Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Bigby  
#1 Envoyé le : vendredi 31 mai 2019 23:11:04(UTC)
Bigby
Rang : Nouveau
Inscrit le : 31/05/2019(UTC)
Messages : 4
bonjour,
si ça intéresse des MJ sur la campagne REIGN OF WINTER, 4ème volet, quelques traductions maladroites du monde lointain de Triaxus
bon jeu à tous

annexe TRIAXUS.pdf 903 KB, téléchargé 3 fois.
annexe TRIAXUS - Copie.docx 996 KB, téléchargé 1 fois.

Le monde de TRIAXUS

LES PEUPLES

Tout comme les humains sont actuellement la race principale de Golarion, les Triaxiens humanoïdes sont également la race principale de leur monde. Semblables aux humains et aux elfes à bien des égards, ils se distinguent principalement par la façon dont leur corps s’adapte au fil des générations à l’environnement dynamique de la planète, passant de l’obscurité à la peau pileuse en été… aux manteaux de fourrure blanche en hiver. Pour plus d'informations sur les Triaxiens et leurs trois types Nés-l’été, Nés-l’hiver, et les Triaxiens de la Transition.
Pourtant, si les Triaxiens sont peut-être la race la plus peuplée de Triaxus, ils partagent leur domination du monde avec deux autres races: les vrais dragons et les dragonkins. Contrairement à Golarion, où les créatures draconiques ont tendance à être rares, Triaxus fourmille de tout, des drakes bruts aux impressionnants véritables dragons. Ces personnages puissants revendiquent des continents entiers avec leurs sociétés en guerre et chaotiques. Parmi ces créatures variées, les plus courantes sont les versions plus faibles vaguement humanoïdes de dragons véritables.qui ont adopté l'utilisation d'armes, et souvent des liens avec les dragonniers Triaxian en tant que partenaires. Contrairement aux croyances de ceux qui ne font pas partie de la légion, les dragonkins ne sont pas la progéniture de vrais dragons et d’humanoïdes, mais plutôt une espèce à part. Outre leur taille et leurs capacités relatives, la couleur est la plus grande différence entre les deux créatures draconiques. Alors que les vrais dragons ont leur moralité et leur personnalité liées à leur couleur d'échelle d'une manière jamais complètement comprise, les dragonkins peuvent être de toutes les couleurs et de toutes les moralités. La plupart de ceux rencontrés dans la Légion du Dragon sont bienveillants.
En plus de ces deux grandes puissances, Triaxus compte également de nombreuses autres races civilisées: des êtres plus exotiques qui peuvent se mêler aux autres ou rester entre eux dans des régions isolées. Parmi ces exemples, citons le Laialar à trois yeux et leur phase adolecente qui les font ressembler à un oiseau; les ottiks sculpteurs de grottes; les hordes vampiriques des Uchorae; les prêtres du ciel serpentins dont les veines coulent littéralement avec le pouvoir divin; et les baleines brillantes des océans arctiques, dont leur vrai nom n’a aucune de syllabes mais seulement des tonalités changeantes.
Parmi les principales races de Golarion, seules quelques-unes sont représentées sur Triaxus. On peut parfois trouver de petites enclaves d'elfes de Sovyrian, ayant immigré soit pour établir des routes commerciales magiques avec leur voisin de Castrovel, soit pour s’exiler. Plus nombreux qu’eux sont des gnomes qui, selon la légende, ont émergé du Premier Monde au moment même où ils sont arrivés à Golarion, fuyant la même calamité mystérieuse. Les gnomes triaxiens, cependant, sont un peu moins maniaques que leurs parents Golarion et ne souffrent plus d’affadissement, ne le mentionnant que dans les légendes comme une grande lutte qu’ils ont finalement vaincue. Des humains, nains et hobbits, les habitants de Triaxus ne savent presque rien, seuls les plus grands érudits ou ceux qui ont personnellement interagi avec les magiciens « voyageurs » ont une maigre idée de leur existence. Pour la plupart des Triaxiens, les histoires de voyageurs d'autres mondes ne sont rien de plus que des contes de fées et les réactions à l'apparition d'aventures de Golarion peuvent aller de l'excitation parmi les érudits et les magiciens à la peur panique d'une foule craintive.

LES SAISONS
Les saisons de Triaxus sont orchestrés par son orbite excentrique, mais cette orbite elle-même est mystérieuse et de nature magique, la planète semblant bouger au ralenti par rapport à ses frères. L’hiver comme l’été sur Triaxus semblent réticents à renoncer à leur règne, occupant la majeure partie de la «longue» année de la planète, alors que le printemps et l’automne s’écoulent en une génération. En été, Triaxus est un paradis étouffant de champs fertiles, de jungles dangereuses, de montagnes brumeuses et de mers chaudes. La nourriture y est abondante et de nombreuses cultures sont souvent délaissées des fermes et des villes traditionnelles pour les longues marches et les nomades, ou élargissent leurs territoires cultivés à grands pas.
Aux premiers signes de l’automne, des sociétés comme Présage (Portent), the Glaçant (Chilling) ou La Chute (Fall) ont commencé à prendre des dispositions pour le refroidissement rapide et les changements écologiques de la planète. Les glaciers se lèvent presque toute la nuit alors que l'hiver arrive sérieusement. Les mers, déjà douces et languissantes à cause de l’absence de lune sur la planète, se gèlent sur les bords et de nombreux ports sont obligés de fermer leurs ports ou de se déraciner et de déplacer leurs structures sur des glaces moins perfides. Certaines îles se retrouvent soudainement reliées au continent ou entre elles par des ponts de glace, permettant ainsi à des personnes à commercer et à des animaux à migrer.
Cultiver autre chose que ces plantes et ces animaux adaptés au froid devient une folie lorsque le sol gèle ou est enseveli sous la neige. De nombreuses sociétés optent désormais pour des modèles de chasse et de cueillette. C’est donc avec un grand soulagement que la plupart des habitants Nés-l’Hiver accueillent favorablement le dégel ou le temps des inondations, comme on le connaît souvent au printemps. Pourtant, même ce réchauffement bienvenu de la planète n’est pas sans danger. À mesure que la mer se réchauffe et que les glaciers fondent, la planète entière est en proie à des inondations et à des moussons qui sont tout aussi destructeurs que le froid glacial mais stable. De nouveaux prédateurs oubliés depuis des générations se réveillent et les compétences développées pour survivre en hiver deviennent obsolètes à mesure que les traditions de la vie estivale s'effacent.
Les colonies triaxiennes changent avec les saisons. Pendant l’hiver, les villes sont souvent reclues et fortifiées contre les bêtes qui rôdent dans les tempêtes de neige, habitées par des gens durs qui protègent ce qu’ils ont avec une efficacité mortelle. Certains se retirent dans des grottes et des cavernes et d'autres façonnent la glace en grandes structures. Ceux sans villes voyagent souvent dans des traîneaux tirés par des bêtes domestiques, habitant dans des igloos ou cabanes en peau de bête reliés entre eux. En été, toutefois, le « cœur » en pierres des villes d’hiver ont tendance à être entourés de vastes bâtis de structures de bois aux parois minces et au vent, abritant la population en plein essor. Bien que de nombreuses villes d’hiver disposent de tunnels et de couloirs reliant d’importants bâtiments, certaines des plus grandes villes ont été construites pour les deux saisons. Les murs de ces couloirs isolés ont été détruits à l’été, afin de révéler des passerelles ombragées en treillis.Au moment de cette aventure, Triaxus est toujours sous l'emprise de l'hiver, bien que des rumeurs murmurent que les phénomènes météorologiques et les prophètes météorologiques ont vu des signes du dégel imminent, et que les premiers Triaxiens de la Transition sont nés, bien que le changement pourrait commencer sans le savoir, n’est-ce pas?

