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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 21 mai 2018 23:06:35(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Jason Bulmahn ce lundi 21 mai 2018.


Avant le début de la PaizoCon d’ici quelques jours, nous avons voulu nous assurer d’inclure dans les previews un aperçu de la dernière des classes que vous pourrez jouer lors des séances dans le cadre de cette convention. Ainsi, sans plus attendre… il est temps de jeter un coup d’œil au magicien !

Les spécificités du magicien

Quand vous construisez un magicien, tout commence avec votre caractéristique-clef, l’Intelligence. Une Intelligence haute vous donne un accroissement du DD de vos sorts ainsi qu’un plus grand choix de compétences au niveau 1.

Au niveau 1, vous entrez en jeu avec un grimoire contenant 10 tours de magie et 8 sorts de niveau 1, ce qui vous donne un vaste choix de sorts lorsque vous préparez votre magie chaque matin. Dès le début, vous pouvez préparer 4 tours et 2 sorts de niveau 1 chaque jour. De plus, vous pouvez également choisir votre école de magie au niveau 1, ce qui vous donne un emplacement de sort supplémentaire de chaque niveau de sorts auquel vous avez accès, mais qui ne peut être utilisé que pour préparer un sort de l’école choisie. Vous pouvez comparer cette capacité avec le prêtre, qui ne reçoit pas de sorts supplémentaires mais qui, au lieu de cela, bénéficie d’une capacité plus restreinte à lancer des sorts de guérison ou de blessure supplémentaires. L’école choisie vous donne également un pouvoir d’école que vous pouvez lancer en utilisant votre réserve de Points de magie. Jetez un coup d’œil d’œil au pouvoir que vous pouvez choisir en optant pour l’école de la divination. (Pour rappel, le code [[A]] indique qu’il s’agit d’une action, et il sera remplacé par l’icône adéquate dans la version finale du livre).

Vision du devin
Concentration, Divination, Chance
Incantation [[A]] Incantation verbale
Portée 6 cases ; Cibles une créature vivante volontaire
Durée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous dissipiez le sort
Vous recevez une vision du futur de votre cible. Lancez un d20. Quand la cible tente un test de Perception, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, elle peut utiliser le nombre que vous obtenez au lieu du résultat de son jet, ce qui met un terme au sort. Lancer à nouveau ce sort dissipe automatiquement toute vision du devin active.


Même si le résultat de votre d20 n’est pas exceptionnel, cela peut permettre d’éviter un échec critique sur un jet de sauvegarde vital.

Vous pouvez décider de ne pas choisir d’école et d’être un universaliste. Cela vous donne un don de magicien en bonus et des utilisations supplémentaires de votre focalisateur magique.

Vu qu’on aborde ce sujet… tous les magiciens obtiennent la capacité de placer une partie de leur pouvoir dans un objet spécifique appelé focalisateur magique. Une fois par jour, vous pouvez extraire le pouvoir de ce focalisateur pour lancer n’importe quel sort que vous avez déjà lancé sans pour autant dépenser de nouvel emplacement. Les universalistes peuvent utiliser cette capacité une fois pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès.

En montant en niveau, le magicien peut lancer de plus en plus de sorts (soit un sort de plus de leur plus haut niveau de sort, soit deux d’un nouveau niveau) et leur formation au lancement de sorts augmente également. Ils entre en jeu en étant entraîné mais montent jusqu’au rang légendaire au niveau 19.

Dons de magicien

Les magiciens n’ont jamais eu beaucoup d’options lorsqu’il s’agissait de se démarquer les uns des autres. Dès lors, quand nous nous sommes penchés sur les dons pour magiciens, il était clair qu’il s’agissait d’une belle occasion pour ajouter de la variété à cette classe.

Commençons par quelques concepts classiques. Au niveau 1, vous pouvez choisir un don qui vous permet de dépenser votre réaction pour contrer n’importe quel sort lancé par quelqu’un d’autre pour autant que vous ayez actuellement ce sort en mémoire. Si cela ne vous intéresse pas, vous pouvez prendre un don de magicien pour recruter un familier au lieu de cela. Chaque jour, vous pouvez choisir deux capacités à donner à ce compagnon loyal (certaines de ces capacités vous donnent également un avantage personnel). À haut niveau, votre familier peut même vous donner un emplacement de sort supplémentaire, pour autant que celui-ci soit 3 niveaux en-dessous du plus haut niveau de sort que vous pouvez lancer. Au niveau 8, vous pouvez choisir parmi plusieurs dons qui augmentent le pouvoir de votre école magique, augmentent votre réserve de points de magie et vous donnent un sort de plus que vous pouvez lancer en utilisant cette réserve. Un de mes favoris est le pouvoir de nécromancie appelé siphon de vie, qui vous permet de drainer une partie de la magie d’un sort de nécromancie autre qu’un tour de magie que vous lancez afin de récupérer 1d8 points de vie par niveau du sort.

