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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 10 mars 2018 09:33:33(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,178
Localisation : Dinant (Belgique)
Voici la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo et commentant le podcast de playtest effectué avec le Glass Cannon Network. Notez que je n’ai traduit que les éléments qui sont pertinents pour Pathfinder v2 et que les quelques remarques humoristiques qui nécessitent d’écouter le podcast en anglais pour avoir du sens ont été omises. Bonne lecture !


Pathfinder Playtest : de retour dans la crypte

Dans le cadre de l’annonce de Pathfinder 2e édition, nous avons enregistré une partie avec l’équipe hilarante du Glass Cannon Network. Ils nous ont sympathiquement invités dans leur studio de New York où Erik Mona et moi [NdT : Jason Bulmahn] avons pu tester le jeu avec eux en convertissant le tout premier module créé pour Pathfinder, la Crypte de la Flamme éternelle.

Comme il s’agissait d’un enregistrement en direct et parce que je convertissais l’aventure « à la volée », je me suis dit qu’il serait intéressant pour nos auditeurs d’inclure un billet de blog qui explore certains des secrets révélés par le podcast et corrige quelques-unes des erreurs que nous avons commises pendant la partie.

Notez que les commentaires qui suivent contiennent des spoilers. Ainsi, si vous n’avez pas encore écouté le podcast, vous devriez probablement aller le télécharger sur le site du Glass Cannon Network dès à présent. Les commentaires indiquent le moment approximatif de l’enregistrement auxquels ils correspondent.

Commentaires pour la 1re partie

3.00 La nouvelle version de Pathfinder est en chantier depuis plus de deux ans. Le premier test des règles de base s’est déroulé quelques mois après le début, en 2016.
4.40 La seule chose que j’ai faite en préparation pour cette aventure a été de me munir des descriptifs de monstres qui correspondaient à ceux présents dans l’aventure. Ainsi, j’avais avec moi le nouveau profil descriptif des loups vu qu’il y en a dans l’aventure. Rien d’autre n’a été converti à l’avance (ni les pièges, les tests de compétences ou les monstres qui ne sont pas encore décrits dans la nouvelle version).
6.00 C’est le début de l’aventure avec la présentation des personnages et des joueurs et l’amorce de la quête. Pour plus de facilité, voici les joueurs et leurs personnages :
- Pherise (Matthew Capodicasa), roublard elfe
- Momolo Blunch (Skid Maher), gobelin alchimiste
- Keith Slashmaster (Troy Lavallee), guerrier humain
- Grellun le Vert (Erik Mona), magicien humain
- Emmerich Kant (Joe O’Brien), paladin humain
- Sifferus Sufferas le gueulard (Grant Berger), prêtre humain
31.40 Le premier test de compétence de la partie est un test de Société. Cette compétence recouvre les connaissances sur les villes, les gens, leurs habitudes et leur histoire. L’information qu’ils recherchent est relativement connue et le nombre qu’ils doivent atteindre (le DD) n’est que de 10. Keith (Troy) fait un échec critique et obtient de fausses informations, mais les autres les identifient comme telles assez rapidement.
35.30 Le groupe quitte la ville en passe en mode « exploration » en s’aventurant dans le bois des Crocs.
39.00 Erik, qui joue Grellun, commence à lire les descriptions de sorts sur sa feuille de personnage. On peut remarquer que, quand il lit jet d’acide, il mentionne « somatique » et « verbal ». Ça ne saute pas aux yeux en tant que spoiler mais c’est le nom des deux actions qu’il doit dépenser pour pouvoir lancer le sort.
39.50 Pour faire avancer l’aventure et tenter de la conclure en quelques heures à peine, j’ai passé plusieurs rencontres mineures. Pendant le voyage, j’ai par exemple éliminé la rencontre avec les loups vu qu’elle n’est pas nécessaire à l’histoire générale. Naturellement, la partie a quand même duré un bon moment, vu que nous nous amusions tous.
40.10 Ici commence le premier combat de la partie, contre un trio d’orques assoiffés de sang.
43.50 C’est vrai : Perception n’est plus une compétence. Votre classe vous donne une capacité de Perception de base et vous pouvez l’augmenter au fil du temps. [NdT dans les commentaires du blog, un développeur a indiqué que Perception était tellement universellement utile que ça ne servait à rien d’imposer à tous les personnages d’y dépenser des points, d’où la raison pour laquelle ils en ont fait autre chose qu’une compétence.]
47.30 Une note sur les attaques multiples au cours d’un round. S’il avait attaqué avec chacune de ses 3 actions, la troisième attaque aurait subi un malus bien plus grand encore. [NdT Jason Bulmahn a confirmé dans un autre message que les pénalités étaient bien de -5 puis -10.]
54.10 La plupart des manœuvres de combat (lutte, désarmement, acrobaties, croc-en-jambe) sont désormais associées avec les compétences d’Acrobaties ou d’Athlétisme.
59.00 Alors que le combat se poursuit, il devient vite évident pour certains des personnages que ces orques ne sont pas réels. Ces créatures illusoires disparaissent dès qu’ils sont touchés. Ces ennemis fantomatiques sont créés à l’aide d’un nouveau sort appelé créature illusoire. Ces créations (d’un magicien caché) sont un peu plus difficiles à toucher que des ennemis ordinaires ; leurs caractéristiques dépendent du lanceur du sort. Le fait qu’il s’agisse d’un sort explique également pourquoi ces orques ne disposent que de deux actions par round et n’infligent que des dégâts mineurs (qui sont divisés par deux une fois que l’illusion est révélée).
1.07.20 Esquive agile [NdT : Nimble Dodge] a été utilisé à de nombreuses reprises dans les playtests effectués dans nos bureaux et a sauvé la vie d’innombrables roublards.
1.11.40 Les personnages de ce playtest possèdent de bons bonus d’attaque mais cela ne les aide guère lorsque personne ne parvient à obtenir plus de 10 sur les dés… Aucun système ne peut faire face à la volonté des dés capricieux…
1.16.00 Une note sur la prise en tenaille. J’ai commis une petite erreur ici. La prise en tenaille ne vous donne plus un bonus de +2 au toucher. Au lieu de cela, elle rend la cible prise au dépourvu par vos attaques et lui inflige un malus de -2 à la CA. Le résultat final est le même, mais le distinction a de l’importance.

Commentaires pour la 2e partie

2.30 J’ai appelé cette chose un « skill unlock » [NdT : voir Pathfinder Unchained], ce qui l’ancienne appellation pour ce que nous appelons désormais un don de compétence [NdT : skill feat], une chose que les personnages obtiennent à partir du niveau 2.
5.00 Petite erreur ici… le fait de lancer guérison en trois actions cible bien tout le monde dans le groupe, mais cela ne soigne que d’un nombre de points de vie égal au modificateur de la caractéristique principale du lanceur de sort à ce niveau-là.
11.10 La compétence de Survie peut être utilisée pour trouver son chemin dans la nature, établir un abri et trouver de la nourriture. Dans ce cas, au lieu de faire un abri, la compétence a été utilisée pour trouver un bon endroit pour établir un campement sûr.
21.10 Cette partie commence à montrer les relations entre les capacités et l’artisanat, ce qui fera sans aucun doute le sujet d’un futur billet de blog. Disons simplement que, plus votre capacité est élevée et plus grande sera la qualité des objets que vous pourrez faire. [NdT dans le podcast, à ce moment-là, les aventuriers trouvent une épée « de fabrication experte », ce qui se traduit par un bonus de +1 à l’attaque – l’équivalent des anciennes armes de maître ; Jason Bulmahn mentionne qu’il existe également des objets de fabrication de maître (+2) et de fabrication légendaire (+3) et que les personnages pourront créer ces objets en fonction de leurs capacités.]
24.20 La seule manière dont on peut détecter une illusion est si celle-ci est d’un niveau de sort inférieur à celui du sort de détection. Si les deux sorts sont de même niveau, l’illusion n’est pas remarquée.
36.10 En convertissant ce danger [NdT de mémoire, il doit s’agir de la paroi glissante d’un ravin que les aventuriers doivent descendre sans tomber], j’ai traité les divers résultats de la table en tant qu’échecs, échecs critiques, réussites et réussites critiques. Le DD a été changé en 15 et j’ai modifié légèrement les dégâts mais le seul autre changement significatif a été d’enlever l’affaiblissement de caractéristiques associé à un échec critique et de le remplacer par un état préjudiciable correspondant à une cheville foulée.
46.10 [NdT Les aventuriers doivent déplacer une carcasse de cheval pour dégager ce qui se trouve en-dessous.] Si cela s’était passé pendant le combat, quand chaque seconde compte, j’aurais pu demander un test d’Athlétisme pour déplacer la carcasse de cheval. Au lieu de cela, j’ai juste jeté un coup d’œil aux caractéristiques de Force des joueurs et j’ai calculé quelle quantité d’encombrement ils pouvaient encore accepter, [NdT leur permettant de déplacer la carcasse sans faire de jet].
55.10 Ces squelettes ne sont pas des morts-vivants très puissants mais, en grand nombre comme ici, ils peuvent être très dangereux. Le principal problème est leur résistance de 5 points aux dégâts par arme mais ils possèdent encore une faiblesse contre les armes contondantes, ce qui peut annuler leur résistance.
1.01.20 Les squelettes possèdent également une résistance de 5 points contre le feu.
1.05.25 Les griffes des squelettes sont des armes agiles. C’est pour cela que les squelettes les utilisent en tant que deuxième attaque, réduisant leur pénalité à -4 [NdT au lieu de -5].
1.09.00 La réaction « bouclier bloquant » [NdT : shield block] est très puissante. Elle permet de réduire les dégâts en plaçant votre bouclier sur la trajectoire de l’attaque de votre adversaire. [NdT : les dégâts sont réduits de la solidité du bouclier ; et, si les dégâts sont plus grands que la solidité, le bouclier… se brise ?] Cela signifie que les combattants ont tendance à fréquemment devoir changer de bouclier.
1.11.00 Le sort de bouclier est un tour de magie, ce qui signifie qu’on peut le lancer aussi souvent qu’on le désire.

Voilà ce qui termine le commentaire des premières parties du podcast avec le Glass Cannon Network. Rendez-vous lundi prochain pour un coup d’œil sur ce qui se passe lorsqu’on gagne un niveau dans les nouvelles règles de Pathfinder.

Jason Bulmahn
thanks 8 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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