ECOLOGIE
L'environnement unique de Triaxus a donné naissance à deux écosystèmes distincts. Alors que la physiologie de quelques créatures, y compris les Triaxiens, évolue et s’adapte à l’environnement en mutation, la plupart des plantes et des animaux ne sont ascendants que pendant une saison, dormant ou mourant à une minuscule population au cours de la même période.
Ces méthodes de survie varient énormément. Certains organismes enterrent des œufs ou des graines au fond du sol, programmés pour ne pas éclore ni germer avant le retour de la saison favorable, alors que des créatures ayant une durée de vie suffisante pourraient se cacher et hiberner. Certaines créatures adaptées à l’hiver, comme l’acélope à cornes de feu, se retirent vers les sommets enneigés et les régions polaires pendant l’été, tandis que les derniers karbalands épris de soleil s’accouplent puis se frayent un chemin dans des niches pierreuses, laissant leurs jeunes gestants ronger leurs sortir des cadavres au cours des décennies.
Pour le moment, les prairies herbeuses et les jungles profondes de l'été ne sont plus qu'un lointain souvenir de Triaxus, de même que ses résidents de l'été: grands chats sauvage argentés, les chauves-souris sangsues, les coureurs sur échasses, les porabées, taupes à résonance, etc. À leur place se trouvent les prédateurs aux arêtes vives des insectes à poils géants de l’hiver dont les mandibules peuvent déchirer une personne en deux, les ver de givre terrifiants, et les snowbirds dont les becs peuvent percer l’armure de plaques.
Certains herbivores terrestres parviennent à subsister grâce à la neige, aux champignons pâles et aux robustes arbres à fruits de glace qui poussent le long des glaciers et des champs et de la taïga étouffés par le gel. Pourtant, en hiver, les grands lacs et mers sont une bien meilleure source de nourriture, tout comme la vie aquatique. procède avec seulement des changements minimes sous les berges et sous la calotte glaciaire. Les Triaxiens Nés-l’Hiver qui ne comptent pas sur la pêche blanche, la chasse à la baleine, le requin et autres activités côtières élèvent souvent des animaux de troupeaux comme des chèvres pour leur sang et leur lait (les sanglants chabals), travaillant dur pour les protéger des fleurs de la lune, des fantômes des tempêtes, des gammenores glacés et des moyeyes psychophages qui s'empareraient d'une proie si facile.
Les forêts glacées constituent une grande partie du paysage hivernal et les arbres de Triaxus ont diverses manières de faire face aux hivers les plus extrêmes. Certains, tels que les grands conifères, se contentent de s'en débarrasser et de ne guère changer. D'autres perdent leurs feuilles et se mettent en sommeil, développant parfois activement leurs capillaires et laissant leur sève se geler, se transformant en sculptures gelées qui fondent en été. Ceux qui ne courent pas le risque d'exploser alors que leur sève gèle à l'intérieur du bois – « l’arbre lisse boulonné » le fait volontairement, remplissant chaque branche de sève à mesure que la température se refroidit et utilisant les explosions résultantes pour répandre ses graines ses bosquets en pièges de la mort remplis d’éclats d'obus. D’autres arbres ont des variations encore plus étranges, comme le dapoya aux racines longues, qui se soulève au-dessus des neiges et des inondations comme une mangrove, et le gora, dont le tronc d’été est enveloppé dans de grandes écailles d’écorce fibreuse flexible, utilisée par les locaux pour tout de la fabrication de ficelles et de paniers aux maisons de bardeaux et à la fabrication d'armures
L'un des animaux domestiques les plus répandus dans les terres de l’Autorité de Feu du Ciel et dans d'autres parties des continents du nord est le wolliped. Cette créature a la forme d'un alpaga à huit pattes avec deux grandes défenses courbées vers le bas. Sa fourrure abondante la garde au chaud en hiver et se dépose de quelques centimètres en été. La laine mise au rebut est soit feutrée, soit filée et tissée pour tirer le meilleur parti des tissus de la région. En plus de son utilité dans la production textile, le wolliped docile est également utilisé à la fois comme bête de somme et comme coursier, la cavalerie basée au sol chevauche souvent des wolliped caparaçonnés pour les combats. Bien que les défenses servent généralement à briser la glace ou à remuer un sol dur, elles les utilisent également pour se défendre et passer pour un barrage : un wolliped entraîné au combat peut infliger d’horribles dégâts sur le champ de bataille.

