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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 27 mai 2019 23:03:46(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
On peut apercevoir quelques descriptions de monstres sur les captures d'écran présentées lors du banquet de la PaizoCon. Le texte est plutôt flou... mais voici quelques traductions de ce qu'on peut y voir (d'après ce que j'ai pu lire...)



Zombi

Le seul désir d'un zombi est de dévorer les vivants. Ces semeurs de mort à la démarche haletante et dénués d'esprit ne s'arrêtent que lorsqu'ils sont détruits.

Capacités des zombis

Vous pouvez modifier les zombis grâce aux capacités suivantes. La plupart des zombis possèdent une de ces capacités. Si vous en donnez plus d'une à un zombi, vous pourriez préférer augmenter son niveau et ajuster ses caractéristiques.

Pustules dégoûtants (maladie, nécromancie) Le zombi est recouvert de pustules qui explosent quand il subit des dégâts de type perforant ou un coup critique. Dans ce cas, les créatures adjacentes sont éclaboussées par un fluide putride qui les rend nauséeuses 1 à moins qu'elles ne réussissent un jet de Vigueur.

Festin (2 actions) (manipulation) Si le zombi se trouve à côté d'une créature sans défense ou inconsciente, ou d'une créature morte dont la mort date d'au plus une heure, le zombi peut se repaître de sa chair afin de se soigner. Cela lui redonne une quantité de Points de vie égale au niveau du zombi. Si la créature est vivante, le zombi lui inflige des dégâts équivalents à ceux de ses mâchoires, poings ou griffes.

Porteur de maladie (maladie, nécromancie) Le zombi porte un fléau qui peut créer d'autres créatures de son type. Cela fonctionne comme la capacité de putréfaction du zombi pestilent à ceci près qu'au stade 5, la victime se relève en une créature du même type que le zombi (plutôt qu'en un zombi pestilent).

Aura de putréfaction (aura, maladie, nécromancie) Le zombi possède une aura de putréfaction et de maladie qui infecte les blessures et les rend purulentes. Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 2 cases autour du zombi et n'est pas au maximum de ses Points de vie subit 1d6 points de dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d6 par 6 niveaux du zombi. Les créatures qui subissent un coup critique de la part du zombi reçoivent également ces dégâts immédiatement.

Intuable Le zombi est quasiment intuable. Il perd sa faiblesse aux armes tranchantes et gagne une résistance contre tous les types de dégâts égale à son niveau (minimum 3) et une faiblesse égale à deux fois son niveau (minimum 6) aux coups critiques. Augmentez le niveau du zombi de 1 si vous lui donnez cette capacité.

Zombi titubant

Un zombi titubant est une horreur qui se déplace lentement et est dangereuse en grands groupes.

Zombi titubantCréature -1
NM, Taille M, Sans esprit, Mort-vivant, Zombie

Perception +0, vision dans le noir
Compétences Athlétisme +5
For +3, Dex -2, Con +2, Int -5, Sag +0, Cha -2
Lent Un zombi est ralenti 1 de manière permanente et ne peut pas utiliser de réactions.

CA 12 ; Vig +6, Réf +0, Vol +2
PV 20, guéri par énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Faiblesses positif 5, tranchant 5

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) poings +5, Dégâts 1d6+3 contondant plus Agripper
Morsure (1 action) (attaque) ; Condition Le zombi a agrippé ou maîtrisé/immobilisé une créature ; Effet Le zombi effectue une Frappe de corps à corps sans arme de morsure contre la créature agrippée ou maîtrisée avec un modificateur d'attaque de +7 qui inflige 1d8+3 points de dégâts perforants.



Zombi pestilent

Les zombis pestilents sont infectés par un terrible fléau contagieux.

Zombi pestilentCréature 1
NM, Taille M, Sans esprit, Mort-vivant, Zombie

Perception +3, vision dans le noir
Compétences Athlétisme +7
For +4, Dex -2, Con +3, Int -5, Sag +0, Cha -2
Lent Comme le zombi titubant

CA 13 ; Vig +6, Réf +0, Vol +4
PV 50, guéri par énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Faiblesses positif 10, tranchant 10

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) poings +9, Dégâts 1d8+4 contondant plus Agripper
Morsure (1 action) (attaque) ; Comme le zombi titubeur mais avec un bonus d'attaque de +9 qui inflige 1d12+4 dégâts de type perforant. Une créature endommagée par cette morsure est exposée à la putréfaction du zombi.
Putréfaction du zombi (maladie, nécromancie) Une créature infectée ne peut pas soigner les dégâts qu'elle reçoit de la putréfaction du zombi avant d'être guérie de la maladie. JdS Vigueur DD 18 ; Stade 1 porteur sans effet négatif (1 jour) ; Stade 2 1d6 points de dégâts d'énergie négative (1 jour) ; Stade 3 1d6 points de dégâts d'énergie négative (1 jour) ; Stade 4 1d6 points de dégâts d'énergie négative (1 jour) ; Stade 5 mort, se relève immédiatement comme zombi pestilentiel.


Brute zombi

Des améliorations nécromantiques ont donné à ce zombi une taille et une puissance accrue.

Brute zombiCréature 2
NM, Taille G, Sans esprit, Mort-vivant, Zombie

Perception +4, vision dans le noir
Compétences Athlétisme +9
For +5, Dex -3, Con +4, Int -5, Sag +0, Cha -2
Lent Comme le zombi titubant

CA 15 ; Vig +10, Réf +0, Vol +5
PV 70, guéri par énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Faiblesses positif 10, tranchant 10

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) poings +11 (portée 2 cases), Dégâts 1d12+5 contondant plus Repousser (supérieur) 1 case


Malabar zombi

Ces horreurs gigantesques sont créées en animant les cadavres de monstres.

Malabar zombiCréature 6
NM, Taille TG, Sans esprit, Mort-vivant, Zombie

Perception +8, vision dans le noir
Compétences Athlétisme +18
For +7, Dex -1, Con +4, Int -5, Sag +0, Cha -2
Lent Comme le zombi titubant

CA 21 ; Vig +16, Réf +9, Vol +12
PV 160, guéri par énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Faiblesses positif 10, tranchant 10

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) morceau de chair +17 (portée 3 cases), Dégâts 2d10+9 contondant
Distance (1 action) morceau de chair +9 (lancé 2 cases), Dégâts 2d10+9 contondant
Distrance (1 action) corps +17 (brutal, facteur de portée 6 cases), Dégâts 2d6+9 contondant
Lancer de corps Un malabar zombi peut lancer des corps sur ses ennemis. N'importe quel cadavre de taille M peut servir mais les malabars lancent parfois des titubeurs, qui subissent la même quantité de dégâts que celle infligée à la cible qu'ils touchent. Un titubeur ainsi lancé atterrit au sol mais il n'est pas détruit. Il peut se relever et utiliser des actions normalement.
Coup large (1 action) Un malabar zombi peut effectuer une Frappe avec un morceau de chair et comparer le résultat de son jet d'attaque à la CA d'au plus deux ennemis. Chacun de ces ennemis doit être dans la portée de la Frappe. Cette attaque compte comme 2 attaques lorsqu'il s'agit de déterminer la pénalité d'attaque multiple du zombi malabar.


