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Offline BlitzStone  
#1 Envoyé le : mercredi 12 juin 2019 21:14:46(UTC)
BlitzStone
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/10/2016(UTC)
Messages : 55
Les aventuriers enfin revenus sur Golarion, ils sont rapidement rejoints par Shalelu qui les ramènent vers le bateau censé les transporter au Bac de la Tortue. Pendant le voyage, ils racontent à Shalelu leurs aventures dans un autre monde, cette dernière a beaucoup de mal à les croire mais les aventuriers n’ont aucune raison de mentir.

Le reste du voyage se passe sans incident hormis une pluie de plus en plus abondante. Finalement, le groupe arrive enfin au Bac de la Tortue, et décide immédiatement d’aller dans la taverne la plus proche prendre leurs renseignements sur la région, même si Clovis aurait préféré aller directement voir le maire de la ville.

Dans cette taverne, ils en apprennent plus sur le groupe des flèches noires, qu’il s’agit d’un groupe qui bien qu’il accueille souvent des criminels mineurs en son sein, veille à la sécurité de la région en protégeant les populations des attaques des ogres. Ils écoutent aussi les rumeurs locales sur un monstre appelé Noire Magga, sur une sorcière qui a essayé il y a quelques années de transformer les habitants du Bac en grenouille, sur les Grauls qui ont sûrement du sang d’Ogre dans les veines, etc.

Les aventuriers notent plusieurs choses des conversations :
- La saison des pluies est bien trop en avance, l’inquiétude des habitants est très grande,
- Cela fait un mois que plus aucune flèche noire n’est descendue au Bac de la Tortue et aucune des personnes envoyées au fort Rannick ne sont revenues,
- Laamatar, le chef des flèches noires, descendait une fois par mois au village utiliser un bac pour aller sur l’autre rive dans un endroit que les habitants nomment les vallons scintillants mais il n’a plus été vu depuis sa dernière visite il y a un mois,
- Les ogres multiplient les attaques sur les grandes routes,
- Un bateau-casino nommé « Le paradis » a coulé il y a un mois emportant au fonds du lac Fondargile les employés et la propriétaire des lieux, une certaine Dame Lucrécia,

Toujours dans la taverne, Anastasia est soudainement pris à part pour un homme encapuchonné. L’ensorceleuse comprend tout de suite qu’il s’agit de son homme de main, qu’elle avait envoyé en éclaireur au Bac de la Tortue pour rassembler des informations. Il confirme la situation de la région et donne une information capitale à Anastasia : la moitié des habitants du Bac de la Tortue possède la marque de sihédron tatoué sur eux ! Apparemment tous ceux ayant une marque avaient droit à une cagnotte supplémentaire pour jouer et des frais d’entrée gratuits pour entrer sur « Le paradis ».

Anastasia renvoie son espion à Magnimar et lui confie un objet magique (un sceptre merveilleux) pour monter un tournoi de paris clandestins avec, puis elle informe ses camarades des nouvelles informations.

Le groupe décide d’aller voir le bourgmestre du village qui est aussi le prêtre local. Le bourgmestre est très soulagé de voir que Magnimar a répondu à son appel. Les aventuriers posent des questions sur la situation, essayant de recouper avec les informations fournies par Anastasia. Le bourgmestre confirme que les flèches noires ne sont plus venues au village depuis un moment et que les rôdeurs envoyés au fort Rannick ne sont jamais revenus, il les supplie d’enquêter.
Les aventuriers comprennent que cette dame Lucrécia serait la sœur de la lamie affrontée au somment du sombre clocher, mais se questionnent surtout sur les allées et venues du chef des flèches noires, Laamatar. Le bourgmestre leur conseille de se renseigner auprès des propriétaires des bacs.
Aonyx et Darkhan essaie bien de négocier un payement pour aider le village mais le bourgmestre fait remarquer que le Bac de la Tortue n’est pas bien riche et que normalement ils sont techniquement payé par Magnimar (le MJ trouve qu’il faut pas abuser non plus !).

Interrogés par les aventuriers, les propriétaires des bacs confirment que Laamatar descendait une fois par faire un aller-retour dans les vallons scintillants sur l’autre rive du lac Fondargile. Mais étrangement, Laamatar n’a pas effectué le chemin du retour ; quand le bac était au point de rendez-vous deux heures plus tard, Laamatar n’était pas là, sans doute est-il passé par le gué se trouvant plus à l’ouest.

Après discussions, Aspirine, Anastasia et Orik voulant aller inspecter l’épave du « Paradis » tandis que Aonyx, Clovis, Darkhan et Nyléa veulent savoir si Laamatar est à l’origine du silence des flèches noires, la majorité l’emporte et le groupe paie la traversée du lac vers les vallons scintillants.

Pendant la traversée, le groupe discute avec le rameur qui les informe que les vallons scintillants sont généralement peuplés de créatures féeriques, seul Laamatar s’y rendait et à toujours assurer qu’aucune menace ne s’y trouvait. Néanmoins du village, on aperçoit souvent des lumières étranges dans les vallons, lumières qui suffisent à attiser la peur et la suspicion des habitants. Et puis, le rameur partage son impression avec Clovis : depuis un mois les vallons ont un air sinistre.

Le groupe arrive sur la rive et paie le rameur pour qu’il revienne les chercher dans deux heures. Aspirine et Anastasia lancent leurs sorts de détection, trouvant l’endroit particulièrement sinistre, un marécage s’étend devant eux.

Darkhan et Aonyx repèrent immédiatement une lueur s’approchant d’eux à grande vitesse. Nyléa et Orik s’avançant sur la défensive, ils constatent que la lueur est en réalité un Farfadet se présentant sous le nom de Yap.

Yap, petite créature paniquée parlant d’une voix particulièrement agaçante, supplie les aventuriers d’aider sa maîtresse Myrianna car cette dernière ne va pas bien. Voyant que Yap semble connaître Laamatar et pour l’empêcher de continuer à parler le groupe accepte de l’aider. Rayonnant de joie, Yap leur indique un chemin à travers les marais menant à sa maîtresse. En chemin Darkhan remarque plusieurs empreintes datant d’au moins un mois, celle de Laamatar ?

Traversant plusieurs visions fantomatiques des marais, le groupe arrive devant le spectre de la nymphe Myrianna. Le groupe est immédiatement sur la défensive mais n’engage pas le combat, Clovis essaie immédiatement de discuter avec elle.

Dans un grand cri de souffrance, ce qui reste de la nymphe raconte que Laamatar et elle étaient amants, qu’ils avaient l’habitude de se retrouver une fois par mois mais qu’il y a un mois elle a senti l’appel d’une de ses sœurs. Laamatar et elle sont partis immédiatement mais sont tombés dans un piège tendu par les ogres dirigés par une mystérieuse femme. Elle mourut atrocement sous les yeux de son amour, mais quand elle a senti Lamaatar mourir, elle revint pour tenter de le réincarner, mais son sort échoue pour une raison inconnue. Aspirine comprend alors que le fantôme de la nymphe ne pourra trouver le repos tant que Laamatar ne sera pas revenu à la vie mais aussi que quelque chose interfère avec le sort de réincarnation, comme son âme emprisonnée. Les aventuriers acceptent d’aider la nymphe et décide d’aller enquêter sur le lieu de la mort des amants après des indices.

Sur place, Darkhan et Aonyx ne trouvent rien si ce n’est la preuve d’une bataille. Estimant qu’il n’y a aucun intérêt à plonger sur l’épave du « Paradis », visiblement dame Lucrécia a survécu à sa noyade, le groupe décide après un temps de repos d’aller au fort Rannick.

Profitant d’une éclaircie temporaire, le groupe se dirige vers le fort, mais Darkhan entend soudainement des bruits d’animaux plus loin dans les bois suivit d’un bruit métallique puis d’un feulement de douleur. Intrigué, Darkhan s’enfonce dans les bois, ses compagnons sur ses talons. Il découvre un couguar pris dans un piège à ours, essayant de se libérer et au loin apparaît plusieurs chiens suivit par une créature humanoïde difforme. La créature voit les aventuriers et les avertit en se tapant le torse qu’ils n’auront pas la viande de Ruckus. Un combat s’engage.

Identifiant un ogrelin, le combat s’avère court mais technique : le dénommé Ruckus se focalisant au début sur le cougar pris au piège avant de se tourner vers les aventuriers. Son allonge et ses prises en tenaille à l’aide de ses chiens font de lui un adversaire redoutable. Heureusement les chiens ne sont que du menu fretin, Aonyx, Darkhan et Orik, aidé par une boule de feu d’Anastasia en vol, n’en font qu’une bouchée pendant que Nyléa esquive facilement les coups de Ruckus. Les chiens morts, tout le monde dirige ensuit son attention sur Ruckus qui trépasse très vite après avoir tenté de s’enfuir.