LES DRAKELANDS
Personne ne sait exactement comment ni quand les premiers dragons sont apparus sur Triaxus, mais les légendes laissent entendre qu'au début, il n'y avait que des dragons quelque peu humanoïdes et des drakes bestiaux. Pendant des millénaires, ils vivaient aux côtés des Triaxiens et d’autres races sans plus ni moins agressivité que ce à quoi on pouvait s’attendre. Puis sont venus les vrais dragons. Qu'il s'agisse de visiteurs d'un autre monde ou d'un autre plan ou d'une évolution naturelle du dragon comme autre chose plus puissante, les nouveaux arrivants ont immédiatement pris le pouvoir sur leurs petits cousins. Depuis leur apparition au cœur du continent maintenant connu sous le nom de Drakelands, les vrais dragons se sont affrontés, des nations établies, des armées rassemblées - et ont commencé à se répandre.
Ainsi a commencé la Guerre des Héros. Pendant des générations, les races humanoïdes de Triaxus, pas encore asservies par les conquérants draconiques, se sont regroupées pour mettre fin à la destruction croissante. Ils se joignaient à cette lutte avec ces dragonkins qui réprouvaient l'esclavage et l'asservissement, ainsi que les dragons métalliques bons et bienveillants qui cherchaient à s'opposer à leurs frères conquérants. C’est cette première grande alliance qui a finalement stoppé l’avancée des dragons en leur cédant un continent unique pour leurs différends territoriaux (la résistance s’appelle l’Autorité de Feu du Ciel). Ces territoires sont de véritables nations avec des gouvernements fonctionnels, des villes métropolitaines permettant une grande qualité de vie pour leurs sujets, depuis les simples camps d’esclaves aux villages isolés, rendant toujours un hommage terrifié à leur suzerain. Pourtant, à la tête de chaque État se trouve un véritable dragon qui considère la nation comme son territoire et ses coffres gouvernementaux comme un trésor brillant. La vie dans les Drakelands se déroule selon un système de castes très strict.
Au sommet se trouvent les "vrais" dragons, une noblesse chromatique (et parfois métallique) avec une autorité totale sur tout ce qui se sauve. Au-dessous d’eux, viennent les dragonkins, moins puissants mais beaucoup plus nombreux, qui travaillent souvent en tant que généraux, responsables gouvernementaux, consorts et autres personnes influentes. Moins nombreux sont les drakes sauvages et les Triaxiens au sang de dragon - ces humanoïdes qui peuvent retracer leur ascendance à une allusion draconique. Mais même ceux-ci sont meilleurs que les humanoïdes mondains, qui se situent quelque part entre les paysans et le bétail aux yeux de leurs supérieurs.
La géographie politique des Drakelands change constamment, avec des nations en déclin ou en expansion alors que les dragons se disputent le pouvoir. Cela est d'autant plus vrai que les saisons changent: en hiver, les Blancs (dragons) barbares tendent à être ascendants, pour ensuite être refoulés dans le nord du pays.atteint pendant l'été par les Rouges les plus puissants et les Bleus politiquement rusé. Les Verts et les Noirs, pour leur part, ont tendance à former des colonies plus isolationnistes pour poursuivre leurs propres fins, mais ne craignent pas d'être entraînés dans des conflits ou des alliances lorsque leurs territoires sont menacés.
Contrairement à la croyance populaire, tous les dragons des Drakelands ne sont pas méchants. Il est vrai que beaucoup de dragons métalliques nobles ont été tués pendant la guerre des héros, et que ceux qui ne l'étaient pas ont été chassés presque jusqu'à l'extinction dans des « pogroms » qui ont suivi à cause de leur "trahison raciale", quelques Métalliques subsistent encore , regroupés pour se protéger les uns des autres contre les Chromatiques. Ces terres sont en quelque sorte un conte de fées parmi les sujets bas-nés des autres nations, et de nombreux esclaves triaxiens s’échappent dans l’espoir de se rendre à ces utopies légendaires. Les rares qui réussissent réellement se voient accueillis à bras ouverts - mais pas nécessairement avec la vie de loisir et l'abondance qu'ils auraient pu imaginer. Les nations sous domination métallique sont souvent très militantes, constamment contraintes de faire des choix difficiles et de se battre pour leur droit d'exister. Il n’est donc pas étonnant que nombre des Métalliques qui ont réussi à s’échapper des Purges mais n’ayant pas fuit ce monde, choisissent de renoncer à la construction de la nation et se cachent tout simplement dans des endroits isolés ou dans des sociétés triaxiennes.

L’AUTORITE DE FEU DU CIEL the skyfire mandat
Lors du soulèvement des vrais dragons, de nombreux Triaxiens ont assisté non seulement à l’esclavage, mais aussi à l’extinction potentielle de leur race. Ce n’est que par le biais d’une alliance d’hommes et de femmes triaxiens, de dragonkins et des Métalliques - une armée sans pareille ni précédent, que la menace a été stoppée. Des sacrifices énormes ont été faits, y compris la vie de la plupart des vrais dragons qui se sont alliés aux humanoïdes, mais l'esprit de leur alliance continue de vivre de nos jours sous la forme de l’Autorité de Feu du Ciel. L’Autorité de Feu du Ciel occupe le long pont terrestre entre le continent occidental contrôlé par des dragons de Triaxus et les terres orientales des territoires alliés. Plutôt que d'être une seule nation, il s'agit plutôt d'une vaste collection d'unités militaires semi-indépendantes chargées de protéger des régions individuelles, appelées exploitations. Ensemble, ces soldats forment la célèbre Légion du Dragon, assermentée non pas à un monarque ni à un gouvernement, mais à la promesse d'empêcher l'expansion des Drakelands.
Bien que toutes les races soient les bienvenues pour défendre la cause de la Légion du Dragon, dans la pratique, le groupe est presque entièrement constitué de Triaxiens et de dragonkins, d'où le fait que la légion s'appuie sur ses dragonniers iconiques et emblématiques. Ces duos légendaires sont redoutables au combat, les dragonkins se battant souvent avec des lances et des glaives immenses tandis que leurs cavaliers les soutiennent avec du tir à l’arc ou avec de la magie, mais c’est une erreur de penser que les dragons sont des coursiers. Ces duos sont plutôt de véritables partenariats entre égaux, des liens de complicité, de confiance et de fraternité qui s'étendent au-delà du champ de bataille, les Triaxiens se définissent toujours en tant que partenaires domestiques et gardiens du dragonkin.
La structure gouvernementale de l’Autorité de Feu du Ciel est peu structurée. Les commandants des différentes unités doivent être choisis par les éloges de leurs soldats et parrainés par deux commandants existants d'autres unités. Une fois installé, seul un vote de censure des hommes et des femmes placés sous leur direction peut permettre aux commandants de se retirer du pouvoir. La politique générale et la stratégie globale de la Légion dans son ensemble sont définies lors des réunions du Tribunal, qui regroupe les 13 commandants les plus aguerris et les plus respectés du service, mais au-delà, les commandants ont toute autorité sur leurs avoirs. Bien que les différends entre commandants soient fortement découragés, ils peuvent être réglés lors de réunions arbitrées par d’autres commandants (appelées "parlées") ou traduites devant le Tribunal, ou, dans les cas extrêmes, réglés par un seul combat. Une action militaire pure et simple contre un autre commandant est considérée comme une haute trahison. Tous les autres commandants s'emparent immédiatement de la possession du délinquant et exécutent la peine capitale prononcée à haute altitude.
Bien entendu, la majorité des citoyens de l’Autorité de Feu du Ciel ne sont pas des légionnaires, mais plutôt de simples agriculteurs, des bûcherons, des marchands et d’autres personnes ordinaires. Ils s'organisent principalement dans de petites agglomérations et même dans des cités-États, bien que la Légion décourage la formation de nations autonomes (un processus que beaucoup de dirigeants potentiels transgressent en créant des guildes de grande envergure). Ces personnes sont en grande partie laissées à se gouverner elles-mêmes, bien que la Légion du Dragon recrute dans ses rangs et conserve le droit de réquisitionner les fournitures dont elle a besoin - un processus peu aimé appelé «dîme». Bien que les gens du peuple se plaignent naturellement de ce que l’armée "s’empiffre sans rien produire", ceux qui ont vu la légion ou ses ennemis au combat remettent rarement en cause cette pratique. Récemment, cependant, de nombreuses grandes cités à l'est ont commencé à se manifester plus vivement, demandant à la légion de les laisser tranquilles et allant même parfois jusqu'à prétendre que les dragons ne sont plus une menace. Comme l’Autorité de Feu du Ciel s'étend sur des centaines de kilomètres de large, les zones frontalières voient naturellement plus d'action que celles des régions plus orientales. Bien que cela confère beaucoup plus de respect et de prestige aux commandants de gung-ho qui revendiquent les forteresses frontalières, les exploitations orientales continuent de peser de tout leur poids en faisant tourner régulièrement des unités dans certaines fortifications le long de la frontière spécialement aménagées à cet effet, exécutant des invasions mineures et des missions d'indexation , traitant avec les gouvernements locaux et patrouillant dans les vastes étendues marines au nord et au sud pour s'assurer que les dragons n'essayent pas simplement de voler. Néanmoins, le fait que ces soldats puissent se replier dans une sécurité relative plutôt que de vivre constamment dans les Parapets contestés fait des "habitants de l’Est" une insulte populaire parmi les légionnaires occidentaux.


