Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
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Simplement pour la planter, c'est une manoeuvre assez simple, il faut dégager l'extrémité coupée, et la planter dans une terre riche et arrosée, en s'assurant qu'elle ne tombe pas. Cependant, il peut être approprié d'ajouter une prière à l'esprit en question pour faciliter la pousse. |
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
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- Stabilité des colonies : 1D20+18 donne [10] + 18 = 28
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Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
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- Alchimie : 1d20+14 donne [2] + 14 = 16
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
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1d20+Magistère+Marchéral+Commandant des explorateurs+Compagnie marchande de siyin+Mine+Taxe+Bastion+Commandante des éclaireurs Moins la célébration Le tout en inspiré ! - Économie : 1d20+4+3+5+4+1+1+1+4-1 donne [2] + 4 + 3 + 5 + 4 + 1 + 1 + 1 + 4 - 1 = 24
- Économie : 1d20+4+3+5+4+1+1+1+4-1 donne [16] + 4 + 3 + 5 + 4 + 1 + 1 + 1 + 4 - 1 = 38
Edit : Merci le trait le plus utile du monde. Du coup on garde le deuxième. Modifié par un utilisateur dimanche 12 avril 2020 17:39:03(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Inscrit le : 06/06/2018(UTC)
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- Initiative : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
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Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
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- Initiative Jing : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
- Initiative Fu : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
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1 utilisateur a remercié Scordard pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
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- Initiative : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
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Rang : Lecteur
Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
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- Init : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21
- Intel : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
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Rang : Lecteur
Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
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Et j'oubliais... - Connaissance nature : 1d20+9 donne [19] + 9 = 28
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1 utilisateur a remercié Djinn pour l'utilité de ce message.
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Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
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- Init Tris : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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- Initiative soldats de Pek Peh : 1D20+3 donne [18] + 3 = 21
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- Alchimie : 1d20+14 donne [1] + 14 = 15
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
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- Connaissance nature 1 : 1D20+13 donne [18] + 13 = 31
- Connaissance nature 2 : 1D20+15 donne [13] + 15 = 28
- Connaissance nature 3 : 1D20+15 donne [13] + 15 = 28
- Connaissance plans 4 : 1D20+15 donne [6] + 15 = 21
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Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Rang : Lecteur
Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
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- Perception : 1d20+9 donne [20] + 9 = 29
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Rang : Lecteur
Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
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- Connaissance histoire : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
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Inscrit le : 06/06/2018(UTC)
Messages : 118
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- Connaissons nous ces choses ? (Mystères) : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- Connaissons nous ces choses ? (Histoire) : 1d20+0 donne [2] + 0 = 2
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Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
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- Connaissances (mystères) : 1d20+11 donne [13] + 11 = 24
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- Perception (Shimizu) : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Perception (Hariken) : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
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- Perception (Jing) : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
- Perception (Fu) (perception aveugle) : 1d20+11 donne [11] + 11 = 22
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- perception : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
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