Sans grande surprise, le magicien possède également beaucoup de dons lui permettant de modifier les sorts qu’il lance. Les vétérans du jeu connaissent déjà un bon nombre de ces dons de métamagie, qui vous permettent d’étendre la portée ou d’élargir la zone d’effet par exemple, mais il y en a plusieurs nouveaux. Sort dissimulé [NdT : Conceal Spell] vous permet d’ajouter une action à un sort que vous lancez pour dissimuler le fait que vous êtes en train d’incanter. Conservation de focalisateur [NdT : Focus Conservation] est une action que vous pouvez ajouter à n’importe quel sort que vous lancez en drainant votre focalisateur magique ; il vous permet de drainer à nouveau votre focalisateur magique le round suivant pour lancer un autre sort pour autant que ce sort soit au moins 2 niveaux en-dessous du sort que vous venez de lancer. Mieux encore, vous pouvez continuer à utiliser ce don tant que vous avez un sort de plus bas niveau à lancer. Par exemple, si vous commencez à drainer votre focalisateur pour lancer cone de froid (un sort de niveau 5 infligeant un cruel total de 11d6 points de dégâts de froid à tous vos ennemis), vous pourriez enchaîner le round suivant avec une boule de feu. Si vous utilisez ce don à nouveau, vous pourriez drainer votre focalisateur une nouvelle fois le round suivant pour lancer n’importe quel sort de niveau 1 que vous avez déjà lancé.

Plus un magicien gagne des niveaux et plus ses dons lui donnent un large éventail d’options lorsqu’il s’agit de déterminer comment utiliser ses sorts au mieux. Concentration sans effort vous donne une action libre au début de chaque round pour se concentrer sur un sort que vous avez lancé, ce qui vous libère vos 3 actions pour vos actions normales. Focalisateur supérieur vous donne une autre utilisation de votre focalisateur magique. Préparation rapide vous permet de changer les sorts que vous avez déjà préparé en 10 minutes. Au niveau 20, vous pouvez choisir Combinaison de sorts, qui vous permet de combiner deux sorts en une seule attaque terrifiante que vous pouvez infliger à un ennemi malchanceux.

Sorts

Une des manières les plus significatives dont vous pouvez personnaliser votre magicien est dans la sélection de vos sorts. Ainsi, ça vaut sans doute la peine de jeter un coup d’œil à certains des sorts de signature des magiciens pour voir comment ils fonctionnent. Commençons par le plus emblématique de tous…

Projectile magiqueSort 1
Invocation, Force
Incantation [[A]] Incantation verbale ou plus
Portée 24 cases ; Cibles une créature
Vous lancez un projectile de force qui s’élance vers une créature que vous pouvez voir. Il touche automatiquement et inflige 1d4+1 points de dégâts de force. Lorsque vous Incantez ce sort, vous pouvez allonger l’incantation par une action d’Incantation matérielle, une action d’Incantation somatique ou les deux. Pour chaque composante que vous ajoutez, augmentez le nombre de projectiles lancés de un. Vous choisissez la cible de chacun des projectiles individuellement.
Augmenté (+2). Vous lancez un projectile magique de plus pour chacune des actions dépensées.


Projectile magique démontre plusieurs options intéressantes dans l’arsenal du magicien. On peut lancer ce sort de plusieurs manières en utilisant un nombre d’actions variable. La plupart du temps, cela se fait via des dons métamagiques mais cela peut également provenir du sort lui-même. Ajouter des actions d’incantation à projectile magique vous donne plus de projectiles à lancer. De plus, bon nombre de sorts peuvent être préparés en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau, ce qui vous donne un meilleur effet sans avoir à vous référer à la description d’un autre sort. (Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet dans le blog consacré aux sorts.) Cela signifie que vous pouvez préparer projectile magique sous la forme d’un sort de niveau 9 et utiliser 3 actions pour lancer 15 projectiles !

Un autre aspect important de la sélection des sorts de votre magicien est l’équilibre entre les jets de sauvegarde que ces sorts autorisent et quels effets vous pouvez obtenir en fonction du résultat du jet de sauvegarde. Pour illustrer cela, jetons un coup d’œil à un sort qui peut tuer un ennemi instantanément.