AUTRES REGIONS NOTABLES
TERRITOIRES ALLIES : Couvrant tout le continent d'Ora, cette région, souvent simplement appelée « Les Territoires », est une ribambelle de nations, petites ou grandes, comprenant des monarchies, des théocraties, des démocraties, etc. Bien que ces nations s’affrontaient dans des jeux de politique libre, c’est par les premières grandes guerres contre les dragons des Drakelands qu’ils se sont tous allier au sein d’une seule unité fédérée afin de garantir que les humanoïdes survivent à leurs ennemis autrement qu’en étant une race d'esclaves. Après les grandes victoires de la Guerre des Héros et la constitution de l’Autorité de Feu du Ciel, les dragons devinrent une menace moins pressante et les anciennes rivalités commencèrent à briser les liens du sang et de la fraternité. À l’heure actuelle, les Territoires Alliés ne sont plus qu’un nom et forment une union. Ils se livrent souvent à des escarmouches à la frontière pour prendre le dessus sur son voisin, tout en rendant hommage à l’ancienne alliance humanoïde. Si les dragons devenaient plus menaçant sur leur continent, il est probable que cela fasse cesser toute querelle et que toutes les lances soient tournées vers l'extérieur.

La composition des territoires alliés est en constante évolution, en particulier du fait que certaines parties de leur population sont chassées du sud par les pôles en hiver ou attirées par le nord en été ; il a toujours des centaines de nations et de villes libres qui naissent au printemps ! Périodiquement, quelques-uns résistent aux cycles saisoniers et demeurent particulièrement bien établis. Les cavaliers d'Aylok, par exemple, ont des plaines fertiles et sont largement connus pour élever la meilleure cavalerie. Zo, le port des mille navires, possède des marchés où tout peut être trouvé et, en hiver, maintient des routes de navigation fondues par magie. Prieta, le paradis des érudits, valorise l'apprentissage avant tout et même le plus bas de ses mercenaires cherche à améliorer son intellect. Et tout le monde dans les territoires a entendu parler de Kamora, la riche porte d'entrée de la jungle Uchorae, dont les habitants offrent de fortes primes pour pouvoir défendre constamment leurs villes à hautes murailles des prédateurs vampiriques.

NING : Continent insulaire séparé de ses voisins par la vaste mer Sephorian, l'immortel Suzeraineté de Ning est un empire indépendant rarement mis au défi par les armées des autres nations. Cependant, l’empire maintient une vaste armée permanente qu’il utilise pour protéger les innombrables villages ruraux éparpillés dans son paysage des nombreux prédateurs - à la fois bestiaux et dangereusement intelligents - qui peuplent les forêts et les vallées de l’intérieur du continent. Beaucoup de ces communautés ne sont accessibles que par des routes périlleuses à travers des montagnes escarpées et des forêts profondes, et l'une des premières choses construites dans toute nouvelle colonie est sa Pierre-Abri, une forteresse en forme de ziggourat conçue pour héberger des citoyens lors d'invasions de monstres... qui contient généralement des moyens magiques de contacter l'armée de l'Empire pour obtenir de l'aide.
L'aspect le plus unique de la culture de Ning est peut-être son intérêt pour la position sociale, l'honneur et les coutumes. Sous le règne bienveillant de l'immortel Suzerain (titre conféré à chaque monarque lorsque l’ancien décède ou abdique), tous les habitants de la nation, qu'ils soient fonctionnaires ou nobles, sont obsédés par les questions d'étiquette mais ceux qui font étalage des règles - délibérément ou par ignorance – sont totalement ignorés par la population choquée. Une autre particularité de la société Ning est une caste unique appelée Ukara, ou « les Fleurs de Bataille ». Ces individus sont des guerriers richement décorés et androgynes qui renoncent à tout lien avec la famille, renoncent à leur statut social et renoncent à leur genre afin de participer à des combats rituels de gladiateurs. Ceux qui s'en tirent bien sont traités comme des Nobles et les grandes Maisons ainsi que les illustres marchands jouent des coudes pour obtenir leurs faveurs ; tandis que ceux qui sont incapables de prouver leur valeur après leur première année sont bannis des grandes villes pour toujours, contraints de passer leur vie à se défendre les communautés les plus éloignées.
Les Archipels Séphoriennes : les mers situées entre ces centaines d'îlots sont remarquablement douces. Elles permettent de se déplacer en canoë en été et de marcher dans des labyrinthes de banquises en hiver. En dépit de leurs échanges commerciaux réguliers, la plupart des petites communautés insulaires conservent leurs propres coutumes et traditions, au travers des quelques miles séparant les îles, créant de vastes différences de culture. Pour les nations les plus "civilisées" des continents, les aspects les plus intéressants de l'archipel sont les mystérieuses tours cylindriques de certaines îles qui respirent périodiquement de la fumée et, en plus d'être utilisées comme aides à la navigation, sont considérées comme tabou par les résidents. Un grand nombre des îles les plus fertiles restent également en jachère, pour des raisons inconnues ou inexpliquées par les étrangers.

