Bonjour, non a priori tout le monde a ce bug (je l'ai aussi). Je l'avais signalé sur le discord, je crois. Et c'est effectivement assez chiant.
Si tu arrives à trouver d'où vient le problème, je t'en serais très reconnaissant !
Pour le code du post, il te suffit de "quoter" le post désiré (si c'est de ça que tu parles).
Le combat à allonge
Réduit à sa plus simple expression, le combat à allonge est l’art de se battre avec une arme à allonge. Sorti de ce truisme, la question est : pour quoi faire ? Il se trouve que le combat a allonge procure plusieurs avantages tactiques qui ne se mesurent pas forcément de façon chiffrée mais que les autres modes de combat ne procurent pas (se contentant finalement de faire varier les dommages, le toucher et la CA). Ces avantages en font probablement le mode de combat le plus puissant du jeu mais sa technicité peut rebuter le débutant. C’est ainsi que m’est venu l’idée d’en faire un petit guide.
Avertissement : le combat à allonge est l’un des modes de combat les plus tactiques de Pathfinder. Il demande au joueur comme au MJ de bien maîtriser les règles de placement et d’AO. Il nécessite absolument l’emploi d’une battlemap pour être géré correctement. Si votre MJ (et votre table) pratiquez le jeu de façon simplifiée, sans battlemap et/ou sans gestion précise des placements, vous ne pourrez pas exploiter tout son potentiel. Avant de vous intéresser à un build basé sur l’allonge, vous devez donc vous assurer de ce point avec votre MJ.
Rappel de quelques points de règles
Avant de rentrer dans le détail, il me paraît important de rappeler quelques règles relatives à la gestion de l’allonge et des AO dans Pathfinder.
(1) Allonge des créatures de taille G : les créatures de taille G qui manient une arme à allonge ont une allonge double de leur allonge naturelle.
Détails en spoiler :
Petites et grandes créaturesCite:Les créatures de taille G ou plus qui utilisent une arme à allonge peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, en revanche, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.
Ce point est précisé dans une FAQ :
reach increases and size increasesIl en ressort que l'allonge supplémentaire procurée par le don Fente ou le sort Bras long n'est jamais doublée par un effet d'
agrandissement. Ces effets sont ajoutés à l'allonge du personnage agrandi (soit généralement 6 m)
(2) l'allonge est une propriété d'arme : autrement dit, l'allonge est indépendante de la taille de l'arme. Une bardiche de taille P aura la propriété "allonge" au même titre qu'une bardiche de taille G. Les armes à allonge doublent l’allonge naturelle de leur porteur, quelle que soit leur taille (ou la taille du porteur). Un gobelin à la pique suit les mêmes règles qu’un géant à la pique.
(3) gestion des diagonales : lorsqu'il s’agit de déterminer la zone de menace d’une arme à allonge, jusqu'à 3 m d'allonge les diagonales comptent comme les cases, pas 1,5 fois celles-ci. Autrement dit, la zone de menace d’une allonge de 3 m est un carré. Source :
10-foot reach and diagonalsLes choses se compliquent au-delà de 3 m d'allonge, car on en revient alors au cas général de mesure des distances. Pour rappel, la première diagonale compte pour une case, la deuxième pour deux cases, la troisième pour une case etc. Il faut donc partir de n'importe quel coin ou bord de l'espace occupé par le personnage, appliquer ce principe et voir ainsi jusqu'où on arrive. L'image en spoiler ci-dessous contient trois patrons avec des personnages de taille M ou G et différentes distances d'allonge :
Le combat à allonge, pour quoi faire ?
Les avantages tactiques à se battre avec une arme à allonge peuvent se classer en trois catégories : économie d’action, contrôle du terrain, gros dommages.
Économie d’actionCombattre avec une arme à allonge donne beaucoup d’attaques d’opportunité, et si on a des moyens d’en profiter, c’est la fête du slip. Les attaques d’opportunité, si on peut les provoquer et les répéter, constituent une énorme économie d’action pour tous les personnages qui se battent un peu au corps-à-corps.
Spoiler : de la puissance des attaques d'opportunité
Une attaque d'opportunité est une attaque effectué à BBA entier. De ce point de vue, à bas niveau elle correspond au maximum de ce que peut faire un combattant à 2 mains pendant son round. Autrement dit, jusqu’à ce qu’on ait +6 de BBA, une attaque d’opportunité représente la puissance offensive d’un round d’action entier puisqu’on ne peut faire qu’une seule attaque à l'arme pendant son round. Par la suite, et jusqu'à ce qu'on gagne une troisième attaque, une simple attaque d'opportunité représente environ 2/3 d'un round en termes de DPR.
Si on arrive à placer deux attaques d’opportunité par round, cela représente, toujours en raison du BBA plein, un potentiel offensif supérieur à celui d’une attaque à outrance jusqu'au niveau 11. Par la suite, le DPR de deux attaques d'opportunité successives correspond peu ou prou à un round d'attaque à outrance avec l'arme (par exemple, un bloodrager abyssal de niveau 6 et équipé selon son niveau a un DPR de 62,7 à la bardiche contre un monstre de son niveau ; or deux attaques d'opportunité lui procurent un DPR exactement égal (62,7). Au niveau 16, le DPR d'une attaque à outrance est de 153,7 à la bardiche et de 139,1 avec 2 AO, soit une baisse de DPR de même pas 10 %.
En conclusion, on constate que pendant toute la progression du personnage, réussir à passer 2 AO à chaque round revient à placer une routine d'attaque complète sans avoir dépensé la moindre action.
Le combat à allonge permet donc, dans certaines circonstances de faire l'équivalent de sa routine d’attaques hors de son tour, ce qui permet d'augmenter considérablement ses dégâts si on joue un combattant pur, ou bien de pouvoir utiliser son tour pour faire autre chose, comme lancer un sort par exemple : c’est le concept du reach cleric, mais il peut s'appliquer avec plus ou moins de bonheur à n'importe quel lanceur de sorts. Bref, le combat à l’allonge permet une véritable économie d’action et autorise une variété de builds sur ce concept.
Contrôle de terrainUne zone de menace, c'est comme une zone d'effetD'une certaine façon, posséder une allonge revient à se transformer en piège mobile à zone d’effet. Votre zone d’effet est votre zone de menace, et tout ce qui traverse cette zone court le risque de mourir ou d’être amputé d’une grande quantité de point de vie (voir ci-dessous : taper fort). Songez à ceci : avec une allonge de 1,5 m, vous contrôlez 8 cases autour de vous. Avec une allonge de 3 m du à une arme, vous contrôlez 16 cases (soit 24 cases moins les 8 cases autour de vous). Et si vous trouvez le moyen de passer taille G, vous contrôlez 72 cases (soit un carré de 10 cases de côté moins les 24 cases autour de vous et les 4 cases sur lesquelles vous êtes). Il y a pas mal de moyens d’allonger encore sa zone de menace, jusqu'à 9 m, de façon à être absolument incontournable. Bien sûr, vous ne contrôlez pas pleinement
toutes les cases puisque vous ne contrôlez pas les cases correspondant à votre allonge naturelle. N’empêche que pour venir vous ennuyer sur ce terrain, un adversaire va devoir passer à travers la barrière de lames que vous avez dressée autour de vous, et même ainsi on verra que vous aurez gardé du répondant (voir ci-dessous : gérer l’angle mort).
De la même façon qu’un magicien, vous allez pouvoir contrôler le terrain, obliger l’ennemi à faire un détour coûteux en actions sous peine de prendre éventuellement cher. Même si les ennemis ne prennent pas d’AO, ils perdent du temps et des actions, donc dans tous les cas c’est un avantage. Et vous touchez aussi bien les créatures terrestres que volantes.
Quand un problème devient un avantageUn autre avantage du combat à allonge est qu’il tire profit d’une configuration de terrain qui est très appréciée des développeurs de Paizo et qui est fréquemment rencontrée dans les AP : le terrain difficile. En général, dès que le terrain devient difficile, c’est la plaie pour les PJ, surtout à bas niveau. Mais en empêchant tout le monde de faire des pas de placement, le terrain difficile est le meilleur allié du combattant à allonge et multiplie les occasions de mettre des AO. C’en est même au point que les lanceurs de sorts du groupe pourront choisir de préparer des sorts comme
Appel des pierres pour procurer au combattant à allonge le terrain difficile dont il a besoin pour donner sa pleine mesure.
Taper fortBasiquement, les armes à allonge sont des armes à deux mains et profitent de la simplicité et de la puissance de ce style de combat qui tire le meilleur avantage de la force et d’attaque en puissance. Faire des tas d'AO n'a d'intérêt que si vous tapez fort. Si vous ne faites pas de dommages avec vos AO, toute votre belle stratégie ne servira à rien. Aussi, quel que soit le build et les options choisis, on examinera l'opportunité de consacrer une partie des ressources à faire des dommages importants (build frappe décisive, build critiques, dons qui augmentent les dommages)
Le problème de l’angle mortLes armes à allonge ne souffrent que d’un seul problème : leur angle mort. En effet, elles ne menacent pas les cases autour du personnage, en général jusqu’à la moitié de son allonge totale (jusqu’à 1,5 m si l’allonge est de 3 m, jusqu’à 3 m si l’allonge est de 6 m, etc.). Il est donc indispensable d’avoir une méthode de combat alternative efficace qui couvre cette zone.
La solution peut être simplement une arme à deux mains sans allonge, sortie éventuellement en action libre avec le don
Arme en main. C'est une option solide, mais elle ne permet pas de contrôler simultanément toute votre zone de menace.
L'autre option, qui me paraît supérieure, est de pouvoir taper sans armes, donc soit au combat à mains nues, soit aux armes naturelles (morsure ou corne). Dans les deux cas, vous n'êtes pas obligé d'avoir les mains libres, sont vous pouvez toujours porter votre arme à allonge et continuer à menacer toute la zone, mais vous n'avez plus d'angle mort. Personnellement, je pense que c'est la meilleure solution, la plus efficace et la plus complémentaire.
Le choix des armes
Il existe quantité d’armes à allonge mais, comme avec les autres types d’armes, il n’y en a que quelques-unes qui sortent du lot. Les voici.
Armes courantes- La pique : 1d8 P, 20/x3, réception. Il y a très peu d’armes à allonge dans les armes courantes, mais la pique permet aux classes non formées au maniement des armes de guerre de goûter elles aussi aux joies du combat à allonge.
Armes de guerre- La bardiche (1d10 T, 19-20/x2, réception) est un peu l’épée longue des armes à allonge. C’est l’arme standard : dommages moyens, critique moyen, pas de défaut.
- Le marteau de lucerne (1d12 C/P, 20/x2, réception) a un mauvais critique mais un dé de dommages élevé, et la double nature de ses dommages pourra servir ponctuellement.
Armes exotiques- Le fauchard : 1d10 T, 18-20/x2, croc-en-jambe. Cette arme peu connue, issue du supplément classic horrors revisited, permet d’enrichir le combat à allonge dans un build axé sur les critiques.
- Dwarven longhammer (2d6, 20/x3) ou dwarven longaxe (1d12, 20/x3) si vous êtes nain. Meilleurs sur les critiques que le marteau de lucerne.
- Elven branched spear : 1d8 P, 20/x3, finessable et donne +2 aux AO provoquées par le mouvement. Cette excellente arme justifierait un build à elle seule, basé sur la Dex et l'enchantement d'arme agile (merci @Mandar)
Tactiques éprouvées
Laisser venir l'ennemiLa technique la plus connue lorsqu’on bénéficie d’une grande allonge est de laisser venir l’ennemi. Bien sûr, cela demande une tactique un peu coordonnée avec les autres combattants du groupe : s’ils vous dépassent et chargent sabre au clair, ils reportent le point focal du combat sur leur position et non plus la vôtre, et risquent de ruiner votre stratégie, vous empêchant de placer vos AO. Pour un maximum d’efficacité, ils doivent donc aligner leur placement sur le vôtre et vous laisser placer votre routine au premier round du combat.
Par conséquent, le combattant à allonge trouve plus facilement sa place dans un groupe où il est le combattant principal et qui comprend au moins deux personnages cherchant la suprématie à distance. En attaquant l'ennemi de loin, un tel groupe force l'adversaire à venir se battre au contact, et c'est là que le combattant à allonge eput les cueillir et jouer pleinement son rôle.
A l'inverse, dans un groupe comprenant plusieurs combattants de corps-à-corps, ceux-ci risquent de gêner le combattant à allonge s'ils ne le laissent pas en tête de la ligne de front, du moins au 1er round.
Frapper, puis laisser venir l'ennemiQuand on a une allonge vraiment longue (6 m et plus), on peut se permettre de raffiner la technique du "laisser venir". On peut ainsi se déplacer jusqu’à un point stratégique permettant de contrôler un maximum de cases, et de bloquer le passage de sorte que l’ennemi ne pourra pas contourner le perso pour atteindre les PJ restés en arrière. Il devra forcément rentrer dans sa zone de menace. A ce moment, soit on frappe un ennemi à portée, qui devra déclencher une AO de notre part s'il veut nous atteindre à son tour, soit on est trop loin pour frapper et on prépare une action avec la condition « frapper le premier ennemi qui passe à portée ». On déclenche ainsi une attaque (qui n'est pas une attaque d'opportunité) dès qu’un ennemi
entre dans notre zone de menace. Ensuite, il déclenchera une AO quand il
quittera une case de notre zone de menace pour venir nous chercher au corps-à-corps. Autrement dit, avant même de nous atteindre, il aura déjà subi deux attaques à pleine puissance. Il n’est pas du tout certain qu’il soit encore vivant à ce moment-là…
En conclusion, si vous disposez de 3 m ou plus de différence d’allonge avec vos adversaires (c’est-à-dire si vous êtes à 4,5 m et eux à 1,5 m par exemple), vous pouvez charger, ou vous déplacer et attaquer, et les laisser venir à leur tour. A partir du moment où ils devront se déplacer de deux cases pour vous atteindre, ils ne pourront pas placer d’attaque à outrance et déclencheront des AO de votre part.
La réception de chargeLa plupart des armes à allonge communes possèdent la propriété "réception". Celle-ci permet, à condition d'avoir préparé son action en déclarant "se tenir prêt à recevoir une charge", de doubler les dommages quand l'ennemi vient à portée. C'est très fort mais cela demande d'être sûr que l'ennemi va charger, car dans le cas contraire l'action est perdue. Si, par exemple, il peut faire un déplacement et une attaque en action simple, la condition de déclenchement n'est pas remplie. On peut donc se retrouver, parfois, à hésiter entre préparer une simple attaque ou préparer une réception de charge.
Spoiler : quand utiliser la réception de charge ?
1/ Quand l'adversaire est loin : si on évalue que l'adversaire ne peut pas nous atteindre avec un simple déplacement (ce qui implique d'avoir une idée de sa vitesse de déplacement), on peut tenter la réception de charge. De la même façon, si on sait que l'ennemi peut, d'une façon ou d'une autre, utiliser la capacité de Bond (merci les jets de connaissance), la réception de charge sera de rigueur parce que la meilleure option de la créature sera bien de charger à ce moment.
2/ Selon le placement des alliés : on en a déjà parlé, mais si vos alliés partent au-devant de vous, cette stratégie est ruinée. Pour qu'elle fonctionne, vous devez être le seul que l'ennemi puisse charger.
3/ Selon le terrain : les adversaires qui peuvent charger en terrain difficile sont rares (essentiellement les créatures volantes). Un adversaire potentiellement ennuyé par le terrain ne chargera pas.
Le croc-en-jambeUne autre technique consiste à utiliser la manœuvre de croc-en-jambe pour briser les charges adverses, ou tout simplement les tentatives de montée au corps-à-corps. Un croc-en-jambe s’effectuant à la place d’une attaque, il peut être pratiqué dans le cadre d’une AO ou d’une action préparée. Notez qu’utiliser ou non une arme avec la propriété « croc-en-jambe » n’a à peu près aucune influence sur l’issue de celui-ci. Si vous réussissez à faire tomber l’adversaire, il ne pourra pas faire sa charge ou vous attaquer par une action simple : son mouvement étant dépensé pour arriver jusqu’à vous, il devra d’abord se relever par une autre action de mouvement, ce qui provoquera d’ailleurs une AO de votre part et de celle de tout allié en mesure de le faire. Comme il est à terre au moment où il se relève, vous et vos alliés bénéficiez d’un bonus de +4 pour le toucher. Là aussi, si l’ennemi est encore vivant au moment où il est à nouveau en capacité de vous faire des dommages, c’est que vous n’avez pas eu de chance quelque part…
Les obstacles au combat à allonge
Le combat à allonge est un style très efficace mais il n'est pas invincible. Il existe quantité de moyens de ne pas prendre d'AO et donc de rendre beaucoup moins dangereux un personnage qui baserait sa puissance offensive sur elles. Comme pour tous les builds, connaître ses faiblesses est une force. Connaître les situations où le combat à allonge sera inutile permet de s'y préparer et de garder sous la main une solution de recours (merci @Agasha Takeshi pour cette partie).
- L'acrobatie : un personnage qui utilise la compétence Acrobatie pour se déplacer ne prendra pas vos AO s'il parvient à battre votre DMD. Ce dernier est probablement élevé mais pourra se révéler insuffisant dans certains cas. La seule contrainte pour l'ennemi est un déplacement à mi-vitesse.
- La téléportation : ce n'est pas un mouvement et elle permet d'arriver au contact sans prendre d'AO, que ce soit via le sort Porte dimensionnelle, via le pouvoir de Déplacement de la sous-école d'invocation (téléportation) du magicien ou encore via le don assaut dimensionnel.
- La furtivité : un ennemi caché ou invisible ne peut être pris pour cible et peut donc arriver au contact sans être inquiété.
- L'abri : un ennemi bénéficiant d'un abri ne pouvant être la cible d'une AO, les abris sont donc un vrai problème pour vous, et notamment les abris mous que les ennemis peuvent se donner les uns les autres par rapport à vous.
- Les créatures conjurées : elles sont très efficaces puisqu'elles peuvent arriver directement au contact du personnage, qui n'aura d'autre choix que de lâcher son arme à allonge pour pouvoir s'en débarrasser.
Les options de construction d'un combattant à allonge
Comment avoir beaucoup d’allonge ?- Agrandissement : c’est la façon la plus simple et la plus spectaculaire d’augmenter son allonge, la doublant effectivement jusqu’à 6 m. Le sort prend une action complexe à lancer. Sauf sac magique spécial, la potion demande une action de mouvement pour être récupérée et une action simple pour être bue. Un prêtre ayant pris le sous-domaine de la croissance peut s’agrandir en action rapide (3+mod Sag rd/j). Un bloodrager de lignage abyssal peut choisir de s’agrandir à chaque fois qu’il passe en rage, soit potentiellement 30 ou 40 rds/j. Attention, le fait de s’agrandir baisse la Dex de 2 et donc diminue le nombre d’AO que vous pouvez faire si vous avez Attaques réflexes.
- Fente : augmente votre allonge de 1,5 m, mais seulement pendant votre tour. Si vous ne pouvez vous en servir pour faire des AO, ce don en provoque indirectement car il vous permet de frapper l’ennemi tout en l’obligeant à faire un déplacement pour venir jusqu’à vous.
- Bras long : ce sort augmente l’allonge naturelle de tout ce qui est manié au bout des bras (ce qui inclut les armes et les griffes mais exclut, par exemple, les autres attaques naturelles).
- Allonge anormale : un sanguin de lignage aberrant gagne 1,5 m d’allonge au niveau 4.
Comment faire beaucoup d’AO ?- Attaques réflexes : ce don est à la base de tout build prévu pour faire des AO et doit être pris en priorité.
- Coup inattendu : ce pouvoir de rage de barbare donne une AO une fois par rage contre quiconque entre dans une case que vous contrôlez. Si vous parvenez à recharger votre rage à chaque round, vous pouvez donc faire ça à chaque round. Ce pouvoir qui étend les conditions de déclenchement des AO est très puissant puisqu’il multiplie les occasions de frapper et rend difficile une approche sûre de la part de l’ennemi.
- Réflexes rapides : cet autre pouvoir de rage donne une attaque d’opportunité supplémentaire par round tant qu’on est en rage.
Remerciements :
Merci à Vaidaick pour avoir relu une première version de ce texte, suggéré des améliorations et proposé de nouvelles pistes. Merci aussi à lui pour m'avoir montré ce qu'on pouvait faire avec de l'allonge !
Merci à Mandar, Agasha Takeshi et tous les autres pour leurs suggestions d'ajouts.
Merci à Despher pour la discussion sur la gestion des diagonales