Assassin imaginaireSort 4
Mort, Émotion, Terreur, Illusion, Mental
Incantation [[A]] Incantation somatique, [[A]] Incantation verbale
Portée 24 cases ; Cibles une créature vivante
Vous créez une image-phantasme de l’une des créatures les plus effrayantes que votre cible peut imaginer. Seule la cible du sort peut voir cette créature assassine, mais vous pouvez distinguer vaguement les contours de l’illusion alors qu’elle s’élance en avant pour passer à l’attaque. L’effet de cet assassin dépend du résultat du jet de Volonté de la cible.
Réussite La cible est effrayée 1.
Réussite critique La cible ne subit aucun effet.
Échec La cible subit 8d6 dégâts de type mental et est effrayée 2.
Échec critique La cible est tellement terrorisée qu’elle peut mourir instantanément. Elle doit tenter un jet de Vigueur ; en cas d’échec, elle est réduite à 0 points de vie et meurt. En cas de réussite, la cible subit 12d6 points de dégât mental et fuit jusqu’à la fin de son prochain tour et est effrayée 4.
Augmenté (+1) Les dégâts en cas d’échec augmentent de 2d6 et en cas d’échec critique, de 3d6.


Ce sort est parfait pour éliminer un ennemi de bas niveau lors d’un combat, mais il a également une chance de grandement affaiblir un ennemi de haut niveau. L’état préjudiciable effrayé se réduit de 1 à chaque tour, mais, en attendant, il applique un malus à la plupart des tests et des lancers de dés. Vous trouverez des choix intéressants tels que ceux-ci à travers la liste des sorts de magie profane. Bien que la plupart seront familiers aux vétérans de Pathfinder, il y a également un bon nombre de nouveaux sorts à explorer également, de filament sinistre [NdT : grim tendril] à mur chromatique, pour que votre magicien soit prêt à affronter toutes les situations.

Cela termine notre aperçu du magicien. Si vous voulez tester cette classe (ou l’alchimiste, le prêtre, le guerrier, le paladin ou le roublard), n’hésitez pas à faire un tour à la PaizoCon ce week-end [NdT : ça risque d’être un peu loin…], à l’UK Games Expo (début juin) ou à Origins (mi-juin), car nous organiserons des démos pendant chacune de ces conventions.

Jason Bulmahn
Directeur de la conception
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Offline Dark Damor  
#2 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 07:47:57(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Je n'ai absolument pas compris comment fonctionnait le focaliseur. Est-ce qu'il permet de relancer un sort au total ? Un sort par niveau ? Et le don Focus Conservation, il permet d'utiliser le focaliseur au prix de l'utilisation du focaliseur ?

Sinon, je suis curieux de connaitre la liste des sorts. Pour voir à quoi ressemble un sort de niveau 9. Je suppose que ça doit être aussi puissant que "lancer 15 projectiles magiques".

Sinon, une phrase m'a fait sourire :
Cite:
Les magiciens n’ont jamais eu beaucoup d’options lorsqu’il s’agissait de se démarquer les uns des autres.

Actuellement les magiciens sont donc tous les mêmes ?
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Agasha Takeshi  
#3 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 08:23:38(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Non mais ça c'est le PR bullshit obligatoire pour vendre le nouveau mage, typique d'un changement d'édition.

Sinon, j'aime bien ce mage : ça reste assez classique, on a le focalisateur d'office et on peut choisir un familier si on veut. Le pouvoir de l'école divination ressemble bcp à ce qui existe déjà (sous école hindsight) mais on peut en plus en faire profiter les copains (ce qui est très bien). Le don de métamagie Conceal Spell va permettre de vraiment jouer un mage furtif sans se poser de question pour savoir si incanter tel sort même avec Still et Silent Spell, ça se voit ...

Par contre, ça va être compliqué à gérer ... Sérieux, les points de magie pour les pouvoirs, le focalisateur (pourquoi il ne marche que sur un sort qu'on a déjà lancer d'ailleurs ?), les capacités du familier (qu'on peut changer tous les jours en plus).

Et puis ensuite, j'ai vu les sorts ... Franchement ça ne vend pas trop du rêve !!! Magic Missile est un sort pas génial : déjà il est mal écrit (entre la ligne cibles et la description du sort, on a déjà une belle incohérence), mais en plus, si éventuellement à bas niveau, il peut être utile, franchement faire 15D4 + 15 en le mettant en sort 9 (et en consommant toutes ses actions du tour) ... Ça montre bien qu'on va encore avoir un système avec des options pièges.

