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Offline Agasha Takeshi  
#1 Envoyé le : vendredi 3 août 2018 11:29:43(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
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Localisation : Paris
Il me semble que maintenant qu'on a le Playtest dans les mains (enfin sur nos écrans), il faut créer un topic pour parler de nos découvertes.

Alors pour l'instant, j'ai juste feuilleté le livre de règles et le bestiaire raoidement, mais voici quelques découvertes :
- le système de création de perso se base sur race + background + classe uniquement pour les caractéristiques
- un système alternatif à base de tirage par dé est proposé, on y ajoute alors que les modificateurs de race et de BG.
- il est précisé qu'on peut choisir d'abaisser une caractéristique en dessous de 10 si on veut jouer un perso avec un gros défaut mais cela ne donne lieu à aucune compensation, c'est un choix purement roleplay
- la constitution est listée comme caractéristique secondaire sur TOUTES les classes ...
- toutes les classes sont expert sur le JS Volonté, sauf le guerrier
- le moine est expert sur les 3 JS, le ranger aussi !
- une classe c'est genre 10 pages de description (capacités + dons de classe)
- le tableau de progression de la classe prend lui une demi-colonne, donc c'est pas ultra lisible
- l'AS du roublard, c'est 4D6 maximum ...
- mais il a un don de classe pour mettre la moitié de son AS quand il ne peut pas faire une AS
- les skills sont proprement imbitables. Entre ce que vous pouvez faire untrained ou trained, et toutes les modifications apportées par les dons de skill, je ne vois pas comment on pourra résoudre facilement cela à haut niveau
- rappelons que le roublard c'est 1 don de skill par niveau
- exemple Thievery : de base, on peut faire du pickpocket mais sur les objets facilement accessibles, avec le don Pickpocket, on peut faire les poches de quelqu'un mais s'il n'est pas trop attentif. Bien sûr rien n'est clairement défini, bon courage aux MJ
- en PF1, Evasion et Improved Evasion disaient juste : si tu réussis un JS Ref, tu prends rien, si tu rates tu prends que la moitié des dégâts, en PF2, ça revient au même mais c'est écrit de manière plus compliqué, et plusieurs classes ont ce genre de capacités (sur des JS différents)
- les pouvoirs niveau 20 sont pas géniaux : le barbare peut donner la rage à un copain (ou taper du pied pour faire comme Hulk), le roublard a un Greater Invisibility pendant une minute
- le multiclassage m'a vraiment pas l'air génial ... Le VMC pour un mage, ça vous donne, si vous prenez 4 dons, le pouvoir d'une des écoles plus un slot de niveau 1 à 8 (avec 2 sorts par niveau, mais je suppose qu'on peut ensuite enrichir le spellbook). A noter que le slot niveau 8 n'arrive qu'au niveau 20, et le NLS est égal à la moitié de votre niveau. Vous pouvez prendre 1 ou 2 dons en plus pour gagner des capacités secondaires de mage.
- les règles d’encombrement semblent pas trop mal au premier abord, mais il faut creuser certains points (notamment tout ce qui est stockage dans un sac)
- les matériaux spéciaux prennent un gros coup de nerf
- les portes et murs sont désormais dans le bestiaire (avec les DC pour les escalader notamment)
- les pièges ont quasi tous une AC et des "PV" (en réalité une hardness et un nombre d'entailles avant d'être inopérants)
- le sabotage d'un piège est la méthode la plus dure pour le gérer, le dissiper par magie ou taper dessus ont tous les deux une difficulté inférieure
- de toute façon, j'ai l'impression que repérer un piège est devenu aussi beaucoup plus difficile, donc dissiper ou taper seront les seules options la plupart du temps.
- les sorts Raise Dead, Commune, Planar Binding, etc ... sont désormais des rituels. C'est plutôt intéressant mais je ne suis pas sûr que les gens apprécient de savoir qu'ils ont 1 chance sur 20 de devenir un MV en cas de fumble sur un Raise Dead ...
- gros buff des Pv sur les monstres, certains gagnent +50%, Paizo essaie d'allonger la durée des combats ?
- plein de monstres ont changé de nom, je ne comprends pas pourquoi ...
- la succube fait du grapple avec Diplomatie
- il y a quelques coquilles, comme la Dryade qui charme animaux et plantes avec Diplomatie alors qu'elle n'a pas ce skill listé
- c'est le retour de la table de détermination des XP en fonction du niveau du groupe et du monstre : un monstre du niveau du groupe rapporte 40 XP, s'il est niveau -4 seulement 10 XP, un boss niveau +4 est à 160 XP.
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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : vendredi 3 août 2018 11:33:11(UTC)
Agasha Takeshi
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Ah oui un truc que j'ai oublié :

J'ai vu plusieurs fois une ligne qui indiquait que la cible d'une capacité était renforcée (bolstered en VO) contre cette capacité ou le PJ, mais je n'ai pas trouvé de condition bolstered dans les règles donc je ne vois pas trop à quoi cela correspond.
Offline Ilmakis  
#3 Envoyé le : vendredi 3 août 2018 20:49:56(UTC)
Ilmakis
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Bolstered signifie que tu ne peux plus subir le même effet.
Offline Philousk  
#4 Envoyé le : vendredi 3 août 2018 23:13:12(UTC)
Philousk
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Pour 24h normalement. L’explication est à la page 319.
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Barberouge  
#5 Envoyé le : samedi 4 août 2018 08:59:19(UTC)
Barberouge
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il y a clairement des trucs tirés de starfinder ne tous cas
Offline Chibi Zaké  
#6 Envoyé le : samedi 4 août 2018 11:45:25(UTC)
Chibi Zaké
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Pour le moment, avec une lecture rapide, ça me donne assez envie de tester, ça me plaît pas mal et j'ai trouvé ça globalement assez facile à lire / comprendre (après, j'ai suivi tout les billet de blog, ce qui a sûrement aidé).