Créer des zombis

Pour créer une créature zombi, commencez avec un zombi de la taille appropriée. Ajoutez-lui ensuite les Frappes, Vitesses et autres capacités qu'il devrait gagner grâce à sa forme. Pour créer un zombi de taille Gargantuesque, commencez avec le zombi malabar (hulk zombie), appliquez-lui les ajustements de l'archétype "élite", changez sa taille en Gargantuesque, et augmentez sa portée de 1 case.

Revenu de l'au-delà

Les zombis sont souvent créés en utilisant des rituels nécromantiques malsains. Dans les rangs des morts-vivants, les zombis sont généralement utilisés comme chair à canon dans le but d'affaiblir les défenses et d'épuiser les ressources ennemies avant que les morts-vivants plus puissants n'arrivent pour porter le coup mortel. Les zombis ne sont pas capables de parler ni de penser par eux-mêmes mais un allié mort-vivant ou un puissant nécromancien peut les commander.

Modifié par un utilisateur mardi 28 mai 2019 08:04:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 00:33:30(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Histoire de couvrir les extrêmes, voici la créature qui est (si mes souvenirs sont exacts) la plus puissante présente dans le Bestiaire 1 de Pathfinder v2...

Treerazer

Treerazer, l'auto-proclamé Seigneur du Lac dévasté, est un puissant démon sur le point d'obtenir une puissance équivalente à celle des dirigeants de l'Abysse eux-mêmes en ascendant vers la forme d'un seigneur démon. Pour l'instant, même en tant que seigneur démon naissant, Treerazer est un ennemi dangereux.

Treerazer (Arrache-Arbres en VF ?) ne quitte que très rarement son royaume marécageux de Tanglebriar (Taillisbruyère en VF ?), une vaste étendue touffue de végétation corrompue et de détritus en putréfaction juste au sud de la forêt de Fierani, au Kyonin, mais on peut le rencontrer n'importe où au sein de ce marais toxique, souvent accompagné d'une petite légion de démons, de fées corrompues et d'autres alliés mortels. Certains rituels occultes permettent de l'appeler hors de Tanglebriar et d'ainsi lui donner l'occasion de semer le mal personnellement au-delà du royaume dans lequel il a été exilé. Certains pensent qu'il n'existe aucune force magique qui emprisonne Treerazer et que, s'il le voulait, il pourrait voyager à travers tout Golarion en toute impunité pour y répandre sa malédiction et la corruption de sa présence, mais le Seigneur du Lac dévasté est aussi rusé et fourbe qu'il est dangereux, et il préfère déverser sa malice sur le monde en restant en sécurité dans son royaume cauchemardesque.

TreerazerCréature 25
Unique, NM, Mage, (Illisible), démon, fiélon
Perception +45, vision dans le noir, vision véritable
Langes abyssal, commun, elfique, sylvestre, télépathie 90 mètres
For +1, Dex +9, Con +11, Int +7, Sag +8, Cha +8
Compétences Acrobaties +40, Arcanes +38, Athlétisme +45, Intimidation +46, Nature +49, Occultisme +38, Religion +45, Furtivité +40
Équipement Hache-noire

CA 54 ; Vig +42, Ref +40, Vol +43, +2 statut à toutes les JdS contre la magie
PV 550, régénération 50 (désactivée par Bien) ; Immunités effets de mort, maladie, mental, poison ; Faiblesses Bien 20, Résistances acide 20, froid 15, feu 15, physique 20 (sauf fer froid)
Aura de corruption (aura, plantes, primaire, transmutation) 24 cases. Les plantes proches de Treerazer se tordent, se déforment et se transforment en des parodies épineuses ou moisies de leur forme naturelle. Une créature vivante plongée dans cette aura doit réussir un jet de Vigueur de DD 47 chaque round pour éviter d'être transformée partiellement en matière végétale. Ceux qui ratent ce jet de sauvegarde sont considérés comme des plantes lorsqu'il s'agit d'appliquer des effets qui blessent ou gênent les créatures végétales plus que d'autres créatures, mais ils ne gagnent aucun des avantages des créatures végétales. Cet effet persiste tant que la créature reste au sein de l'aura de corruption et pendant 1 minute de plus par la suite.
Attaque d'opportunité (réaction)

Vitesse 12 cases, vol 12, nage 8 ; liberté de mouvement
Càc (1 action) Hache-noire +47 (acide, chaotique, Mal, magique, portée 3 cases, coup large), Dégâts 4d12+15 tranchant plus 1d6 acide, 1d6 chaotique et 1d6 maléfique, et 2d6 tranchant contre les plantes
Càc (1 action) morsure +45 (agile, chaotique, Mal, magique, portée 3 cases), Dégâts 4d10+18 tranchant plus 2d6 Chaos et 2d6 Mal
Sorts primaires innés DD 49, attque +43 ; 10 flétrissure, arrêt du temps, mur de ronces ; 9 colère abyssale (à volonté), dissipation de la magie (à volonté) ; 6 plantes grimpantes enchevêtrantes (à volonté) ; 5 fléau abyssal (à volonté) ; 3 lien avec la terre (à volonté) ; 2 manoeuvre télékinétique (à volonté) ; Constant 8 - vision véritable, 4 - liberté de mouvement ; Sortilèges 9 - projectile télékinétique
Rituels primaires DD 49 : pacte abyssal, allié d'outre-plan
Défoliation (2 actions) (primaire, nécromancie, plante) Treerazer projette une pulsation de lumière verdâtre dans une émanation de 6 cases de rayon. Toutes les plantes situées dans la zone (y compris les créatures subissant l'effet de son aura de corruption) noircissent et se flétrissent. Les plantes qui ne sont pas des créatures meurent sur-le-champ. Les créatures végétales subissent 20d8 points de dégâts négatifs avec un jet de Vigueur standard de DD 49. Une créature qui rate ce jet de sauvegarde est condamnée 1 pendant 1 minute et nauséeuse 3. Treerazer peut choisir d'exclure n'importe quel nombre de plantes situées dans la zone pour l'application de cet effet, et il le fait généralement pour préserver les plantes et moisissures corrompues ou les créatures végétales qui sont alliées à sa cause. Treerazer ne peut pas utiliser Défoliation pendant 1d4 rounds.
Frappe dissipante (action libre) (abjuration, primaire) ; Fréquence 1/round ; Déclencheur Treerazer touche une créature, un objet ou un effet de sort avec une Frappe d'arme ou une attaque de défoliation. Effet Treerazer lance sa dissipation de la magie innée, ciblant la créature qu'il a touché avec sa Frappe ou un sort affectant cette créature.
Frappe étourdissante Quand Treerazer obtient une réussite critique avec une attaque de corps à corps, la cible est étourdie 2.




Hache-noire

L'arme préférée et mortelle de Treerazer est Hache-noire, un puissant objet magique et en fait un artefact, dont la création est bien au-delà des capacités de la plupart des mortels. Si Treerazer est vaincu et qu'un PJ prend possession de Hache-noire, celui-ci peut profiter des pouvoirs de l'arme, mais cela a un prix, car l'influence de Hache-noire poussera toute personne qui se déclare son possesseur vers des actes vils et, en fin de compte, obligera son porteur à rétablir Treerazer avec tout son pouvoir.

Hache-noireObjet 25
Unique, Artefact, Maudit, Invocation, Primaire
Utilisation tenue à 2 mains ; Encombrement 2

Cette armure puissante utilisée par Treerazer est une hache à deux mains +4 en obsidienne, de corrosion supérieure, de frappe majeure qui octroie un bonus d'équipement de +4 aux jets d'attaque, inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux plantes et possède les propriétés de l'adamantium.
Activation (1 action) (divination, scrutation) Conditions Vous ne tenez pas Hache-noire en main et vous êtes son propriétaire. Effet Vous pouvez sentir le monde autour de Hache-noire comme si vous vous trouviez à son emplacement. Vous pouvez utiliser vos sorts innés à travers ce lien comme si la hache était la source du sort. Si une autre créature tient Hache-noire, elle doit réussir un jet de Volonté de DD 50 pour éviter d'être ralentie 2 jusqu'à ce qu'elle lâche l'arme.
Activattion (action libre) commande (conjuration, téléportation) Conditions Vous ne tenez pas Hache-noire en main et vous êtes son propriétaire. Effet Hache-noire apparaît dans vos mains après s'être téléportée instantanément depuis l'endroit où elle se trouvait.
Activation (1 action) commande (mort, guérison, nécromancie) Fréquence une fois par minute ; Effet Effectuez une Frappe contre un arbre vivant avec Hache-noire. Si la Frappe touche, l'arbre se flétrit, tombe en cendres et vous guérissez de 250 Points de vie et gagnez l'avantage d'une restauration et d'une restauration des sens (niveau 5).


Cultistes de Treerazer

Treerazer est vénéré par des cultistes à travers toute la région de la mer Intérieure. La plupart de ces maniaques dérangés se trouvent au sein ou près de la région de Tanglebriar. Il s'agit de fées corrompues par des moisissures, des elfes débauchés ou d'autres vénérateurs de démons sinistres. Au-delà de Tanglebriar, ses cultistes se font plus rares et sont généralement des solitaires ou dirigent des très petits groupes. Le symbole religieux de Treerazer est un arbre mort sanguinolant qui a été coupé en deux.

Édits. corrompez la végétation avec des influences maléfiques ou des moisissures, tuez des elfes, repaissez-vous de chair putride ou de moisissures.

Anathème faire preuve de pitié envers des elfes, planter des arbres, encourager la croissance naturelle de la végétation

Alignements des suivants NM, CM

Avantages des suivants
• Pouvoir divin : blessure ou guérison
• Compétence divine : Nature
• Arme de prédilection : hache de bataille
• Domaines : destruction, nature, cauchemars, tyrannie
• Sorts de prêtre : 1 - plantes sinistres, 3 - mur de ronces, 6 - plantes grimpantes enchevêtrantes

Rejeton de Cyth-V'sug

Treerazer était autrefois le sbire et le lieutenant (certains prétendent même l'enfant) préféré du seigneur-démon Cyth-V'sug, le Seigneur des fongoïdes et des parasites. Après une tentative échouée de s'emparer du rôle de Cyth-V'sug dans les Abysse, Treerazer s'est enfui vers le plan Matériel. Cyth-V'sug n'était pas en position de (ou peut-être n'a pas voulu) le poursuivre mais il a pris des mesures pour s'assurer que Treerazer reste là-bas en l'exilant et en coupant ses liens avec l'Abysse. Si le Seigneur du Lac dévasté est tué, son animus ne retournera pas vers l'Abysse pour s'y reformer. Pour Treerazer, la mort est une chose permanente.
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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 08:01:34(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Deux créatures de niveau 4 pour continuer... Personnellement, j'apprécie tout particulièrement les petits textes à côté du texte principal qui donne des idées pour utiliser le monstre en jeu (comme les suivants de Treerazer ou la manière de créer des zombis ou, ici, comment gérer des otyughs asservis ou des variantes d'ours-hibou).



Otyugh

Les otyughs sont les seigneurs des égouts, des décharges et des collines d'immondices. Ce sont des monstruosités sales qui marchent sur trois énormes pattes à la recherche de déchets et de détritus. Ils utilisent deux tentacules garnis de piques pour se saisir d'objets ou pour lacérer tout en se guidant grâce à un troisième tentacule décoré d'une grande quantité d'yeux près de son extrémité. Ils sont parfaitement adaptés à la vie dans des environnements étroits et dégoûtant où ils peuvent utiliser leurs tentacules pour aller voir dans des recoins difficiles d'accès et se saisir de proies cachées.

La croyance la plus répandue est que les otyughs sont tout d'abord apparus dans les marécages avant de se déplacer vers les égouts quand la civilisation a gagné du terrain sur leur habitat naturel. Que ce soit vrai ou pas, ils représentent désormais l'un des prédateurs les plus grands de ces environnements humides. Les otyughs sont très territoriaux mais ils forment parfois des collectivités plus ou moins informelles, allant même jusqu'à se donner mutuellement des noms pompeux comme "roi des excréments" et "duchesse de la vase" pour indiquer leur rang et leur statut au sein de leur monde boueux souterrains caché en-dessous des rues.

Ceux qui croisent un otyugh pourraient être surpris de l'entendre parler, hurler à des intrus de quitter leur demeure putride ou exiger des tributs sous forme de déchets ou d'objets de nature étrange.

OtyughCréature 4
N, Grand, Aberration
Perception +10, vision dans le noir, odorat (imprécis) 6 cases
Langues Commun
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +14, Furtivité +8 (+11 dans leur repaire)
For +6, Dex +2, Con +4, Int -2, Sag +2, Cha -2

CA 20, Vig +12, Ref +8, Vol +10
PV 70 ; Immunités maladie
Puanteur (aura, olfactif) 8 cases. Toute créature entrant dans cette aura doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 pour éviter d'être nauséeuse 1 (ainsi que ralentie 1 pendant la même durée en cas d'échec critique). En cas de réussite, la créature est temporairement immunisée aux effets de nausée et de ralentissement de cette puanteur pendant 1 heure. Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, tant que la créature reste dans l'aura, elle subit une pénalité de circonstances de -2 aux jets de sauvegarde contre les maladies. La puanteur d'un otyugh provient des excréments et des déchets dans lesquels il vit ; ainsi, nettoyer la créature soigneusement (avec création d'eau et suffisamment d'huile de bras par exemple) désactive l'aura, et un nez suffisamment bouché permet à un individu d'éviter d'être exposé à la puanteur.

Vitesse 4 cases
Càc (1 action) mâchoires +14, Dégâts 2d6+6 perforant plus fièvre des déchets
Càc (1 action) tentacule +14 (agile, portée 2 cases), Dégâts 1d6+5 contondant plus Agripper
Constriction (1 action) 1d6+6 contondant, DD 22
Repositionnement (1 action) L'otyugh tente de déplacer toutes les créatures qu'il a agrippées vers d'autres espaces situés dans la portée de ses tentacules, en lançant un unique jet d'Athlétisme et en comparant le résultat avec le DD de Vigueur de chaque créature. En cas d'échec, la créature reste sur place et, en cas d'échec critique, la créature n'est plus agrippée.
Fièvre des déchets (maladie) ; Les conditions nauséeux et inconscient causées par la fièvre des déchets ne s'améliorent pas automatiquement avant que la maladie ne soit guérie. JdS Vigueur DD 20 ; Stade 1 porteur sans effet néfaste (1d4 heures) ; Stade 2 nauséeux 1 (1 jour) ; Stade 3 nauséeux 1 et ralenti 1 tant qu'elle reste nauséeux (1 jour) ; Stade 4 inconscient (1 jour) ; Stade 5 mort


Otyughs de compagnie

Les otyughs vivent avec plaisir parmi les déchets des autres créatures et consomment volontairement ceux-ci, ce qui en fait un système efficace et écologique d'élimination des détritus pour ceux qui osent suivre cette voie. Cependant, le problème, dont ces gardiens d'otyughs deviennent rapidement conscients, est qu'il faut fournir un flux constant de déchets pour s'assurer que ces créatures quasiment insatiables ne quittent pas leur chenil putride.

Ours-hibou

Doté du corps d'un puissant ours brun et des sens affûtés d'un hibou, l'ours-hibou est un prédateur territorial et dangereux qui attaque sauvagement toute créature qui s'aventure dans son domaine. Ceux qui ont le malheur de croiser un ours-hibou entendent son cri pendant quelques secondes à peine avant que la créature massive ne soit sur eux et ne les lacèrent à l'aide de ses griffes mortelles et de son puissant bec.

Même si leur origine a été oubliée, on suppose que les ours-hiboux sont le résultat d'une expérimentation magique visant à créer des prédateurs plus rusés. D'après les légendes, le magicien responsable de ces expérimentations a obtenu un résultat au-delà de ses prévisions et est devenu la première victime de la créature. Aujourd'hui, on peut trouver des ours-hiboux partout dans le monde, avec des caractéristiques variées. La sous-espèce la plus courante ressemble à un ours brun avec les traits d'un grand hibou à cornes, mais les ours-hiboux du Nord gelé pourraient ressembler à des ours polaires croisés avec des harfangs des neiges et, dans les forêts tropicales, à des ours noirs avec des têtes de chouettes effraies.

La plupart des ours-hiboux vivent de manière solitaire, ne se rassemblant que pour se croiser et élever les jeunes, qui naissent à partir d'oeufs. Le territoire d'un ours-hibou s'étend généralement sur quelque 7 km autour de son repaire, avec des traces claires dans un rayon de 1 à 2 km (des arbres portant des traces de griffes, des plumes géantes et des carcasses lacérées). Le repaire d'un ours-hibou ne comporte généralement rien de grande valeur, mais certains aventuriers on pu trouver des colifichets, des pièces et même des bijoux dans les gros galets d'os non digérés que ces monstres abandonnent dans leur sillage.

Ours-hibouCréature 4
N, Grand, Animal
Perception +13, vision nocturne, odorat (imprécis) 6 cases
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +14, Intimidation +10
For +6, Dex +1, Con +5, Int -4, Sag +3, Cha +0

CA 21, Vig +13, Ref +7, Vol +11
PV 70

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) griffe +14 (agile), Dégâts 1d10+6 perforant plus Agripper
Càc (1 action) bec +14, Dégâts 1d12+6 perforant
Cri à glacer le sang (1 action) (auditif, émotion, terreur, mental) L'ours-hibou pousse un puissant cri qui terrifie sa proie. Chaque créature située dans une émanation de 16 cases doit réussir un jet de Volonté de DD 20. Quel que soit le résultat, la créature est immunisée de manière temporaire pendant 1 minute. Réussite critique La créature ne subit aucun effet. Réussite La créature est effrayée 1. Échec La créature est effrayée 2. Échec critique La créature fuit pendant 1 round et est effrayée 3.
Éventration (1 action) Condition L'ours-hibou a agrippé une créature avec ses griffes. Effet L'ours-hibou tente d'éventrer la créature avec une Frappe de bec. Si la Frappe touche, la cible doit réussir un jet de Volonté de DD 22. Réussite critique Aucun effet. Réussite La cible est nauséeuse 1. Échec La cible est nauséeuse 1 et ralentie 1 tant qu'elle reste nauséeuse.
Progression en criant (2 actions) (auditif, émotion, terreur, mental) L'ours-hibou pousse un Cri à glacer le sang et Avance deux fois. Toutes les créatures dans un rayon de 16 cases autour de l'ours-hibou à n'importe quel moment de son mouvement sont soumises à l'effet du Cri à glacer le sang.


Variantes d'ours-hibou

Les ours-hibous des neiges remplacent leur cri terrifiant par une étonnante discrétion et la capacité de jaillir hors de la neige pour prendre leur proie par surprise. Même si cela est incroyablement rare, certains ours-hiboux ont conservé une forme limitée de vol, qui leur permet de planer sur 4 cases pour chaque tranche de 30 cm d'altitude qu'ils descendent. Ces ours-hiboux planants sont terrifiants car complètement silencieux lorsqu'ils fondent sur leur proie.

Modifié par un utilisateur mardi 28 mai 2019 08:04:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 10:02:24(UTC)
Dalvyn
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Du côté des lanceurs de sorts et des créatures qui ressemblent à des archétypes... voici la liche !



Liche

Afin de gagner plus de temps pour mener leurs objectifs à terme, certains lanceurs de sorts désespérés recherchent l'immortalité via la mort-vivance. Après de nombreuses années de recherche et la création d'un conteneur spécial appelé un phylactère, un lanceur de sorts peut réaliser la dernière étape de ce processus en buvant une concoction mortelle ou en lançant des incantations sinistres qui le transformeront en une liche. La majorité de ces personnes entreprennent ces actions drastiques pour poursuivre leur travail ou mener à bien un plan de très longue durée mais d'autres deviennent les liches parce qu'elles craignent la mort ou pour poursuivre un objectif maléfique ou l'autre, comme une revanche sur le long terme. Quoi qu'il en soit, le résultat est permanent et peut potentiellement altérer l'histoire, tant celle de ceux qui se transforment eux-mêmes que celle des innombrables mortels qui vont inéluctablement souffrir à cause des pouvoirs acquis par la liche.

Après sa métamorphose, une liche trouve généralement un endroit calme où s'établir, un emplacement généralement protégé par une variété de gardiens et de pièges, et ce pour deux principales raisons. Tout d'abord, une liche a besoin de solitude pour construire ses plans élaborés et, ensuite, rares sont les mortels (y en a-t-il seulement ?) qui acceptent d'interagir avec ces nécromanciens réputés pour leur corruption. Une de ces raisons découle de l'autre, car l'isolement qu'une liche s'impose la pousse généralement vers la folie, ce qui renforce son éloignement de la civilisation. Plus une liche vit longtemps et plus elle devient douée pour planifier des complots complexes et se retrancher derrière un labyrinthe d'énigmes mortelles, de faux-semblants et de monstres. Les serviteurs et gardiens d'une liche lui sont complètement loyaux, soit de par leur nature (comme dans le cas des créatures artificielles ou d'autres morts-vivants), soit par l'utilisation d'effets de compulsion magiques. De nombreuses liches deviennent folles avec le temps, et la nature du repaire d'une liche est un bon indicateur de son état mental actuel.

En plus de toutes les protections dont elle s'entoure, une liche ira encore plus loin pour protéger son phylactère, car elle sait que la destruction de ce conteneur magique sonnerait sa fin. Il est très difficile de trouver un accord avec une liche, mais menacer de détruire son phylactère est un moyen sur de garder la main haute lors d'une telle négociation.

Créer une liche

Une liche peut être n'importe quel type de lanceur de sorts, pour autant qu'elle possède la capacité de réaliser un rituel de mort-vivance en tant que lanceur de sorts principal (ce qui requiert généralement un lanceur de sorts capable de lancer des sorts de niveau 6). Pour créer une liche, suivez les étapes suivantes.

Augmentez le niveau du lanceur de sort de 1 et modifier ses caractéristiques comme suit.

Augmentez le DD des sorts et le modificateur d'attaque par sorts de 2.

Capacités des liches

Une liche gagne le trait "mort-vivant" et devient maléfique. Les liches perdent toutes les capacités qui proviennent du fait d'être une créature vivante. Elle gagne les capacités suivantes.


  • Vision dans le noir
  • JdS +1 bonus de statut à tous les jets de sauvegarde contre l'énergie positive
  • Guérie par l'énergie négative
  • Réjuvénation (arcanique, nécromantique) Quand une liche est détruite, son âme est immédiatement transférée vers son phylactère. Une liche ne peut être détruite de manière permanente que si son phylactère est trouvé et détruit.
  • Immunités effets de mort, maladie, paralysie, poison, inconscience
  • Résistances froid 20, physique 15 (sauf contondant et magique)
  • Présence effrayante (aura, émotion, terreur, mental) 10 cases, DD 30
  • Main de la liche Toutes les liches possèdent une attaque sans arme de main qui inflige 1d8 points de dégâts négatifs pour chaque tranche de 3 niveaux et un toucher paralysant. Cette attaque possède le trait "finesse".
  • Drainer le phylactère (action libre) Fréquence une fois par jour ; Effet La liche puise dans l'énergie de son phylactère pour lancer n'importe quel sort arcanique dont le niveau est inférieur ou égal à celui du sort de plus huat niveau qu'elle peut lancer, même si le sort en question ne se trouve pas sur la liste des sorts préparés par la liche. Le phylactère de la liche ne doit pas forcément être présent lors de l'utilisation de cette capacité.
  • Toucher paralysant (arcanique, malédiction, incapacitater, nécromancie) Une créature endommagée par la Frappe de main d'une liche doit réussir un jet de Vigueur contre le DD de sorts de la liche - 4. La créature devient paralysée pendant 1 round en cas d'échec. En cas d'échec critique, la créature est paralysée de manière permanente, tombe et semble morte. Un test de Médecine de DD 25 révèle que la victime est encore vivante.


Capacités alternative pour les liches

Les capacités citées ci-dessus sont standards pour les liche mais vous pouvez créer des liches différentes en remplaçant la présence effrayante, la main de la liche, Drainer le phylactère ou le toucher paralysant par l'une des capacités suivantes.


  • Murmures blasphématoires (arcanique, aura, enchantement, mental) 2 cases. La liche est constamment accompagnée d'un écho de murmures blasphématoires et de chuchotements maléfiques. Une créature située dans l'aura subit une pénalité de circonstances de -2 contre les effets mentaux et ne peut pas entreprendre d'actions avec le trait "concentration" à moins de réussir un test pur de DD 10. En cas d'échec de ce test, l'action est gaspillée.
  • Plus froid que le froid La Frappe de main de la liche inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts négatifs et, au lieu d'être paralysé, la cible est ralentie 2. Un jet de Vigueur réussi réduit l'effet à ralentie 1 (ou l'annule en cas de réussite critique).
  • Assistance sombre La liche possède une résistance aux dégâts positifs égale à son niveau.
  • Siphonner la vie (réaction) Déclencheur La liche inflige des dégâts avec sa Frappe de main. Effet La liche regagne un nombre de Points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
  • Linceul du néant (aura, mort, nécromancie) 6 cases. La liche est entourée d'une aura de mort qui attire des âmes pour venir apaiser la faim constante de la liche. Les créatures vivantes situées dans l'émanation subissent une pénalité de statut de -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur et les effets de mort. De plus, toute créature commençant son tour dans l'aura gagne la condition condamné 1 à moins de réussir un jet de Volonté contre le DD des sorts de la liche - 4.


Liche

Un magicien doté d'un désir insatiable de puissance arcanique a mis un terme à sa vie mortelle pour devenir une liche, un lanceur de sorts polyvalent et sournois.

LicheCréature 12
Rare, NM, Taille M, Mort-vivant
Perception +20 ; vision dans le noir
Langages Abyssal, aklo, commun, draconique, elfique, infernal, nécril, commun des profondeurs
Compétences Arcanes +28, Artisanat +24 (peut fabriquer des objets magiques), Tromperie +12, Diplomatie +19, Religion +22, Furtivité +30
For +0, Dex +4, Con +0, Int +6, Sag +4, Cha +3
Équipement potion d'invisibilité, parchemin de téléportation, bâton de feu majeur

CA 31 ; Vig +17, Réf +21, Vol +23 ; +1 statut à tous les JdS contre l'énergie positive
PV 190 ; guéri par l'énergie négative, réjuvénation ; Immunités effets de mort, maladie, paralysé, poison, inconscient ; Résistances froid 10, physique 10 (sauf magique et contondant)
Présence effrayante (aura, émotion, terreur, mental) 12 cases, DD 29
Contresort (réaction) Déclencheur Une créature lance un sort que la liche a préparé. Effet La liche dépenser un sort préparé pour contrer l'incantation du même sort par la créature déclenchante. La liche choisit son emplacement de sort comme si elle avait lancé le sort déclenchant. La liche tente alors de contrer le sort déclenchant.

[Vitesse[/b] 5 cases
Càc (1 action) main +24 (finesse, magique) ; Dégâts 4d8 négatifs plus toucher paralysant
Sorts arcaniques préparés DD 36, attaque +26 ; 6 éclair multiple, domination, exsanguination vampirique, 5 nuage mortel, cône de froid[/b] (×2), mur de glace ; 4 porte dimensionnelle, dissipation de la magie, bouclier de feu, vol ; 3 cécité, localisation, projectile magique, toucher vampirique ; 2 fausse vie, image miroir, résistance aux énergies, voir l'invisible ; 1 pas légers, rayon affaiblissant (×2), [i]coup au but ; Sortilèges (6) [i]détection de la magie, main du mage, message, rayon de froid, bouclier
Drainer le phylactère (action libre) niveau 5
Toucher paralysant (arcanique, malédiction, incapaciter, nécromancie) DD 32
Lancement de sort assuré Si une réaction devait normalement perturber une action d'incantation de la liche, celle-ci tente un jet pur de DD 15. En cas de réussite, l'action n'est pas perturbée.



Artisanat de liche

Les liches passent une bonne partie de leur temps libre à fabriquer des objets magiques. Elles créent plus spécifiquement des objets qui les aident à éliminer ou à surmonter des problèmes connus. Il s'agit là d'un fait qui peut s'avérer spécialement dangereux si les PJ rencontrent une liche mais ne parviennent pas à détruire son phylactère, car la prochaine fois qu'ils croiseront la liche, celle-ci sera probablement munie des outils exacts lui permettant de vaincre leur défense.
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Offline Philousk  
#5 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 06:45:08(UTC)
Philousk
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Coucou la compagnie !😊

Pour l’Ours-hibou et sa capacité d’Éventration, est-il possible qu’il manque le résultat pour un échec critique ou c’est normal, car parfois c’est comme ça : il n’y a pas forcément des résultats pour tous les paliers de réussite ou d’échec ?
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
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Offline Agasha Takeshi  
#6 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 08:31:24(UTC)
Agasha Takeshi
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Les 4 degrés de réussite ne sont pas forcément tjr présents, on a vu des cas où la réussite annule déjà totalement un effet négatif, il n'y a donc pas besoin de réussite critique. Idem pour l'échec critique.
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Offline Philousk  
#7 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 10:18:10(UTC)
Philousk
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Merci Agasha !

Ce n’est pas vraiment un secret, ces derniers mois je me suis écarté de Pathfinder et particulièrement de son playtest en vue de sa 2e itération, voir même des jeux de rôle en général sauf D&D5 pour sa facilité d’approche sans doute quoique pas totalement exempte de défauts et l’un deux, à mes yeux, est la trop grande rudimentarisation* de ses monstres ; phénomène qui découle nettement de DD4, à mon avis, en partant du principe que des Stats Blocks de monstres le plus aminci possible sert essentiellement pour la jouabilité en live, ce que je peux comprendre quelque part.

Malheureusement, cette action/ transformation s’est avérée (toujours selon mes pénates et peut-être de celles d’autrui) trop drastique à mon goût au point de presque littéralement tout siphonner la richesse, l’essence de la signature de certains monstres. Alors ici, même si j’ai moi aussi mon chapelet de critiques ou d’assentiments à l’égard de cette mouture en devenir ( j’ai un peu parcouru vos échanges derniers et j’essaierai d’émettre mes commentaires également), je me dois pour ce cas-ci pousser un soupir de soulagement et remercier l’équipe design pour avoir trouver un niveau de compromis acceptable, car pour moi s’en est primordial. Pas pour rien que j’attends avidement Dragon...

Aussi, j’ai tendance à penser que le résultat est foncièrement calqué sur les stats blocks de DD5 (oui encore un autre aspect ...) puisque comme corrélation nous avons, entre autres, les économies d’actions qui rappellent beaucoup les actions légendaires de DD5, sauf je trouve le résultat que tente peaufiner Pathfinder 2 nettement amélioré, plus vivant, plus croustillant et ce, sans trop lever le nez à la nécessaire concision que devait s’inoculer le bestiaire pour des fins pratiques et je m’en réjouit sincèrement !

Modifié par un utilisateur samedi 1 juin 2019 11:06:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Meriadec  
#8 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 11:00:52(UTC)
Meriadec
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Je n'ai pas eu la même réflexion sur les monstres D&D5 mais en voyant les bestiaires de Kobold Press pour D&D5 (Tome of beasts et Creatures codex), je trouvais qu'on avait des monstres avec un côté assez Pathfinder (plus de possibilités, des monstres bien prise de tête...). J'adore leurs bestiaires et mes joueurs en gardent de grands souvenirs. Maintenant, un des critères les plus importants des bestiaires pour moi bien sûr, ça reste la jouabilité sur table, sans forcément devoir préparer pendant des heures ces monstres ou dormir avec le livre de règles sur la table de nuit. Et là, je dois dire que le bestiaire D&D5 est un peu au top. Mais en fait, j'ai trouvé mon idéal dans les bestiaires de Kobold Press car on peut facilement customiser (à la baisse en général) les monstres et les jouer sans une grande préparation, voir en improvisant quand on doit gérer certains choix des PJ qu'on ne pouvait pas forcément anticiper.

Modifié par un utilisateur samedi 1 juin 2019 11:15:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 11:11:21(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Et comme Philousk a parlé de dragons... voici quelques dragons blancs. Notez que, sur la capture d'écran, certains blocs descriptifs ne sont que partiellement visibles (comme la fin de la description du jeune dragon blanc) ; j'ai choisis de les ignorer mais de reprendre le texte descriptif des éléments qui y faisaient appel. Par exemple, la capacité de "vision dans la neige" du dragon adulte est décrite simplement par "Comme le jeune" ; dans ce cas-là, j'ai remplacé la simple référence par la description plus complète qu'on trouve dans le bloc du dragon jeune.



Dragons blancs


Dragon blanc adulteCréature 10
LM, Grand, Froid, Dragon
Perception +20, vision dans le noir, odorat (imprécis) 12 cases, vision dans la neige
Langues commun, draconique
Compétences Acrobaties +16, Arcanes +15, Athlétisme +23, Intimidation +19, Discrétion +18
For +7, Dex +2, Con +5, Int +1, Sag +2, Cha +1
Vision dans la neige La neige ne réduit pas la vision d'un dragon blanc ; il ignore complètement le camouflage offert par la neige.

CA 29 ; Vig +22, Ref +19, Vol +17 ; +1 statut à tous les jds contre la magie
PV 215 ; Immunités froid, paralysie, sommeil ; Faiblesses feu 10
Frisson de dragon (arcanique, aura, froid, invocation) : 1 case, 2d6 dégâts de froid (DD 27, Réflexes standard)
Présence effrayante (aura, émotion, terreur, mental) 18 cases, DD 27
Sang glacial (réaction) (arcanique, froid) Déclencheur Une créature adjacente inflige des dégâts perforants ou tranchants au dragon ; Effet Le sang du dragon asperge la créature et lui inflige 2d6 points de dégâts de froid. Une créature qui subit des dégâts de froid suite à cet effet est ralentie 1 pendant 1 round.

Vitesse 6 cases, vol 24 cases, escalade de glace 6 cases
Càc (1 action) mâchoires +23 (froid, magique, portée 2 cases) ; Dégâts 2d10+13 perforant plus 2d6 froid
Càc (1 action) griffes +23 (agile, magique) ; Dégâts 2d8+13 tranchant
Càc (1 action) queue +22 (magique, portée 3 cases) ; Dégâts 2d6+11 contondant
Sorts arcaniques innés DD 27 ; 2 brume de dissimulation (à volonté) ; 1 bourrasque (à volonté)
Souffle (2 actions) (arcanique, froid, invocation) Le dragon souffle un nuage de froid qui inflige 11d8 dégâts de froid dans un cône de 8 cases (DD 29, Réf standard). Il ne peut plus utiliser son souffle pendant 1d4 rounds.
Frénésie draconique (2 actions) Le dragon effectue deux Frappes de griffes et une Frappe de queue dans n'importe quel ordre.
Élan draconique Quand le dragon obtient une réussite critique sur une Frappe, il recharge son souffle.
Frappe du sol (1 action) Le dragon frappe le sol, ce qu'il peut faire s'il est au sol ou en train de voler à moins de 3m du sol. Chaque créature sur le sol dans un rayon de 2 cases doit réussir un jet de Réflexes de DD 29 pour éviter de tomber et de subir 3d6 points de dégâts contondants. Le dragon peut ensuite Faire un pas de placement.
Escalade de glace Un dragon blanc peut grimper sur la glace somme s'il avait la vitesse d'escalade indiquée. Il ignore les terrains difficiles et les terrains très difficiles à cause de la glace et de la neige et ne risque pas de tomber quand il traverse sur de la glace.
Façonnage de la glace (2 actions) (arcanique, transmutation, eau) Le dragon peut façonner un cube de glace ou de neige qu'il touche, avec un maximum de 3m de côté. Toute créature se trouvant sur la glace doit réussir un jet de Réflexes ou d'Acrobaties de DD 15. En cas d'échec, la créature tombe au sol sur la glace ; en cas d'échec critique, elle tombe carrément de la glace et est également au sol.



Dragon blanc ancienCréature 15
Peu commun, LM, Très Grand, Froid, Dragon
Perception +30, vision dans le noir, odorat (imprécis) 12 cases, vision dans la neige
Langues commun, draconique
Compétences Acrobaties +24, Arcanes +23, Athlétisme +31, Intimidation +28, Discrétion +26
For +8, Dex +3, Con +7, Int +2, Sag +3, Cha +3
Vision dans la neige Comme l'adulte.

CA 36 ; Vig +30, Ref +26, Vol +24 ; +1 statut à tous les jds contre la magie
PV 330 ; Immunités froid, paralysie, sommeil ; Faiblesses feu 15
Blizzard (arcanique, aura, froid) ; 10 cases. Après que le dragon ait utilisé son Souffle, un blizzard intense de neige aveuglante enveloppe son corps pendant 1 round. Tout ce qui se trouve dans l'aura devient du terrain difficile pour les autres créatures qui sont sur le sol, occupées à escalader ou à voler. La neige camoufle également toutes les créatures de la zone. Tant que le blizzard persiste, le frisson du dragon s'étend pour couvrir l'entièreté de l'aura du blizzard.
Frisson de dragon (arcanique, aura, froid, invocation) : 2 cases, 3d6 dégâts de froid (DD 34, Réflexes standard)
Présence effrayante (aura, émotion, terreur, mental) 18 cases, DD 34
Sang glacial (réaction) (arcanique, froid) Comme l'adulte mais 3d6 dégâts de froid

Vitesse 8 cases, vol 32 cases, escalade de glace 8 cases
Càc (1 action) mâchoires +31 (froid, magique, portée 3 cases) ; Dégâts 3d12+16 perforant plus 3d6 froid
Càc (1 action) griffes +31 (agile, magique, portée 2 cases) ; Dégâts 3d10+16 tranchant
Càc (1 action) queue +29 (magique, portée 4 cases) ; Dégâts 2d10+16 contondant
Sorts arcaniques innés DD 36 ; 6 mur de glace (à volonté) ; 2 brume de dissimulation (à volonté) ; 1 bourrasque (à volonté)
Souffle (2 actions) (arcanique, froid, invocation) Le dragon souffle un nuage de froid qui inflige 15d6 dégâts de froid dans un cône de 10 cases (DD 36, Réf standard). Il ne peut plus utiliser son souffle pendant 1d4 rounds.
Frénésie draconique (2 actions) Comme l'adulte
Élan draconique Comme l'adulte
Frappe du sol (1 action) Comme l'adulte mais DD 37 et 5d6 dégâts contondants.
Escalade de glace Comme l'adulte
Façonnage de la glace (2 actions) (arcanique, transmutation, eau) Comme l'adulte


Dragons blancs lanceurs de sorts

Les dragons blancs qui lancent des sorts ont tendance à préférer les suivants.

JEUNE DRAGON BLANC Sorts arcaniques préparés DD 24, attaque +16 ; 2 dissipation de la magie, invisibilité, résistance aux énergie, 1 rayon d'affaiblissement, coup au but (+7) ; Sortilèges (2) détection de la magie, sons fantomatiques, main du mage, rayon de froid, lecture de l'aura

DRAGON BLANC ADULTE Sorts arcaniques préparés DD 29, attaque +21 ; Comme jeune plus 4 charme, porte dimensionnelle, liberté de mouvement, 3 attachement à la terre, rapidité, toucher vampirique ; Sortilèges (4) détection de la magie, sons fantomatiques, main du mage, rayon de froid, lecture de l'aura

DRAGON BLANC ANCIEN Sorts arcaniques préparés DD 36, attaque +28 ; Comme adulte plus 7 paralysie, résistance aux énergies ; 6 métamorphose funeste, domination, vision véritable ; 5 mur chromatique, passe-muraille, langues ; Sortilèges (7) détection de la magie, sons fantomatiques, main du mage, rayon de froid, lecture de l'aura

Logrivich

Quand la reine Elvanna dirigeait encore Irrisen, elle avait recruté le jeune dragon blanc Logrivich dans la Garde de l'hiver, la force qui maintenait l'ordre dans la capitale de sa nation, Trône-Blanc. Il habitait dans une tour ornée d'une horloge, mais il n'a pas été vu depuis plusieurs années, ce qui fait penser qu'il a peut-être déménagé ou qu'il a été tué par des aventuriers pendant les récents problèmes qui ont touché la cité.
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Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 19:08:59(UTC)
Dalvyn
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Autre préview du banquet de la Paizocon... la page liée aux "fleshwarps" (créatures distordues ? transfigurées ? transmogrifiées ? chair façonnée ?)



Résultats du façonnage de chair

Certaines créatures, plus particulièrement les drows, ne se satisfont pas de simplement tuer leurs ennemis. Elles adorent détruire complètement leurs ennemis en utilisant des techniques transformatrices horribles connues sous le nom de façonnage de chair. Même si ce procédé n'a pas été créé par les drows, beaucoup pensent que ce sont eux qui l'ont perfectionné. Les drows torturent leurs ennemis dans des cuves de réactifs magiques bouillonnants et remodèlent leurs chairs ainsi que leur psyché en des choses horribles et monstrueuses. Une fois les chairs reconstituées, cela résulte en un grand nombre de créatures distordues ; celles qui suivent sont juste quelques exemples de ces horreurs.

Grothlut

Les grothluts sont des abominations ressemblant à des limaces produites par le façonnage de chair à partir d'humains. Leur tête et leur torse sont vaguement humains mais leurs bras sont caoutchouteux et bougent de manière étrange le long de leurs flancs. Ces pauvres créatures gémissent misérablement dès que d'autres créatures s'en approchent, peut-être s'agit-il là des restes de leur conscience humaine brisée qui supplient d'être libérés de ces formes horriblement distordues.

De nombreux façonneurs de chair considèrent les grothluts comme des échecs du processus de création, car leur création annihile quasi-totalement leur conscience humaine. D'autres pensent différemment, prétextant que le fait que les esprits de ces créatures soient également remodelés les rend d'autant plus utiles car leur stupidité en fait des sbires conciliants et faciles à gérer en groupe. Les drow utilisent généralement les grothluts en tant que gardiens envoyés en patrouille le long des frontières de leurs enclaves. Une fois en position, les grothluts peuvent être utilisés comme troupes de choc peut évoluées ou envoyés en première ligne pour amoindrir les forces ennemies avant que les combattants de plus grande valeur ne rejoignent la bataille et détruisent les ennemis rendus nauséeux par les organes explosés et la chair des grothluts.

GrothlutCréature 3
N, Taille M, Aberration, Sans esprit
Perception +5, vision dans le noir
Compétences Athlétisme +11
For +4, Dex -2, Con +4, Int -5, Sag +0, Cha -3

CA 19, Vig +11, Ref +5, Vol +7
PV 50 ; Immunités acide, mental
Défaite dégoutante (acide, poison) Quand un grothlut est réduit à 0 Point de vie, ses organes digestifs éclatent, libérant de l'acide et du poison alchimiques sur toutes les créatures dans une émanation de 6 cases de rayon. Chaque créature située dans la zone doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour éviter de subir 2d6 dégâts d'acide et de devenir nauséeuse 1 (dégâts doublés et nauséeuse 2 en cas d'échec critique).
Gémissement misérable (aura, auditif, émotion, mental, occulte) 12 cases. Chaque créature non grothlut qui entre ou commence son tour dans la zone d'effet doit réussir un jet de Volonté de DD 17 pour éviter d'être nauséeuse 1 (nauséeuse 2 en cas d'échec critique). La créature devient ensuite temporairement immunisée pendant 1 minute. Le gruthlut peut activer ou désactiver cette aura en utilisant une action libre possédant le trait "Concentration". Les grothluts ne se mettent généralement à gémir que lorsqu'ils sentent la présence d'une créature autre qu'un grothlut, et ils s'arrêtent dès qu'ils ne sentent plus de telles créatures.

Vitesse 4 cases
Càc (1 action) griffe +11 (agile) ; Dégâts 1d10+8 tranchant
Distance (1 action) crachat digestif +7 (acide, incrément 3 cases, aspersion) ; Dégâts 2d6 acide plus 1d6 acide d'aspersion.


Drider

Le premier processus de façonnage de chair maîtrisé par les drow reste à la fois le plus réussi et le plus tristement célèbre. Combinant le corps d'un drow avec celui d'une araignée géante, les driders sont des créatures distordues sexuellement dimorphiques, les seuls résultats du façonnage de chair capables de produire des jeunes (de ce qu'on connaît). Alors que les driders femelles possèdent le haut du torse d'une élégante femme drow et des bouches garnies de crocs empoisonnés acérés, les driders males ont des postures hideuses et distordues qui poussent le mélange d'une forme humaine avec celle d'une araignée encore plus loin. La différence d'apparence est peut-être une réflexion de la nature matriarcale de la société drow. Au combat, tous les driders sont aussi dangereux les uns que les autres.

À l'origine, le processus de façonnage de la chair était envisagé comme une punition pour les drows déchus, mais les pouvoirs importants et la puissance gagnés au cours de cette horrible transformation attirent certains drows et un nombre sans cesse croissants de citoyens de classes sociales les plus basses dans les villes drows se portent volontaires pour subir cette procédure douloureuse. En échange de leur service obligatoire (généralement mesuré en décennies) en tant que gardien, soldat ou une autre fonction de service public, ces driders volontaires sont ensuite autorisés à mener leur propre vie, bien souvent dans des cavernes situées dans la périphérie de la ville. La douloureuse vérité est que la majorité des driders ne vivent pas suffisamment longtemps pour bénéficier de cette récompense, car les drow ont tendance à faire travailler leurs esclaves résultats du façonnage de chair jusqu'à la mort ou à les envoyer dans des missions de guerre mortelles avec une très maigre chance de survie.

La plupart des driders utilisent de la magie arcanique, mais certains recourent plutôt à la magie divine ou, plus rarement à la magie occulte ou primaire. Les sorts innés d'un drider restent les mêmes quelle que soit la tradition magique utilisée, mais ceux qui utilisent différents types de magie en tant que sorts préparés pourraient bien connaître des sorts complètement différents de ceux du drider présenté ci-dessous.

DriderCréature 6
LM, Taille G, Aberration
Perception +13, vision dans le noir
Langues elfique, commun des profondeurs
Compétences Arcanes +14, Athlétisme +12, Intimidation +14, Religion +13, Discrétion +15
For +4, Dex +3, Con +3, Int +2, Sag +3, Cha +4

CA 24, Vig +13, Ref +13, Vol +15 ; +1 statut contre la magie
PV 95 ; Immunités sommeil

Vitesse 6 cases, escalade 4 cases
Càc (1 action) coutille +16 (mortelle 1d8, puissante, portée 2 cases) ; Dégâts 1d8+10 tranchant
Distance (1 action) arc long composite +16 (mortel d10, magique, propulsion, incrément 20 cases, rechargement 0, vollée 10 cases) ; Dégâts 1d8+8 perforant
Distance (1 action) toile d'araignée +15 (incrément 6 cases) ; Effet piège de toile d'araignée
Sorts arcaniques innés DD 20 ; 4 clairvoyance, suggestion ; 3 clairaudience, dissipation de la magie, lévitation ; 2 ténèbres (à volonté), lueurs féeriques (à volonté)
Sortilèges (3) lumières dansantes, détection de la magie
Sorts arcaniques préparés DD 24 ; attaque +17 ; 3 boule de feu ; 2 flèche acide, invisibilité ; 1 projectile magique (×2), rayon d'affaiblissement ; Sortilège (3) son fantomatique, main du mage, rayon de froid
Venin de drider (poison) ; JdS DD 23 Vigueur ; Durée maximale 6 rounds ; Stade 1 1d8 dégâts de poison et affaibli 1 (1 round)
Piège de toile d'araignée Une créature touchée par une attaque de toile d'araignée de drider est immobilisée et attachée à la surface la plus proche (Se libérer DD 21)


Façonnage raté

Tous les modelages de chair ne produisent pas forcément des créatures capables de survivre. Bon nombre d'entre elles périssent dans les cuves de transformation au bout de quelques minutes, quand des organes nécessaires à la vie cessent de fonctionner ou s'effondrent sur eux-mêmes. Les façonneurs de chair peuvent généralement recycler le résultat de ces expériences ratées en les remélangeant avec d'autres produits mais, de temps en temps, certains restes connus sous le nom de restes de chair (fleshdregs) sont suffisamment stables pour vivre, bien que constamment déchirés par la douleur. Ces horribles créatures pullulent généralement dans les repaires des façonneurs de chair, comme les rats et d'autres vermines similaires le font dans des endroits moins terribles.
thanks 2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline GregC78  
#11 Envoyé le : mardi 12 mai 2020 09:16:11(UTC)
GregC78
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Messages : 3
Localisation : Yvelines
Petit test PAO perso de la double page du Bestiaire de Pathfinder v2 des Zombis, en version française. Le texte français a toujours le même problème : 1,2 fois plus long qu'une version US.
Pour gagner de la place, en général on peut jouer sur l'interlignage principalement et/ou réduire d'un demi corps la taille du texte. On peut passer l'approche des caractère en négatif, mais le texte devient trop compact. En général, on réduit la taille des illustrations en premier.
Ça me rappelle les traductions de D&D 3.5 avec Asmodée, lorsque j'étais chef de studio. C'est ce qu'on faisait pour faire rentrer le texte français après la traduction des livres originaux US.
Souvenir...

L'image est sur mon Drive (pas moyen de l'uploader sur le site ici même à moins de 2 Mo). Cliquez sur le mot "Image" ci-dessous :
Image

Test PAO Manuel Monstre.jpg 25 KB, téléchargé 13 fois.

Modifié par un utilisateur mardi 12 mai 2020 09:43:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#12 Envoyé le : mardi 12 mai 2020 09:30:10(UTC)
darkjedi69
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Messages : 3,593
Localisation : Francheville
euh la photo est ridiculement petite.
Offline GregC78  
#13 Envoyé le : mardi 12 mai 2020 09:46:29(UTC)
GregC78
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/05/2020(UTC)
Messages : 3
Localisation : Yvelines
Oui, désolé. L'image est sur mon Drive car pas moyen de l'uploader sur le site ici même à moins de 2 Mo.
Le lien : Cliquez sur ce lien
Offline Vel Cheran  
#14 Envoyé le : mardi 12 mai 2020 20:31:36(UTC)
Vel Cheran
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Inscrit le : 04/01/2020(UTC)
Messages : 69
J'ai du mal à comprendre la démarche, tu as traduit depuis la version anglaise ? La VF est en préco et en cours d'impression.
Offline GregC78  
#15 Envoyé le : mardi 12 mai 2020 21:19:46(UTC)
GregC78
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/05/2020(UTC)
Messages : 3
Localisation : Yvelines
Oui, je sais. Smile
En fait, c'est juste que j'aime bien me refaire les mises en page de ce genre. En fait, je prépare une campagne avec des amis et je voulais mettre mes monstres et PNJs en format Pathfinder v2.
Un délire comme un autre. J'avais fait la même chose il y a quelques temps avec des fiches PNJs Star Wars: Force et Destinée...
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