AUTRES POPULATIONS
Cadascon :
Tous les dragons ne s'humilient pas en traitant avec des humanoïdes ou ne se participent pas dans les guerres contre l’Autorité de Feu du Ciel. Des étangs fumants et sulfureux, aux donjons pointus de Cadascon et aussi à la ville de Soufre (Brimstone), le dragon noir « Briar le Non-Scintillant » gouverne depuis un palais de dragons et de mauvais dragonkins. Bien que les Triaxiens travaillent sur les terrains pierreux et les terrains pavés situés à l'extérieur de la ville, ce sont des esclaves, pas des citoyens, et « Briar le Non-Scintillant » méprise l’Autorité de Feu du Ciel, comme ses voisins dragons, avec la même intensité. Ceux qui osent s'approcher de la ville étouffée par la fumée constatent cependant rapidement que Briar est plus que capable de protéger son territoire et de protéger surtout les cristaux magiques uniques que ses esclaves extraient des mines profondes situées dans les entrailles des montagnes.
Cumo: C’est la ville portuaire la plus proche des Drakelands, Cumo est récompensée pour son audace en accueillant un grand nombre de navires en provenance de Ning et du reste de la grande mer Sephorienne, ainsi que les petits pêcheurs et les commerçants qui naviguent depuis le Détroit de Kamaya. Sur les marchés de Cumo, les marchandises exotiques changent de mains, et tout le marchandage se fait à l'aide de la langue de signes cachés (dans une manche, une poignée de main couverte…) de sorte qu'aucun observateur extérieur, en particulier les percepteurs de la taxe de séjour, ne puisse déterminer facilement le prix convenu.

Siège-Dragon:
Bien que la plupart des bons dragons se soient longtemps déplacés vers l'est ou se cachent, « Peranon le Doré » a choisi une autre voie. Ancien combattant des guerres, il a depuis cessé de se battre pour la région et s'est tourné plutôt vers la surveillance d'une seule ville sur la rive ouest du lac Laramet. Là, il guide et garde les humanoïdes avec gentillesse et sagesse, les protégeant contre les attaques draconiques et contre les créatures ténébreuses qui vivent dans les montagnes au-dessus de la ville. La plupart des habitants de Siège-Dragon adorent leur chef sans âge, leur mascotte car il demande peu en retour et les dispense de la nécessité de donner la dîme à la Légion du Dragon. Ceux qui se demandent pourquoi exactement le dragon a choisi de garder une ville aussi aléatoire en apparence ont une variété de théories, spéculant sur le fait que cela pourrait avoir quelque chose à voir avec les horreurs étranges qui attaquent périodiquement la ville, une créature endormie ou attachée cachée dans le vaste lac elle-même, ou les étranges pierres gravées dans les runes qui sont parfois trouvées au fond de la Forêt des Présages. Peranon lui-même refuse de parler de telles choses, notant seulement que ses intérêts sont toujours et avant tout avec les gens de l’Autorité de Feu du Ciel.

Modifié par un utilisateur vendredi 31 mai 2019 23:15:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Bigby pour l'utilité de ce message.
Annonce
Offline Bigby  
#2 Envoyé le : vendredi 31 mai 2019 23:17:05(UTC)
Bigby
Rang : Nouveau
Inscrit le : 31/05/2019(UTC)
Messages : 4
La Drake-Muraille :
la majeure partie de la frontière entre les Drakelands et l’Autorité de Feu du Ciel est gardée par les pics perfides des montagnes du Parapet, mais à son extrémité sud, se trouve une passe, large et facilement praticable au travers de prairies, autour du Détroit de Kamaya. Ici, les ancêtres des légions de dragons ont créé la Drake-Muraille, un mur de pierre et de magie de plus de 15m qui s'étend sur plus de 40 miles à travers la plaine et s’étend ensuite sur 20 miles de la mer, suspendu au-dessus de la mer Sephorienne par de grands piliers et de massives arches de pierre. De petites forteresses parsèment la longueur du mur, composées de soldats des nombreuses exploitations de l'est. Alors que les pierres du mur constituent une défense utile contre les armées terrestres des dragons, le pouvoir réel du mur réside dans le bouclier invisible de la force qui se projette vers le fond de la mer et dans la haute atmosphère et empêche toute créature d’héritage draconique de passer, sauf par l'une des portes du mur de pierre. Le vaste pouvoir magique derrière ce grand rempart semble être lié à des machines magiques situées à l’intérieur des forteresses, gardées nuit et jour par des légionnaires qui savent que si la magie devait être perturbée, personne ne saurait le remplacer.
Emon: La vaste ville au bord du lac Emon est construite presque entièrement en bois taillé de la forêt de Hoziah et remorqué à travers le fond Emon. La ville est une halte bienvenue pour les commerçants et les légionnaires qui traversent les Terres Plates (Flatlands). La plupart des nuits, les quais sont tumultueux et festifs, avec les auvents et fenêtres décorés de lanternes colorées indiquant les articles ou les services disponibles à l’intérieur. La renommée de la ville, cependant, est la structure familiale unique de ses "citoyens". Dans Emon, la paternité n'est pas reconnue et le mariage est un concept étranger. Les hommes et les femmes se marient librement et à leur guise, mais toute structure familiale est liée à la maternité et à la fraternité. Les frères élèvent les enfants de leurs soeurs comme les leurs, et les femmes transmettent la richesse à leurs enfants et font des alliances avec des hommes et des femmes sans aucun lien légal ni mélange de familles. L'amour, là où il grandit, est une affaire privée, et même si un couple partage le même lit toutes les nuits pendant des décennies, en parler est un véritable taboo - en public, de telles affections sont évoquées comme de l'amitié. Inutile de dire que les incompréhensions de cette structure sociale ont conduit Emon à être considérée comme la ville la plus libidineuse et libertine de l’Autorité de Feu du Ciel, et des hédonistes de tous les coins du monde en ont profité pour goûter à ses délices sans attaches.

Les Profondeurs d’Emon :
Ce lac massif semble sortir de nulle part au milieu des plaines et des prairies des Terres Plates (Flatlands), alimenté par une immense rivière souterraine appelée « Bien en Place » (Upwell), dont l'origine est supposée provenir de La Montée de Gosten (Gosten's Rise). Si profond que peu de gens ont jamais vu son fond rocheux, le lac abrite toutes sortes de poissons et autres créatures étranges, dont beaucoup sont profonds, sans yeux ou adaptés d'une autre manière à la vie dans l'obscurité. Les légendes disent que les fissures et les tunnels au fond du lac mènent à de vastes réseaux de cavernes souterraines inondées, mais la plupart de ceux qui vivent le long du lac se contentent de sillonner sa surface et de ne pas trop regarder les aberrations bizarres qu’ils tirent parfois de ses eaux.
Port Gelé : À Port-Gelé, à l'embouchure de la rivière Cuin, les baies calmes et peu profondes de l'été deviennent un handicap en hiver, gelant entièrement. Pour que le commerce continue de circuler, les résidents d’hiver maintiennent une flotte de traîneaux à voiles légères qui écument la glace et transportent les marchandises le long de la rivière, le long de la côte gelée ou jusqu’aux ports de glace en eau profonde, où les navires de démolition se frayent un chemin jusqu’à la pleine mer, souvent avec l’aide de lanceurs de sorts élémentalistes spécialisés dans le feu et la glace. Ces sorciers, appelés « Les Traceurs de Voies » (Waymakers), sont très respectés dans toute la région, et leur guilde ne se plie pas à ceux qui ne trouvent pas le moyen de payer leurs honoraires.