Darkhan, suivit par Aspirine, essaya de libérer le cougar après l’avoir apaisé mais dû recourir à la force d’Aonyx pour ouvrir le piège, Aspirine pu soigner l’animal. Animal étrangement calme d’ailleurs, Clovis remarque que le cougar semble habitué à la présence humaine autour de lui. Darkhan comprend alors qu’il s’agit du compagnon animal de quelqu’un, la preuve étant qu’une fois rétabli le félin pousse le groupe à le suivre. Toujours en vol, Anastasia remarque que le cougar les conduit vers une clairière avec deux bâtiments énormes mais miteux.

Le groupe passe à côté d’un champ et se fait surprendre par un nouvel ogrelin avec le visage déformé par une tumeur. L’ogrelin effectue une tactique de guérilla, après avoir frappé il retourne dans les hautes herbes, ses jambes difformes lui octroyant une grande mobilité. Le groupe file à sa poursuite mais constate que le champ est truffé de piège. Avec prudence et avec les indications d’Anastasia toujours en vol, le groupe élimine l’ogrelin.

Pendant que ses compagnons finissent l’ogrelin, Anastasia profite de son sort de vol toujours actif pour se poser sur le toit de la grange et fait discrètement un trou dans le toit. Par cette ouverture, elle observe trois hommes nus attachés dans une cage juste avant de retirer sa tête en vitesse, une grande pince essayant de la décapiter.

L’ensorceleuse fait un trou dans une autre partie du toit et observe que l’autre partie de la grange est occupée par six ogrelins. Anastasia revient vers ses compagnons pour les informer. Un plan de bataille se met en place, Aonyx, Nyléa, Orik et Darkhan se mettent en embuscade près de la porte, Aspirine à proximité pour soigner les éventuels blessés tandis que Clovis et Anastasia utilise leurs sorts de paranoïa et de cécité par l’ouverture du toit pour éliminer les ogrelins. Le plan marche comme prévu, les ogrelins s’écharpent sauvagement, les combattants n’ont plus qu’à éliminer le survivant.

Les aventuriers s’avancent alors dans la grange et ouvre la grand porte prêt à combattre l’araignée fonçant sur eux. Malgré sa taille, l’araignée est rapidement éliminée, visiblement elle n’aime pas le feu remarque Anastasia.

Le groupe libère les trois hommes prisonniers reconnaissants et s’informe de leur identité. Ce sont des membres des flèches noires capturés par la famille Graul lorsqu’ils ont essayé de revenir défendre le fort Rannick. Darkhan et Orik remarque immédiatement la marque de sihédron sur la cheville du dénommé Kaven. Ils essayent de l’interroger mais soudainement Kaven tente de prendre la fuite, il est stoppé immédiatement par ses deux compagnons flèches noires qui ont vu la trahison et la culpabilité dans ses yeux.

Anastasia et Aspirine utilisent leurs sorts de charme-personne et de zone de vérité par interroger Kaven. Ce dernier leur révèle son rôle dans la chute du fort Rannick. Ivres de rage, Jakardros et Vale tentent d’éliminer le traître, ils sont arrêtés par Clovis qui veut encore l’interroger. Jakardros accepte mais promet que justice sera faite avant de remarquer Shalelu qui le regarde avant des yeux brillants de colère. Jakardros ne la reconnaît pas tout de suite et Shalelu lâche sa colère sur lui en hurlant avant de s’enfuir. Éberluer, Jakardros explique sa relation avec Shalelu, la croyant morte en même temps que sa mère, puis il se lance à sa suite.

Pestant que ce n’est ni le lieu, ni le moment pour le réunion de famille, le groupe s’élance dehors pour vérifier que les hurlements de la rôdeuse n’ont pas alerté le reste des Grauls.

Conclusion :

Chapitre trois, enfin ! Beaucoup de roleplay, découverte d’une nouvelle région et de nouveaux ennemis. Mes joueurs ont apprécié le changement. Ils ont d’abord cru que Laamatar avait vendu les flèches noires et j’ai réussi à rendre Yap prodigieusement agaçant, j’ai passé la plupart des rencontres des vallons scintillants car pas trop fan.
Bonne stratégie contre les ogrelins de la grange, ils ont tous ratés leur jet de sauvegarde, et évidemment quand je les fais s’attaquer entre eux je fais des critiques. Rassurez moi, je suis pas le seul MJ malchanceux aux dés ????
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Offline BlitzStone  
#2 Envoyé le : vendredi 28 juin 2019 17:41:05(UTC)
BlitzStone
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Le groupe se précipite dehors sous la pluie pour rattraper Shalelu et son père adoptif. Shalelu semble s’être calmée au contact du compagnon animal de Jakardros. Le groupe observe qu’après ce déferlement de colère, Shalelu écoute les explications du vieux rôdeur.

Inquiet d’avoir déclenché l’alerte, Darkhan se poste en embuscade dans les fourrés, prêt à décocher ses flèches, pendant que les autres sont sur le qui-vive près de la porte.

Ne constatant aucune réaction ni aucun bruit venant de la maison des Grauls, Orik décide de faire tout le tour de la maison pour repérer d’autres entrées et observer par les fenêtres barricadées. Le moine se prend un méchant piège en traversant le porche sur le côté, des scies rouillées sont cachées entre les planches de la terrasse et se dévoilent sous le poids de la victime. Il en informe ses compagnons et continue son exploration.

Orik ne trouve aucune ouverture cachée mais il entend du bruit dans deux pièces de la maison. Il ne peut observer à l’intérieur de la pièce la plus à l’ouest à cause de tentures souillées, le moine ne préférant pas tenté de les écarter de peur d’attirer l’attention. Mais la pièce au nord lui révèle une salle de jeu morbide avec six ogrelins occupés à s’amuser avec des crânes humains. Il retourne ensuite auprès du groupe pour mettre au point un plan de bataille.

Pendant qu’Orik fait le tour de la maison, Clovis revient dans la grange sous invisibilité auprès de Val et Kaven. Le barde neutralise Vale avec ses sorts de lumières dansantes et sons imaginaires puis entraine Kaven en dehors de la grange à toute vitesse. Kaven est très étonné et n’arrive pas à en croire sa chance, il est tellement éberlué qu’il n’a pas le temps nécessaire pour mobiliser sa volonté et résister au puissant sort de Mission de Clovis.

Le barde veut que Kaven retourne auprès de sa maitresse, récupère un maximum d’informations et les lui transmettent par n’importe quel moyen et il savait que les deux flèches noires restantes ne serait pas d’accord de laisser Kaven en vie. N’ayant pas le choix, Kaven s’exécute pendant que Clovis retourne auprès de Vale demandant ce qu’il se passe. Le bluff du barde réussit et Vale s’excuse de n’avoir pas su surveiller Kaven. Magnanime, Clovis lui dit de rejoindre Shalelu et Jakardros, visiblement les deux flèches noires ont besoin de repos pour récupérer des forces.

Au retour de Clovis et Orik, il est décidé qu’un groupe va explorer l’intérieur de la maison pour être sur du chemin que vont prendre les ogrelins pour les combattre à l’extérieur. Le groupe explore alors une horrible cuisine rendant malade Nyléa, Darkhan et Aspirine. Ils se prennent deux pièges bien vicieux et confirment le chemin le plus court vers l’extérieur pour les ogrelins. Le groupe fait demi-tour, se positionne et Darkhan ouvre les hostilités en tirant une flèche par une fenêtre. Surpris, les ogrelins blessés enfoncent les fenêtres barricadées (ça le groupe ne l’avait pas prévu) pendant que les autres font le tour en espérant les prendre à revers.

Grâce à la coordination du groupe le combat est vite expédié, malgré quelques blessés qui sont vite soigné par Aspirine.

Là-dessus, le groupe décide de…… se séparer…. en trois groupes…

Dans le premier groupe, Aspirine, Nyléa et Clovis vont ……. jouer aux cartes (facepalm mental de ma part) en attendant que les deux autres groupes reviennent avec des ennemis aux trousses car il sera plus facile de les affronter en extérieur plutôt que confiné dans la maison (… pas faux en fait).

Le deuxième groupe constitué d’Anastasia et Aonyx vont continuer l’exploration du rez-de-chaussée. Anastasia grâce à ses sorts pourra ouvrir des portes, bref baliser le terrain pour éviter les pièges. Aonyx jouant les gros bras dans le cas d’un évènement musclé.

Le troisième groupe rassemble Darkhan et Orik qui décident d’explorer le sous-sol de la maison.

(J’ai séparé les groupes, aucun problème vu qu’on devait commander à manger, les descriptions suivantes se passent donc en même temps).

Aspirine, Nyléa et Clovis jouent effectivement aux cartes en attendant les autres, le barde a triché pour gagner.

Le deuxième groupe donc, Anastasia évite à Aonyx de se prendre une vilaine faux rouillée qui trainait là et découvre un couloir avec des escaliers et deux pièces. Rien d’intéressant dans la première pièce hormis un dessin de monstre ressemblant à un brachiosaure couplé à un poulpe.

