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Offline ScionMacWallace  
#1 Envoyé le : samedi 20 octobre 2018 03:09:38(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Bon je vous propose cette classe, vos avis sont les bienvenus s'ils sont constructifs.
Si vous voyez des fautes ou des coquilles, prévenez moi Laugh.

Le Héros

Les héros sont de puissants combattants ayant voué leur vie à leur dieux, qui sont souvent un proche ou lointain ancêtre. Contrairement aux paladins qui servent une religion, un temple ou un ordre, le héros ne combat que pour gagner les faveurs des dieux et ainsi les rejoindre lorsque la mort viendra le prendre. Guerroyant avec fureur et ferveur, ils sont de redoutables guerriers disposant d'une forme de transe similaire à la fureur des barbares, mais avec le même stoïcisme qu'un paladin, les dieux leur accordant même quelques pouvoirs pour les aider.

Alignement : le même que son dieu.

Dés de vie : D8

BBA: Fort

JS:
Ref: faible
Vigueur: fort
Volonté: faible

Compétences :
Les compétences de classe du Héros sont : Artisanat, Dressage, Équitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Premier secours, Profession, Représentation (saga épique), Survie.
Il gagne 3 + modificateur d’intelligence points de compétences par niveau.

Armes et armures:
Les héros sont formés au maniement de toute les armes courantes, de guerre ainsi qu'à leur arme héroïque. Ils peuvent porter toute les armures (légères, intermédiaires et lourdes), sont formés au maniement des boucliers (sauf le pavois)



Transe héroïque : (niveau 1)

Les héros peuvent se plonger dans une forme de transe leur permettant de dévoiler tout leur potentiel de héros. Il doivent passer un tour complet pour libérer leur transe, occasionnant de potentielles attaques d'opportunités. Après cela, le héros bénéficie :
_ d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, au jets de dégâts ainsi qu'au BMO et au DMD ;
_ de 2 PV temporaires par DV possédé.

Au niveau 5 et tout les 5 niveaux suivant, ces bonus augmentent de plus +1 pour un bonus maximum de plus +5 au niveaux 20. Les points de vie gagné en transe passe à 4 au niveau 10.

La Transe héroïque dure un nombre de round égal à son modificateur de Charisme et il peut entrer en Transe héroïque un nombre de fois égal à son niveau par jour. Lorsqu'il sort de sa transe, le héros est fatigué pendant un nombre de round égal au double du nombre passée en transe. Il ne peut entrer en Transe héroïque en étant fatigué ou épuisé.

Au niveau 4 et tout les 4 niveaux par la suite, le héros peut sélectionner des capacités de transe qui viendront s'ajouter à ces bonus de base, il peut en sélectionner un seul à chaque fois. Il peut sélectionner une capacité d'un niveau précédent si il le désire.

Les capacités du niveau 4 sont :

Esquive instinctive : le héros gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un héros disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.

Récupération vigoureuse : lorsqu'il est en transe, le héros peut récupérer par une action rapide un nombre de point de vie égale à 1D8 + son modificateur de Constitution, ce montant est augmenté de 1D8 supplémentaire tout les 4 niveaux au delà du 4e. Il ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par Transe.

Déplacement accéléré : lorsqu'il est en Transe, le héros voit sa vitesse de déplacement augmentée de 3m, ce bonus augmente de 3m au niveau 11 puis à nouveau au niveau 18.

Précision mortelle : lorsqu'il est en Transe, le héros peut ajouter le double de son bonus octroyé par la transe au jet d'attaque pour confirmer un coup critique.

Volonté héroïque : en transe le héros bénéficie d'un bonus à tout ses jets de Volonté de +2, ce bonus augmente de +1 tout les 5 niveaux au delà du 4e.

Au niveau 8, ces capacités s'ajoutent à la liste :

Réduction de dégâts : le héros acquiert une réduction de dégâts de 1/magie. Cette réduction augmente de 1 point tout les 3 niveaux au delà du 8e. Au niveau 12 elle devient aligné a l'opposé de l'alignement du héros (les héros neutres ne bénéficient pas de ce bonus), et au niveau 16 elle devient sensible uniquement à l'adamantium.

Aura de bravoure : tant qu'il est en transe, le héros deviens immunisé à la terreur il permet également à ses alliés dans les 9 mètres autour de lui de bénéficier d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la peur, la frayeur et la terreur.

Esquive instinctive supérieure : le héros ne peut plus être pris en tenaille. Il ne peut plus être pris en tenaille que par des adversaires ayant ayant au moins 4DV de plus que lui. Un roublard désirant lui porter une attaque sournoise doit disposé de 4 niveaux de classe de plus que le héros. Le héros doit posséder la capacité Esquive instinctive pour sélectionner cette capacité.

Tueur de légende : lorsqu'il est en transe, qu'il manie son arme héroïque et lorsqu'il affronte une créature d'un type choisi (se référer à la capacité « ennemi juré » du rôdeur pour le choix du type de créature), le héros peut ajouter 2D6 de dégâts de précision. (Ces dégâts peuvent se cumuler avec la capacité d'arme Tueuse). Il doit choisir le type d'ennemi contre lequel il obtient ce bonus, ce choix est définitif, le Héros peut prendre cette capacité plusieurs fois, choisissant un nouveau type ou sous type à chaque fois.

Magie de héros : lorsqu'il est en transe, le héros est considéré comme bénéficiant des dons de métamagie « Incantation silencieuse » et « Incantation statique », ces dernier augmentent toujours le niveau des sorts mais ne se cumulent pas (un sort de niveau 3 ne sera augmenté que de 1 en bénéficiant des effets des deux dons).

Vigueur surnaturelle : tant qu'il est en transe le héros est immunisé aux états préjudiciable Fiévreux et Nauséeux.

Précision affinée : tant qu'il est en transe, le héros ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.

Au niveau 12, ces capacités s'ajoutent à la liste :

Résistance à la magie mineure : tant qu'il est en transe, le héros dispose d'une résistance à la magie égale à 5+ son niveau de classe.

Blessure handicapante : une fois par transe le héros peut infliger un affaiblissement temporaire de 1D4 (2D4 en cas de coup critique) à une caractéristique physique de son adversaire. La victime peut effectuer un test de vigueur pour réduire les effets de moitié (DD 10+ ½ niveau + mod de Charisme).

Absorption d'énergie destructrice : une fois par transe, le héros peut choisir de subir de plein fouet les effets d'un sort ou d'une capacité infligeant des dégâts d'énergie destructrice. Au lieu d'être blessé, il récupère un nombre de point de vie égal à 1 par tranche de 2 points de dégâts normalement subit. Les points de vie excédentaire sont convertis en points de vie temporaires disparaissant au bout d'un nombre de round égal à son modificateur de constitution.

Vision lucide : tant que le héros est en transe, il bénéficie des effets du sort « vision lucide », à la différence que si il viens à être dissiper, le héros peut le réactiver par une action libre.

Au niveau 16, les capacités suivantes viennent s'ajouter à la liste :

Résistance à la magie supérieure : tant qu'il est en transe, le héros bénéficie d'une résistance à la magie égale à 11 + son niveau. Le héros doit disposer de la capacité « résistance à la magie mineure » pour sélectionner cette capacité.

Maître de la magie héroïque : lorsqu'il est en transe, le héros bénéficie des effets des dons de métamagie « Incantation silencieuse » et « Incantation statique » sans augmentation de niveau. Le héros doit posséder la capacité « Magie de héros » pour sélectionner cette capacité.

Exécuteur de légende : lorsqu'il est en transe, le héros gagne un bonus supplémentaire dégâts de précision supplémentaire de +2D6 et voit ces critiques automatiquement confirmés contre les créatures du type sélectionné par la capacité « Tueur de légende ».

Immunité élémentaire : lorsqu'il entre en transe, le héros peut choisir un typé d'énergie destructrice (acide, feu, froid, foudre, son), pendant toute la durée de sa transe, le héros est immunisé face à cet élément. Si il dispose de la capacité « Absorption d'énergie destructrice », son immunité ne s'applique pas face au sort ou a la capacité absorbée.

Précision létale : lorsqu'il est en transe, le héros voit le multiplicateur de critique de son arme héroïque augmenté de 1.

Au niveau 20, le héros choisit une des capacité suivantes:

Peau impénétrable : en transe le héros considère sa réduction de dégâts comme « X/- »

Maîtrise de l'arme : tant qu'il est en transe le héros considère ses dés de dégâts de son arme héroïque comme ayant fait le résultat maximum (cela ne s'applique qu'au dés de l'arme pas à d'éventuel dégâts bonus, comme les dégâts de précisions ou de la capacité Tueur ou Exécuteur).

Maîtrise de la transe : le héros peut à présent activer sa Transe héroïque par une action libre.


Passion des Héros: niveau 1
Le héros gagne un bonus égal à son niveau pour un test de Représentation (saga épique) visant à raconter ou vanter ses exploits si il boit une boisson alcoolisé. Il réduit les effets de l'alcool et résiste à l'alcool en considérant le nombre de boissons maximum égal à 1 + 3 fois son modificateur de Constitution.


Arme héroïque : niveau 1

L'arme héroïque est une arme emblématique du héros, il doit en choisir une à la création et il ne peut plus en changer par la suite. Si il la perd, il perd également ses capacités de héros, et devras attendre au moins 1 mois avant de pouvoir reprendre une nouvelle arme (la même arme), il devra s'en procurer une et pratiquer un rituel d'une semaine pour harmoniser l'arme avec lui.
Une arme héroïque est toujours une arme de maître, la plupart des héros préféreront les armes de corps à corps, mais certain préféreront les armes à distance.
Un héros ne peut utiliser ses capacité de Transe héroïque qu'en maniant son arme héroïque, cette dernière bénéficiant également de ses propres bonus. Cependant un héros peut, au niveau 6, 12 et 18, choisir une arme supplémentaire lui permettant d'utiliser ses capacité de Transe héroïque, cependant cela ne change pas les malus subit en cas de perte de l'arme héroïque. Ces armes supplémentaires ne pourront jamais bénéficier des bonus d'Arme héroïque.

Lorsque le héros se sert de son arme héroïque celle ci se gorge de sa puissance, acquérant peu à peu sa propre magie et cette dernière, gagne à partir du niveau 2 un bonus d'altération de +1 +1 tout les 4 niveau au delà du 2e (max +5), ces bonus ne se cumulent pas avec de potentiel bonus d'altération présent sur l'arme.

Le héros peut transformer des bonus d'altération en propriété magique dans la sélection suivante :
Acérée, de feu, de froid, de foudre, corrosive, de feu intense, de froid intense, de foudre intense, explosion corrosive, longue portée, munition inépuisable, percutante, rappel.

Les effets de l'arme sont permanent, une fois qu'elle a acquit ses bonus d'altération et/ou ses propriétés d'altération héroïques, les conserve même si elle est perdue, ce qui explique que beaucoup de héros tente de récupérer leur arme âpres leur perte.



Maîtrise du combat : niveau 4
Le héros est considéré comme ayant un niveau de guerrier égal à son niveau de héros -4 pour ce qui est des dons.



Sort de héros : niveau 4

Le héros acquiert au niveau 4, la capacité de lancer des sorts comme un lanceur de sorts divin, il dispose d'une connaissance de sort extrêmement limitée, et ne peut en lancer que peu par jour, cependant il n'as pas besoin de les préparer, à la place il dépense un emplacement de sort du niveau du sort. Si il dispose d'un Charisme il gagne des emplacements de sort supplémentaires par jour. Il gagne par ses niveaux la connaissance de sort, il les choisi dans sa liste de sort, mais on peut considérer qu'il peut en apprendre venant d'autre liste de jeteur de sort selon les circonstance. (se référer au tableau pour connaître le nombre de sort connus)
Au niveau 19, le héros voit son nombre de sort connu de chaque niveau de sort augmenté de deux.



Liste de sort du héros



Niveau 1

Anathème
Arme magique
Blessure légère
Bénédiction
Faveur divine
Frayeur
Injonction
Lecture de la magie
Connaître son ennemi
Bouclier de défense
Hostilité forcée
Endurance aux énergies destructrices
Restauration partielle
Soin légers
Sabot du tonnerre

Niveau 2

Arme merveilleuse
Armure sans effort
Délivrance de la paralysie
Discours captivant
Force de taureau
Endurance de l'ours
Splendeur de l'aigle
Sagesse du hibou
Grâce féline
Ruse du renard
Effroi
Cri sonique
Image miroir
Fracassement
Résistance aux énergie destructrice
Soin modérée
Blessure modérés
Mise à mort

Niveau 3

Arme magique suprême
Délivrance des malédiction
Dissipation de la magie
Juggernaut mortel
Prière
Affûtage
Aura élémentaire
Rapidité
Vol
Repérer les faiblesse
Cœur de métal
Héroïsme
Réservoir draconique
Sabot du tonnerre suprême
Panoplie magique
Blessures graves
Soins importants

Niveau 4

Annulation d'enchantement
Restauration
Exécution
Détonation
Cri
Peau de pierre
Souffle de dragon
Terreur
Blessure critique
Soin intensif
Liberté de mouvement
Héroïsme suprême
Quête
Festin des héros
Force du colosse



Sort connus par niveau
Niveau 1 2 3 4
1
2
3
4 0
5 1
6 1
7 1 0
8 1 1
9 2 1
10 2 1 0
11 2 1 1
12 2 2 1
13 3 2 1 0
14 3 2 1 1
15 3 2 2 1
16 3 3 2 1
17 4 3 2 1
18 4 3 2 2
19 4 3 3 2
20 4 4 3 2


Emplacement par jours
Niveau 1 2 3 4
1
2
3
4 2
5 3
6 4
7 4 2
8 4 3
9 5 4
10 5 4 2
11 5 4 3
12 6 5 4
13 6 5 4 2
14 6 5 4 3
15 6 6 5 4
16 6 6 5 4
17 6 6 5 4
18 6 6 6 5
19 6 6 6 5
20 6 6 6 5

Modifié par un utilisateur jeudi 25 octobre 2018 07:05:11(UTC)  | Raison: modifications, retrait de la capacité Heroismes, modification de l'arme Héroique, ajout des du BBA e

Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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Offline Mornelune  
#2 Envoyé le : samedi 20 octobre 2018 19:06:23(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
Tables de sauvegardes? Progression du BBA?

Par contre pour le reste ça ressemble à un prêtre combattant aux hormones sans avoir besoin de s'acheter une arme magique et une rage en rab'... et un maniement d'arme exotique au besoin gratos...
Pas de contrainte d'alignement pour des pouvoirs/sorts divins.
3+int en pts de compétence ça me paraît bizarre c'est pas des chiffres pair d'habitude?
Pourquoi les dons de guerriers? tes classes mère c'est paladin sanguin... (et une classe hybride en classe mère c'est bizarre... Smile )

Y'a beaucoup de micro gestion sorts, transes,héroïsme (qui est le nom d'un sort donc une capacité de classe qui a le nom d'un sort ça peut prêter a confusion.)

Le truc de l'arme héroïque c'est que c'est une arme magique gratuite et si tu la perds ton perso est hors jeu, c'est trop fort d'un coté et trop pénalisant de l'autre.

Voilà c'est mes premières observations, en lisant rapidement!
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