Haydensbank :
cette métropole en plein essor située le long de la rivière Ka recueille une grande richesse provenant du bois d’œuvre de Bois-Coupé (Fellingwood), du commerce fluvial et de l’or emporté par les montagnes. Étonnamment, cependant, la ville marchande a utilisé cette richesse pour devenir peut-être la plus instruite de l’Autorité de Feu du Ciel. Sur l'Ile-des-Ecoles, au centre du large courant de la rivière, deux collèges portent les noms du légendaire dragon et du cavalier qui les ont fondés - St. Neomene, nom du cavalier - ; ces bâtiments se dressent comme une poignée d'aiguilles de l'extrémité sud de l'île. Ses tours incroyablement hautes et minces maintenues ensemble par des forces arcaniques rappellent à chacun les arts magiques et philosophiques étudiés à l'intérieur. Le reste de l'île, en revanche, est occupé par St. Morgran, une série de salles et de casernes où ceux qui cherchent à étudier l'art de la guerre et d'autres compétences militaires nécessaires peuvent le faire gratuitement en échange d'un service dans à la Légion du Dragon.

Iris :
La légende dit que le lac de l’Oeil, long de 70 kilomètres et traversé par d’étranges îles, était jadis l’œil d’un progéniteur draconique appelé le Dragon-Monde, que les dieux ont emprisonné sous terre pour le punir de son ambition, ne laissant que son œil gelé qui formerait le lac. Bien que ce soit clairement du fantasme, personne ne peut nier que la géographie étrange du lac fait penser à l’œil d’un dragon. Iris, la ville insulaire située au centre du lac, est presque complètement entourée d'un bord de pierre qui crée une baie vaste et protégée dans des eaux tourmentées par le vent. Tenue par des dragons depuis le tout début du Drakelands, la ville est une montagne de maçonnerie, où des bâtiments coupoles se tiennent les uns sur les autres alors qu'ils gravissent la pente abrupte de l'île jusqu'au sommet du temple-forteresse. Les pierres des bâtiments, extraites de structures en ruine le long du fond du port, sont elles-mêmes bizarres et tordues, avec des runes sinueuses et des marques à demi obscurcies dont la signification échappe à leurs résidents. Présumé dédié au Dragon-Monde, le temple situé au sommet de la ville abrite son seigneur de guerre, un dragon bleu nommé Harkor. Se faisant passer pour un roi-prêtre, Harkor prêche depuis longtemps un pogrom contre les Triaxiens de l’Autorité de Ciel du Feu, préférant mener sa guerre par des recherches et des manipulations magiques plutôt que par des assauts directs. Les humanoïdes de sa ville sont considérés comme "absous" et autorisés à vivre du mieux qu'ils peuvent, à condition de donner la majeure partie de leurs gains au dragon, tandis que Harkor et ses érudits draconiques plongent dans les mystérieuses chambres censées contenir des objets inexplicables au fond de l'île-montagne. .

Verre Ivoire :
Situé sur le bord du glacier Vahara, Verre-Ivoire est la forteresse du dragon blanc Yrax, le seigneur de la tempête hurlante. Le général Malesinder, commandant ambitieux rassemblant actuellement des barbares, des mercenaires et des monstres, est chargé de l'administration de la forteresse en vue du dernier assaut de l’Autorité de Feu du Ciel par Yrax.

Longue-Goutte :
La plus grande défense de cette exploitation est son emplacement, à mi-hauteur des parois abruptes d'un gouffre creusé par la rivière Shea. À plusieurs centaines de mètres au-dessus du fond de la vallée et au-dessus du sommet de la falaise, Longue-Goutte est en partie un système de grottes enfouies dans le roc, et en partie une série de tours inclinées et de structures fortifiées faisant saillie à partir de la paroi de la falaise. Les défenses abritent des jardins étonnamment luxuriants reliés par des ponts de corde qui craquent, ainsi que de larges aires d'atterrissage pour les dragonkins et leurs cavaliers. Bien que quelques escaliers dangereux mais facilement défendables montent ou descendent des forteresses, presque tout le trafic entrant et sortant de Longue-Goutte se fait à dos de dragon ou via un vol magique, bien que quelques Triaxiens pratiquent encore l'art antique de planer dans les vents chauds avec d'étranges cadres en bois et de toile (cerfs-volants). Les soldats qui gouvernent Longue-Goutte sont le commandant-à-un-œil, Terem Bosk, et sa compagne dragonkin, Chiaske, qui partagent l'autorité à part égale. Aucun membre de la Légion ne remet en question leur autorité, mais de nombreux autres commandants voient de travers les tendresses du couple en public et leur insistance à être reconnus en tant que mari et femme. Pour les soldats, cependant, de tels tabous ne sont un problème que pour les paysans plus étroits d’esprit que ne le sont les dragonniers ; et au fil des ans, des couples de cavaliers et dragonkins ont progressivement rejoins les falaises de Longue-Goutte.

Meredel :
Dans la ville étouffée par les arbres de Meredel, au cœur de la forêt de Koracep, la connaissance est le plus grand trésor. Le souverain de la ville, le dragon vert Aeomak, est un érudit du plus haut pédigrée et recrute tous ceux, humanoïdes et dragons, qui souhaitent travailler dans ses bibliothèques et ses universités, allant même jusqu'à offrir des cadeaux et des allocations à ceux qui y adhèrent. Le problème, bien sûr, est qu’Aeomak est aussi gourmand que le reste de son espèce et refuse de laisser toute connaissance échapper à ses griffes. Une fois qu'un érudit rejoint son collectif, que le dragon appelle affectueusement son "trésor", cette personne est liée à lui pour toujours et ne peut jamais quitter les lieux, à moins que ce ne soit pour les affaires d'Aeomak. Bien que de nombreux spécialistes trouvent ce prix raisonnable pour avoir accès aux incroyables archives de Meredel, les agonies de ceux qui ont tenté de s'évader sont immortalisées sur les murs extérieurs de la ville par des peintures murales et des fresques colorées.