Tiens en passant, je suis le seul à avoir remarqué que Phantasmal Killer a désormais le sous-type Mort ?? Si le système de résurrection n'a pas changé, ça voudrait dire que désormais on ne peut plus faire de rappel à la vie sur les cibles tuées par ce sort (qu'on ne peut ramener à la vie qu'avec le sort de Résurrection, plus difficile d'accès), alors qu'auparavant c'était le seul sort capable de tuer sur un JS raté qui n'avait pas cette contrainte ... Ce sera à voir.
Offline vaidaick  
#4 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 09:23:38(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Je trouve toujours que le nombre de sorts est trop restreint... Max 4 par niveau de sort (3 + 1 de l'école de prédilection), + 1 focalisateur par jour... ça me paraît peu. A moins que les sorts de niveau 0 deviennent vraiment intéressants et exploitables sur les petites rencontres, mais j'ai des doutes quand je vois les sorts de niveau 1.

Quoi qu'il en soit, on voit déjà qu'une fois de plus, à moins qu'ils nous collent des super dons pour améliorer les dégâts, le magicien sera incapable de faire des dégâts convenables. Projectile magique devient enfin exploitable à bas niveau (au niveau 1, faire 3d4+3 permet enfin de tuer un kobold... sauf si ses points de vie ont aussi augmentés), mais reste naze à haut niveau. Cône de froid fait 11d6 de dégâts, youpi... moins de 40 de dégâts en moyenne pour un sort qu'on obtient au niveau 9, sans compter ni résistances ni JS.... (en parallèle, projectile magique boosté en sort de niveau 5 avec 3 actions fait 9d4+9, soit en moyenne 31.5 de dégâts auto en monocible... c'est pas mieux !) Pour rappel, on vient de voir qu'un ogre "créature 3" a 60 PV, et un bonnet rouge "créature 5" a 55 PV. Donc au niveau 9, on ne tue pas des créatures de la moitié voire du tiers de son niveau en 1 coup ?

On verra avec le playtest entier (c'est la phrase de motivation pour ne pas perdre tout espoir...), mais cette édition pour l'instant ne fait pas battre mon petit cœur de rôliste... Glare

Modifié par un utilisateur mardi 22 mai 2018 09:24:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#5 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 09:30:06(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Sinon, je suis curieux de connaitre la liste des sorts. Pour voir à quoi ressemble un sort de niveau 9. Je suppose que ça doit être aussi puissant que "lancer 15 projectiles magiques".

Le cas de projectile magique est toujours un peu tricky : vu qu'il blesse (presque) automatiquement, sans jet de toucher, sans résistance élémentaire et (presque) sans protection possible, il est toujours un peu sur-évalué et pas tellement représentatif de la puissance d'un sort de même niveau.


Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Quoi qu'il en soit, on voit déjà qu'une fois de plus, à moins qu'ils nous collent des super dons pour améliorer les dégâts, le magicien sera incapable de faire des dégâts convenables. Projectile magique devient enfin exploitable à bas niveau (au niveau 1, faire 3d4+3 permet enfin de tuer un kobold... sauf si ses points de vie ont aussi augmentés), mais reste naze à haut niveau. Cône de froid fait 11d6 de dégâts, youpi... moins de 40 de dégâts en moyenne pour un sort qu'on obtient au niveau 9, sans compter ni résistances ni JS.... (en parallèle, projectile magique boosté en sort de niveau 5 avec 3 actions fait 9d4+9, soit en moyenne 31.5 de dégâts auto en monocible... c'est pas mieux !) Pour rappel, on vient de voir qu'un ogre "créature 3" a 60 PV, et un bonnet rouge "créature 5" a 55 PV. Donc au niveau 9, on ne tue pas des créatures de la moitié voire du tiers de son niveau en 1 coup ?

tkt, je pense pas que quiconque colle des dégâts convenables. Avec l'attaque en puissance qui fait seulement +1d8 dégâts au prix d'une action, j'ai un peu du mal à croire qu'un guerrier de niveau 9 monte à deux attaques à 30 dégâts (ou trois attaques à 20).

Modifié par un utilisateur mardi 22 mai 2018 09:40:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 09:57:28(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Quelques commentaires / précisions en vrac (mais je peux me gourer... je ne suis pas dans le secret des dieux)...

Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Sinon, une phrase m'a fait sourire :
Cite:
Les magiciens n’ont jamais eu beaucoup d’options lorsqu’il s’agissait de se démarquer les uns des autres.

Actuellement les magiciens sont donc tous les mêmes ?

C'est un passage où j'ai hésité pour la traduction... ce qu'il dit en anglais, c'est qu'au niveau de la description de la classe, il n'y a pas vraiment d'options mécaniques qui distinguent un magicien d'un autre (choix des sorts exclu). Restant plus naïf qu'Agasha, contrairement à lui, je n'y vois pas tant du bullshit marketing que simplement du bla-bla pour passer du sujet précédent au sujet des dons de magicien.

Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Par contre, ça va être compliqué à gérer ... Sérieux, les points de magie pour les pouvoirs, le focalisateur (pourquoi il ne marche que sur un sort qu'on a déjà lancer d'ailleurs ?), les capacités du familier (qu'on peut changer tous les jours en plus).

C'est une des questions que je me pose également... la complexité en jeu. Avec toutes les variables dont le magicien (et certaines autres classes) disposent, comme le fait de choisir le nombre d'actions pour un sort, de choisir le niveau où on va mémoriser un sort, etc. est-ce que ça ne va pas ralentir le jeu ?

D'un autre côté, ça me semble être une complexité de type "relativement simple". Ce que je veux dire par là, c'est que les règles de base sont plutôt simples à expliquer mais que la complexité réside surtout dans les nombreuses manières de les appliquer/combiner. À voir au playtest sans doute...

Si j'ai bien compris, le focalisateur intervient dans le choix suivant. Dans tous les cas, la magicien a droit à +1 slot de chaque niveau de sorts (auquel il a accès), mais deux cas sont possibles : soit (a) il choisit une école et ce slot supplémentaire doit être utilisé pour un sort de son école ; soit (b) il ne choisit pas d'école et ce slot supplémentaire [via le focalisateur] doit être utilisé pour relancer un sort déjà mémorisé.

"Agasha" écrit:
Et puis ensuite, j'ai vu les sorts ... Franchement ça ne vend pas trop du rêve !!! Magic Missile est un sort pas génial : déjà il est mal écrit (entre la ligne cibles et la description du sort, on a déjà une belle incohérence), mais en plus, si éventuellement à bas niveau, il peut être utile, franchement faire 15D4 + 15 en le mettant en sort 9 (et en consommant toutes ses actions du tour) ... Ça montre bien qu'on va encore avoir un système avec des options pièges.

Oui et non... je suis d'accord pour dire que, dans la majorité des cas, il vaudra sans doute mieux utiliser son slot de 9e niveau pour autre chose que 15 projectiles magiques. Par contre - et c'est un exemple qui ne vient pas de moi mais d'un développeur dans les commentaires -, si le magicien sait qu'il va rencontrer un puissant fantôme, alors, investir un slot de niveau 9 dans un sort qui garantit de faire 15d4+15 points de dégâts de force peut être un bon choix...

Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Quoi qu'il en soit, on voit déjà qu'une fois de plus, à moins qu'ils nous collent des super dons pour améliorer les dégâts, le magicien sera incapable de faire des dégâts convenables. Projectile magique devient enfin exploitable à bas niveau (au niveau 1, faire 3d4+3 permet enfin de tuer un kobold... sauf si ses points de vie ont aussi augmentés), mais reste naze à haut niveau. Cône de froid fait 11d6 de dégâts, youpi... moins de 40 de dégâts en moyenne pour un sort qu'on obtient au niveau 9, sans compter ni résistances ni JS.... (en parallèle, projectile magique boosté en sort de niveau 5 avec 3 actions fait 9d4+9, soit en moyenne 31.5 de dégâts auto en monocible... c'est pas mieux !) Pour rappel, on vient de voir qu'un ogre "créature 3" a 60 PV, et un bonnet rouge "créature 5" a 55 PV. Donc au niveau 9, on ne tue pas des créatures de la moitié voire du tiers de son niveau en 1 coup ?

Je vais peut-être dire des bêtises, parce que je n'en connais pas plus que vous sur le système du Playtest mais... si on prend un magicien de niveau 9 avec 18 en Int, ça veut dire que le DD de ses sorts est de 10 + 9 (son niveau) + 4 = 23 en supposant qu'il est juste "entraîné". Vu qu'il atteint "légendaire" au niveau 19, disons qu'il est même expert en lancement de sorts, donc un DD de 24.

L'ogre en question a un jet de Réflexes de +3. Ça veut dire qu'il y a de très grandes chances pour qu'il rate son jet de sauvegarde. Voire même 55% de chances pour qu'il obtienne un échec critique. À confirmer mais il me semble que de manière générale, en cas d'échec critique, les dégâts sont doublés ? Bref, ça lui ferait 22d6 de dégâts de froid.