Mais pour la deuxième pièce au fonds du couloir, les deux compères perçoivent de l’agitation. Anastasia s’avance alors près de la porte, Aonyx trois mètres en arrière et prêt à intervenir, pour lancer un sort d’ouverture et jeter un coup d’œil rapide avant de déguerpir avec les ennemis aux trousses. L’ensorceleuse ouvre donc la porte sur une pièce immonde avec cinq ogrelins en décomposition autour d’une créature énorme sur un lit, créature qui visiblement les attendait et lance directement un sort de tentacules noirs pour les immobiliser !!! Aonyx parvient à s’extraire des tentacules en sautant en arrière mais Anastasia est immobilisée, pour elle, la fuite n’est plus une option et elle va se retrouver au corps à corps avec les ogrelins zombies !

Remportant l’initiative, Mamy Graul lance alors un sort de Brume acide entre Anastasia et Aonyx afin d’empêcher toute aide de ce dernier. Aonyx comprend qu’il n’a pas le choix pour sauver Anastasia, il prend de l’élan et fonce dans la brume qu’il croit inoffensive en évitant les tentacules. Malgré les dégâts d’acide et sa vision limitée, il parvient à libérer Anastasia (merci les points héroïques) et replonge avec elle dans la brume acide pour rejoindre les autres, surtout le prêtre guérisseur.

Entretemps, Darkhan et Orik descendent prudemment et discrètement les escaliers menant au sous-sol et arrivent dans un couloir avec trois portes. Ils entendent beaucoup de bruit dans la porte nord et supposent qu’il y a plusieurs créatures, trop pour eux deux à gérer peut-être. Du coup Darkhan propose d’ouvrir la porte sud-est car il remarque des trainées dans la terre battue, peut-être d’autres flèches noires ont été emprisonnés ici.

Ils entrent dans une pièce qui est un vrai bric-brac, apparemment les Grauls ont entassé dans cette pièce toutes leurs rapines, matières premières etc, mais les traces continuent jusqu’à un couloir donnant sur une double porte barrée.

L’homme-félin et le nain déverrouillent la porte et entrent prudemment dans la pièce, pièce qui semble vide et recouverte d’un tissu végétal assez impressionnant. Soudain, Darkhan se fait attraper la jambe par une liane qui l’attire avec force vers l’amas végétal. Orik essaie bien de libérer son ami mais il ne possède aucun objet tranchant sur lui ! Darkhan lutte comme il peut et constate avec horreur qu’il est attiré par une immense gueule végétale. Désespéré, Orik utilise à nouveau son alcool fort qu’il jette sur la plante puis y met le feu. Sous l’effet du feu, la plante géante se tortille et libère Darkhan qui est tiré en arrière par le moine.

Paniqué que ce boucan ait alerté les occupants du sous-sol, Orik remet Darkhan rapidement sur ses jambes et l’entraine vers la pièce-débarras, leur seule chance est de se planquer au milieu des meubles et breloques. Les deux amis se cachent in-extremis et voient passer devant eux un ogrelin et 5 rat-ânes, un ogrelin qui a clairement l’air plus costaud que ceux affronter jusqu’à présent !

Immédiatement après le passage de l’ogrelin, Darkhan et Orik quittent leur cachette et foncent à la suite de l’ogrelin pour l’enfermer avec la plante géante. La double porte barrée, ils remontent immédiatement à la surface, comprenant que la force de l’ogrelin le libèrera bientôt.

Aspirine, Nyléa et Clovis voient Aonyx portant dans ses bras Anastasia sortir de la maison, des blessures d’acide un peu partout sur les deux aventuriers. Aspirine fonce prodiguer ses soins et Aonyx annonce que de la compagnie arrive donc tout le monde en position !

Les cinq aventuriers se positionnent pour intercepter les monstres à la sortie de la maison mais ils ont la désagréable surprise de voir Mamy Graul et ses fils zombifiés surgir d’un coin de la maison (et oui Mamy ordonné à ses fils de faire une ouverture sur l’extérieure pour éviter la brume acide).

Le combat s’engage d’abord au désavantage du groupe, Mamy s’arrêtant près des cadavres de ses fils du combat précédent pour lancer Animation des morts, mais les canalisations d’Aspirine et le retour salutaire d’Orik et Darkhan vient retourner la situation et Mamy Graul s’écrase au sol.

Le groupe se congratule mais Darkhan et Orik annoncent qu’un autre ennemi puissant arrive du sous-sol. Effectivement, Hucker Graul et ses rat-ânes sortent de la maison et un nouveau combat s’engage sans que les aventuriers aient eu le temps de se soigner !

Le combat est difficile, Nyléa a toujours été fière de son excellente défense mais prise en tenaille par Hucker et un rat-âne sa vie à défiler devant ses yeux !! Heureusement ses compagnons ont finalement concentré leurs attaques sur l’ogrelin qui s’effondre.

Les aventuriers éliminent alors les créatures restantes sauf Darkhan qui en profite pour récupérer discrètement toutes les possessions de Mamy Graul.

Le groupe s’accorde un temps de repos bien mérité.

Conclusion :

Voilà les Grauls ont été éliminés, très bonne séance même si un peu plus courte que les autres. Le barde qui prend des initiatives avec Kaven lol, Kaven va retourner au fort Rannick via le passage secret et retrouver Lucrecia. Cette dernière va utiliser le charme personne et avoir pleins d’infos sur les PJs puis comme prévu dans le bouquin rejoindre Barn avec Kaven. Kaven aura juste le temps de laisser un message aux PJs pour les prévenir des évènements de la Croisée des crânes.

La séparation du groupe en trois plus petits… dans tous les slashers se séparer est toujours une excellente idée pour survivre lol. J’ai boosté mes rencontres pour qu’elles offrent assez de challenge pour sept joueurs ensemble. Anastasia et Aonyx ont eu chaud (à l’acide), Aonyx a été très héroïque sur ce coup.
Darkhan et Orik ont estimé leurs chances pour vaincre Hucker et sa clique à eux deux mais là j’ai dû leur dire qu’alors il y aura sur à 100% du ragout de nain et une carpette en peau d’homme-félin. Du coup retraite pour les deux compères mais bonne idée de l’enfermer pour gagner du temps car je ne sais pas ce qu’il se serait passé si Hucker rejoignait Mamy dans les temps.

Ouille pour Nyléa, une grande CA fond comme neige au soleil lors d’une prise en tenaille (surtout avec un roublard). Heureusement qu’Aspirine était là.

Darkhan risque d’avoir une petite surprise avec le grimoire une peau humaine de Mamy, Aspirine l’avait déjà prévenu qu’il ne doit pas piquer tous les trucs potentiellement maléfiques pour les revendre (comme les vitraux de la Hanise).

Offline BlitzStone  
#3 Envoyé le : jeudi 1 août 2019 16:35:02(UTC)
BlitzStone
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Après avoir fini de se reposer, le groupe entreprend de fouiller les corps des ogrelins à la recherche d’objets utiles, mais ils ne trouvent rien d’utile sur les corps. Tout le groupe sauf Darkhan est très étonné de voir que Mamy Graul n’a aucun objet magique sur elle car durant le combat, elle s’est servie de son objet fétiche et de baguettes.

Suspicion au sein du groupe, Nyléa et Orik exige que chacun vide son sac devant les autres car de toute évidence il y a un voleur dans le groupe. Chacun vide le contenu de son sac en commençant par Anastasia et finissant par Darkhan. Le groupe ne peut que constater que Darkhan a récupéré pour lui les affaires de Mamy Graul.

Darkhan doit donc s’expliquer devant une Nyléa furieuse. Notre rôdeur explique alors qu’il a besoin d’une énorme somme d’argent pour reconstruire son clan qui a été décimé par une tribu de gobelins. Lors de l’attaque des gobelins sur Pointesable, quand il a rencontré le groupe, il était en ville pour vendre le stock de peau de bêtes et leurs aventures lui ont permis de gagner bien plus d’argent que tous les marchandages avec les tanneurs de Pointesable. L’argent gagné jusqu’à présent suffit a permis d’acheter ce qu’il fallait pour tenir cet hiver.

Pendant que le groupe débat, Anastasia se lève, s’approche de Darkhan, lui donne une pièce de cuivre « pour ton clan » et une petite tape sur l’épaule puis va fumer plus loin sa pipe, préférant ne pas se joindre au débat.

Au final le groupe continue de faire confiance à Darkhan, surtout qu’il s’agit de la première fois qu’il subtilise des objets. Je vous épargne le débat des joueurs sur la juste part du loot entre chaque PJ.

Aspirine et Anastasia identifient alors les objets de Mamy Graul et Aspirine ne peut lâcher un « je te l’avais bien dit » à Darkhan quand le prêtre découvre un piège magique dans le livre de sort de Mamy. Le groupe continue d’explorer la ferme des Grauls, ils arrivent dans un grenier qui sert aussi de chambre à toute la famille, tous remarquent le grand coffre près du mur. Connaissant l’amour des ogrelins pour les pièges, Anastasia utilise ses sorts pour ouvrir le coffre et sortir son contenu, et un piège évité.

Darkhan et Orik propose alors de descendre dans la cave pour éliminer la plante géante qui a failli croquer l’homme-félin. Les aventuriers se dirigent donc vers la cave. Clovis utilise son sort d’Abri pour offrir une protection aux combattants de mêlée pendant qu’Anastasia brule joyeusement la pièce. Ils découvrent alors l’équipement des flèches noires. Darkhan est très tenté par l’arc long composite de foudre, mais décide finalement de le rendre à Jakardros, voulant faire amende honorable de son précédent comportement.

Le groupe rejoint Shalelu et les deux flèches noires restants. Deux ? Oui car un Vale confus leur avoue qu’il a été aveuglé et assourdi durant quelques instants, que Kaven a évidemment profité pour s’enfuir. Le flèche noire est inquiet car il n’a retrouvé aucune trace du fugitif ni de celui qui l’a aidé. Clovis change subtilement la conversation et pour ramener le groupe au sujet principal, reprendre le fort Rannick.

Après une bonne nuit de repos dans une cachette forestière des flèches noires (tiens ils n’ont pas voulu dormir dans la ferme glauque des Grauls, visiblement ils se sont souvenus de leur nuit au manoir Ganrenard), les aventuriers arrivent au matin devant le fort Rannick.

Darkhan demande alors à Jakardros et Vale des conseils pour infiltrer le fort. Cers derniers indiquent alors un ancien accès au fort servant aussi d’armurerie secrète se trouvant derrière une cascade. Le seul problème viendra des lézards voltaïques. L’ordre des flèches noires a laissé les lézards car ils éliminent la vermine et sont peureux de nature, sauf durant les périodes de reproduction qui ont dû commencer la semaine dernière normalement.

Le groupe envisage de passer par l’accès secret mais vu les particularités des lézards voltaïques de se renforcer en groupe, la difficulté risque d’être équivalente à passer par la porte principale et affronter la totalité des ogres ! Mais Vale affirme qu’il est possible de calmer et d’éloigner les lézards avec de l’amerecorce. La fumée dégagée par l’amerécorce suffira surement à dégager le passage, mais il faut une demi-journée pour en récupérer suffisamment.

Les aventuriers choisissent de faire deux groupes, un accompagnera Vale chercher l’amerécorce tandis que le deuxième ira avec Jakardros et Shalélu vérifier que l’ancien accès n’a pas été découvert.

Darkhan et Aonyx accompagnent Vale tandis que le reste du groupe suit Jakardros derrière la cascade.

Aonyx, Darkhan et Vale trouvent facilement l’amerécorce, c’était facile juste assez éloigné du fort. Par contre sur le retour, ils ont juste le temps de se cacher pour éviter plusieurs patrouilles de Kreegs. Aonyx et Darkhan peuvent observer les ogres Kreegs et les comparer aux ogrelins de la famille Graul. Les Kreegs semblent mieux équipés, plus gros et plus moches que les ogrelins. Sans connaitre le nombre de Kreegs dans le fort, l’attaque frontale sera un suicide.

Le deuxième groupe passa derrière la cascade, Aspirine et Clovis eurent un peu de mal à escalader la paroi mais purent compter sur l’aide de leurs compagnons. Arrivés dans l’armurerie secrète, ils tombèrent nez à nez avec deux lézards voltaïques, des petits curieux apparemment. Les lézards agressifs ne firent pas long feu mais les aventuriers purent comprendre pourquoi ils sont dangereux en groupe.

Clovis remarque un autre accès et Jakardros indique qu’il mène à une porte secrète donnant sur la cour intérieure du fort. Ni une ni deux, le barde se rend invisible et s’engage pour observer les forces présentes dans le fort. Il découvre vingt à trente ogres présent dans la cour. Clovis revient vers le groupe et prévient ses compagnons de ce qu’il a vu.

Lorsque Darkhan, Aonyx et Vale reviennent avec l’amerécorce, Clovis fait remarquer que même en passant par le passage des lézards, il y a beaucoup trop d’ogres dans le fort pour eux. Les flèches noires proposent alors de créer une diversion pour attirer un maximum d’ogres à l’extérieur du fort, mais aussi que les ogres sont des créatures puissantes mais égocentriques et stupides, on peut facilement les éliminer par petits groupes si le combat n’est dans une ligne de vue direct. Les ogres ne viendront même pas voir dans la pièce à côté si ils entendent un combat, pensant que c’est une simple bagarre entre ogres, mais attention si l’un d’eux donne l’alarme. Il est décidé que le groupe passera la nuit en sécurité dans l’armurerie et mettra en application ce plan, Shalelu décidant d’aider son beau-père à attirer les ogres.

Le lendemain, le plan se met en marche, Jakardros, Vale et Shalelu vont dans les obis entourant le fort et se tiennent prêts à recevoir un sort de Message d’Anastasia.

Darkhan prend des braseros d’amerécorce et part en éclaireur, il laisse des flèches derrière lui pour indiquer la direction. L’homme-félin ne rencontre aucune difficulté particulière, hormis le fantôme d’un ancien flèche noire n’ayant pas trouvé le repos. Il parvient à éloigner les lézards et balise toujours son chemin pour se retrouver devant l’entrée secrète des cachots. Mais le rodeur s’arrête net. Sur l’entrée il trouve une enveloppe, bien mise en évidence, avec un nom marqué dessus : Clovis.

Levant les yeux au ciel et se demandant ce que le barde à bien pu encore faire, Darkhan lit la lettre destiné au barde.

Monsieur Clovis,

Conformément à vos instructions, j’ai rejoints mon amour, Dame Lucrecia, ici au fort Rannick. Elle a été très surprise de me voir et m’a directement lancé un sort, sort qui m’a ouvert les yeux sur mon amour éternel pour elle.

Mais votre sort m’oblige à la trahir en vous donnant ces renseignements, soyez mille fois maudit de m’obliger à trahir l’amour de ma vie !!!!

Je lui ai raconté ce qui m’est arrivé à la ferme des Grauls et comment vous les avez vaincu. Elle m’a demandé beaucoup de détails sur les compétences de chacun d’entre vous, que je lui ai fourni dans la mesure de mes moyens.

Prenant la mesure de la menace, mon amour a choisi de me garder près d’elle pour ma plus grande joie pour nous retirer dans à la Montagne Crochue, berceau ancestrale des ogres rejoindre un allié.

Mais toujours sous l’influence de votre sort j’ai malheureusement soutiré des informations à ma bien-aimée, puisse-t-elle me pardonner, les voici et étouffez-vous avec !

- Dame Lucrecia, mon amour, travaille pour un maitre qui a besoin de collecter l’avarice de personnes décédées de manière violente via une rune tatouée sur leur corps,
- Ce maitre collecte l’avarice pour accélérer son retour dans notre monde,
- Mon amour a fait germer l’avarice dans l’âme des gens de la région grâce à son bateau-casino et pas uniquement ceux du Bac-de-la-Tortue,
- Une fois l’avarice globale arrivée à maturité, mon amour a imaginé un stratagème pour éliminer toute la population de la région et au-delà en un seul coup.
- Elle a engagé un cercle de guenaude pour augmenter les précipitations de la région, ceci dans le but de surcharger le barrage de la Croisée des Crânes au nord de la région, puis d’ordonner aux ogres d’affaiblir le barrage à des endroits stratégiques,
- Le barrage cédant, une déferlante incroyable anéantira la région,
- Ces ogres sont déjà à l’ouvrage sur le barrage il cédera normalement dans 3 jours,
- L’attaque du fort Rannick n’avait pour but que de neutraliser les flèches noires, les ogres restant dans le fort ont pour ordre de se mettre en marche vers le barrage mais vu leur paresse naturelle, ils risquent de profiter de leur victoire sur le fort.
- Un homme a été engagé par mon amour et les ogres, un certain Victor Bjorn. Il les aide mais sans être leur allié non plus, les ogres le craignent et mon amour le respecte.

Je sais que mes deux ex-compagnons vont vous parlez des tunnels, j’y laisse cette lettre, j’accompagne mon amour à la Montagne Crochue, et je sens que votre sort s’efface vu que ma tâche est accomplie, mais je ne peux toujours pas lui avouer que je la trahi.

Si vous tentez de lui faire du mal barde je serais à ces côtés et je vous combattrai de toutes mes forces !!!


Kaven


Atterré, le rodeur ne peut que constater que grâce au barde ils ont une tonne de renseignements précieux mais que l’ennemie principale s’est enfuie dans la Montagne Crochue, qu’elle sait de quoi ils sont capables et qu’elle les attend sans doute de pied ferme.

Darkhan retourne en arrière et fait part au groupe de ses découvertes. Clovis rit nerveusement, il ne pensait pas que son initiative se retournerait contre lui comme ça et esquive toutes les baffes que ses compagnons veulent lui mettre.

Là-dessus, Orik fait remarquer qu’il y a peut-être un changement de priorité à faire, le barrage est sans doute en train de céder. Nyléa trouve plutôt qu’il faut se débarrasser des ogres présents dans le fort en premier car :
- Si le groupe file vers le barrage, les ogres du fort une fois mis en marche vont les prendre à revers, niveau tactique ce n’est pas fameux,
- Les ogres du fort sont censés être des renforts pour les équipes d’ogres au barrage, donc le barrage doit être suffisamment solide pour résister le temps qu’ils nettoient le fort.
Le groupe rejoint finalement les arguments de Nyléa et continue dans le fort Rannick. Le signal est donné aux flèches noires pour faire diversion et Clovis, invisible et derrière le baraquement principal, constate que les ogres sortent à la poursuite de leurs alliés. Le barde choisit de rester où il est pour pouvoir lancer des sorts de confusion pour provoquer la pagaille si besoin, il reste aussi en communication avec Anastasia via des sorts de Message.

Arrivés au rez-de-chaussée, les aventuriers ne peuvent que constater l’horreur qui a du se produire ici. Ils parviennent à retenir leur dégout et avancent dans les couloirs maculés de sang en explorant les pièces. Le premier combat contre deux ogres se déroule dans l’infirmerie et le groupe se coordonnent pour éliminer la menace. Les ogres sont puissants mais pas invincibles.

Les aventuriers explorent toujours les couloirs et observent un groupe de six ogres dans un réfectoire. Les six ogres ne repèrent pas les aventuriers et ces derniers choisissent plutôt de rebrousser chemin pour explorer un peu le 1er étage.

Une fois à l’étage, le groupe avance discrètement devant la porte de la chapelle du fort, enfin essaie d’avancer discrètement car l’un des aventuriers trébuche et lâche un juron. Le groupe entend alors du bruit dans la chapelle et soudainement la grande double porte vole en éclat. Un ogre plus massif que les autres et un autre guerrier ogre les chargent.

Combat extrêmement difficile pour le groupe, où Aonyx fut mis au tapis en un seul coup (attaque en puissance + critique ouille) !! Il fut sauvé de justesse par Aspirine et le demi-orque retourna immédiatement au combat aider ses compagnons qui luttaient pour leur vie !! Les rayons ardents et les flèches fusent à toute vitesse, pour le groupe il est évident qu’il faut faire un maximum de dégâts au colosse ogre et à son subalterne malgré les coups surpuissants que Nyléa doit encaisser.

Le chef des ogres, comprenant alors que malgré sa force, il n’a pas le dessus hurle après des renforts et surtout une certaine Dorella. Paniqués, les aventuriers tentent le tout pour le tout et se concentre uniquement sur l’attaque sans se soucier des attaques d’opportunités. De justesse le chef des ogres s’effondre.

Clovis, de son côté, constate que le fort s’est vidé d’une partie de l’armée des ogres, il reçoit un message d’Anastasia l’informant que tous les six, ils ont tué ce qui semble être le chef des Kreegs. Le barde s’apprête alors à rejoindre ses compagnons lorsqu’il remarque un humain traversé la cour sans se soucier des ogres. D’ailleurs les ogres semblent être terrifiés par ce dandy. Toujours sous invisibilité, Clovis se rapproche pour mieux observer cet homme, jusqu’à ce que l’homme braque immédiatement son regard sur Clovis. L’homme sourit puis disparait.

Clovis recule paniqué, ne comprenant pas pourquoi l’invisibilité ne marche pas, il lance immédiatement un sort d’Abri, espérant gagner du temps. Mais une voix derrière son dos l’informe que cette action était parfaitement inutile. Clovis se retourne alors vers l’homme qui se présente :

« Victor Bjorn, vous êtes un des aventuriers qui voyagent avec ma fille je crois. Je vous observe depuis un moment et je dois dire que votre groupe est un peu en avance, c’est très bien ! Dites à ma petite flamme que je lui ai préparé une surprise à l’étage, j’espère qu’elle appréciera :-) »

Puis le père d’Anastasia disparait.

Conclusion :

Partie intéressante surtout lorsque les joueurs ont du faire du RP quand Darkhan a été pris la main dans le sac.

Quand le joueur de Clovis a relâché Kaven avec un sort de Mission, je me suis bien creusé la tête pour anticiper la suite des évènements. Pour moi il était évident que Lucrécia serait amusée de voir Kaven vivant, faisant semblant d’être heureuse de le revoir juste le temps d’un charme-personne. Du coup j’ai imaginé cette solution de la lettre pour résoudre les ordres du sort Mission (le joueur avait exigé que Kaven soit le plus discret possible).

Puis la tête du joueur de Darkhan quand il lit la lettre loool.

Du coup Lucrécia bat en retraite à la crochue vu qu’elle sait que les flèches noires vont surement passer par le souterrain.

J’ai donné un avant-gout du père d’Anastasia, à voir si elle saisira l’occasion de commettre un parricide.
Offline BlitzStone  
#4 Envoyé le : samedi 7 décembre 2019 21:09:36(UTC)
BlitzStone
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Paniqué, Clovis contact Anastasia via un sort de message, cette dernière est très surprise par l’info de Clovis et a un mauvais pressentiment concernant le « cadeau » de son paternel.
Mais pas le temps de réfléchir, car une porte au fond du couloir s’ouvre et plusieurs guerriers ogres attaquent les aventuriers. Le groupe se prépare à les recevoir mais une ensorceleuse ogre apparait soudainement à côté des guerriers ogres pour lancer un éclair qui traverse Nyléa, Orik et Aonyx. Darkhan parvient à éviter l’éclair de justesse, et voit Aonyx s’effondrer, le demi-orque avait reçu beaucoup de dégâts du chef ogre. Aspirine, abrité derrière le cadavre du chef ogre, lance ses canalisations et le barbare se réveille pour retourner au combat. Anastasia lance une boule de feu sur l’ensorceleuse ogre avant que cette dernière disparaisse à nouveau.

Orik utilise son pouvoir de pas chassé pour apparaître derrière les guerriers ogres et à proximité de la dernière position de l’ogresse pour l’attaquer dès qu’elle réapparaitra. Ce qu’il aura l’occasion de faire quand l’ogresse, voyant les guerriers ogres contenus par les aventuriers, lance un sort de confusion sur le groupe.

Le sort de confusion perturbe le groupe, mais ils se reprennent vite et avec le nain qui tient en échec l’ogresse, le combat tourne rapidement à l’avantage des aventuriers. Victoire !!!

Le groupe est rapidement rejoint par Clovis qui a traversé le fort sous invisibilité, ils discutent alors des derniers évènements concernant l’arrivée du père d’Anastasia.
Ennuyée, Anastasia leurs explique que son but est de retrouver son père pour se venger de lui, elle raconte son enfance, ses mauvais traitements et surtout sa vente par son père à des esclavagistes du Chéliax.

Perplexes, les aventuriers fouillent l’étage et découvrent la « surprise » du père d’Anastasia à son attention, une dizaine de bouquets de roses blanches avec au centre une unique rose rouge et au milieu de la table, posé sur un tas de corps, un avis de recherche Chéliaxien au nom d’Anastasia ! Tous les regards se tournent à nouveau vers l’ensorceleuse qui lâche un « merde » approprié.

En lisant l’avis de recherche, le groupe apprend donc qu’Anastasia est recherché pour le meurtre de l’archiduc Théodore Thrune, cousin de la reine du Chéliax, et pour l’incendie du palais d’été de feu l’archiduc.

Voyant que la récompense astronomique les fait réfléchir, Anastasia est obligée de s’expliquer : après sa « vente » par son père, elle a fini dans le harem de l’archiduc, une intrigue du harem a mal tournée, elle allait mourir et quand Anastasia a tenté de se défendre son héritage d’élémentaire du feu s’est réveillé. Sans aucun contrôle sur sa magie, elle a mis le feu au palais entier et à l’archiduc, c’est fou comme ça brûle vite des draps en soie.

Le groupe décide d’aider Anastasia si Bjorn se met en travers de leur route, il est de toute évidence de mèche avec ceux qui dirigent les ogres. Utilisant les têtes des chefs ogres comme trophées, le groupe parvient grâce à un jet d’intimidation d’Aonyx à faire fuir les ogres restants. Le fort Rannick est libéré !

Les aventuriers ne prennent que le temps de se soigner pour ensuite filer en direction du barrage, mais à mi-chemin ils voient au loin une immense vague fondre sur eux, le barrage a cédé ?

Anastasia et Clovis utilisent des sorts pour voler, ils prennent tous les deux Aspirine par la main car étant un halfelin, il est le moins lourd. Aonyx, Orik et Darkhan restent près de Nyléa. Nyléa étant en armure complète, elle risque la noyade. Le plan de ses trois compagnons restés avec elle est de l’aider à rester accrochée à un chariot servant de radeau de fortune.
Juste avant que la vague ne fonde sur eux (et que le MJ ne lance les dés de dégâts d’impact), Clovis lance un sort d’abri sur le radeau de fortune pour protéger les quatre compères du choc.

Anastasia, Aspirine et Clovis voient donc une bulle opaque descendre à toute vitesse la région vers le bac de la tortue.

Le quatuor dans leur bulle arrive très vite au Bac de la Tortue, la vague qui les entraînent dévaste une partie du village. Ils sortent finalement de leur abri après le plus gros de la vague et commencent à aider les habitants en difficulté.

Le trio volant contemple la destruction relative du village, et arrivent à la conclusion que le barrage n’a pas encore complètement cédé sinon les dégâts auraient été beaucoup plus important. Ils se dirigent vers leurs compagnons qui protègent des élèves et leur professeur contre un serpent géant, mais remarquent une immense forme qui évoluent vers eux sous la surface de l’eau.

Aonyx finit de donner le coup de grâce au serpent géant aidé par Darkhan, perché sur un toit (les hommes-félins n’aiment pas l’eau apparemment). Orik et Nyléa sont occupés à faire escalader les élèves sur le toit de l’école. Soudain, Darkhan entend les cris d’avertissement d’Anastasia, Aspirine et Clovis. Le rôdeur prévient immédiatement le demi-orque et crie au nain et à la demi-elfe de protéger les enfants.

Apparaît alors un monstre gigantesque, qu’Aspirine identifie rapidement comme étant une mère de l’oubli, un monstre de Lamashtu. Aonyx et Darkhan commence à l’attaquer pour détourner son attention des enfants mais se rendent vite compte qu’ils ne font pas le poids !!

Heureusement, après une série d’attaques dévastatrices, le monstre quitte le Bac pour s’enfoncer dans les profondeurs du lac Fondargile.

La situation semblant être sous contrôle au Bac de la Tortue, Orik annonce après analyse que vu le niveau de la crue et la taille du lac retenu par le barrage, il a du y avoir une brèche dans la structure du barrage, fragilisant l’ensemble et annonçant le pire. Les aventuriers foncent vers le barrage pour éviter la catastrophe.

Au pieds du barrage, ils remarquent la brèche sur le côté oriental du barrage mais Darkhan repère des silhouettes en train de s’agiter sur le côté occidental. Ils commencent alors l’’ascension de la falaise aidé par Anastasia et Clovis toujours en Vol.

Le groupe entre dans une caverne et se fait immédiatement attaqué par trois Ettins mais ces monstres ne font que ralentir les aventuriers. Ils finissent à l’air libre devant le groupe d’ogres occupé à saboter le barrage.

Les ogres sont épuisés et la pluie ainsi que les dalles glissantes sont autant d’avantages en faveur des aventuriers. Le barrage tient, mais Orik estime que la structure est trop fragilisée pour supporter longtemps la pression actuelle, pression qui continue d’augmenter à cause de cette maudite pluie. Pas le choix il faut trouver le système d’urgence de contrôle des vannes du barrage.

Ils entrent dans le bâtiment au centre du barrage et tombent sur neuf trolls réfugiés ici. Après un moment de panique face à la régénération de ces monstres, l’affaire est pliée grâce aux flammes d’Anastasia. Pour une fois qu’elle peut cramer des trucs avec la bénédiction des autres !

Une fouille rapide permet de trouver un objet particulièrement intéressant pourAspirine, un phylactère de canalisation positive pour renforcer ses soins. Inutile de dire qu’il fut utilisé tout de suite.

Puis le groupe se rassemble devant une lourde porte avec des inscriptions en troll dessus. Clovis déchiffre que derrière ces portes se trouve le domaine d’un « Papa Grazul ».

Conclusion : Dorlea Kreeg a fait un carton avec son éclair, du coup mes joueurs prenent leur distance les uns des autres et surtout pas en ligne droite !

Petit moment de roleplay avec Anastasia qui a expliqué son histoire et la caractère de son charmant paternel.

Mes joueurs ont affronté Noire Magga non-affaiblie et elle a fait mal. Ils ont bien serré les fesses mais pas de morts ni d’affaiblissement de caractéristiques importants, j’ai fait que des un, c’est à pleurer mais c’est le jeu.
Offline BlitzStone  
#5 Envoyé le : samedi 21 décembre 2019 13:02:48(UTC)
BlitzStone
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Le groupe descend donc les escaliers s’enfonçant dans les profondeurs du barrage. Ils entrent alors dans une grande pièce avec au centre un grand bassin sombre.

Les aventuriers avancent prudemment, les bords du bassin sont glissants, avant de se mettre immédiatement en position défensive quand 4 geysers d’eau surgissent du bassin.

Les aventuriers voient en face d’eux 4scraggs, des trolls aquatiques, de toute évidence c’est papa Grazzul et ses trois épouses. Un combat épique va s’engager quand Anastasia lance son sort de Tentacules Noirs sur le bassin pour englober les trolls sans prendre Aonyx, Nyléa et Orik dans le sort. Les quatre monstres ratent leurs jets et sont donc immobilisés pour la curée !!!

Le groupe met un long moment pour éliminer les monstres car ces derniers sont toujours dans l’eau, leur régénération est toujours active et le feu d’Anastasia n’est pas très efficace dans ce milieu aquatique. Papa Grazzul finit bien par se libérer mais seulement après un long moment, il tente alors d’emporter un des aventuriers sous l’eau avant de s’enfuir mais Clovis parvient à le distraire suffisamment longtemps avec ses représentations pour qu’il soit encerclé.

Le groupe se dirige alors vers une salle possédant des inscriptions en Thassilion, que Clovis traduit par « Salle de contrôle », Darkhan ouvre doucement la porte et observe trois créatures ressemblant à des scorpions géant recouvert de crânes.

Le groupe s’organise et une partie du groupe essaie de prendre les monstres à revers. Combat difficile où Nyléa a failli perdre sa tête entre les pinces d’une créature.

Pendant que ses compagnons combattent, le barde va observer la grande porte au Sud, c’est une porte massive et verrouillée avec deux serrures s’ouvrant apparemment avec deux médaillons de sihédron. Est écrit sur cette porte en Thassilionien « Salle des machines. Clovis retourne faire part de ses découvertes auprès des autres.

Le combat terminé, les monstres, bien que puissants, étaient assez simples pour un groupe organisé, Orik fait un test d’ingénierie et comprend que le barrage est équipé d’un système automatique de vannes déclenchant des crues contrôlées pour soulager la pression sur le barrage. Le nain remarque aussi que les vannes ne se sont pas enclenchées à cause d’un manque de d’énergie venant surement de la salle des machines. Clovis guide alors le groupe vers la grande porte verrouillée, Aonyx et Anastasia l’ouvrant ensemble avec leurs médaillons.

Dans cette pièce, le groupe découvre deux cercles magiques aux extrémités avec dans l’un un tas de cendre grise et dans l’autre une créature tellement affaiblie qu’elle en est méconnaissable. Cette créature regarde le groupe et murmure « pitié aidez-moi »…

Les aventuriers interrogent la créature sur le fonctionnement du barrage et le manque d’énergie pour l’activation des vannes. La créature, désespérée, avoue en échange de sa liberté qu’elle et feu son compagnon ont été enfermés par un homme nommé Karzoug et qu’ils ont servi durant 10 000 ans comme source d’alimentation du barrage, les drainant petit à petit de leurs forces.

Le groupe comprend alors que si un être vivant entre dans le deuxième cercle les vannes s’activeront, tuant surement l’être inconnu. D’abord méfiant au sujet des informations obtenues, le groupe demande à Aspirine de tester l’alignement de la créature pour savoir si elle n’a qu’une parole (meta : bref savoir si elle est d’alignement loyal). Le prêtre confirme que la créature est loyale et qu’elle a probablement révélé la vérité, après tout le fonctionnement des vannes la tuera à coup sûr sans qu’elle puisse réagir si les aventuriers le décident.

La créature est donc libérée et quitte le cercle magique, soutenue par Aonyx et Aspirine qui disparaissent soudainement avec elle !!

Le barbare et le prêtre se retrouvent soudainement dans un endroit chaud…..très chaud et les bras rachitiques s’appuyant sur leurs épaules deviennent brusquement puissants.

Les deux aventuriers constatent qu’ils sont en face d’un diantrefosse (toujours en train de récupéré mais terriblement dangereux) et accessoirement qu’ils sont dans les enfers.

Le diantrefosse les remercie pour sa libération et leur propose/impose un marché : une partie de son pouvoir afin de se venger du dénommé Karzoug, ce pouvoir sera disponible en chacun d’eux selon la forme de leur choix et leur âme sera la propriété du diable, mais si Karzoug meurt, ils seront libres. Puis le diable les renvoie devant leurs compagnons éberlués.

Petite discussion de groupe sur ce qui s’est passé (mais en omettant la partie sur le marché), beaucoup de facepalm, puis le barde et le prêtre convoque chacun des êtres vivants dans les cercles magiques pour actionner le barrage. La menace de rupture du barrage est repoussée.

Le groupe décide alors d’aller directement à la montagne crochue pour éliminer définitivement la source des précipitations.

L’ascension de la montagne est difficile, heureusement les sorts de vol d’Anastasia et Clovis permettent à Nyléa et Aspirine de franchir les obstacles les plus ardus. Mais le soir tombe, le barde lance un sort d’Abri sur un éperon rocheux afin de se reposer en sécurité pour la nuit.

Anastasia en profite pour utiliser son nouveau sort de téléportation pour faire un aller-retour au Bac de la tortue pour rassurer les habitants et ramener au groupe du matériel. Le barbare décide de déféquer pile à l’endroit où l’ensorceleuse a disparu, et lorsqu’elle revient elle ne peut que constater qu’elle a un pied dans la merde et que le barbare a un fou rire.

Une petite Manipulation à distance de l’ensorceleuse envoie toute cette merde vers le visage de son propriétaire, mais Clovis gagne in extremis le test de concentration pour arrêter la boule de merde à quelques centimètres du visage du barbare et envoie tout ça en dehors d la bulle. Le barde profite pour faire la morale : on ne doit pas jouer avec des excréments dans le sortilège d’autrui !!!!

Durant la nuit, Aspirine fait un rêve étrange, il se retrouve dans un endroit entièrement blanc et une flamme noire devant lui. Il comprend immédiatement qu’il s’agit du « cadeau » du diantrefosse et refuse de s’en approcher, mais remarque que le barbare demi-orque et présent lui-aussi avec une flamme noire devant lui.

Contrairement au prêtre, Aonyx avance résolument sa main vers la flamme et se fait engloutir. Le prêtre de Sarenrae se réveille en sursaut, le soleil commence à se lever et plusieurs compagnons ouvrent eux aussi les yeux.

Aspirine prend Aonyx a part et le confronte. Le barbare reconnait avoir finalement accepté l’offre du diable pour avoir plus de puissance, ce qui panique totalement Aspirine !!! Les deux compagnons remarquent alors des traces de pas tout prêt d’eux et exige que Clovis quitte son invisibilité car il a été repéré. Clovis s’exécute et demande à son ami d’enfance de s’expliquer. Ennuyé et énervé, Aonyx explique son point de vue au barde. Le barde, visiblement emmerdé, se range à l’avis d’Aspirine que c’est beaucoup trop dangereux. Les trois aventuriers retournent vers le reste du groupe pour expliquer la situation et Clovis promet de rester constamment près du barbare pour éviter les déborder grâce à ses sorts de coercition. Solution provisoire en attendant de régler le problème le plus urgent, la montagne crochue !

Le groupe continue son ascension et est presque arrivé au repaire du clan Kreeg. Mais un personnage encapuchonné se dirige droit vers eux en sifflotant.

Anastasia reconnait immédiatement son père, Victor Bjorn.

Victor se présente au groupe et semble ravi de retrouver sa fille, surtout avec des pouvoirs. De toute évidence il a eu tort de croire qu’elle n’avait pas de magie dans le sang et de l’avoir vendue. Mais tout va bien maintenant ils vont pouvoir former une vraie famille tous les deux.

En rage, Anastasia maudit son père mais remarque immédiatement la force magique qui émane de lui et comprend que la confrontation direct n’est pas encore venue, ils ne font pas encore le poids.

Victor annonce que son aide aux ennemis du groupe est arrivé à son terme. Il invite sa fille à le rejoindre à Magnimar si elle le souhaite, il doit régler promptement une histoire de pari clandestin avec un nouveau venu. Anastasia comprend que son père ignore que c’est elle via son homme de main qui est à l’origine des paris, mais que Sagan est en danger.

Clovis, légèrement en retrait, lance un sort pour lire les pensées de Victor avant qu’il ne parte et reçoit une pichenette mentale. Histoire de leurs apprendre les bonnes manières, Victor lance deux boules de feu avant de se téléporter.

Blessée et inquiète, Nyléa demande à l’ensorceleuse si son père va leur causer des ennuis à Magnimar, cette dernière répond que c’est quasiment assuré.

Conclusion :

J’espérais un beau combat tactique avec les trolls aquatiques et le joueur d’Anastasia a coupé court avec son sort, pas étonnant que Tentacules noirs est l’un des meilleurs sorts de niveau 4.

J’étais sûr que le groupe allait faire une détection du mal avant de libérer le diantrefosse. Mais c’était juste une détection de la loi pour vérifier s’il tiendrait parole. Du coup, je me suis senti inspiré pour le diantrefosse, Aonyx est maintenant lié par contrat. En fait j’ai créé une opportunité pour que le joueur d’Aonyx puisse tester son Magus en mettant son personnage principal temporairement hors-jeu, on verra bien.

Lol la bataille d’excrément dans l’Abri.

Je pose les bases pour la future bataille avec le père d’Anastasia.

Là, le groupe va devoir affronter Barn ET Lucrecia, le combat a été difficile croyez-moi .

thanks 1 utilisateur a remercié BlitzStone pour l'utilité de ce message.
Offline BlitzStone  
#6 Envoyé le : dimanche 16 février 2020 15:45:52(UTC)
BlitzStone
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Après la rencontre avec le paternel d’Anastasia, le groupe prend une petite pause pour récupérer puis recommence l’ascension de la montagne vers la grotte des Kreegs.

Ils finissent par arriver devant l’entrée d’une large grotte gardée par plusieurs ogres.
N’ayant pas encore été repérés, les aventuriers profitent largement de l’effet de surprise, Darkhan focalisant ses flèches sur les ogres qui essaient d’appeler des renforts.

Le groupe entre dans la grotte et passe entre plusieurs énormes os. Orik les reconnait et informe ses compagnons que selon lui ils traversent l’ancienne cage thoracique d’un dragon. Ils continuent et découvrent une gigantesque statue que tombe en poussière dès qu’ils retirent le médaillon. Ce qui reste sont une armure de maitre et un médaillon de sihédron gigantesque. Le groupe comprend alors que la « statue » était en fait le corps momifié d’une race de géant encore inconnue d’eux.

Ils arrivent ensuite à un carrefour gardé par plusieurs ogres et un géant des collines. Le groupe engage immédiatement le combat pour empêcher les ennemis de réagir.
Clovis lance avec succès un sort de charme-personne sur le géant des collines et lui demande de rester assit dans un coin, ce que ce dernier s’empresse de faire, laissant les ogres se faire massacrer par le groupe.

Ayant peur d’avoir fait du bruit, Clovis demande au géant des collines d’aller à la rencontre des ennemis les plus proches pour dire que tout va bien, puis de revenir. Le géant, toujours soumis à la volonté du barde s’exécute et rassure la quinzaine d’ogres dans la salle de repos que le bruit était juste une chamaillerie amicale entre lui et les ogres de son groupe.

Le groupe continue alors plein sud et arrive alors dans une grande salle avec 4 silhouettes. Le groupe constate que trois jeunes femmes sont menacées par un mort-vivant. Le groupe engage le combat pour les secourir. Aonyx et Nyléa constate que le mort-vivant qu’ils affrontent, au vu de son équipement et des emblèmes sur sa tenue, n’est autre que Lamatar Bayden le chef des flèches noires !!!

Lamatar met immédiatement de la distance entre lui et le groupe, utilisant ses sorts de rôdeur pour augmenter sa mobilité et gêné ses adversaires pendant qu’il tire des flèches de glace. Aonyx, Nyléa et Orik tente de d’approcher Lamatar mais ils doivent avancer en terrain difficile et esquiver un sort de cage de force lancé sur eux pour un ennemi inconnu !!!

Darkhan tire ses flèches sur Lamatar, captant son attention.

Aspirine, Anastasia et Clovis tente de repérer l’ennemi invisible qui lance des sorts sur eux et constatent que les trois jeunes filles en cercle sont la menace. Menace qui est confirmée lorsque le trio lance une dissipation de la magie sur le géant des collines juste à côté de Clovis !!!
Le géant ainsi libéré matraque le pauvre Clovis avec sa massue, mettant le barde à terre.

Anastasia, voyant le barde se faire exploser, tente de percer à jour les trois jeunes filles pendant que Darkhan crible le géant de flèches et qu’Aspirine soigne in extremis Clovis.
L’ensorceleuse informe alors tout le groupe que les jeunes filles sont des guenaudes et qu’elles mettent leurs pouvoirs en commun pour lancer de puissants sorts, puis aide le rôdeur à éliminer le géant.

Nyléa parvient au contact de Lamatar et parvient à l’occuper pendant qu’Aonyx et Orik foncent sur les trois guenaudes. Le barbare et le moine sont ralentis par un sort de mur de force, ils parviennent au contact mais Orik subit un sort de métamorphose funeste et se transforme en lézard.
Énervé par ce qui est arrivé à son compagnon, Aonyx libère toute sa rage et élimine une des guenaudes, brisant alors le cercle et rendant la suite du combat beaucoup plus facile.

Les aventuriers se regroupent, tout le monde est soigné par Aspirine, surtout Clovis, mais le pauvre Orik reste bloqué dans sa forme de lézard car personne dans le groupe n’a un sort approprié.

Aspirine propose que lui et Anastasia retournent à Magnimar via la téléportation demander à un prêtre haut gradé de lever le sort d’Orik, tout le monde est d’accord. Clovis propose de venir avec eux et de faire escale dans les marais pour apporter à la nymphe un morceau de Lamatar.

Aonyx, Darkhan et Nyléa décident de continuer l’exploration de la grotte, avec prudence évidement, vu que tous les lanceurs de sort sont partis !! Du coup, ils reviennent sur leurs pas pour estimer le nombre d’ennemis ogres dans la grotte à l’est, là où le géant avait été envoyé par Clovis pour dire que tout était normal.

Les trois aventuriers réussissent à rester discret et constatent qu’ils y a une vingtaine d’ogres dans cette salle, mais que tous sauf 2 sont en train de dormir. Le trio choisit alors l’attaque à distance pour éliminer rapidement les deux gardes, puis éliminer tous les ogres dans leur sommeil.

Aonyx, Darkhan et Nyléa prennent tout leur temps pour bien viser les points faibles des ogres éveillés et les éliminent sans bruit excessif (aucun ogre endormi ne se réveille, le trio a pris toutes les précautions).

A Magnimar, Orik reprend forme humaine naine devant les regards soulagés d’Anastasia, Aspirine et Clovis. Ils font un don à l’église de Sarenrae en remerciement et Anastasia téléporte le quatuor dans le vallon scintillant pour remettre ce qu’il reste du chef des flèches noires à la nymphe.

Myrianna, soulagée, lance un sort de réincarnation et fait revenir son ancien amant sous la forme d’un gnome. Satisfaite, la nymphe peut enfin reposer en paix, elle embrasse une dernière fois Lamatar puis remercie d’un cadeau les aventuriers d’avoir tenu parole.

Sa maitresse morte-vivante enfin apaisée, le vallon scintillant reprend des couleurs.
Encore un peu confus, Lamatar demande une description de la situation aux aventuriers.

Clovis résume dans les grandes lignes, et pousse Lamatar à reprendre ses fonctions de chef des flèches noires, les survivants ont besoin de lui pour reconstruire et protéger la région. Après un instant d’hésitation, Lamatar accepte et promet de de construire un poste permanent dans le vallon scintillant pour le protéger également.

Satisfait, le quatuor retourne dans la grotte de la montagne crochue rejoindre le reste du groupe.

Une fois réuni, les aventuriers continuent leur exploration et arrivent dans la dernière salle.
La pluie de rochers les accueillant leur laisse supposer qu’ils sont attendus. Dans la salle se trouvent deux géants de pierre, le chef des géants assis sur son trône, une femme que les aventuriers supposent être Lucrecia et quatre géants de pierre morts-vivants.
Darkhan remarque que Lucrecia a sorti un parchemin de sa poche pour l’utiliser. Immédiatement, l’homme-félin décoche une flèche, acceptant un malus de précision pour réussir son action, la flèche transperce le parchemin et le déchire en grande partie, rendant ce parchemin de convocation de monstres VII inutilisable. De rage, Lucrecia ses rayons ardents sur le groupe pour participer à la curée. Barl, soupire sur son trône et lance un mur de cécité/surdité devant lui pour empêcher quiconque de l’approcher puis soutient ses sbires avec ses sorts.

Les rochers et les rayons font énormément de dégâts au groupe, mais ils sont obligés d’avancer pour arriver au contact de l’ennemi. Heureusement ils peuvent compter sur les canalisations d’Aspirine et sur le sort d’abri que le barde a lancé au milieu de la salle pour avoir un temps de battement entre les attaques, sans cela le groupe se serait fait anéantir.

Aonyx et Nyléa arrivent au contact avec les deux géants de pierre et rendent chacun coups pour coups. Le barbare utilise alors le pouvoir donné par le diantrefosse pour anéantir son ennemi et foncer vers le suivant, une rage monstrueuse dans les yeux.

Dans l’abri, les lanceurs de sort constate que la lamie s’est rendue invisible et que Barl a lancé juste devant l’abri un sort de tentacules noirs pour les obliger à aller au contact avec ses sbires.
Orik demande alors à Anastasia de lui lancer une invisibilité suprême afin de prendre le chef des géants par surprise. L’ensorceleuse s’exécute et le moine utilise son pas chassé pour se téléporter juste à côté de Barl, le chef des géants est surpris que quelqu’un ait réussi à esquiver son mur de cécité et lance ses sorts offensifs vers Orik, Barl voit le nain grâce à sa perception de la vie.

Nyléa, soutenue par les rayons d’Anstasia et les représentations vaillantes de Clovis, élimine le géant de pierre qui tentait de repousser Aonyx dans le sort de tentacules noirs et voyant qu’Aspirine déchaine ses dernières canalisations sur les géants de pierre morts-vivants, les deux combattants se mettent alors à la recherche de la lamie qui les harcèle en alternant les sorts offensifs et la retraite sous invisibilité.

Aspirine sort alors de l’abri, juste à la limite en fait, et lance une négation de l’invisibilité pour révéler la lamie. Le prêtre de Sarenrae constate avec horreur que la lamie apparait juste devant lui, il subit toutes les attaques de dagues Lucrecia ainsi que les diminutions de sagesse.

Orik est parvenu à encaisser tous les sorts de Barl et l’attaquer de nombreuses fois mais le chef des géants ne montre pas de signe de faiblesse.
Le moine décide alors d’utiliser les connaissances de sa race sur l’anatomie des géants pour faire une manœuvre offensive de bousculade, et repousser Barl vers son mur de cécité/surdité ! Le moine subit une attaque d’opportunité mais réussit sa manœuvre. Barl constate avec horreur qu’il est devenu aveugle à cause de son propre sort !

Darkhan voit Aspirine sur le point de tomber sous les coups de dagues de la lamie, il tire alors en visant la main de Lucrecia pour l’obliger à lâcher son arme, ce tire de flèche fut d’une précision incroyable et atteint la main de Lucrecia. Ce moment de distraction de Lucrecia permit à Clovis de trainer le pauvre prêtre à l’intérieur de l’abri.

Lucrécia, voyant que son arme est hors de portée, que Anastasia élimine le dernier géant et que Barl est hors-jeu, utilise une porte dimensionnelle pour s’échapper.

Le groupe, épuisé, blessé mais victorieux, se réunit autour de Barl et exige des informations sur son objetcif. Paniqué, Barl révèle qu’il travaille pour un géant de pierre nommé Mokmurian et que ce dernier prévoit l’invasion de toute la Varisie ! Il lâche également grâce à un jet d’intimidation d’Aonyx que Mokmurian travaille pour un ancien seigneur qui aurait besoin de l’avarice pour revenir dans ce monde, mais aussi que Mokmurian a envoyé un groupe d’éclaireurs vers la ville de Pointesable pour récupérer une pierre du vieux phare !
Inquiet, Darkhan demande le parcours exact de ses éclaireurs. L’homme-félin constate que cette force de frappe va traverser le nouveau campement de son clan en allant à Pointesable. Son clan commençait à peine à se remettre de la dernière attaque des gobelins !

Compilant les dates et les informations, le groupe comprend qu’ils ont trois jours devant eux avant que le groupe de géants n’attaque Pointesable.

Les aventuriers se tiennent tous par la main, et Anastasia lance sa téléportation.

Conclusion :

Fin du chapitre trois de la campagne ! C’était … une très grosse séance.

La rencontre avec Lamatar et les trois guenaudes était très tendue, le joueur d’Aspirine a constaté qu’il n’avait pas de sort prévu pour retransformer Orik. Du coup aller-retour obligé à Magnimar. Le trio de combattant resté derrière a été étonnamment discret malgré les malus d’amure de Nyléa pour éliminer les ogres endormis.

Puis vient la rencontre final du chapitre. De l’avis de mes joueurs, c’était de loin de combat le plus hardcore qu’ils ont eu jusqu’à présent et c’est logique vu que Lucrecia a rejoint Barl et les deux boss savent que des ennemis puissants approchent.

La salle du combat est longue et le groupe n’a pas vraiment eu d’autre choix que de foncer dans le tas sous une pluie de rochers pour se soigner à mi-distance derrière l’abri. Du point de vue des ennemis il était plus logique de rester en hauteur et de les canarder lorsqu’ils approchent.

Le parchemin de Lucrecia détruit par Darkhan aurait permis à la lamie de convoquer deux serviteurs invisibles, si elle l’avait fait je ne sais pas comment aurait tourner le combat…

Le moment fort a été vers les deux tiers du combat final, quand le joueur d’Aspirine annoncé qu’il était à sec pour les canalisations et que plus un seul lanceur de sort du groupe n’avait de sort au-delà du niveau 2. A ce stade tout le monde était déjà bien amoché.

Mention spécial au joueur d’Orik qui a eu l’idée de pousser Barl vers le mur de cécité/surdité qu’il avait lui-même créé. Rien dans la description du sort n’indiquait que Barl était immunisé à son propre sort du coup c’était vraiment bien jouer.

Bientôt la suite de l’aventure !

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