Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

15 Pages«<1112131415>
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline MRamius  
#241 Envoyé le : mercredi 19 juin 2019 16:56:15(UTC)
MRamius
Rang : Habitué

Inscrit le : 03/04/2011(UTC)
Messages : 2,129
Localisation : Cannes, 06

Godrek
CA19 (C16,D13)
Ref+4 Vig+6 Vol+7
Ferveur: 5/5
Bénédiction:6/6
Arme sacrée:5/6

31 / 38


  • Perception : 1d20+10 donne [19] + 10 = 29
  • Psychologie : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
  • Initiative : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21


« Putain » grommelle le prêtre « C'est pas tant qu'ils nous invitent à entrer, j'crois qu'ils essaient d'fuir !  » Et le combattant d'encocher une flèche.

« J'espère qu'on s'est pas fait enfumés, ça sent la merde s't'histoire ! Allons voir vite !  »

Modifié par un utilisateur mercredi 19 juin 2019 17:00:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thoulkas  
#242 Envoyé le : vendredi 21 juin 2019 14:30:30(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,961

Camille
CA 20 (C12 , D18)
Flexibilité : 5/5
Sorts Nv1 : 4/8
Sorts Nv2 : 4/5
For+3 Ref+3 Wil+5

43 / 43


Camille avança en accélérant le pas, afin d’être certain de ne pas être trop à la traine. Il observait ses compagnons, hésitant. «  Devrions-nous prendre le temps pour user de magie avant de s’approcher ?  »

Il regardait alors Méliane «  Je pense surtout à des protections.  »
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Mornelune  
#243 Envoyé le : vendredi 21 juin 2019 15:07:14(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,627

On ferait bien de faire notre init' et de voir ce que le mj fait à la sienne pour lancer des sorts non? a part des sort en dizaines de minutes ou des heures, là je dis pas...
Offline Septimus-  
#244 Envoyé le : vendredi 21 juin 2019 15:16:27(UTC)
Septimus
Rang : Habitué

Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 2,560

Alors que les héros sur la conduite à tenir, le cri continue de résonner de l'intérieur du fort, bientôt joint par un second hurlement de terreur. Finalement, un des cris finit dans un gargouillement étranglé. Des soldats semblent descendre des remparts vers l'intérieur.

  • truc : 1d4 donne [1] = 1
  • truc : 1d4 donne [2] = 2


Vous êtes toujours à 40m de l'entrée, sur un terrain difficile.
Offline Mornelune  
#245 Envoyé le : vendredi 21 juin 2019 15:53:06(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,627

Adrann
Motivé
CA:29 Contact:13

58 / 58
Adrann avala le contenue de sa fiole d'un trait et annonça « Bon! Vous faites s'que vou'voulez mais moi j'vais à la bigorn'! » Puis il commença à se déplacer vers les hurlements aussi vite qu'il le pouvait.
Mutagène 60 min. mouvement vers les cris 12m
Offline MRamius  
#246 Envoyé le : lundi 24 juin 2019 12:46:19(UTC)
MRamius
Rang : Habitué

Inscrit le : 03/04/2011(UTC)
Messages : 2,129
Localisation : Cannes, 06

Godrek
CA19 (C16,D13)
Ref+4 Vig+6 Vol+7
Ferveur: 5/5
Bénédiction:6/6
Arme sacrée:6/6

38 / 38


Adrann avait décidé qu'ils devaient en découdre, hors de question de tenter de faire fléchir le fougueux combattant. Le prêtre décida donc de marquer l'arrêt et d'en appeler à Bahamut pour assurer la sécurité de leur compagnon Protection d'autrui sur Adrann. Après quoi il pressa le pas pour refaire son retard ...
Offline Thoulkas  
#247 Envoyé le : lundi 24 juin 2019 16:16:28(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,961

Camille
CA 20 (C12 , D18)
Flexibilité : 5/5
Sorts Nv1 : 4/8
Sorts Nv2 : 4/5
For+3 Ref+3 Wil+5

43 / 43



Camille haussa les épaules alors qu'il se mettait à la poursuite d'Adrann, comme si cela devenait habituel.
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Septimus-  
#248 Envoyé le : lundi 1 juillet 2019 12:14:12(UTC)
Septimus
Rang : Habitué

Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 2,560

Au son des cries d'agonies des soldats à l'intérieur, le groupe se met en course, mais leurs armures gènent Godrek et Camille qui sont rapidement distancés. Marzéna et les soldats que vous avez sauvés des hommes lézards se mettent dans les pas de Godrek et de Camille. Adrann, Méliane sur ses talons en hauteur, arrive en premier pour ouvrir la double porte violemment. La scène qu'ils aperçoivent est horrible. Trois créatures sont penchés sur des soldats inconscients. Ceux-ci semblent agoniser en silence, du sang s'écoulant sous eux. Mais ce n'est pas le plus horrible. Ce qui est horrible, c'est que les trois créatures, qui ressemble énormément à des zombies "classiques", sont couverts de vers qui grouillent sous leur peau, au-dessus de leurs lambeaux de vêtements, dans leurs orifices (oreilles, yeux, bouches, etc.). Et ils semblent transmettre ces vers qu'ils déversent minutieusement sur leur victimes. Ces vers rentrent presque immédiatement sous la peau du pauvre humain agonisant. Ceux-ci ont les yeux révulsés et bavent abondamment.

  • Truc 1 : 4d2 donne [5] = 5
  • Truc 2 : 4d4 donne [8] = 8
  • Truc 2 : 4d2 donne [6] = 6


Round 1
Adrann et Méliane arrive en avance. Godrek, Camille à cause de leur armure arriveront 2 rounds plus tard. Marzéna et les soldats survivants arriveront en même temps.
Jet de connaissance religion DC 15 pour les capacités des "zombies"


Buff:
  • Mutagen Adrann
  • Vol sur Méliane
  • Armure de mage sur Marzéna
Debuff:
Doivent jouer :
Meliane
Klikka
Adrann

En attente :
Rejetons de Kyuss
Camille (2 rounds d'attente)
Godrek (2 rounds d'attente)
Marzénaet Soldats (2 rounds d'attente)

Modifié par un utilisateur lundi 1 juillet 2019 12:16:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Septimus pour l'utilité de ce message.
Offline Mornelune  
#249 Envoyé le : lundi 1 juillet 2019 13:55:59(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,627

Adrann
Motivé
CA:29 Contact:13

58 / 58
Adrann s'approcha de la première créature et lui porta un violent coup de bouclier tenu fermement de ses deux mains. Le coup brisa probablement la moitié des os de la cage thoracique de la créature,qui semblait plus embêter pour sa chemise...
Mutagène 60 min. mouvement en G11 et attaque en puissance à deux mains
  • Attaque : 1d20+15 donne [3] + 15 = 18
  • Dégâts : 1d8+25 donne [2] + 25 = 27

Modifié par un utilisateur lundi 1 juillet 2019 13:58:57(UTC)  | Raison: réactions jets de dés

Offline Rhajzad  
#250 Envoyé le : mercredi 3 juillet 2019 22:27:43(UTC)
Rhajzad
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/10/2013(UTC)
Messages : 1,199

Méliane
CA18(C17/D15) RA6/6
N1:4/4N2:4/4N3:2/3
Réf+6 Vig+4 Vol+6

33 / 33

Méliane vola à bonne hauteur (hors de portée des lanceurs de vers...) pour rester au dessus du champ de bataille, gardant une vision synthétique des affrontements, et lança immédiatement une sphère de feu sur le Rejeton frappé par Adrann en lui criant :

« Je vais essayer de finir de le cramer avec ses vers, que tu puisses t'occuper de l'autre sur le même cadavre... Fais gaffe aux petits zA-Dents... ceux qui rampent et ceux qu'ils te jettent à la gueule : ce sont eux, les vrais dangers ! »

Modifié par un utilisateur mercredi 3 juillet 2019 22:42:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Septimus-  
#251 Envoyé le : jeudi 4 juillet 2019 09:04:27(UTC)
Septimus
Rang : Habitué

Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 2,560

Les zombies se retournent, laissant leur proie agoniser sur le sol. Déjà, la plus proche convulse avant d'arrêter de bouger, foudroyée par un mal inconnu. Les zombies plongent leurs regards dans les yeux d'Adrann et de Méliane, et une terreur sans nom s'empare d'eux.

Mais les zombies ont d'autres tours dans leur sac semble-t-il. Le plus lointain s'approche de la porte et lance un tout petit missile vert en direction de Méliane. Le deuxième contourne Adrann et le prend en tenaille pour attendre que le dernier sorte des flammes pour finir la tenaille et ils frappent à l'unison Adrann. Quand le dernier sort des flammes de la sphère, Méliane et Adrann remarque qu'une partie non-négligeable de ses blessures se sont déjà refermées. Mais malgré la tenaille, Adrann est trop bien carapacé pour se faire toucher ainsi.
Par contre, le missile vert touche la gorge de Méliane. Il atterrit sans mal et commence à vouloir percer la peau de la magicienne.

  • Truc 1 : 1d2 donne [1] = 1
  • Truc 2 : 2d2 donne [3] = 3
  • Missile vert : 1d20+2 donne [20] + 2 = 22
  • Coup Rejeton 2 : 1d20+8+2 donne [4] + 8 + 2 = 14
  • Coup Rejeton 3 : 1d20+8+2 donne [1] + 8 + 2 = 11
  • Truc : 1d6+4 donne [1] + 4 = 5


Round 2
Adrann et Méliane arrive en avance. Godrek, Camille à cause de leur armure arriveront 1 round plus tard. Marzéna et les soldats survivants arriveront en même temps.
Méliane et Adrann doivent réussir un jet de volonté DC 14 pour éviter d'être affecté par le sort Terreur. Les autres feront également le même jet en arrivant.
Le ver de Kuyss a 10 de CA et 1 pv. Au prochain tour du rejeton, il s'enfoncera dans la peau de Méliane.


Buff:
  • Mutagen Adrann
  • Vol sur Méliane
  • Armure de mage sur Marzéna
Debuff:
Doivent jouer :
Meliane
Klikka
Adrann

En attente :
Rejetons de Kyuss
Camille (1 round d'attente)
Godrek (1 round d'attente)
Marzénaet Soldats (1 round d'attente)

Modifié par un utilisateur jeudi 4 juillet 2019 09:12:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#252 Envoyé le : jeudi 4 juillet 2019 13:04:58(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,627

Adrann
Motivé
CA:29 Contact:13

58 / 58
Adrann paru un instant sur le point de tourner les talons face à la peur abjecte créée par les monstres, mais il se contenta de faire un geste conjurant le mauvais œil courant dans les campement du peuple nomade dont il était issu.
Puis il cogna a coup redoublé sur le zombie qu'il avait commencé...
Le premier coup jeta son opposant au sol, les deux suivants commencèrent largement le travail de sape sur le second, puis il se décala d'un pas rapide pour que les deux soit a son contact, si ils voulaient aller chercher quelqu'un d'autre que lui pour le cogner il n'allait pas les laisser faire si facilement.
  • Volonté : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Volonté bis : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
  • Attaque 1 : 1d20+13 donne [2] + 13 = 15
  • Attaque 2 : 1d20+13 donne [9] + 13 = 22
  • Attaque 3 : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
  • Dégâts 1 : 1d8+18 donne [8] + 18 = 26
  • Dégâts 2 : 1d8+18 donne [4] + 18 = 22
  • Dégâts 3 : 1d8+18 donne [2] + 18 = 20

Utilisation du trait chanceux pour reroll un save par jour. Attaque à outrance en puissance si il tombe avant la dernière la suivante va sur l'autre qui est au contact. Pas de placement en H12

Modifié par un utilisateur jeudi 4 juillet 2019 13:17:55(UTC)  | Raison: réactions jets de dés

Offline Rhajzad  
#253 Envoyé le : jeudi 4 juillet 2019 21:18:57(UTC)
Rhajzad
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/10/2013(UTC)
Messages : 1,199

Méliane
CA18(C17/D15) RA5/6
N1:4/4N2:3/4N3:2/3
Réf+6 Vig+4 Vol+6

33 / 33
Bien sûr, il fallait une pièce basse de plafond...
Et ces satanées horreurs avaient au moins trois mètres de portée !...
L'heure n'était pas à la panique -et Boccob soit loué- (ou Bahamut, peu lui chaut) Méliane ne perdit pas sa concentration face à l'attaque du rejeton maléfique.
Pourquoi faut-il que j'aie toujours raison ?!
Cette autodérision l'aida sans doute à ne pas céder à la terreur irradiée par les abominations destructrices du demi-dieu maudit.
Et à ne pas perdre ses moyens, quoiqu'urgence modifie ses actions programmées : reculant en dégainant sa baguette de projectiles magiques dans le même mouvement, elle lança avec précision une boule bleutée sur l'abomination infestante à son cou, et les deux autres sur le lanceur en flammes...
«  Arrgh... et ils ont aussi une aura de terreur, comme la dragonne et ses sbires... !!! » signala-t'elle aux renforts qui arrivaient.

Modifié par un utilisateur jeudi 4 juillet 2019 21:27:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#254 Envoyé le : jeudi 4 juillet 2019 21:27:56(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,627

Tout les matériaux inflammable on probablement cramé avec le premier dégâts de feu. donc il y a aucune raison que le zombie est prit feu surtout que ça fait pas parti de l'effet du sort de prendre feu hors truc inflamable...

Modifié par un utilisateur jeudi 4 juillet 2019 21:28:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Septimus-  
#255 Envoyé le : vendredi 5 juillet 2019 10:26:01(UTC)
Septimus
Rang : Habitué

Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 2,560

Heureusement que nos aventuriers gardent leur sang-froid, même s'il s'en est fallu d'un cheveu pour Adrann. Celui-ci entreprend une entreprise méthodique de destruction des zombies dégoulinants de vers. Il achève le premier qui venait de sortir de la sphère de feu avant de sévèrement blessé le suivant. Le zombie ainsi détruit s'effondre en cendres, les vers qui vivaient en lui agonisant en quelques secondes. Les projectiles de la baguette de Méliane la débarrassent du ver qui tentait de rentrer dans sa gorge et percutent celui qu'Adrann venait de sonner à moitié. Les projectiles finissent le travail et celui-ci aussi s'effondre en cendres. Il n'en reste plus qu'un.
Le dernier zombie se décale vers la porte et tente de frapper Méliane qui volait un peu trop bas. Le coup est puissant et laissera certainement un gros bleu, mais le plus dramatique et que le rejeton en profite pour transférer un autre de ses vers vers la magicienne.
Enfin, Camille, Marzéna, Godrek et les soldats arrivent, mais pour Camille et les soldats, c'est pour immédiatement tourner les talons et repartir dans l'autre sens. Étant idéalement placée, Marzéna ne perd pas de temps et lance un éclair mais bafouille son incantation à cause de sa mâchoire pas encore totalement réparée.

  • Truc 1 : 1d2 donne [2] = 2
  • Coup Rejeton : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
  • Volonté Marzéna : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
  • Volonté Soldat 1 : 1d20+0 donne [1] + 0 = 1
  • Volonté Soldat 2 : 1d20+0 donne [12] + 0 = 12
  • Volonté Soldat 3 : 1d20+0 donne [8] + 0 = 8
  • Volonté Camille : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
  • Échec de sort Marzéna (21+) : 1d100 donne [13] = 13
  • Reflexe Rejeton : 1d20+0 donne [3] + 0 = 3
  • Dégâts Éclair : 6d6 donne [27] = 27
  • Dégâts Méliane : 1d6+6 donne [2] + 6 = 8


Round 3
Godrek, Camille, Marzéna et les soldats arrivent maintenant.
Godrek doit réussir un jet de volonté DC 14 pour éviter d'être affecté par le sort Terreur.
J'ai redirigé les projectiles magiques de Méliane sur le zombie en H11 car celui-ci en F11 est détruit.
Méliane doit faire un jet de vigueur DC 14 et un autre ver est en train de remonter sur sa manche.


Buff:
  • Mutagen Adrann
  • Vol sur Méliane
  • Armure de mage sur Marzéna
Debuff:
Doivent jouer :
Meliane
Klikka
Adrann
Godrek

En attente :
Rejeton de Kyuss
Marzéna et Soldats
Camille

Modifié par un utilisateur vendredi 5 juillet 2019 10:38:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#256 Envoyé le : vendredi 5 juillet 2019 17:30:47(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,627

Adrann
Motivé
CA:29 Contact:13

58 / 58
Adrann rebalança une série de gnons au zombie restant. IL se décala d'un pas après son second qui étendit le monstre et propulsa le vers à l'autre bout du fort où ses restes éclatés s'écrasèrent contre un mur.
  • Attaque 1 : 1d20+13 donne [6] + 13 = 19
  • Attaque 2 : 1d20+13 donne [3] + 13 = 16
  • Attaque 3 : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
  • Dégâts 1 : 1d8+18 donne [8] + 18 = 26
  • Dégâts 2 : 1d8+18 donne [5] + 18 = 23
  • Dégâts 3 : 1d8+18 donne [6] + 18 = 24

Attaque à outrance en puissance si il tombe avant la dernière la suivante va sur le ver sur le bras de la magicienne après un pas de placement...

Modifié par un utilisateur vendredi 5 juillet 2019 19:26:00(UTC)  | Raison: réactions jets de dés

Offline Rhajzad  
#257 Envoyé le : vendredi 5 juillet 2019 21:17:11(UTC)
Rhajzad
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/10/2013(UTC)
Messages : 1,199

Méliane
CA18(C17/D15) RA5/6
N1:4/4N2:3/4N3:2/3
Réf+6 Vig+4 Vol+6

25 / 33

Blessée... et quelque peu nauséeuse, Méliane réitéra sa distribution de projectiles bleutés (un pour le ver indésirable à son bras et deux contre le dernier rejeton dûment aplati par Adrann).
Cela ne l'empêcha pas de faire rouler la sphère de feu sur le tas de cendre le plus proche (en F11) pour s'assurer du cramage total des infestants... sachant que s'il n'y a plus rien à brûler (si celle-ci ne rencontre aucune "créature"), elle poursuivra son chemin vers le suivant (en I 11).

Modifié par un utilisateur vendredi 5 juillet 2019 21:19:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MRamius  
#258 Envoyé le : samedi 6 juillet 2019 14:55:26(UTC)
MRamius
Rang : Habitué

Inscrit le : 03/04/2011(UTC)
Messages : 2,129
Localisation : Cannes, 06

Godrek
CA19 (C16,D13)
Ref+4 Vig+6 Vol+7
Ferveur: 5/5
Bénédiction:6/6
Arme sacrée:6/6

38 / 38


Godrek, protégé par l'aile rédemptrice de Bahamut, reste insensible aux intimidation des abominations. Mais il reste néanmoins quelques secondes sous le choc du spectacle qui s'offre à lui.

Si Adrann est manifestement en pleine possession de ses moyens, Méliane, elle est aux prises avec deux vers carnivores des plus inquiétants ... hors de question de tirer une flèche pour ... "aider" la jeune femme mais, Bahamut encore et toujours est peut être la solution ...

Brandissant son symbole sacré, le prêtre, les yeux clos en appelle à la puissance purificatrice de sa déité tutélaire dans l'espoir de détruire la grouillante menace ...
  • Canalisation positive DC12 : 2d6 donne [5] = 5

Offline Septimus-  
#259 Envoyé le : lundi 15 juillet 2019 15:21:03(UTC)
Septimus
Rang : Habitué

Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 2,560

Alors qu'Adrann explose le dernier rejeton et parvient à se décaler pour "ramasser" le ver sur Méliane et l'envoie exploser sur une paroi. La sphère de Méliane brûle les cendres d'un rejetons et les vers qui agonisaient de toutes façons. Il semble que les vers des rejetons ne peuvent survivre longtemps hors de leur hôte, dans une sorte d'étrange symbiose : privés de leurs hôtes, ils sont inoffensifs si on les évite. De plus, la canalisation de Godrek n'y change rien : les vers sont des créatures vivantes, et les rejetons, comme tout mort-vivant, est détruit instantanément passé un certain stade de blessures.
Le groupe se regarde entre eux, quelque peu hagards. Qu'est-ce qui a bien pu se passer pour que des rejetons de Kyuss prennent résidences dans un fort de l'armée régulière de Greyhawk ? Mais ils n'ont guère le temps d'en déduire quelque chose. Le cadavre du soldat le plus proche crache bientôt des vers par dizaines et il se relève sous la forme d'un rejeton de Kyuss en pleine forme. Mais il ne le reste pas longtemps : il est aussitôt cramé par la sphère de feu de Méliane (manifestement ils n'ont pas de résistance particulière aux éléments) et être aussi vite achevé par Adrann. Par précaution, le groupe s'avance vers le second cadavre qui, juste au moment où les vers apparaissent, est tout aussi rapidement renvoyé ad patres. Heureusement, si les rejetons de Kyuss se soignent, ils ne sont pas une menace si forte que ça, si on résiste à leur aura de terreur. Le groupe réalise alors que le combat s'est au final joué à peu de choses : un ou deux d'entre eux en plus qui auraient succombé à la terreur, et le combat aurait eu une toute autre tournure. Avec cette réalisation, le groupe appelle les soldats, ou simplement d'autre survivants.

Les soldats arrivent enfin au bout de quelques minutes, extrêmement effrayés, décharnés et manifestement mal en point. Ils expliquent alors ce qu'il s'est passé. Tout a commencé il y a deux ans environ. Le mage de la citadelle, avant l'affectation de Marzéna, était revenu malade d'une excursion dans le marais. Au bout de quelques jours, il est mort et s'est rapidement relevé en zombie étrange. Les soldats d'alors (dont peu restent encore en vie) n'ont pu se résoudre à le tuer et ont enfermé son corps dans une petite pièce au sous-sol et ont condamné la porte. La porte a dû être abîmée par un homme-lézard lors de leur assaut et le zombie a dû tester la porte fragilisée après leur départ pour le repaire des hommes-lézards. La seconde nuit, le zombie a fracassé la porte, attrapé le premier soldat à sa portée et l'a ramené dans sa "tanière". Le lendemain, les deux ont attaqué de concert, mais le groupe de soldat a pu les repousser, non sans devoir abandonner le sous-sol et les réserves de nourritures et d'eau. Depuis, les soldats s'étaient réfugiés dans la tour et attendaient soit le retour du groupe soit l'arrivée des renforts que les aventuriers avaient dit avoir prévenus. Ils sont désolés de n'avoir rien dit, même Marzéna n'était pas au courant de l'existence du zombie, mais ils voulaient bien faire, pensant pouvoir soigner leur ami, mais après un certain temps, quand ils se sont rendus compte que le zombie n'était plus leur ami, ils se sont retrouvés coincés : avertir leur supérieur signifiait probablement un blâme, au bas mot, pour ne pas en avoir parlé plus tôt, et ils étaient toujours réticents à le détruire, s'ils le pouvaient.

Après avoir vérifié que tous les zombies sont bien détruits et que les vers sont aussi morts, le groupe et les soldats explorent de fond en comble le Fort de Noirmur mais ne trouve aucune trace d'un rejeton qui se serait caché ou d'un ver qu'on aurait raté. Réjouis du retour de Marzéna et des autres prisonniers, les soldats insistent pour ouvrir les réserves du commandant pour faire un "repas de fête" malgré les pertes et parce que, finalement c'est le plus important, ils sont vivants et que le groupe les a sauvé d'une guerre avec une puissante tribu d'hommes-lézards. Marzéna par contre semble plus réservée : elle n'a pas perdu de vue qu'une dragonne noire puissante rôde dans le coin, et que ce genre de créatures laisse rarement les hommes en paix longtemps. Mais tout le monde apprécie la fête, surtout que les meilleures bouteilles du capitaine sont effectivement très bonnes. Lors du repas de fête, Marzéna en profite pour parler du futur avec le groupe d'aventuriers. Elle aussi a entendu les explications du shaman homme lézard, et elle n'est pas tombée de la dernière pluie. Après tout, c'est pour la voir qu'Allustan est venu avec vous en ce lieu. Marzéna explique alors que la rumeur de rejetons de Kyuss dans les marais enflent depuis plusieurs mois, mais qu'ils sont suffisamment discrets pour avoir éviter une confrontation directe avec l'armée, jusqu'à aujourd'hui. Elle se dit inquiète : les rejetons ne sont pas des zombies sans cervelle, le fait même qu'ils évitent les contacts directs indiquent qu'ils ont un plan, ou du moins qu'une force supérieure a un plan et peut contrôler, au moins indirectement, les rejetons de Kyuss. C'est peut-être la dragonne en question, ou ça peut être quelqu'un d'autres, elle ne sait pas trop. Elle fera un rapport officiel auprès des autorités de Greyhawk pour mentionner la menace de la dragonne, mais elle n'est pas naïve au point de croire que cela aura un effet quelconque. L'armée régulière de Greyhawk est bonne pour affronter d'autres armées sur le champ de bataille, mais pour attaquer un dragon quelque peu puissant, il ne faut pas trop compter dessus. Quand bien même elle en aurait la puissance, les conflits politiques entre les différents corps de l'armée feront qu'aucune action ne sera lancé avant des mois, voire des années, et elle parle d'expérience. Il est probable qu'il sera plus efficace de prendre contact avec des aventuriers expérimentés, ou alors de contacter directement un membre du Cercle des Huit, pour que l'information cascade à quelqu'un qui pourrait s'en charger. En attendant, elle conseille au groupe d'aller à Greyhawk : officiellement, pour remettre son rapport et discuter de l'alliance avec la Tribu de la Branche Tordue, mais aussi et surtout pour attirer l'attention du Conseil des Huit. Elle a un nom : Eligos. C'est une vieille connaissance, aussi connue par Allustan du reste, du temps de leurs années de formation. Alors qu'Allustan prenait une retraite dans un trou paumé et qu'elle même s'engageait dans l'armée régulière, Eligos avait continué ses activités d'aventurier et est resté basé à Greyhawk. Elle est persuadée qu'il est sans doute en contact avec le Cercle des Huit, sans doute indirectement mais ce serait déjà pas mal. Elle conseille de lui raconter leur histoire, de lui montrer leur preuve de la puissance maléfique à l'œuvre ici et ailleurs. Cela devrait attiser sa curiosité. Il vérifiera probablement leur histoire et il devrait faire remonter l'information. Elle est persuadée qu'il pourra alors les aider. Bien mieux qu'elle ou Allustan à priori.

Le lendemain, tout le monde se lève frais et dispo, sauf Méliane qui a un fort mal de tête et qui se sent affaiblie. Godrek et Camille l'ausculte alors, histoire de ne pas rater un problème avec les vers ou les rejetons, et diagnose effectivement une maladie en forme de malédiction, liée au terrible Kyuss. Heureusement, un sort de guérison des maladies la remet d'aplomb très rapidement, grâce à Camille. Alors que le groupe se préparer à partir, il remarque un nuage de fumée en direction du nord : c'est les renforts de Lac Diamant qui arrivent, avec Allustan avec eux. Le capitaine de la milice de Lac Diamant, l'austère et rigoureux Tolliver Trask, est assez embêté qu'un groupe d'aventuriers, des locaux en plus, aient fait le sale boulot, mais même avec son à priori négatifs sur les aventuriers, il ne peut que les remercier au nom de Greyhawk. S'ils leur parlent de leur désir d'aller à Greyhawk, il acceptera de leur donner une lettre de sauf conduit jusqu'à Greyhawk pour exposer leur problème.

Méliane avait contracté la maladie "le don de Kyuss" qui rend fou et malingre si non soignée magiquement. Si vous voulez, vous pouvez discuter avec Marzéna, Allustan et/ou Tolliver. Je suppose que vous allez aller vers Greyhawk, mais à vous de me dire si vous avez d'autres plans en route...
Offline Septimus-  
#260 Envoyé le : mercredi 24 juillet 2019 23:54:28(UTC)
Septimus
Rang : Habitué

Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 2,560

Finalement, le séjour d'Allustan au Fort de Noirmur aura encore une fois été plus que rapide. À peine arrivé, el voilà reparti, mais cette fois avec les aventuriers. Les miliciens vont rester quelques jours pour nettoyer le fort et le remettre en état tout en s'assurant qu'il est suffisamment pour vu en homme et en matériel avant la prochaine relève. Allustan et le groupe parte vers Lac Diamant. Comme la dernière fois, le chemin est caillouteux mais calme et reposant. Les aventuriers racontent leurs plus récentes aventures et les brides d'informations qu'ils ont trouvées. Allustan est inquiet. Il confirme le plan d'action de Marzéna. Lui aussi connait Eligos et il a confiance dans ses capacités à aider le petit groupe de jeunes gens à trouver la prochaine étape du mystères. Allustan semble conscient que cela fait beaucoup de coïncidences pour ne pas y voir la marque d'un complot. Mais par qui, et dans quel but inavouable, il n'en sait rien. Au fil des jours du voyage jusque vers Lac Diamant, il vous semble qu'Alustan est comme remotivé. Toutes ces aventures, quand il bien même il les vit via le proxy de son apprentie, l'encourage et le remotive à se relancer dans les recherches ésotériques. Quand vous arrivez à Lac Diamant, Allustan vous conseille de ne pas vous y arrêter : Smek les recherche pour avoir une "plus ample conversation" et il vous conseille de passer outre, surtout que ça ne semble pas concerner le problème actuel.

Si jamais vous voulez vous arrêter à Lac Diamant pour faire un "rapport d'investigation" à Balabar Smek, j'ouvrirai un fil secondaire pour ça.

Le groupe continue donc vers Greyhawk. Allustan leur a confié une petite carte de la région pour y voir plus clair:


De Lac Diamant, deux possibilités s'ouvrent aux aventuriers : la route nord est plus dangereuse sur la première partie du trajet, mais rejoint assez rapidement un grand axe de communication avec de nombreux points de chute. À l'inverse, la route sud est plus courte, mais beaucoup moins empruntée sur une large partie du trajet. Jugeant que la rapidité et les grands axes seront à termes plus utiles, le groupe part vers le nord, puis oblique vers l'est jusqu'à la route en dur reliant Greyhawk à Elmire sur la côté de la vaste mer intérieure de Nyr Dyv. La route est bien visible, mais pas très bien entretenue dans les Collines aux Tumulus. Sans la présence du mage pour avoir un bon abri pour la nuit, le groupe est obligé de dormir à la belle étoile, en établissant un campement. La région n'est pas très sûre, mais il y a toutefois régulièrement des patrouilles, ou des caravanes marchandes vers les cités naines à l'ouest par exemple.

Jet de perception s'il vous plait

Modifié par un utilisateur mercredi 24 juillet 2019 23:58:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Utilisateurs actuellement sur ce sujet
15 Pages«<1112131415>
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

Privacy Policy | Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2019, Yet Another Forum.NET