Ceci dit, je marche sur des oeufs en donnant cette réponse... c'est ce qui me semble avoir compris des diverses previews, mais je ne garantis rien. Et, clairement, on n'a pas tout à fait la même chose pour le redcap avec son gros bonus de Réflexes. À voir...
Offline Agasha Takeshi  
#7 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 09:58:41(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Je trouve toujours que le nombre de sorts est trop restreint... Max 4 par niveau de sort (3 + 1 de l'école de prédilection), + 1 focalisateur par jour... ça me paraît peu. A moins que les sorts de niveau 0 deviennent vraiment intéressants et exploitables sur les petites rencontres, mais j'ai des doutes quand je vois les sorts de niveau 1.


Réduire le nombre de sorts, c'est aussi une manière de calmer la puissance des mages (pour les ré équilibrer par rapport aux martiaux), surtout que pour ce que l'on en sait, les pouvoirs d'école et les cantrips semblent être utilisables à tous les niveaux (exemple Shield).

Par contre, je me rends compte que la preview néglige un point important : est-ce que le mage (ou n'importe quel lanceur de sort) pourra désormais lancer plusieurs sorts par round avec le système des 3 actions ? Ça a quand même un sacrée importance sur la puissance de la classe ...

edit pour répondre à Dalvyn :
La complexité du système ne semble pas très forte, mais surtout cela rajoute bcp de choses à faire pendant le round. C'est de la micro-gestion à faire, et non de la maîtrise du système à acquérir (ce que tu peux faire en dehors de la partie, ayant donc moins d'impact sur la durée du round).

Modifié par un utilisateur mardi 22 mai 2018 10:52:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 10:13:23(UTC)
Dalvyn
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Juste pour répondre à Agasha... oui, d'après ce qu'ils ont dit précédemment, il n'y a pas de limite au nombre de sorts qu'un personnage peut lancer par round. Tout est basé sur le nombre d'actions que chacun de ces sorts nécessite. Un personnage pourrait donc lancer trois sorts prenant chacun une seule action, ou un sort à 2 actions + un sort à 1 action ou toute autre combinaison sort(s) + autre type d'action.
Offline vaidaick  
#9 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 10:20:17(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
L'ogre en question a un jet de Réflexes de +3. Ça veut dire qu'il y a de très grandes chances pour qu'il rate son jet de sauvegarde. Voire même 55% de chances pour qu'il obtienne un échec critique. À confirmer mais il me semble que de manière générale, en cas d'échec critique, les dégâts sont doublés ? Bref, ça lui ferait 22d6 de dégâts de froid.


Bien vu ! Ce qui place du coup projectile magique comme encore plus naze, puisque, a priori, sans jet d'attaque ni JS, il n'a pas de notion de critiques...? Mais du coup oui, les sorts de dégâts de zone peuvent être intéressants pour éliminer les groupes de sbires...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Agasha Takeshi  
#10 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 10:55:19(UTC)
Agasha Takeshi
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Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Attention sur les formules pour calculer les DC ...

On n'est pas à l'abri d'un système comme en D&D5, où la formule de base est 8 + niv + modificateur de caractéristique, avec un bonus supplémentaire de +2 lorsqu'on monte en niveau.

Avec le système de proficiency, je ne serai pas surpris qu'on ait quelque chose du même genre.
Offline Avh  
#11 Envoyé le : mardi 22 mai 2018 10:59:07(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
J'ai pas tout suivi avec une attention de fou, mais je suis pas du tout rassuré concernant la V2 avec les quelques infos présentes sur cet aperçu.

Oui, chaque mécanique ajoutée est relativement simple individuellement. Mais le fait que chaque classe aura au moins une demi douzaine de jauges/listes de choix ne va pas du tout dans la ligne d'une simplification du jeu, bien au contraire.

Ca ressemble de plus en plus à une usine à gaz, et c'est franchement pour me déplaire.
Je vois honnêtement pas un nouveau joueur jongler avec 4 listes de dons, des jauges de points à dépenser, les compétences expertes/légendaires, sans compter les sorts à plusieurs niveaux ajustables pour les lanceur de sorts, les effets critiques ou encore les règles pour les objets magiques...

Plus je lis ces aperçus, plus je trouve le playtest complexe à appréhender. Et pourtant, j'ai pas mal de facilité avec les règles à la base.
thanks 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
Offline Marcuss  
#12 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 09:03:06(UTC)
Marcuss
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Inscrit le : 04/09/2014(UTC)
Messages : 401
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi AVH.
+ 4 listes de dons : avant il y avait une grosse liste où on devait choisir parmi ceux auquel on avait le droit, avec des conditions de race, de classe, de capacité de classe, des option piège, des taxes dons et en plus des listes de capacités de classes annexes comme les pouvoir de rages,les talents de roublard etc.
+ les jauges : avant il y avait aussi plusieurs jauges à gérer, avec des règles différentes en plus : les rounds de rage, les rounds de barde, les pouvoirs de domaine du prêtre, etc.
- les compétences : ok, je suis d'accord.
= les sorts : pour jouer DD5, je ne trouve pas cela si compliqué. Surtout que pour le mage, les sorts sont préparés avant le combat.
- les effets critiques : ok, mais j'aime bien le principe, à voir à l'usage.
? Les règles pour les objets magiques, je ne les ai pas en tête, donc pas d'avis.

Bref, j'attend surtout de voir.
Offline Dark Damor  
#13 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 09:12:32(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
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Écrit à l'origine par : Marcuss Aller au message cité
+ 4 listes de dons : avant il y avait une grosse liste où on devait choisir parmi ceux auquel on avait le droit, avec des conditions de race, de classe, de capacité de classe, des option piège, des taxes dons et en plus des listes de capacités de classes annexes comme les pouvoir de rages,les talents de roublard etc.
+ les jauges : avant il y avait aussi plusieurs jauges à gérer, avec des règles différentes en plus : les rounds de rage, les rounds de barde, les pouvoirs de domaine du prêtre, etc

Les dons, actuellement il y a avait une immense liste avec beaucoup de trucs pourrit. En V2, il y aura probablement 4 immenses listes, plus une supplémentaire par classe. Et on peut être certains qu'elles vont toutes grandir avec les suppléments, et qu'il y aura aussi beaucoup de torchons.

Les jauges, il y avait les classes excessivement compliquées, comme le Magus, avec la jauge de base, les X pouvoirs utilisables 1 fois par jour, les Y pouvoirs utilisables 3 fois par jour. Et il y avait les autres, genre le prêtre, avec ses sorts d'un côté et ses 2 pouvoirs d'école de l'autre.

En V2, on dirait bien que toutes les classes vont se retrouver avec minimum 3 jauges différentes. Peut-être pas autant que le Magus, mais on s'en rapproche bien.

Donc je rejoins totalement l'avis d'Avh.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline Avh  
#14 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 11:49:19(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Marcuss Aller au message cité
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi AVH.
+ 4 listes de dons : avant il y avait une grosse liste où on devait choisir parmi ceux auquel on avait le droit, avec des conditions de race, de classe, de capacité de classe, des option piège, des taxes dons et en plus des listes de capacités de classes annexes comme les pouvoir de rages,les talents de roublard etc.


Pour donner en exemple le magicien elfe :
- Des dons généraux
- Des dons d'Elfe
- Des dons de Magicien
- Des dons de Compétence
- Peut être même des dons de métamagie (communs avec d'autres lanceurs de sorts).
Chaque classe à 4 listes qui ne sont pas forcément échangeables l'une contre l'autre.

Cite:
+ les jauges : avant il y avait aussi plusieurs jauges à gérer, avec des règles différentes en plus : les rounds de rage, les rounds de barde, les pouvoirs de domaine du prêtre, etc.


Le magicien a des sorts par niveau, une jauge de points de magie, une jauge de résonance magique, une jauge de focalisateur, un familier avec des pouvoirs (qui auront probablement aussi leur jauge).

Cite:
= les sorts : pour jouer DD5, je ne trouve pas cela si compliqué. Surtout que pour le mage, les sorts sont préparés avant le combat.


Les sorts de PF2 sont plus complexes que dans PF1. C'est un peu comme s'ils avaient inclus de la métamagie sur chaque sort.

Cite:
- les effets critiques : ok, mais j'aime bien le principe, à voir à l'usage.


J'aime bien aussi, mais ça va encore dans la complexification du jeu. Un test de compétence devra impérativement être comparé à 3 scores au lieu d'1 maintenant, et on devra préparer des résultats spéciaux pour les 4 situations possibles.

Exemple PF1 : tu fais un jet de perception pour détecter un piège. Le MJ décide que c'est un test DD 20.
Tu fais ton test de perception. Si tu fais 20 ou plus, tu réussis. Si tu fais 19 ou moins, tu rates.

Même exemple PF2 : Tu fais ton test de perception. Si tu fais 30 ou plus, tu réussi critiquement, si tu fais 20 à 29, tu réussi, si tu fais 10 à 19 tu rates, si tu fais moins de 9 tu rates critiquement.
Et là, le MJ est obligé de prévoir un truc, même mineur, pour les cas de critique.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#15 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 13:51:21(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Et là, le MJ est obligé de prévoir un truc, même mineur, pour les cas de critique.

Pour être honnête, pas forcément. Il a été explicitement indiqué qu'un échec critique sur un jet d'attaque n'a pas de conséquence, ce sera sans doute pareil pour certains jets de compétences.

(... Bon, après, ce sera complexifié par les dons qui pourront ajouter des effets critiques.)

(Je pinaille, globalement je suis du même avis que toi. Mais autant ne pas ajouter des complexités là où il n'y en a peut-être pas.)

Modifié par un utilisateur vendredi 25 mai 2018 13:52:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Agasha Takeshi  
#16 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 14:00:52(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
On sait déjà que la capacité d'évasion du roublard devient un skill unlock sur le JS Réflexe et transforme un échec non critque en succès et que le guerrier peut faire du dégât même quand il fait un échec non critique sur une attaque.

Donc il va falloir que MJ et joueurs suivent bien ce qu'ils font pour prendre en compte plein de petits trucs dans les différents jets.

Ca va être le fun ... Bored
Offline Marcuss  
#17 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 14:23:53(UTC)
Marcuss
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Messages : 401
Pour les compétences, l'exemple de la perception n'est pas bon : on voit où pas.
Si on prend les connaissances, on avait déjà plusieurs seuils, qui donnait plus ou moins d'informations.
Si on veut désamorcer un piège, là aussi il y a plusieurs seuils.
Donc, l'histoire des critiques pour les compétences, c'est pas vraiment plus compliqué.

Pour les dons, même s'ils indiquent clairement qu'il y a plusieurs listes de dons, je ne suis pas sur que cela complexifie beaucoup les choses. Par rapport à PF1 où il n'y avait une liste de dons généraux avec des conditions plus des sous listes. Cependant, connaissant Paizo, il y en aura surement encore pleins d'options bancales.

Pour les jauges, je n'avais pas compris que ce serai à ce point. Donc, au final, je suis d'accord avec vous.

Encore une fois, sans la totalité des règles, dure de juger.
Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : dimanche 27 mai 2018 02:12:14(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Pour les dons, je vois ça plutôt comme une simplification car on remplace une liste immense de dons généraux par plusieurs listes différentes de dons liés à un sujet (compétences, classes, ascendance, ...). Je pense que, pour la plupart des joueurs, il est plus simple de choisir un don dans chacune des catégories que de choisir plusieurs dons dans une même grosse catégorie.

De plus, un autre avantage qui a été cité lors des panels de la PaizoCon aujourd'hui, c'est le fait qu'en Pathfinder 1, lorsqu'un personnage gagnait un don, il devait parfois faire un choix entre un don qui colle à son développement en tant que personnage (par exemple un don lié à une compétence) et un don efficace en combat. Je vois déjà certains rouler des yeux en disant que c'est clairement sous-optimal de prendre un don pour renforcer une compétence du genre Profession, mais je connais plusieurs joueurs qui ont envie de penser à ce genre de choses quand ils construisent leur personnage (plutôt qu'à chercher l'option optimale)... et ce n'est pas pour autant qu'ils "jouent mal". Par contre, c'est vite problématique pour le MJ quand il se retrouve devant une table avec certains joueurs qui construisent leur personnage comme ça et d'autres qui s'intéressent avant tout aux options optimales ou quasi optimales. Avec Pathfinder 2, vu que ces dons se retrouvent dans des catégories différentes, ce n'est donc plus vraiment un choix du même genre, ce qui devrait partiellement gommer la différence problématique entre les personnages construits avec des principes différents en tête. Reste à voir à quel point...
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Offline Avalac  
#19 Envoyé le : jeudi 27 septembre 2018 10:39:39(UTC)
Avalac
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/08/2018(UTC)
Messages : 70
Par Rapport à la Magie je suis très content du système Pf1
Je trouve par contre ce système d'élever les sorts assez mal fichu par rapport à Pf1 où la puissance du sort dépend juste du NLS

Au contraire de la Métamagie que je trouve mieux ficelé dans la V2 et qui permet à ceux qui prépare leurs sorts de se casser un peu moins la tête

Moralité: il est bon de réparer se qui est cassé mais évitez d'essayer de réparer se fonctionne déjà sans problème
En chacun de nous, un canard sommeil
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