster", c'est simplement pour que personne n'ait à attendre plus de 24h. Si nous sommes en combat, et que vous n'avez pas l'occasion de poster, je jouerais votre personnage pour vous. Si jamais cela se reproduit trop souvent, je mettrais votre personnage en mode pause, c'est à dire qu'il n'agira pas pendant ce temps. Ce que je ferais si un de mes joueurs sur table IRL décidait d'aller chercher une pizza ou de passer un coup de fil au milieu d'une scène d'action.
En ce qui ME concerne, je suis prête à poster au même rythme, sauf évènement exceptionnel. Il est possible que je n'écrive rien si je n'ai pas moyen de réaliser une intervention constructive, mais je passerais voir où on en est AU MINIMUM tous les jours. Je ne vous demanderais pas quelque chose si je ne m'imposais pas de standards équivalents.
Bien sûr, vous pouvez me contacter par MP ou sur le fil des Absences pour me prévenir si les circonstances vous empêchent d'être présents
ègle n°3: Les jets de dé...je vais un peu changer ma manière de faire.
-Initiative: si il ne me manque qu'un ou deux jets avant de lancer l'action, je les lancerai moi-même histoire d'accélérer les choses. -Perception: quand vous entrez dans un nouveau lieu, je considère que vous "Faites 10" en Perception. Si vous me dites que vous fouillez les lieux en détails en prenant le temps qu'il faudra, je considère que vous "Faites 20", sauf si ça pourrait provoquer quelque chose, auquel cas je lancerai la Perception pour vous. Bien sûr, si vous lancez le jet vous même je ne vais pas l'ignorer.  -Psychologie: idem, "Faites 10" si vous avez au moins 1 point, sinon je vous demanderai un jet si vous voulez essayer d'en savoir plus. -Les Jets de sauvegarde contre des effets qui ne sont pas notables tout de suite: je les lance à votre place. Par exemple, si vous êtes empoisonnés, mais qu'il y a un temps d'incubation, je ferai le jet pour déterminer si vous êtes empoisonnés ou non. Vous pourrez commencer à faire vos jets quand les effets se feront ressentir. Idem si vous êtes malades, tant qu'il ny' a pas d'effets visibles, je ferai les jets moi même pour pas gâcher la surprise.
ègle n°4: Pour les résultats des jets et le secret...
Je vais mettre des balises supplémentaires dans mes postes, en combat en particulier. Par exemple, si vous croisez un lanceur de sort, je vais poster en Spoiler ce que vous apprendriez en réussissant un jet d'Art de la magie pour identifier son sort, en indiquant le DD. Comme ça, vous pourrez aller voir le résultat après avoir lancé votre jet dans votre post, après coup. Je vous fais confiance pour ne pas aller voir les résultats auxquels vous n'êtes pas censés avoir accès. Ce sera aussi le cas pour les tests de connaissance, par exemple. Deuxième point: si vous ne voulez pas poster simplement pour lancer un dé, utilisez la section des dés, et je posterais le résultat dans le fil RP.
ègle n°5: Le combat.
Je listerai les effets en cours dans la table d'initiative, mais n'hésitez pas à me le rappeler si j'oublie. Exemple: - Attaque en puissance : 1d20+10 donne [3] + 10 = 13
Attaque en puissance: 1d20 + 5 (BBA) +5 (FOR) +2 (Faveur divine) -2 (Attaque en puissance)
ègle n°6: Le butin:
Celle là est simple. En gros, une fois que j'ai posté vos découvertes, je vous fais confiance pour garder la trace de votre butin et pour le partage. Y'a le wiki pour faire les comptes, aussi.
Règles du MJ Oui, je me fixe des objectifs, aussi...
Vos persos -Si les circonstances font que je joue votre personnage, je ferais de mon mieux pour le jouer comme vous l'auriez fait, et le faire agir au mieux de ses capacités.
Conseils et style J'ai trouvé des commandements du jeu par forum, en fouillant sur les forums de paizo. Je les ai trouvé pas mal, alors en voici une traduction. Tu éviteras le mur de texte. Le devant de la scène tu n'occuperas pas en permanence, tes compagnons briller tu laisseras. Tu ne présumeras pas des actions des autres Tu ne présumeras pas des résultats de tes actions Tu n'hésitera pas à contacter le MJ si nécessaire ou à poser tes questions en HRP.
Deuxième truc, un conseil concernant les posts. Vous le faites déjà pas mal, c'est juste pour mettre des mots sur le processus. Le principe est de laisser une ouverture à quelqu'un lorsque vous postez. Par exemple... Post fermé: Perso 1 s'assied au sol, épuisé par le combat. Post ouvert: Perso 1 s'assied au sol, épuisé par le combat. « Ces zombis n'étaient pas des adversaires à prendre à la légère. Soignons nos blessures avant d'aller plus loin. »
Le second exemple permet d'enchaîner sur autre chose. Trop de posts fermés risquent de ne mener nulle part. Après, ce n'est pas toujours possible de fournir une ouverture. Sauf pour moi, qui suis censé faire ça en permanence. Même si des fois, c'est pas possible.
Troisième truc: Le PBF permet d'ajouter beaucoup de détails au jeu, alors n'hésitez pas à jouer à fond sur l'histoire de vos personnages, à les faire évoluer, à leur faire commettre des erreurs, à leur donner des défauts, à nous surprendre par leurs décisions...
Une question que vous devriez garder en tête en jouant est: "Pourquoi est ce que mon personnage risque sa vie en ce moment? Qu'est ce qui le pousse à prendre ces risques?" | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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J'ai aussi un bon nombre de règles en plus, et de changements, mais ça fait trop pour un post. Ils sont donc listés par là:N'hésitez pas à commenter sur le doc si vous voulez! | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Poisons et Maladies (Règles supplémentaires/atlernatives OFFICIELLES)GénéralLes poisons et maladies ont maintenant une échelle de progression. Lorsque la cible rate son premier jet contre un poison ou une maladie, il arrive en général à la première étape (latent/porteur). Ensuite, chaque jet raté le fait avancer d'un cran en plus des effets originaux de la maladie/du poison. Maladies
Maladie physique1) Sain: vous n'êtes victime d'aucune maladie. 2) Porteur latent: vous ne ressentez aucun effet pour l'instant, mais vous pouvez transmettre la maladie si elle est contagieuse. 3) Affaibli: le personnage subit les effets de fiévre et fatigue. 4) Epuisé: le personnage est épuisé, et il doit passer un test de Vigueur (DD égal à celui de la maladie) pour agir. En cas d'échec, l'action est perdue. 5) Hors de combat: le personnage est hors de combat, même si ses PV ne sont pas à 0. Si il réalise une action simple, ses PVs baissent de 1, minimum -1. 6) Cloué au lit: le personnage ne peut pas agir seul et réaliser d'actions simples ou de mouvement. 7) Comateux: le personnage est inconscient et fiévreux, délirant. Il ne peut pas être réveillé tant qu'il n'a pas été guéri ou ramené à un état meilleur. 8) Mort. Maladie mentale1) Sain: vous n'êtes victime d'aucune maladie. 2) Porteur latent: vous ne ressentez aucun effet pour l'instant, mais vous pouvez transmettre la maladie si elle est contagieuse. 3) Affaibli: le personnage est secoué, le DD de ses sorts est réduit de 2, et il ne peut pas lancer son niveau de sort maximum. 4) Désorienté: le personnage n'ajoute plus ses scores mentaux aux capacités de classe (réserve ki, par exemple), ainsi que ses sorts bonus. Les casters ne peuvent plus lancer les deux niveaux de sorts les plus élevés. 5) Confus: le personnage commence à perdre sa prise sur la réalité et sur lui même. Il a 50% de chance d'agir inutilement, de s'éloigner ou de balbutier de manière incohérente. 6) Dérangé: l'esprit du personnage est presque entièrement déconnecté de la réalité, et filtre tous les stimuli externes en leur donnant des formes étranges. 7) Comateux: le personnage est inconscient et perdu dans son propre monde, délirant. Il ne peut pas être réveillé tant qu'il n'a pas été guéri ou ramené à un état meilleur. 8) Mort.
Poisons
Losqu'un personnage est exposé à un poison, il subit un nombre de points de dégâts égal au DD du poison, -10, divisé par deux (Ex: 5 points pour un poison DD20). Force1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Affaibli: -2 sur les jets basés sur la Force (attaque, dégâts, compétences), et souffre d'encombrement moyen. 3) Frêle: -4 sur les jets basés sur la Force (attaque, dégâts, compétences), et souffre d'encombrement lourd. 4) Chancelant5) Le personnage est immobile, et ne peut accomplir aucune action physique. Il est sans défense. 6) Mort. Dextérité1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Ralenti: -2 sur les jets basés sur la Dextérité (CA, réflexes, compétences). 3) Raidi: -4 sur les jets basés sur la Dextérité (CA, réflexes, compétences). Il est considéré comme Pris au dépourvu. 4) Chancelant5) Le personnage est immobile, et ne peut accomplir aucune action physique. Il est sans défense. 6) Mort. Constitution1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Affaibli: -2 sur les jets basés sur la Constitution (Vigueur, compétences), et subit les dégâts du poison à nouveau. 3) Frêle: -4 sur les jets basés sur la Constitution (Vigueur, compétences). Il est considéré comme Pris au dépourvu. 4) Hors de combat5) Le personnage est inconscient, et ne peut accomplir aucune action physique. Il est sans défense. 6) Mort. Intelligence1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Affaibli: -2 sur les jets basés sur l'Intelligence, les caster basés sur l'intelligence ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur plus haut niveau de sort. 3) Désorienté: -4 sur les jets basés sur l'Intelligence, les caster basés sur l'intelligence ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur 2 plus hauts niveau de sort. Le personnage n'ajoute plus ses scores mentaux aux capacités de classe (réserve ki, par exemple), ainsi que ses sorts bonus. 4) Sauvage: le personnage voit son score de Intelligence tomber à 1, et ne peut utiliser aucune compétence basée sur l'Intelligence, ni s'exprimer de manière cohérente. 5) Dans le coma. 6) Mort. Intelligence1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Affaibli: -2 sur les jets basés sur l'Intelligence, les caster basés sur l'Intelligence ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur plus haut niveau de sort. 3) Désorienté: -4 sur les jets basés sur l'Intelligence, les caster basés sur l'Intelligence ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur 2 plus hauts niveau de sort. Le personnage n'ajoute plus ses scores mentaux aux capacités de classe (réserve ki, par exemple), ainsi que ses sorts bonus. 4) Sauvage: le personnage voit son score de Intelligence tomber à 1, et ne peut utiliser aucune compétence basée sur l'Intelligence, ni s'exprimer de manière cohérente. 5) Dans le coma. 6) Mort. Sagesse1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Affaibli: -2 sur les jets basés sur la Sagesse, les caster basés sur la Sagesse ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur plus haut niveau de sort. 3) Désorienté: -4 sur les jets basés sur la Sagesse, les caster basés sur la Sagesse ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur 2 plus hauts niveau de sort. Le personnage n'ajoute plus ses scores mentaux aux capacités de classe (réserve ki, par exemple), ainsi que ses sorts bonus. 4) Confus5) Dans le coma. 6) Mort. Charisma1) Sain: vous n'êtes victime d'aucun poison. 2) Affaibli: -2 sur les jets basés sur le Charisme, les caster basés sur le Charisme ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur plus haut niveau de sort. 3) Désorienté: -4 sur les jets basés sur le Charisme, les caster basés sur le Charisme ont un malus de -2 sur le DD de leurs sorts, et ne peuvent pas lancer leur 2 plus hauts niveau de sort. Le personnage n'ajoute plus ses scores mentaux aux capacités de classe (réserve ki, par exemple), ainsi que ses sorts bonus. 4) Malléable: le personnage acceptera plus ou moins n'importe quoi! Les jets de Diplomatie, Intimidation et Bluff réussissent toujours (sauf Diplomatie pour améliorer son attitude). 5) Dans le coma. 6) Mort.
Modifié par un utilisateur vendredi 16 février 2018 23:24:30(UTC)
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CorruptionIl arrive parfois que les mortels (et même les autres) soient exposés à des éléments corrupteurs qui les transforment profondément. Malédictions, lycanthropie, fantômes... Chacune de ces corruptions est différente, mais elles fonctionnent sur une base commune (voir liste avec le lien). Catalyseur:l'évènement ayant déclenché la corruption. Corruption:la nature de la corruption affectant le personnage. Stage: l'avancement de la corruption, la mesure de l'influence de la corruption sur sa victime. Don: un bénéfice accordé par la corruption. Manifestation: une des manifestations de la corruption, une manière par laquelle elle s'exprime. Chaque manifestation a un don et une tare. Tare: effet négatif accordé par la corruption. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Compétences de background Tous les personnages gagnent 2 PC de background à chaque niveau. Ces points ne peuvent être dépensés que dans les compétences suivantes:
- Estimation. - Art - Artisanat - Dressage - Connaissance (ingénierie, géographie, histoire, noblesse) - Linguistique - Savoir (équivalent à connaissance sur un sujet spécifique. Ex: Savoir (Egorian), Savoir (liches), Savoir (pêche à la baleine)). - Représentation - Profession - Escamotage | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Composants EsotériquesLes composants ésotériques sont des éléments rares, qui peuvent améliorer l'efficacité de la magie chez ceux qui savent s'en servir. Ils fonctionnent comme des composantes matérielles additionnelles. Il en existe deux types, fonctionnant avec des règles différentes: - Composantes universelles: ces composantes augmentent les effets de sorts de deux écoles de magie, il en existe plusieurs variétés couvrant toutes les écoles. - Composantes métamagiques: ces composantes servent à améliorer les effets d'un seul et unique sort. Composantes universelles:
Ces composantes permettent d'améliorer les sorts de deux écoles. Il en existe quatre variétés: la résine entropique, les géodes, le sable prismatique, et les sels verdoyants. Le cinquième type, l'yliaster, est véritablement universel, mais extrêmement rare, et peut remplacer n'importe quel autre composants matériels.
Coût ésotérique La valeur qui peut être dépensée dans un sort pour que ce dernier bénéficie de l'apport de composant ésotérique est égale à 1 pièces d'or X niveau de lanceur de sort X niveau du sort. Ces composants permettent d'ignorer n'importe quel composantes matérielles, sauf les plus rares (et cher). L'exception est l'yliaster, qui permet de remplacer absolument toutes les composantes matérielles.
Dépenser les composants universels Il est possible de dépenser un composant qui ne correspond pas à l'école du sort lancé, mais il faut dépenser deux fois plus (2 pièces d'or X NLS X niveau du sort).
En dépensant le double de la quantité minimum, et en se limitant à un seul type de composant, il est possible d'améliorer plus encore les effets d'un sort, ce qui dépend du composant utilisé.
Enfin, avec un test d'Art de la Magie (DD20+Niveau du Sort X2) il est possible d'utiliser plusieurs variétés pour ajouter des effets supplémentaires. Pour chaque variété supplémentaire de composant, le DD du test d'Art de la Magie augmente de 5+niveau du sort. Le coût en composant doit être payé même en cas d'échec, et si le test échoue de 5 ou plus, le sort échoue et l'emplacement de sort est perdu.
Acquérir des composants universels Les composants universels peuvent être trouvés auprès de spécialistes ou d'experts, ou entre les mains d'arcanistes et magiciens puissants. 500 pièces d'or de composants universels pèse environ 0.5 kg.
Composants universels: variétés Résine entropique (évocation, nécromancie): une substance gris-noir, visqueuse et souvent stockées dans des jarres ou des fioles, en général trouvée sur les lieux d'un carnage où plusieurs créatures ont été tuées par le feu, la foudre ou des projections acides. Effet majeur (double dose): augmente le NLS de 1 pour déterminer le nombre de dés de dégât d'un sort. Cela augmente aussi le nombre maximum de dés. Par exemple, un magicien de niveau 10 pourrait dépenser 60 pièces d'or de résine pour lancer une boule de feu à 11D6.
Géodes (abjuration, transmutation): des pierres sphériques, souvent cristallisées, trouvées autour des zones volcaniques, sismiques, et associées aux élémentaires de feu et de terre. Effet majeur (double dose): augmente le NLS de 2 pour calculer la durée des sorts.
Sables prismatiques (Conjuration, illusion): ces sables reflètent des couleurs multiples, comme un arc-en-ciel. Les grains les plus pures renvoient un veritable kaléidoscope de lumières. Effet majeur (double dose): vous pouvez soit augmenter le NLS de 4 pour déterminer la portée du sort; augmenter ou réduire la zone d'effet de 5ft/1 case si la zone fait au moins 4 cases (cône, zone circulaire, émanation, ligne...)
Sels Verdoyants (divination, enchantement): les sels verdoyants sont trouvés sur les restes séchés des plantes à teinture, ces cristaux altèrent la perception et ont la réputaiton d'être bons pour la santé de celui qui les consomme. Effet majeur (double dose): augmente le DD de n'importe quel JdS, test de compétence, ou de caractéristique de 1.
Yliaster (rare, universel): l'Yliaster ressemble à de l'argile, généralement trouvé en petite quantité pas plus grande que des baies ou des brindilles. Effet majeur (double dose): augmente le DD de n'importe quel JdS, test de compétence ou caractéristique de 1, le NLS de 2, et augmente le nombre de dé maximum, et cela s'applique aussi aux tests de concentration et pour passer la résistance à la magie. Prix: l'yliaster coûte 200 pièces d'or X niveau du sort.
Création d'objets magiques et composantes ésotériques Il est possible de fabriquer des baguettes, parchemins et objets magiques en se servant de composantes ésotériques, en dépensant la quantité appropriée pour ajouter les effets majeurs. Pour une baguette ou un bâton, le créateur doit faire ses choix pour chacun des sorts et payer le prix complet dès le départ.
Composantes métamagiquesCes composantes sont unique aux sorts qu'elles permettent d'augmenter. Elles augmentent le sort en simulant un effet métamagique. Liste des composantes métamagiques
- Agrandissement: Baies druidiques, coût 250po, Extension de durée. - Aide: eau consacrée à la divinité du prêtre, coût 340po, Extension de durée. - Alarme: craie rare, coût 1000 po, Extension de zone d'effet. - Alignement indétectable: suaire de velours brodée, 450po, Extension de durée. - Anathème: poupée sculptée, 700po, Augmentation d'intensité +2. - Ancre dimensionelle: ancre miniature marquée de runes, 850po, Extension de durée. - Animation des morts: onyx sanguin, 570po, Incantation silencieuse. - Animation des plantes: arbrisseau désseché, 1100po, Incantation silencieuse. - Animation d'objets: fils de marionnette tissés d'or, 940 po, Extension de portée. - Annihilation de morts vivants: diamant écrasé, 4850po, Extension de zone d'effet. - Arme Alignée: arme dotée d'un bonus d'altération de +1, 2300po, Incantation rapide. - Arme magique: sang distillé par alchimie, 250po, Extension de durée. - Arme magique suprême: sang purifié par alchimie, 750po, Extension de durée. - Arme spirituelle: version "de maître" de l'arme, 300po, Extension de portée. - Armure de mage: chaînons d'une chaîne en mithral, 250po, Extension de durée. - Arrêt du temps: Osselet de titan, 3900po, Extension d'effet - Aspersion acide: Peau de crapeau rare, 20po, Extension de portée. - Assassin imaginaire: Gravures cauchemardesques, 850po, Augmentation d'intensité +2. - Assistance divine: livre de prière, 25po, Extension de durée. -
Modifié par un utilisateur dimanche 18 février 2018 14:48:55(UTC)
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Artisanat Magique ModifiéCréation dynamique d'objets1°) Les objets les plus courants (liste ci-dessous) utilisent les règles normale de fabrication. - Cape de Résistance. - Arme (sauf unique ou bonus supérieur à +5 au total) - Armure (sauf unique ou bonus supérieur à +5 au total) - Bandeaux et ceintures de caractéristique (sauf si bonus aux 3 caracs). - Anneau de protection - Amulette d'Armure naturelle. 2°) Les objets uniques ou rares et difficiles à fabriquer utilisent toujours les règles de création dynamique. 3°) Les objets ou modifications dont le coût est supérieur à 1500XNLS du créateur utilisent également la création dynamique. 4°) Chaque objet a un nombre maximum de quirks, perks et flaws. Modifié par un utilisateur mardi 7 avril 2020 19:40:37(UTC)
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