Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Luciole  
#1 Envoyé le : mardi 3 avril 2018 20:32:34(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
Créer et gouverner un Royaume


Les différentes ressources

Gérer un royaume consiste ‘basiquement’ à gérer l’évolution de 2 jauges.

La trésorerie du royaume qui contient les ressources du royaume. Ces ressources sont comptabilisées en PC (points de constructions) et servent à évaluer l’argent mais également les ressources en matières premières disponibles. Chaque mois, selon les événements et les choix des joueurs (construire des bâtiments, engager des troupes, etc) cette trésorerie évoluera.

L’insatisfaction : Elle sert à jauger le contentement de la population. Si l’insatisfaction est faible alors la population est satisfaite et fera de son mieux pour maintenir cet état de fait. Si elle augmente la population va avoir de plus en plus tendance à se rebeller et à refuser toute forme d’autorité jusqu’à ce que royaume entier se désagrège.

Plusieurs facteurs vont directement influer sur l’évolution de la trésorerie du royaume et sur l’insatisfaction de sa population. Ils sont directement liés au type de royaume que bâtiront les PJ. Ce sont eux que vont devoir contrôler les PJ au quotidien (il leur faudra faire des jets dont la difficulté dépendra de la situation actuelle du royaume).

La stabilité : Un royaume stable est un royaume prospère et heureux. Un royaume instable est… difficile à gouverner.. Il s’agit du bien-être physique et social du royaume, la vitalité de ses ressources naturelles, l’optimisation de leur exploitation. Les PJ vont devoir maintenir un niveau de stabilité acceptable au quotidien pour éviter que l’insatisfaction ne monte.

La loyauté : Peu importe les revers, la victoire est acquise si le cœur de la population reste offert à ses seigneurs. Il s’agit de la bonne volonté des habitants, de leur désir de vivre en paix et en harmonie et de leur propension à se battre pour protéger les leurs s’il le faut. Des tests pourront être demandés pour maintenir l’ordre et l’enthousiasme de la population suivant les situations (détournement de fonds, changement de dirigeants ou de politique, révoltes, problèmes et scandales variés, etc)

L’économie : le nerf de la guerre. L’économie du royaume alimente directement sa trésorerie.

La consommation : Les coûts de gestion du royaume, de nourriture pour sa population et d’entretien de ses bâtiments. Ils dépendent de la taille du royaume et son directement influencés par les différents édits (organisation d’un festival, de campagne de propagande, etc) et par l’existence de fermes, de pêcheries,… Elle se répercute directement sur la trésorerie.

A l’extérieur du royaume, sa popularité et la réputation qu’il possède s’évaluent avec deux critères (qui ne sont pas en opposition!). Ils permettent d’appréhender par défaut la façon dont le royaume et ses habitants sont perçus.

La gloire : Elle représente la perception positive d’un royaume qui est alors considéré comme un endroit culturel, paisible, propice aux études et peuplé de gens honorables. Elle reflète aussi les victoires diplomatiques commerciales ou militaires. Elle donne des bonus aux tests de diplomatie pour influer sur les gouvernements étrangers.

L’infamie : Elle reflète une perception négative. Le royaume est alors réputé traître, corrompu, plein de préjugé, fourbe et belliqueux.. Elle donne des bonus aux tests d’intimidation pour influer sur les gouvernements étrangers.

Ces critères sont suffisants pour gérer pleinement un royaume mais peuvent encore être affinés pour refléter la diversité des villes et des richesses et mentalités de celles ci. Ces dernières précisions pourront apporter des bonus (mineurs) à certains jets de compétences car ils reflètent l’ambiance de leur cité.

La corruption : Elle évalue la propension des fonctionnaires et des officiels à accepter des pots de vin, l’honnêteté générale de la ville et la probabilité que quelqu’un détourne prudemment le regard. Une faible corruption indique des citoyens honnête. Influe sur les tests de discrétion et le bluff contre les fonctionnaires ou les gardes.

La criminalité : Elle permet d’appréhender l’anarchie et la violence de la cité. Plus il est bas, plus la cité est sure et les crimes violents (ou non) rares. Influe sur les tests d’escamotages et de psychologie contre le bluff.

La productivité : Il s’agit de létat du commerce de la cité et de la richesse de ses habitants les plus prospères. Un faible indicateur ne signifie pas que la cité est pauvre mais que le commerce est rare ou que la ville est autonome. Une forte productivité indique une ville tres commercante et où l’argent circule. Il s’ajoute aux tests d’artisanats, de représentation et de profession destinés à générer des revenus.