Je vais voir en faisant les modules (avec ma table on a prévu de les faire au rythme des enquêtes) pour bien me rendre compte (parfois, des bonnes idées sur papier se révèlent bof ou nulle en jeu donc bon). On fera le 1° module après le 7 du coup (la fiche roll20 du playtest devrait être dispo à ce moment là), je dirais ce que nous en avons pensé.


Et effectivement, on voit des similitudes avec starfinder mais c'est assez logique et on le savait dès les billets de blog (la création de perso se ressemblent beaucoup déjà, et il y a des lvl pour les objets).

Modifié par un utilisateur samedi 4 août 2018 11:46:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Avatar par @hibikipaulens (twitter)
Offline Agasha Takeshi  
#7 Envoyé le : samedi 4 août 2018 11:50:47(UTC)
Agasha Takeshi
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Un peu plus de trucs trouvés dans les règles :
- pour calculer l'AC, on prend la proficiency la plus basse entre armure et bouclier, autrement dit, à moins d''être un spécialiste du bouclier, c'est pas la bonne idée d'en prendre un.
- pour faire une attaque non létale avec une arme inadaptée, on a une proficiency untrained, ce qui veut dire que plus on est balèze avec une arme, plus c'est dur pour faire une attaque non létale, c'est un peu con non ?
- tout le monde meurt à 0 PV, sauf les PJ
- quand vous êtes mourant, votre initiative passe juste avant la créature qui vous a frappé, ça a l'air stupide comme cela mais c'est pour éviter un gros défaut de ce système ...
- le DC pour se stabiliser est égal au DC du sort ou de la capacité qui vous a mis hors combat (ou le class DC de la créature qui vous a frappé), donc tomber face à un gros boss a plus de chance de vous tuer que si c'est un de ses minions qui vous abat.
- et c'est un JS Vigueur, donc Great Fortitude meilleur don du jeu !!
- si vous étiez mourant et qu'on vous relève, vous gardez tjr la condition dying (son niveau baisse de 1 par tour où vous êtes conscients et elle disparaît quand il arrive à zéro), il faut donc bien protéger un allié qui se relève car s'il est abattu de nouveau, le délai pour le sauver sera encore plus court
- désormais, il y a une condition mort qui précise bien que vous ne pouvez plus agir (au cas où il y aurait un doute)
- et tout ce système fait pour rendre les combats dangereux et stressants est simplement annulé par le fait qu'il y a des points d'héroïsme qui annule totalement la condition dying quand on les utilise ...
- les points d'héroïsme se gagnent en faisant des actions extraordinaires, ou en ramenant de la bouffe à la table ...
- Paizo est revenu à la zone de reach 10 ft qui est limité à une case dans les diagonales, donc oubliez les armes à allonge, en passant par les diagonales, on ne prend rien ....
- les pourcentages (pour toucher par exemple une créature avec du camouflage) sont remplacés par un jet sec (juste un D20) avec une difficulté prédéterminée (et éventuellement qq modificateurs circonstanciels)
- darkvision et low light vision n'ont plus de limite de portée, elles permettent de voir parfaitement dans les conditions de lumière correspondantes ; au passage la darkvision permet aussi de voir dans des conditions de lumière faible.
- les niveaux de détection : seen (visible) / concealed (camouflée, DC 5 de base) / sensed (discernable, DC 11) / unseen (indiscernable, DC déterminé par le MJ qui fait le jet en secret) / invisible (indétectable)
Offline Agasha Takeshi  
#8 Envoyé le : samedi 4 août 2018 12:28:57(UTC)
Agasha Takeshi
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Messages : 1,563
Localisation : Paris
Tiens j'ai fait le tour du Bestiary, 17% des monstres ont une AoO (ou un truc équivalent).

J'ai aussi remarqué un truc drôle : certains monstres ont la capacité Disruptive, qui permet de faire une AoO sur une action avec le trait Concentration. Ca semble idéal pour pertruber un lanceur de sorts, sauf qu'il y a une autre action qui a ce trait : la Ready !!

Modifié par un utilisateur samedi 4 août 2018 12:30:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#9 Envoyé le : dimanche 5 août 2018 10:39:23(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
C'est globalement bien meilleur que ce que je pensais.

Mais c'est imbitable. Et c'est pas une exagération. Vous perdrez moins de santé mentale à lire le Nécronomicon que ce fouillis. Je le pense sincèrement, et je ne pensais pas que ce serait à ce point illisible - c'est sans doute en partie ce qui leur a porté préjudice lors des preview, visiblement il n'y a personne chez Paizo capable de présenter une information de façon claire.

Le truc, c'est que le jeu est fait d'une multitude de pièce à emboîter soi-même. Pas au sens "j'ai acheté une armoire IKEA, j'ai des pièce et une notice, c'est à moi de jouer maintenant", plutôt au sens "j'ai trouvé ces pièces d'armoire IKEA sans notice, mais j'ai aussi quelques légo et une clé de 12, il y doit bien y avoir de faire un bateau ?". Et des fois les pièce ne s'emboîtent pas.


Un exemple : les contre-sorts.

Votre périple dans la merveilleuse contrée des contre-sorts commence page 139 avec un don de mage astucieusement nommé contresort, qui offre une réaction dont le déclencheur est "une créature lance un sort que vous avez préparé". Ce qui implique que l'on sache que la créature lance un sort que l'on a préparé, et donc vient la question "comment je sais le sort qui est en train d'être lancé ?".

Nous voilà donc parti page 145, à la description de la compétence Arcana. Rien, pas d'action "identifier un sort en train d'être lancé. Toujours plus loin dans notre soif d'information, nous sautons donc à la page 195, section Casting spells : les infos sur comment on identifie l'incantation devraient pas se trouver loin des infos sur comment on incante. Mais encore une fois, rien. Cela voudrait-il dire que le MJ doit indiquer aux joueurs les sorts que les PNJs lancent ?...

... C'était sans compter le chapitre sur les dons, et la page 170 où se trouve le don Recognize spell.

Mais problème : Recognize spell utilise une réaction. De même que Counterspell. Et des réaction, on n'en a pas beaucoup, en fait on n'en a qu'une par tour. Donc si j'identifie le sort, j'ai plus d'action pour faire le contre-sort, et si je l'identifie pas... Bah je l'identifie pas, donc je peux pas savoir si j'ai mémorisé le sort en question. Alors à haut niveau, il est peut-être possible d'avoir deux réactions ? Mais là, c'est la page 422 qui nous prend au piège : on ne peut faire qu'une seule réaction sur un même déclencheur. A noter que cette règle n'est mystérieusement pas indiquée dans la description des réaction page 7, il faut aller dans le glossaire pour la découvrir.

Donc, après avoir parcouru la moitié du livre, j'en arrive à ce que si le mage utilise sa réaction pour identifier le sort, il ne peut plus l'utiliser pour faire un contresort. Et s'il n'identifie pas le sort, il ne sait jamais s'il remplit le déclencheur du contresort.

Ceci étant, sachez que même si vous arrivez à résoudre ce paradoxe, c'est loin d'être fini : vous n'avez résolu que le déclencheur du contresort, mais vous ne savez toujours pas comment il fonctionne. Parce que la description du contresort est un function call vers la page 197. Et que trouve-ton, page 197 ? Un function call vers la page 319. Et page 319 ? Des règles, enfin ! Avec une référence à un tableau sur la page suivante, mais on va dire que c'est acceptable. Et la règle page 319 ne peut pas fonctionner pour un contresort (elle fait cesser l'effet en cours au lieu de l'empêcher d'advenir), mais on va pas regarder de trop près.


L'exemple des contresort est particulièrement comique puisque les règles ne fonctionnent même pas - et c'est le premier truc où j'ai cherché à comprendre comment ça fonctionnait au lieu de lire linéairement sans rien entraver. En général les règles ont l'aire de fonctionner. Par contre, toute les règles se lisent comme celle du contresort : il faut lire au hasard tout le livre pour comprendre une règle.

Je ne sais pas où se trouvent les règles de combat à deux armes, et je crois qu'il n'y en a pas - à part les dons dédiée du guerrier et du ranger.

Les règles de lutte sont dans le chapitre sur les compétences, les règles pour arrêter sa chute lorsqu'on a une vitesse de vol (une utilisation d'acrobatie) sont dans le chapitre sur le combat, et comme je le signalais déjà les règles pour identifier un sort en train d'être lancé sont dans le chapitre sur les dons.

Les dons d'héritage sont dans les héritages, les dons de classe dans les classes, les dons de compétences ne sont pas dans les compétences.

Les pouvoirs coûtant des spell points sont perdus au milieu des sorts - alors qu'ils sont systématiquement spécifiques à une classe, et que leur description ne prend pas plus de place qu'un don de guerrier. Donc vous créez un mage, vous hésitez sur l'école, vous voulez savoir les pouvoirs qu'elles donnent, ces pouvoir ont des noms aussi parlant que [i[warped terrain[/i] ou call of the grave ou diviner's sight (je mets au défi quiconque d'avoir uen idée de ce que font ces pouvoirs en se basant juste que le nom), il vous faut donc aller lire p 248, 206, 217, 210, 225, 270, 208, 245. Et ça c'est uniquement si vous ne vous intéressez qu'aux pouvoir de niveau 1 - si vous voulez savoir à l'avance si un pouvoir de niveau 4 vous intéresse, faut de nouveau aller relire 8 page. Et quoi qu'il arrive, vous alez devoir choisir un don de niveau 1, ce qui vous demandera d'aller lire les pages 197, 319, 287 et 228. Le function call vers la page 287 est tout à fait acceptable (le contenu de cette page serait bien trop long pour un don), les autres ne font que rendre le tout décousu et illisible. mais de toute façon, c'est pas fini : maintenant que vous êtes page 234 en train de lire le pouvoir de life siphon, vous remarquerez qu'il n'y a aucun coût en points de pouvoir indiqué. Parce que le coût en point de pouvoir est indiqué page 140, dans la description de Life drain, le don qui donne accès au pouvoir. Ca signifie que, si vous faite une copie de la page 234 pour référence pour votre personnage, ben il manque des infos.

Quelqu'un peut m'indiquer comment on récupère des formule de craft ? Par exemple, si je veux la formule d'une chaise en bois, je la récupère comment ? Et si je veux faire une chaise en bois de fer ?

Modifié par un utilisateur dimanche 5 août 2018 13:09:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Agasha Takeshi  
#10 Envoyé le : dimanche 5 août 2018 20:44:23(UTC)
Agasha Takeshi
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J'ai pas été voir les contresorts mais je suis bien d'accord avec Flappi, le bouquin est un bazar atroce, y retrouver un point de règle est un cauchemar.

Exemple : la règle de calcul des dégâts est dans le chapitre Playing the Game, celle pour les règles sur les attaques (et notamment les pénalités diverses qu'elles subissent) est dans le chapitre Encounter (qui est plus loin). A votre avis, dans ce cas là, où doit se trouver la règle sur la pénalité à l'attaque quand on essaie d’assommer une cible ? Vous avez répondu avec les dégâts ? Bonne réponse !

Les formules de crafting des objets simples, c'est indiqué page 149, il faut acheter un bouquin de crafter basic qui a toutes les recettes (oui faire un apprentissage c'est tellement surfait !), pour les autres objets, il faut avoir un formula book pour y inscrire les formules qu'on achète ou qu'on retrouve en étudiant un objet (p. 188).
Offline Dalvyn  
#11 Envoyé le : dimanche 5 août 2018 22:07:17(UTC)
Dalvyn
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Quelques impressions en vrac, en notant toutefois que je n'ai pas encore pris le temps de vraiment parcourir tout... vu que depuis quelques jours (et nuit), avec une poignée d'irréductibles courageux, on bosse sur la traduction du truc. C'est donc plutôt le résultat d'une lecture bizarre, séquentielle sur certains chapitres et détaillée (vu qu'il faut traduire chaque petit bout) mais sans véritable vue globale de la chose.


1 - D'accord avec Flappi sur un point au moins : certains passages auraient dû être retravaillés. Au niveau de l'expression, de la tournure des phrases, de la logique de présentation, certains endroits sont des petits cauchemars condensés. J'espère que pour la version finale, ils s'assureront de bien prendre le temps de faire une passe ou deux d'édition pour retravailler le tout.

En même temps, on remarque aussi des pattes très différentes... certains passages sont très clairs, précis, nets (j'ai quasiment envie de dire "mathématiques") et d'autres... brrr... le foutoir.


2 - Je m'y attendais, mais j'apprécie a priori plutôt bien la découpe des 36 000 dons qu'on avait en PF1 en "buckets", en groupes de dons, parce que ça a à mon sens plusieurs avantages.

- d'abord, ça facilite grandement les choix ; je crois l'avoir déjà écrit quelque part mais, si je dois choisir un total de 4 dons, je préfère avoir 4 listes de 25 dons chacun et devoir en prendre 1 dans chaque liste plutôt que 1 liste de 100 dons et devoir en choisir 4 là-dedans

- ça me semble plus abordable et moins décourageant pour des nouveaux joueurs et/ou des joueurs qui n'ont pas forcément envie de se taper la lecture de 5000 dons pour prendre le plus optimal

- ça permet de prendre certains types de dons sans que cela ne ressemble à un "sacrifice", sans se faire mal voir de certains extrémistes de l'optimisation et sans devoir mettre en opposition l'attrait "roleplay" et l'attrait puissance : par exemple, il y a des "emplacements de dons" disons qui sont réservés à des dons de compétence et d'autres, à des dons d'ascendance ; là où, avant, des dons tels que Talent(vendeur de cure-dents) et Attaque en puissance se faisaient concurrence, ce n'est plus le cas ici.


3 - Au niveau de la présentation, je pense que la clef pour une bonne compréhension, est d'utiliser beaucoup l'index en fin de bouquin... les informations sont souvent présentées à plusieurs endroits, parce qu'un des principes de conception selon moi est de placer l'information partout où elle pourrait être utile (ou, du moins, autant que possible). Ainsi, une même information est souvent répétée à 2 ou 3 endroits différents, une fois de manière précise et complète (là où elle est définie) et, les autres fois, juste dans les grands mots (parce que les règles qui sont expliquées à cet endroit mentionnent l'information en question).

Ce n'est pas parfait... ça ne fonctionne sans doute pas pour des individus capables de lire un tel bouquin de A à Z... mais j'imagine que ça peut aider ceux qui ont une approche plus "chaotique" du contenu.


4 - Un autre principe de développement que j'ai constaté, c'est un truc que j'appellerais l'éloignement de la conception du jeu de rôle comme une opposition MJ contre joueurs. C'est un "problème" qui mêle un peu aspects sociaux autour de la table de jeu et présentation des règles, et les règles ne sont pas capables à elles seules de le résoudre, mais personnellement j'apprécie cette voie.

Il faut dire que les règles de la période 3e édition (3.5, Pathfinder, voire un peu avant aussi) allaient souvent dans le sens de tenter de donner des détails pour plein de choses et d'être aussi complètes que possible. Avec un chouia de recul, et à partir du moment où on comprend que rien ne nous oblige à appliquer toutes les règles à la lettre, ce n'est pas du tout un problème... mais voilà... il y a aussi me semble-t-il dans le chef de bon nombre de joueurs la tendance à considérer que, si une règle est écrite quelque part, ils peuvent s'en servir et, d'office, le MJ doit s'y plier. Un peu extrémiste, mais les règles sont parfois considérées comme des sortes d'armes permettant d'équiper les joueurs dans leur guerre contre le MJ (et oui, je sais que je grossis le trait).

Ici, à de nombreux passages, les règles disent "voilà une piste, mais en fin de compte, c'est le MJ qui décide et qui traite au cas par cas". Alors on peut voir ça comme de la fainéantise pour ne pas devoir réfléchir plus loin, ou on peut voir ça comme en fait quelque chose de pertinent parce qu'en quelques lignes, on donne des outils aux MJ pour qu'il puisse trancher en fonction de la situation plutôt que d'écrire des pages et des pages et, en fin de compte, ne pas être certain qu'on ait couvert toutes les situations qui pourraient être rencontrées en jeu.

Donc voilà, c'est un autre point que je trouve intéressant.


C'est tout pour le moment... Je ne suis pas 100% convaincu par tout ce que j'ai lu (entre autres les activités de mode exploration... dont je ne suis pas certain de bien voir la véritable utilité) et je suis loin d'avoir lu tous les détails, mais je suis impatient d'avoir l'occasion de tester le système en "conditions réelles".
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#12 Envoyé le : dimanche 5 août 2018 23:36:36(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
Alors je ne suis pas d’accord avec toi sur le dernier point Dalvyn ...

Le système de skill avec une base très restreinte et des dons que les PJ prennent pour élargir leurs possibilités sont à mon avis le terreau idéal pour que ce soit le bazar entre MJ et joueurs. Les dons de skill font que ce sont les joueurs qui vont dicter comment marchent les skills et non le MJ, qui lui n'aura plus que le DC à choisir.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#13 Envoyé le : lundi 6 août 2018 18:06:09(UTC)
Flappi
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Je vais aujourd'hui faire un commentaire de texte sur la règles des DD, parce que j'ai l'impression (à chaud) qu'elle illustre assez bien les qualités et défauts du système. J'espère ne pas avoir l'air trop négatif, parce que je trouve vraiment qu'il y a de bonnes chose (une certaine cohérence interne par exemple), mais je ne suis pas non plus totalement positif dessus (complexe parce que mal expliquée, et certaines pièces du jeu écrites par d'autres auteurs ne s'emboîte pas avec ça).

Les DD sont expliqués page 336 jusqu'au début de la page 337, et utilisent des tableau page 337 et 338.

Contrairement à ce que je pensais à la lecture d'une autre préview, il n'y a pas à raisonner en deux dimensions ; en fait, il suffit de choisir le niveau d'une tâche, puis de prendre le DD "élevé" pour ce niveau. Ceci étant, c'est très peu clair dans le texte, il y a bien trop de conditionnelles. Genre "many tasks use the high-difficulty DC for their level", ce qui sous-entend qu'on ne le fait pas toujours, mais le tableau p 338 et la paragraphe "Ordinary task" part assez nettement du principe qu'on prend toujours le DD "élevé" pour le niveau indiqué : ce tableau n'indique pas la difficulté de la tâche, juste son niveau. En fait, on augmente/réduit le niveau de difficulté si les circonstances sont favorables/défavorable. Ainsi, "se faufiler dans une fissure" est une tâche de niveau 1, donc DD "élevé" de niveau 1, donc DD 14, mais la circonstance "humide et glissante" peut faire baisser le DD à "bas", donc 12.

Le tableau p 338 donne une idée d'à quel niveau correspond une tâche : niveau 0 et 1 c'est des tâches que n'importe qui devrait pouvoir faire, mais qui ne sont pas automatiques (genre "monter à un arbre" : clairement tout le monde en est capable, mais personnellement je sais que je peux me foirer et ne pas y arriver ; ou "trouver de l'eau", "utiliser un tronc comme pont", "suivre une piste sur de la neige ou de la boue", etc), niveau 3 des tâches à la porté d'un humain mais qui demandent de l'expertise ("tenir en équilibre sur une corde tendue" qui est donc DD 17, de même que "survivre à haute altitude"). "suivre une piste sur de la pierre dure" est niveau 4 donc DD 19, et enfin "nager dans une tempête" est niveau 5 donc DD 21 : ici on entre dans le domaine des trucs héroïques, mais toujours à la portée d'un humain.

Premier problème : le tableau n'indique pas de tâche au-delà du niveau 5. Donc on se doute que si au niveau 5, on est du domaine de l'"héroïque, mais à la porté d'un humain", vers le niveau 10 ça devrait être "super-héroïque, un humain réel ne peut pas le faire". Mais on n'a pas d'exemple. Ni de trucs de niveau 15 ou 20. C'est quand même pas mal problématique parce que justement, quand on sort du domaine du réel et on ne peut plus se fier à notre intuition, c'est là qu'on a le plus besoin de connaître les "expectations" du jeu, ce qu'il estime faisable au niveau 15 et en quoi c'est différent de ce qu'il estime faisable au niveau 20 (sachant que dans les deux cas, c'est totalement inhumain).

Second problème : c'est quand même lourd, devoir sans cesse consulter le tableau p 337, lequel n'avance pas de façon régulière. Je ne comprends vraiment pas sa progression. Ainsi, du niveau 1 à 2, le DD "élevé" augmente de 1, ce qui est logique vu que les personnages ont monté de 1 dans tous les jets. Du niveau 2 à 3, le DD "élevé" augmente de 2... Pourquoi pas, les personnages ont monté de 1, et ont passé une compétence à "expert", donc un autre +1. Mais il n'ont qu'une compétence à "expert" à ce stade, ça me semble violent d'augmenter le DD de 2 sachant qu'ils n'ont qu'une unique compétence qui parvient à suivre cette progression. Du niveau 3 à 4, le DD augmente encore de 2... Pourquoi ? Niveau 4 à 5, encore une augmentation de 2, sachant qu'on a le boost de carac, mais qui ne s'applique pas aux caracs maxées (à 18) (qui ne monte qu'à 19, donc pas d'augmentation de bonus à ce stade). Cette augmentation des DD me donne vachement l'impression qu'il est indispensable d'optimiser au max pour arriver à suivre la progression des DD, ie, les objets qui boostent les compétences, les objets qui boostent les caracs... C'était soit-disant un problème qu'ils désiraient combattre, et c'est un gros problème de DD 4 (dans DD 4, soit tu optimises tes jet, soit tu ne suis pas la progression).

Mais revenons à des trucs que je trouve "mieux fait que ce qu'on comprenait des previews" : le DD trivial. Le DD trivial est en fait trivial... Par définition, parce qu'on ne jette plus des dés pour un tel DD. Par exemple au niveau 1, le DD trivial est 10, donc un personnage de niveau 1 ne jette pas les dés pour une tâche DD 10 et la réussit automatiquement.

... Là encore, c'est extrêmement peu clair dans le texte, qui se contente de dire qu'on peut ne pas lancer le dé pour accélérer le jeu. Mais c'est assez clairement la logique qui ressort du tableau page 338, qui indique un niveau auquel la tâche devient triviale et "you can usually assume a PC succeeds rather than spending time on a roll". Or le niveau indiqué sous "trivial" correspond bien au niveau pour lequel le DD de la tâche passe sous le DD "trivial". Je vois un peu cette règle comme une autre version de "faire 10" : un truc qui accélère le jeu en évitant de rater des trucs nuls. Avec des qualités et des défauts par rapport à "faire 10", mais globalement ça se vaut. Le seul vrai défaut, c'est la lourdeur de consulter systématiquement le tableau p 338 - mais d'un autre côté, ça peut être plus ludique, les gens avec de gros bonus aiment souvent lancer le dé pour montrer la taille de leur bonus.

Mathématiquement, c'est sensé correspondre au DD où même les nuls ne peuvent plus faire d'échec critique. en fait, le DD "trivial" est de "niveau + 9", le pire jet possible est de "1d20 + niveau -3" avec une carac à 8 et sans être entraîné, donc... Ca ne marche pas, vu que pour un tel personnage il faudrait quand même faire 12 pour arriver à passer le DD trivial. Mais pour n'importe quel perso pas aussi nul que ça (genre pas de malus de carac), c'est un jet où il n'y a plus d'échec critique possible (... enfin si, mais que sur 1...), or beaucoup de jet de compétence n'ont pas vraiment de conséquence grave sur un échec simple. Par exemple, pour l'équilibre, sur un échec vous ne pouvez pas avancer (et si vous avancez quand même, vous tombez, mais si vous n'êtes pas un idiot vous n'avancez pas), il faut un échec critique pour tomber. Idem pour escalade, nage... Bref, ce principe de DD trivial pour lequel on ne lance plus, c'est en gros "si même pour le gros nul du groupe l'échec critique n'est plus possible, et sachant que généralement l'échec n'est pas extrêmement pénalisant, arrêtez de vous prendre la tête à lancer les dés : c'est une réussite. On se moquera du gros nul une autre fois, sur un jet un brin plus dur". Il y a ici plusieurs approximations, comme vous l'avez vu (considérer qu'il n'y a pas de vrai gros nul avec 8 dans la carac et pas d'entraînement, oublier que le 1 est toujours un échec critique... Et surtout, oublier les pénalité d'armure : on peut facilement avoir encore 4 de moins avec ça), mais dans le but d'accélérer le jeu et d'éviter de bloquer la partie sur un défi nul par rapport à ce que devraient faire les PJs, c'est des approximations que je trouve convenables et légitimes.


Maintenant, comment ceci s'emboîte avec le reste du système ? Vous avez sans doute déjà vu le don Assurance, p 163, qui avait été préviewé. Avec le don, si vous êtes entraîné, vous réussissez automatiquement les DD 10, DD 15 si vous êtes expert, DD 20 si vous êtes maître, DD pour légendaire. Et donc, DD 10, ça correspond à quoi ? Une tâche triviale de niveau 1. Donc littéralement, une tâche qui est toujours un succès automatique. Et pire, il n'est pas possible d'être "expert" au niveau 1 (ou j'ai raté un truc ?), ni au niveau 2 (sauf pour les roublards). Donc le don ne fait strictement rien au niveau 1 et 2. idem au niveau 6 (rang max : expert, DD trivial : 15), et du niveau 11 à 14 (rang max : maître, DD trivial : 20). Alors on peut toujours arguer que l'on peut toujours lancer un DD trivial (toute la page 336 dit qu'on peut ne pas le faire, mais qu'on peut aussi le faire), sauf que ça fait perdre une partie du sens du tableau p 338 (à quoi correspond le niveau "trivial" ?), et ça ne correspond pas au sens usuel du mot "trivial" : dire qu'un truc est trivial alors que l'expert a 20% de chance d'échec, et que les autres personnages vont faire un concert de foirages avec leur 1 chance sur 2 de foirer, c'est insensé (comme je l'ai déjà écrit ailleurs, en fait). A l'inverse, dire que ce DD est trivial parce qu'on a décidé que ce serait une réussite automatique, c'est cohérent - il y a une part d'arbitraire dans le choix du DD "trivial" mais on ne peut pas attaquer la cohérence interne de la phrase.

On ajoute à ceci la page 291, sur les pénalité aux jets. On a donc les "pénalités circonstancielles" qui sont entre autre "due to the environment". Mais ça ne correspond pas au tableau p 338 et à la section "Ordinary task" p 336-337, qui dit explicitement que l'on augmente le DD en cas de circonstance défavorable. J'ai déjà mis l'exemple de "se glisser dans une fissure", DD élevé niveau 1 normalement, DD bas niveau 1 si la fissure est humide... Et je n'avais pas précisé que l'on passait à DD sévère niveau 1 si la fissure a une "forme bizarre". De même que "tenir en équilibre sur une corde" voit son DD augmenter en cas de fort vent, etc. Alors, en principe, une pénalité sur le jet ou une augmentation de DD, c'est pareil, mais ce n'est plus le cas avec le don "Assurance" (ou le principe des DD triviaux) : je suis expert en Athlétisme, j'ai le don Assurance, je réussis automatiquement à escalader une falaise (niveau 2 donc DD 15 selon le tableau p 338). Si la falaise est lisse, si c'est un malus de circonstance je réussis toujours automatiquement (Assurance ne prend pas en compte les pénalité), mais si c'est une augmentation du DD à "sévère" (DD 16) comme le suggère la section Ordinary task, je dois lancer le dé. Même problème avec le principe du DD trivial : DD 15 avec une pénalité c'est trivial au niveau 6, DD 16 c'est trivial au niveau 7.

btw, dans le genre "nomenclature pourrie", les "conditional bonuses/penalties", que l'on pourrait traduire par "bonus/pénalités conditionnels", c'est les bonus et les pénalités dus aux conditions [en français "états préjudiciables/pas préjudiciables" ?] que subissent les personnages. OK d'un point de vue de sémantique pure pourquoi pas, mais c'est totalement contre-intuitif.


Bref, ça donne franchement l'impression que plusieurs personnes ont écrit les règles, sans jamais communiquer : un des auteurs a écrit les règles de DD, il a eu cette idée de "DD trivial" pour remplacer le "faire 10". Mais il n'y jamais eu le courage d'écrire explicitement "DD trivial = réussite auto", il a caché ça derrière des "en général", "souvent", "vous pouvez" ; il n'empêche qu'il a écrit sa section avec cette idée en tête, et le tableau p 338 avec cette idée. Un autre gars en charge des don a décidé lui aussi de mettre un don remplaçant "faire 10", mais il n'a jamais communiqué avec le mec qui a fait les DD, et n'a donc pas su que son don permettait parfois uniquement de passer un DD "trivial". C'est pas juste une question que le gars qui a fait le don a estimé qu'on devait lancer les DD triviaux, il n'a juste pas regardé la partie sur les DD : même si l'on lance les dés pour les DD "triviaux", dire au niveau 14 "comme je suis maître et que j'ai un don, je réussis automatiquement les tâches qui étaient triviales il y a 3 niveaux", c'est à peu près le contraire d'excitant, ça me semble plus probable que le gars ait juste mis "20" sans vraiment savoir ce que représentait un DD 20. Un troisième gars était en charge des pénalités, il n'a pas communiqué avec le type chargé des DD et ne savait donc pas que l'autre avait déjà inclus les conditions extérieures difficile dans le DD, personne n'a communiqué avec le gars chargé des dons et donc personne ne savait qu'une pénalité n'est pas équivalente à une augmentation de DD.

Et c'est, globalement, l'impression que donne souvent le pdf : de bonnes idées, voir des éclairs de génie, mais aucune direction générale et l'impression d'avoir une tripoté d'auteurs qui n'ont jamais communiqué entre eux, dont certains sont bons et d'autres... moins.

Modifié par un utilisateur lundi 6 août 2018 18:10:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#14 Envoyé le : lundi 6 août 2018 19:13:36(UTC)
Flappi
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Je double poste parce que ce post-ci est une réponse à ce que dit Dalvyn :

Sur le point 2/, assez d'accord, de façon générale j'aime bien (dans n'importe quel jeu) que les personnages aient des pouvoirs "bullshits" (des trucs utiles, mais qui vont clairement moins servir dans le jeu que les pouvoirs normaux) qui leur donnent de la couleur, et qui puisent dans une jauge différente que les pouvoirs "utiles".

Malheureusement, pas convaincu que ce soit vraiment le rôle des dons de skill. Par exemple, à côté d'Assurance qui permet de réussir automatiquement des tâche triviales (-_-), on a Fascinating performance qui correspond à l'ancienne fascination de barde. Alors la fascination de barde a jamais été son pouvoir le plus utile, mais entre un paquet de fascination et trois paquets d'assurance, je prend le paquet de fascination. (note : la fascination fonctionne en combat... En cas de réussite critique. Exiger une réussite critique est une façon assez complexe de dire "lol, non", puisque le personnage ne va pas perdre une action à faire un truc qui ne fonctionnera que s'il sort un 18+, mais il n'empêche, je trouve ça plus élégant que le simple "lol, non". Bon après, "fascinated", ça a pas l'air de gêner beaucoup un guerrier en combat...).

Relatif au point 2/, j'aime bien que n'importe quelle combinaison de race et BG permette d'atteindre le 18 dans sa carac principale (... sauf en cas de malus racial, mais bon, n'exagérons pas non plus). Ca signifie que, pour le truc le plus important en terme d'opti, il n'y a pas de mauvais choix - ça ne signifie pas qu'il n'y a pas d'opti, juste qu'elle ne se joue pas directement sur la base mais sur des trucs plus subtils et donc moins impactants.


Sur le point 3/, justement, le problème est que les info sont rarement répétées : en général c'est des function call vers une autre page, sans même un résumé quand c'est simple et court. C'est justement ce qui rend le tout difficilement lisible. De façon générale le truc manque de redondances - la même info indiquées à plusieurs endroits. Pour reprendre l'exemple du contresort, en D&D3/Path1 le DD pour identifier un sort un indiqué dans l'explication des contresorts, juste au-dessous de "lancer un sort", en plus de l'être dans la compétence "Art de la magie". Ce manque de redondance est très pénible pour un humain.

Un exemple : les sorts n'indiquent pas dans quelle liste ils sont, il faut aller voir les liste de sort page 199 pour savoir quel sort est dans quelle liste. Ca a l'air de rien mais c'est casse-couille : je joue un bruide, je feuillette les sort, je trouve un truc fun, je ne sais pas si je peux le lancer, il faut que je revienne 50 pages en arrière pour le savoir. Encore plus casse-couille : les liste de sort ne contiennent pas de courte description du sort. Alors on se doute de l'effet de fly, mais drop dead ? Sans aller voir le livre, juste au vu du nom et sachant qu'il est niveau 5, vous le mettez dans quelle école ?
Et ça, c'est avant même de prendre en compte les débutants : rope trick ou blur, j'ai une idée de leur effet parce que je connais les éditions précédentes, mais je ne suis pas sûr que ces noms soient si parlant pour des débutants.

Cette absence de redondance, c'est peut-être spécifique à la preview. Ce qui est chiant avec les redondances, c'est que dès qu'on modifie une règle, on doit aller modifier tous les passages où elle est expliquée : il ont peut-être décidé que, tant que le jeu serait en preview, ils éviteraient les redondances. Ainsi, s'ils virent boule de feu de la liste de druide, ils ont juste à le virer de la liste et pas à modifier la description du sort. Peut-être que la version définitive n'hésitera pas à répéter des infos et sera plus lisible. Seulement voilà : sans redondances, on est déjà à plus de 400 pages sans les appendices. C'est déjà bien trop long...


Pour le point 4/, c'est pas tant une affaire de "guerre" (de toute façon le MJ gagnera toujours - rien ne lui interdit d'envoyer une dizaine de FP +20 sur le groupe) que, disons, "terreau commun pour l'imagination". Que lorsque le MJ dit "la tour fait 30m de haut", les joueurs sachent si se jeter dans le vide est une bonne méthode de fuite ou une bonne méthode de suicide. Certes ils peuvent demander les effets d'une chute, mais disons que le fait que ce soit une info que tout le monde connait d'avance évite les malentendus et permet de ne pas rompre l'immersion en demandant. Et certains game designers/MJ modernes expliqueront aussi que c'est une affaire de contrat social : les règles devraient garantir de raconter le type d'histoire que l'on veut raconter, donc suivre les règles, c'est juste suivre le contrat social "on veut tel type d'histoire" (... c'est pas tellement vrai dans D&D/Path, le jeu n'étant pas designé ainsi, donc pas un argument très valide. Mais c'est essentiel dans DW par exemple : les règles sont plus "molles" mais les suivre est plus important).

Un exemple pour essayer de faire comprendre cette idée : les DD dont j'ai parlé avant. Une tâche niveau 5, c'est visiblement des trucs qu'un humain peut parvenir à faire, mais déjà héroïque (genre nager dans une tempête). Alors soit, il se peut que le MJ et un joueur ne soit pas d'accord sur le fait qu'une tâche soit niveau 5 ou non parce que le MJ trouve que ce n'est pas à la porté d'un humain IRL, mais en soit, une telle définition d'une tâche de niveau 5 est pour moi suffisante pour les besoin du jeu. Par contre, j'ai pas la moindre idée de ce que sont des tâches de niveau 10 et 15, et je suis persuadé qu'à une table, "nager en transportant une enclume" sera niveau 10 et qu'à une autre table, ce sera niveau 20. En d'autres termes, je suis niveau 15, le scénar consiste à apporter une enclume au Mont du Destin, j'ai pas la moindre idée de ce que je peux faire avec cette enclume - et ça, c'est problématique. Mettons que je sois poursuivi par les spectres de l'enclume, que j'arrive au bac de Chateaubouc, mais il a déjà commencé à partir et il faut que je fasse un saut de 4.5 m : est-ce que c'est sensé être impossible de faire un tel saut avec l'enclume et je dois affronter les spectres, ou est-ce qu'au niveau 15 c'est sensé être une tâche routinière ?

Enfin bref, je sais qu'o n'a pas la même vision sur ce point 4/ et je n'en dirais pas plus sans la présence de mon avocat.

Modifié par un utilisateur lundi 6 août 2018 19:16:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Actarus  
#15 Envoyé le : mardi 7 août 2018 11:16:41(UTC)
Actarus
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Il y a une chose qui me fait un peu peur : c'est le nombre de sorts par jour qui est nettement réduit couplé avec le boost de PV des adversaires.

J'ai vraiment l'impression que les mages / ensorceleurs etc. voient clairement leur efficacité réduite.
Offline Kalaam  
#16 Envoyé le : mardi 7 août 2018 11:39:55(UTC)
Kalaam
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Je pense que c'est contrebalancé par le fait que les tours de magies restent utile a plus haut niveau.
Offline Actarus  
#17 Envoyé le : mardi 7 août 2018 11:56:55(UTC)
Actarus
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Écrit à l'origine par : Kalaam Aller au message cité
Je pense que c'est contrebalancé par le fait que les tours de magies restent utile a plus haut niveau.


En effet, mais il faut augmenter le niveau du sort pour que cela soit le cas si j'ai bien traduit, donc cela prend un slot d'un sort plus puissant.

Sinon en effet le rayon de givre, l'aspersion d'acide, etc. permettrait d'avoir un sort spammable compétitif (car plus puissant en montant de niveau) et de sortir de temps en temps un sort plus utile ou circonstanciel.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#18 Envoyé le : mardi 7 août 2018 13:11:55(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Actarus Aller au message cité
En effet, mais il faut augmenter le niveau du sort pour que cela soit le cas si j'ai bien traduit, donc cela prend un slot d'un sort plus puissant.

Il est indiqué quelque part que les tours de magie sont automatiquement "heigthenés".

Mais faut pas s'exciter non plus. Un rayon de givre, ça fait pour deux actions 1d8+4 dégâts au niveau 5, 2d8+4 au niveau 9, 3d8+5 au niveau 13... Une javeline returning +1, c'est sensé être un objet de niveau 4 et ça fait 2d6 dégâts, une +2 c'est niveau 8 et ça fait 3d6, etc. C'est sans doute bien plus intéressant de lancer la javeline deux fois que de faire un rayon. après faut voir la différence entre la CA et la CAC, mais visiblement ils ont fait en sorte qu'elle soit assez faible.
thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#19 Envoyé le : mardi 7 août 2018 13:58:12(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
J'ai pas trop regardé les sorts mais avec les dégâts fixes pour les sorts, j'ai l'impression que le mage blaster va être bcp moins intéressant qu'un mage débuffeur/contrôleur.

Je pense que le principal changement est là !! La réduction du nombre de sorts, c'est une tentative de réduire l'écart entre lanceurs de sorts et martiaux, en escomptant que les lanceurs de sorts se contenteront de lancer une poignée de sorts par combat en alternance avec du spam de cantrips.

Le risque, bien sûr, c'est que les joueurs préfèrent partir en nova en balançant tous leurs sorts au premier combat et ensuite forcent le groupe au repos, mais ça on connaît déjà en PF1 ...
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#20 Envoyé le : mardi 7 août 2018 14:26:14(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Partir en nova, ça semble difficile quand on lance un sort par round - pendant que les martiaux font deux ou trois attaques. J'ai plutôt l'impression que les lanceurs de sort font des sorts utilitaires qui avancent le plot genre vol ou changement de plan, puis partent jouer à Smash Bros quand la musique de combat commence - et peut-être, si on leur adresse la parole pendant leur partie, il disent "ouais, ouais, je lance une domination quelque part, maintenant lâche-moi". A l'inverse, les martiaux partent jouer à Smash Bros dès que la musique de combat cesse - je vois pas trop comment ils arrivent à suivre les DD "de niveau approprié" dans plus que une unique compétence, alors que les castors ont une vitesse d'escalade et une invisibilité dès le niveau 3.


Modifié par un utilisateur mardi 7 août 2018 14:30:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

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