Orelan :
Cheren la Bleue semble être tout ce qu'elle prétend - un leader capable qui dirige la ville portuaire d'Orelan avec une main sévère mais juste. Certes, les Triaxiens qui vivent dans sa ville semblent vivre aussi bien que ceux de l’Autorité de Feu du Ciel, avec la liberté de travailler, d'amasser des richesses et de s'autogouverner à leur guise, tant qu'ils paient leurs impôts et ne remettent pas en question son autorité absolue. Pourtant, malgré le statut de monarque apparemment raisonnable de Cheren, les membres de l’Autorité de Feu du Ciel ne maintiennent que les alliances commerciales les plus ténues avec Orelan, estimant que la cité stable créée par la dragonne bleue n'est qu'une ruse pour aider ses espions à infiltrer l’Autorité de Feu du Ciel afin de provoquer sa destruction, en particulier la suppression de la Drake Muraille.

Les montagnes du Parapet :
Cette grande chaîne de montagnes le long du bord occidental de l’Autorité de Feu du Ciel est la plus grande défense des nations de l'Est contre l'invasion des Drakelands. Les énormes pics et les passages sinueux de la chaîne montagneuse entraînent des armées terrestres dans des points d'étranglement étroits et facilement défendables, alors même que ses tempêtes déchaînées et ses vents étranges font des ravages chez les voyageurs ailés.
On raconte que les montagnes du Parapet sont apparues le lendemain où le sang des bons dragons s’est répandu au cours des premières guerres entre les dragons et les Triaxiens. Le Parapet reste le site de la plupart des escarmouches entre les deux puissances, une frontière constamment contestée et patrouillée par les deux camps. En plus des montagnes elles-mêmes, l’Autorité de Feu du Ciel est également défendu par les Sentinelles : des bunkers façonnés magiquement dans les montagnes, où les soldats triaxiens peuvent se cacher et observer de vastes étendues de territoire, rendant compte des mouvements de l'ennemi par le biais de communicateurs magiques. Bien que fortifiés et presque invisibles, ces postes d'écoute sont toujours sujets à des attaques potentiellement dévastatrices à chaque fois que les armées draconiennes découvrent leur emplacement. Les Sentinelles sont donc régulièrement déplacées par des lanceurs de sorts qui en creusent magiquement des nouveaux, du jour au lendemain. Les quelques spécialistes de Golarion qui ont étudié les monts Parapet ont noté la similitude frappante entre les Sentinelles et les abris contre les dragons aux Montagnes de la Défense, en bordure Nord du Belken… bien que le résultat d'une évolution parallèle ou d'une quelconque corrélation entre l’ Autorité de Feu du Ciel et l’Ustalav reste incertain.

Le Repos du Prophète :
N'ayant jamais connu Aroden, Triaxus a eu ses propres réactions variées à la fin d'une prophétie fiable en 4606 AR. Dans l’Autorité de Feu du Ciel, de nombreux prophètes, en particulier ceux qui étaient devenus fous, ont été envoyés en isolement sur l'île des Rêves, au large de la côte nord. Bien que certains soient toujours exilés de cette manière, la plupart de ceux qui se rendent sur l'île sont aujourd'hui des volontaires ou des pétitionnaires à la recherche d'informations auprès des habitants de l'île, qui se sont organisés en une société dispersée, presque entièrement fondée sur des oracles et des prophéties. La ville portuaire du Repos du Prophète négocie avec ces personnes et les fait transiter par le détroit infesté de monstres entre le continent et l’île, et veille à ce que seules les personnes autorisées à quitter l’île la quittent.

Tombe-Chagrin :
le commandant Ishak Ralam était autrefois l'orgueil de la légion, mais la mort de son compagnon dragon l’a persuadé de l'inutilité de la guerre. Plutôt que de prendre sa retraite, le commandant à moitié fou a pris la forteresse de Tombe-Herse pour lui, refusant de reconnaître l'autorité des Drakelands ou de l’Autorité de Feu du Ciel. Les soldats qui ne voulaient pas le suivre ont été tués et, depuis 20 ans, les autres ont attaqué leur ancien protectorat à leur guise, repoussant toutes les tentatives de destitution du prétendu capitaine pour traîtrise et la forteresse fût récemment renommée de Tombe-Chagrin.

Corne-Dressée :
situé au cœur du Parapet, Corne-Dressée est une forteresse de la Légion du Dragon la plus notoire, tant elle est situé sur le front de guerre le plus dangereux. Le bastion est actuellement géré par le commandant Pharamol. Plus d’informations dans l’aventure « l’étoile gelée ».
Hall Vaillant: ce bastion protège une rareté de l’Autorité de Feu du Ciel : un capteur solaire massif qui capte l'énergie du soleil et la transforme en chaleur, lumière et énergie magique pour la ville très étendue située dans la vallée en forme de V, en contrebat de la forteresse. Bien que l’appareil soit placé derrière les lignes de front, le commandant Quentane - une femme-dragonkin qui n’a jamais emmené un cavalier - sait que cette technologie très étrange est extrêmement précieuse et elle a réussi à éviter bon nombre d’attaques par ceux qui voudraient la détruire ou la voler pour quelconque tyran draconnique.

Bastion de l’Eté :
Les factions de l’Autorité de Feu du Ciel peuvent partager la même mission, mais cela ne veut pas dire qu'elles se voient toutes dans le même esprit. Cela est particulièrement vrai du commandant Kariam. Dans les murs de sa forteresse, le Bastion de l’Eté, le commandant Kariam et ses soldats dévoués refusent de reconnaître l'hiver, estimant que c'est le pouvoir collectif de la conviction des Triaxiens qui maintient le cycle saisonnier. Pour s'y opposer, ses guerriers se rasent tous les poils et pratiquent une opération rituelle pour élargir artificiellement leurs yeux naturellement fendus. Bien qu’ils prennent toujours les précautions qui s’imposent lorsqu’ils s'aventurent dans la tempête de neige, les gardiens d’été maintiennent la chaleur étouffante des forteresses par magie et prêchent leurs croyances de culte à ceux qui les écoutent. Alors que cette folie apparente, combinée à plusieurs autres excentricités de la part de Kariam, déconcertait ses commandants voisins, sa stratégie militaire est floue et les antécédents exceptionnels de ses guerriers contre les armées des Drakelands empêchent le reste de la Légion du Dragon d’agir contre elle.

Les Trois Sœurs :
Ce groupe de trois volcans actifs est l’un des sites les plus impressionnants du Parapet. Il était une fois, il y a des générations, trois cratères dans les montagnes qui abritaient le plus grand bastion de la Légion du Dragon, trois forteresses liées par magie et dont les noms ont été perdus depuis. À l'intérieur de leurs murs, des volants d'inertie et des forges énormes exploitent l'énergie géothermique des montagnes pour leur permettre de faire fonctionner leur magie et leurs machines. Leur valeur en tant que centre industriel et centre de recherche fait des Trois Sœurs un lieu stratégique. C’est par une attaque massique de plusieurs dragons des Drakelands que ce bastion toucha à sa fin, et a explosé ne laissant que ruines et défenseurs carbonisés. La magie libérée alors était si grande que les montagnes elles-mêmes ont éclaté, déversant des cendres sur le paysage à des kilomètres à la ronde. Aujourd'hui, les structures à moitié ruinées de l'exploitation sont toujours en place, certaines avec leurs moteurs souterrains magiques tournant toujours avec une force audible. Toute tentative de récupération de matériel, cependant, est farouchement arrêtée par son dernier défenseur, un vénérable dragon de laiton nommé Esophenes. Pour autant que chacun se souvienne, le lugubre dragon est un gardien impitoyable, contre les légionnaires comme pour les dragons, ne présentant que ses excuses avant d’attaquer, même les gens au cœur pur.. Les raisons de son éternelle veille font l’objet de nombreuses spéculations ; Esophenes dit seulement qu'il y a encore quelque chose à l'intérieur des murs tombés qui doit rester enterré pour le bien de la Légion.

Maison de l’Arbre :
Les soldats de Maison de l’Arbre résistent dans les troncs creux de massifs jugana, chaque tronc de la taille d'une tour de château et entourés d'épaisses murailles de bois vivant. Le commandant Ventari surveille les montagnes de l’ouest, la forêt de Garndeep et l’ensemble de la baie de Shoshana depuis ses chambres situées dans l’arbre le plus élevé. En plus de fournir aux soldats des habitations féériques, les arbres de jugana ont une sève très alcoolisée qui empêche les arbres de geler en hiver – et du coup, fait de Maison de l’Arbre, un lieu très festif et recherché -.

Les Tribus Insoumises :
Tous les habitants des Drakelands ne font pas preuve d'allégeance à l'un des seigneurs draconiques. Allant de petits groupes de quelques familles à de grands clans militants, les Triaxiens, connus collectivement sous le nom des « Tribus Insoumises », placent leur liberté avant tout, refusant de rejoindre les dragons ou les peuples «citifiés» des terres orientales. Au lieu de cela, ils vivent le long des frontières entre des domaines draconiques, se déplaçant constamment, perquisitionnant parfois des colonies d'esclaves contrôlées par des dragons, d'autres fois cherchant simplement à rester seuls. Les dragons les plus puissants, pour leur part, pourraient facilement éliminer ces parasites, mais leur position à la frontière entre les territoires signifie que tout mouvement militaire dans cette direction ressemblerait à une tentative d'invasion ou d'annexion du dragon voisin. De plus, le statut d'irritants constants des groupes les rend également particulièrement utiles, et il n'est pas rare qu'un dragon cherchant à se venger d'un voisin engage un clan belliqueux pour causer des ennuis dans le domaine de son ennemi. Tandis que certaines des tribus n'accepteraient jamais de travailler pour leurs oppresseurs draconiques, d'autres sont plus mercenaires et se soucient peu d'où leur or provient, tant qu'elles peuvent vivre libres.
Les groupes sont souvent constitués de gens étrangers les uns aux autres, et ces myriades de clans des Tribus Insoumises sont extrêmement différents dans leurs coutumes et leurs pratiques. Certains sont des barbares assoiffés de sang, qui ne sont guère plus que des gangs de bandits qui se nourrissent des esclaves intimidés des Drakelands, tandis que d'autres sont des égalitaristes idéalistes qui luttent pour libérer le continent. D'autres encore veulent seulement être laissés seuls.
Plusieurs de ces groupes traversent régulièrement la région proche du Parapet et sont donc bien connus des habitants de l’Autorité de Feu du Ciel. Ullos Drakeskull est un guerrier sauvage et sauvage, légendaire dans les Drakelands pour avoir tué à lui seul un puissant dragon - dont il porte toujours le crâne comme un casque - et a asservi sa couvée, les conduisant au combat ou les envoyant contre des ennemis de ses disciples comme une meute de chiens. Alors que Ullos n’affectionne que l’or, les boissons et les femmes, Lyara Keffa est l’inverse: une guerrière hors pair dont la tribu des « Libres » recrute régulièrement des citadins sous sa bannière, menant une croisade sans fin contre les Dragons avec sa lance enchantée. Kamman Moitié-Vrai - le nom sous lequel il est le plus souvent connu dans l’Autorité de Feu du Ciel - dirige son propre groupe par le biais d'allégeances rusées et soigneusement forgées. S'il peut souvent donner des informations utiles, il ne cache pas sa volonté de vendre à l'un comme à l'autre. Et on ne sait que peu de choses sur les « Sauvageons » peints en vert, car ces nomades farouchement insulaires ont historiquement repoussé toutes les tentatives de contact, souvent avec des lames et des flèches.

Brise-Vagues :
Plutôt que de s’isoler au plus profond de la montagne, les soldats du bastion de Brise-Vagues est perché sur les falaises du bord de mer du Détroit de Kamaya, où leurs navires à tête du dragon peuvent garder la mer et constituer des bases mobiles pour les éclaireurs. Bien que certains légionnaires ricanent à l'idée de soldats qui ne chevauchent pas les dragons, le commandant Shen « Œil Noir » Corbin est toujours heureuse de défendre l'honneur de ses navires à la force de ses poings et bon nombre de mâchoire en remuent encore.



thanks 2 utilisateur ont remercié Bigby pour l'utilité de ce message.
Offline Bigby  
#3 Envoyé le : vendredi 31 mai 2019 23:18:17(UTC)
Bigby
Rang : Nouveau
Inscrit le : 31/05/2019(UTC)
Messages : 4
en pièce jointe PDF : [attach=2052]Triaxus pdf[/attach]

Modifié par un utilisateur vendredi 31 mai 2019 23:19:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 00:16:28(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Malheureusement, les pièces jointes ne fonctionnent pas sur le forum...

Ceci dit, si tu le veux, je peux mettre le PDF à disposition via le wiki dans les aides de jeu pour la campagne. Pour ça, il suffit que tu m'envoies le document par mail (même nom qu'ici, at gmail . com).

Merci de proposer ton aide de jeu ! Smile
Offline Bigby  
#5 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 09:09:55(UTC)
Bigby
Rang : Nouveau
Inscrit le : 31/05/2019(UTC)
Messages : 4
ok Dalvyn
je ne suis pas une experte en anglais, mais la traduction tient la route
je t'envoie ça par email en PDF (y'a des illustrations, c'est moins indigeste du coup)

merci pour le relais Smile
Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : samedi 1 juin 2019 10:33:34(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Merci Bigby !

Les articles (4 au total : un sur le monde de Triaxus, un sur Kostchtchie, une intro aux marches de Dvezda et des sorts pour une sorcière de l'hiver) sont disponibles sur le wiki Aventures, section Campagne / Aides de jeu pour le Règne de l'Hiver (ici).
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET