"Les livres contiennent la sagesse des anciens"... même que c'est la magicienne qui l'a dit.
Sauf que... lorsque les aventuriers entrent dans une bibliothèque, le MJ leur indique qu'il y a "des livres". Si l'un d'eux cherche "quelque chose d'utile", soit un gentil MJ lui file un parchemin magique, soit un méchant MJ lui réplique qu'il y a juste des livres, des livres ordinaires avec juste du texte et des images. Bref, absolument rien qui puisse servir, sauf s'ily a dans le groupe un ogre délicat qui a envie de ch**r et qui ne veut pas salir son pagne.
Bref, les livres, ça ne sert à rien, c'est bien connu...
ça peut être une bonne idée de leur donner un titre, un auteur et un sujet (par exemple, "les aventures d'Indiana Gnome dans le Temple Maudit" pour un livre consacré à un maléfique culte exotique), mais si c'est juste pour le fluff... et bien comment dire... l'ogre se frottera les fesses avec un beau livre au lieu de le faire avec un livre sans intérêt.
Et tout ce joli fluff restera inutile puisque les personnages ne perdront plus leur temps dans les bibliothèques
Mon idée est donc de créer des livres, ordinaires et non magiques, dont la lecture apportera un bonus au cours de l'histoire, pour une durée déterminé voire pour une seule scène.
Il s'agira généralement d'un bonus à un tirage de connaissance, de profession ou d'artisanat.
Règles générales:
*1*
Un personnage peut lire un livre par "bonus d'Int" +1 par tranche entière de 3 niveaux, et en retenir le contenu pour en gagner les bénéfices.
*2*
Un livre se lit en une heure par "point de bonus / heure" - soit une heure pour un +1 pendant une heure, deux heures pour +2 pendant une heure ou +1 pendant 2 heures, +4 pour +2 pendant 2 heures, etc...
*3*
Un livre moyen se lit en 8 heures (+2 pendant 4 heures), il est possible de le "feuilleter rapidement" pour obtenir un bonus plus important.
*4*
Le moment ou le bonus d'un livre commence à faire effet n'est pas immédiat, le personnage peut "activer" son souvenir au moment ou il en a besoin.
Le groupe d'aventurier arrive devant une porte ornée de glyphes, et c'est là que le magicien du groupe se souvient d'avoir lu une semaine auparavant...
*5*
Une fois qu'un bonus a été utilisé, il est perdu mais... le personnage peut relire le même livre pour se remettre la théorie en mémoire.
*6*
Lorsque le personnage augmente une compétence, les livres qu'il a lu sur le sujet cessent de faire effet, il devra trouver d'autres livres sur le sujet contenant des informations qu'il ne connait pas encore.
Exemples de livres
Cortez Malto et la Cour secrète des Arcanes
Auteur: Rugo Phatt
Genre: Aventure / Intrigue
Description: Un aventurier aidé par une triade solaryenne s'associe avec des aristocrates déchu de l'empire Ssûr pour s'emparer d'une riche cargaison d'or, mais ses complices tenteront de le trahir.
Heures de lecture: 8h
Bonus: +4 pour tout tirage de bluff, charisme, psychologie avec des nobles "comploteurs" pendant 2h
inspiration: Corto Maltesse et la Cour secrète des Arcanes --- film d'animation
Comment les utiliser en jeu ?Préparez à l'avance quelques titres en rapport avec votre scénario ou campagne. Si vous n'avez pas le temps de vous casser la tête à déterminer un bonus précis, prenez le classique: 8h de lecture, +2 pendant 4h.
Lorsque vos PJs entrent dans une bibliothèque et se mettent à chercher "quelque chose d'intéressant", donnez leur une dizaine de titres, sans indiquer les éventuels bonus. Si le titre n'est pas assez explicite, les illustrations peuvent donner un indice.
A partir de là, ils peuvent choisir de lire certains livres en détail, soit en les achetant soit en revenant lire un chapitre par jour ou en restant une journée pour tout lire...
Arrangez vous pour qu'aucun livre ne soit inutile.
Si vous avez un "final difficile", vous pouvez leur glisser une lecture qui donnera un bonus de +8 sur un seul tirage de connaissance ou de compétence, utilisable une seule fois (il y a un plan du temple maudit dans "Les aventures d'Indiana Gnome".