Loi : Elle indique le degre de rigidité de la communauté, et la tendance des villageois à s’accrocher aux règles avant tout. Elle augmente la difficulté pour obliger quelqu’un à réagir amicalement aux tests d’intimidation ou aux tests de diplomaties contre des fonctionnaires ou les gardes.

Folklore : Il mesure la propension des habitants à bavarder avec les visiteurs, mais aussi la disponibilité et les facilités d’acces aux bibliotheques ou aux sages. L’ouverture aux échanges avec autrui et au savoir. Il s’applique donc aux tests de diplomatie pour avoir des informations ou aux tests de connaissances pour faire des recherches.

Société : Elle évalue le degré de civilisation et d’ouverture d’esprit de la population. Si elle est faible les gens se montrerons suspicieux et plein de préjugés. Au contraire une société forte indique un lieu multiculturel et où le voisin n’est pas craint. Elle s’applique aux tests de déguisement et aux tests de diplomatie sur les fonctionnaires non gouvernementaux.

Faire les jets de gestion du royaume

Les jets de royaume se font face à un seuil donnée dépendant directement de la taille du royaume. Cette difficulté est la même pour les différents test.

DD = 20 + taille du royaume + taille des communautés + insatisfaction


La taille du royaume corresponds à son nombre d’hexagone.

Les différents bonus

Faire des tests c’est bien, connaître leur difficulté c’est mieux, et connaître les bonus/ malus à ces différents jets c’est encore mieux.

Les bonus liés au royaume et à son type de gouvernement.
L’alignement du royaume lui accorde directement des bonus intrinsèque. Dans ce qui nous concerne un royaume CB aura alors + 4 à leurs tests de loyauté.
Le type de gouvernement lui accorde des bonus à la mentalité de la ville : Une oligarchie (ou gouvernement par un conseil) accorde : corruption +1, loi -1, folklore -1 et société +1

Les bonus liés aux dirigeants
Les capacités et talents des personnes en charge des différentes fonctions du royaume leur accordent quelques avantages lorsqu’il s’agit de prendre les bonnes décision. Chaque poste occupé accordera donc des bonus en fonction dudit poste (et des capacités de son occupant). Au contraire, une fonction laissée à l’abandon pourra imposer des malus.



Ce tableau est dans notre cas à revoir car il corresponds à un royaume avec un gouvernement de type féodal classique avec un roi au sommet et des subordonnés qui lui rendent compte des différents aspects du royaume. (Sauf si vous me nommez reine où là ça me va Cool.... sinon dans le post suivant j'vous proposerait quelque chose )

Les bonus liés aux bâtiments.

Là ils sont multiples. Selon les batiments construits et tout on pourra avoir des bonus liés à tous les types de jets. (voir la liste des batiments pour plus de détails°.

Les bonus liés aux edits de royaume.

Et oui, les dirigeants peuvent proclamer differents édits qui influeront sur leur royaume en influencant l’humeur, la productivité, etc.
Les édits de jour férié : des jours de festival qui renforcent la loyauté du royaume mais augmentent aussi la consommation

Les édits publicitaires : A savoir les campagnes de propagande comme quoi notre royaume est beau, sain et heureux. Augmentent la stabilité mais coutent en consommation.

Les édits d’amélioration : A savoir construire de nouveaux batiments, faire des routes toussa…. ca peut toujours servir.

Les édits de taxations : l’argent ! Le bel argent des impôts. Par contre, si notre économie augmente…. La loyauté des gens diminue.

Les bonus liés à nos relations avec l'extérieur

Avoir des alliés, ça peut servir... Des alliés diplomatiques ou commerciaux sont toujours une bonne nouvelle pour un royaume.

Modifié par un utilisateur vendredi 6 avril 2018 21:29:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Luciole pour l'utilité de ce message.
Annonce
Offline Luciole  
#2 Envoyé le : mardi 3 avril 2018 21:07:35(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
Du coup, comme je le disait dans le message ci dessus, le concept de royaume classique n'était pas (de mémoire) vraiment au programme.

Nous partions plus sur quelque chose de type conseil où les décisions seraient prises par décision communes, discusions et vote...

Aussi après discussion avec le MJ pour cadrer un peu la chose, deux possibilités me sont venues à l'esprit (trés semblable à un petit détail près)

Tout d'abors, je privilégierais un haut conseil restreint (à 5 ou 6 postes suivant les propositions) ce qui permet de décider rapidement de certaines choses et de ne pas avoir 20 PNJ à gerer pour chaque décisions.

1ere possibilité : Un haut conseil à 5 postes permanents. Chacun de ces posts, un peu comme un grand ministere, gerant 2 ou 3 ministères et représentant leur voix au Grand Conseil. (et donc chacun ayant ses 2/3 PNJ à lui) A eux cinq ils permettraient de couvrir les points majeurs de la gestion d'un royaume.

Veneur/ Argentier : responsable de la gestion budgetaire du royaume et de la gestion de toutes les ressources et richesses naturelles. Bref, quelqu'un qui a le dernier mot dès que l'agriculture, la chasse, ou le trésor du royaume est impliqué. (sous ministere du trésor, environnement et commerce+ doléances des ruraux)

Maitre Espion : parceque même si c'est pas tres propre, il faut bien avoir quelqu'un capable de savoir ce qui se trame chez les autres, et capable d'intercepter leurs espions et assassins à eux. (sous ministeres des espions, contre-espionnage et assassinats)

Prévot/Maréchal Au double poste de la justice et de la gestion de la garde. Quelqu'un chargé de défendre la ville, de veiller à ce que les citoyens se sentent chez eux.... Il représente les citadins également. (justice donc, garde, et remontée des doléance des citadins)

Magistère La diplomatie et la culture vont souvent ensemble. Parce que tot ou tard il faudra bien établir des relations avec les royaumes deja existants et que la magie est la base de toute culture (non?) (sous ministeres de la diplomatie donc, magie et enseignement)

General Il en faut toujours un. Un protecteur du royaume, une figure auquel se rallier et qui menera chacun au combat. Quelqu'un dont la fougue et le courage deviendront un embleme. (Responsable des armées (si si y en a!), des conflits, et de l'exploration dans les terres inconnues).

Vous remarquerez que je n'ai fait intervenir les pretres nul part.... C'est qu'à moins que nous n'imposions une religion d'état (et j'ai du mal à nous imaginer faire ça) notre peuple sera multiconfessionnel... Et que choisir alors un seul grand pretre donne naissance à des conflits. Les hauts membres de l'eglise pourront intervenir s'ils le désirent mais sans en privilegier (officiellement) une.

2eme possibilité :

La même mais avec un sixieme poste... celui de représentant de la cité. Le prévot à deja beaucoup à faire et je pressent que gerer les doleances multiples des citadins va prendre....beaucoup de temps. Leur offrir un conseiller attitré pourra alleger le travail du prévot.

L'interet est assez simple. Avec 5 personnes, toutes les décisions sont toujours prises mais l'avis de la personne 'en charge' est strictement le même que celui du conseiller qui n'a aucune info. Lors de la gestion d'une bataille par exemple le prévot aurait autant d'influence que le general... ce qui m'enquiquine un peu. Avec 6 postes, celui 'en charge' n'a pas plus de poids que les autres, par contre, en cas d'égalité c'est lui qui tranche. Cela permet de renforcer la compétence de chacun...

Bien sur c'est largement ouvert à suggestions et modifications.

L'idée vous va? (Les postes proposés vous conviennent?)

Modifié par un utilisateur mardi 3 avril 2018 21:08:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#3 Envoyé le : mardi 3 avril 2018 21:12:04(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Le MJ intervient juste pour dire de pas trop vous en faire avec les détails GP que peuvent impliquer ces différentes possibilités : il s'occupera de mettre des chiffres et d'équilibrer tout ça. Mais il préférerais ne pas avoir a le faire pour 4 systèmes différents Glare
Offline Lematou  
#4 Envoyé le : vendredi 6 avril 2018 10:34:36(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
L'idée du conseil me va très bien : c'est ce que je voulais Tongue . Un peu sur le principe de la république de Venise (on se fera construire un Palais des Doges elfique ; la classe !)


À propos des 5 ou 6 postes, j'imagine qu'il s'agit de compter Kanin ou pas dans le conseil ? Du coup, la question c'est plutôt de savoir si Anadethio veut continuer à le jouer en PNJ, et en ce cas, en tant que PNJ influent - puisqu'il aura une voix au conseil - ou pas. Perso, je serais plutôt pour qu'on fasse un conseil à 5, parce que j'imagine que le MJ aura d'autres chats à fouetter Wink Quoiqu'il en soit, les deux possibilités me conviennent.


À propos des différents rôles à attribuer, à moins d'une refonte de la mécanique des rôles, Tinufaë serait plutôt moyenne en Générale (For/Cha, Profession Soldat), même si le rôle lui plairait bien. Avec les rôles en l'état, je pense qu'elle serait plus à même à faire l'Ambassadrice - pour des soirées toujours réussies (Int/Cha, Diplomatie : Tinu sera plus intelligente que charismatique au final, même si elle compense avec son panache pour les skills. Et je vois plus facilement le personnage investir en Diplo qu'en Profession Soldat. Vous me direz, elle n'est pas des plus diplomatique pour le moment. Mais je compte la faire évoluer, à mesure qu'elle s'ouvre au monde non-elfique Wink Pour le moment, elle est encore très réactionnaire.).
Bref, tout ça, c'est pour discuter des possibles retouches GP, comme dit le MJ. Je propose donc d'altérer la fonction de Générale en la basant sur l'Int (pour le côté stratège plutôt que le côté "j'impressionne les troupes par mon aptitude à soulever des plus gros poids que les autres"), ce qui serait plus cohérent avec mon perso Smile Mais autrement, Tinufaë peut faire Ambassadrice - et on aurait donc le Magistère et l'Ambassade dissociées - et pas de Général au conseil - ou alors en PNJ.

PS : les religions d'État, ça fait un peu trop totalitaire à mon goût, et dès lors, pas trop CB. Et puis pour régner peinard, vaut mieux avoir pleins de petites églises pas plus puissantes les unes que les autres - voir qui se tirent un peu dans les pattes, qu'une seule bien puissante qui du coup aura son mot (peut être de trop) à dire.

Modifié par un utilisateur vendredi 6 avril 2018 10:50:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#5 Envoyé le : vendredi 6 avril 2018 14:08:44(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Globalement le MJ se fiche royalement du nombre de PNJs qu'il aura a gérer. Vous pouvez garder Kannin avec un rôle important, trouver quelqu'un d'autre pour occuper son post ou autre...

De toute manière vous aurez plein de PNJs dans votre gouvernement.

De ce que j'ai vu vous êtes globalement plus pro cinq personnes dans le conseil. Moi ça me vas : ça évite que j'ai trop d'influence dans vos décisions.

Pour ce qui est des postes : de toute manière en l'absence de dirigeant je vais devoir rééquilibrer pas mal de machins. Donc ça me coûte pas beaucoup plus cher de remodeler ça en profondeur.

Bref... Je vous fabriquerais donc un conseil à 5.
Offline Luciole  
#6 Envoyé le : vendredi 6 avril 2018 20:50:25(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
(Oh oui, un beau palais elfique au milieu de ces terres barbares!)

Bon, du coup, le principe convient à au moins trois d'entre vous, du coup c'est validé.Smile

A noter que c'est surtout le principe là, et qu'on peut allègrement se titiller sur le contenu desdits sièges du Conseil. Ce qui est important d'ailleurs c'est l’énoncé rp du siège et non pas son contenu GP (les carac et la comp). Celles qui sont dans les règles de bases vont être amenées à évoluer via intervention du MJ.

Typiquement le poste de général n'a effectivement pas de raisons d'être sur For plutôt que sur Dext. Tout dépends du type de général (mais je pense qu'ils avaient mi cette carac à la base car les perso martiaux ont plus tendance à jouer force que dext ou intell et qu'ils ne voulaient pas les pénaliser Wink ). Bref, t'en fait pas. Tu veux être un général sur une autre carac, tu sera un général sur une autre carac. Pour ce qui est de la compt, je suis certaine que ce sera à négocier avec le MJ et qu'un bon argumentaire pourra le pousser à proposer une compétence qui t'ira bien mieux.

De mon coté, ainsi que je l'avais annoncé de base, c'est la diplomatie ma priorité Tongue (pour un perso orienté enchantement et contrôle toussa.... c'est quand même cohérent.) Mes deux caract fortes étant le charisme qui sera naturellement à 18 et). Après si quelqu'un veut la magie, je veux bien la passer et prendre autre chose à la place (gestion de ville ou autre hein) mais la caster en 9 niveau risque de se moquer de ceux en 6 Flapper ...

Si je ne me trompe Onirie le contenu du veneur/ Argentier (ou autre nom qui te plait) t’intéresse et notre stagiaire a les yeux fixés sur le Maré- heu le Maître espion ?
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET