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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : dimanche 6 octobre 2019 17:57:48(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,266
Localisation : Dinant (Belgique)
Sur les forums de Paizo, un fil de discussion présente certains éléments qui ont changé entre les versions précédentes et Pathfinder 2... voici quelques morceaux choisis et commentaires pour resituer l'action..

• Tout le monde ne peut plus faire d’attaque d’opportunité… seules certaines créatures et certains personnages le peuvent. Alors… rester au corps à corps pour lancer un sort ou s’éloigner ? À vous de voir, en fonction de ce que vous connaissez de votre adversaire.

• Par défaut, il n’y a plus d’option pour charger. Certaines créatures et certains personnages possèdent des capacités spéciales similaires à la charge des éditions précédentes, mais ce n’est pas le cas de tout le monde. Ceci dit, tout le monde peut effectuer un double mouvement puis une attaque au cours d’un round, vu que cela prend 3 actions (mais cette « charge » n’offre pas de bonus au toucher, ni de malus à la classe d’armure).

• Porter une arme dans chaque main ne vous donne pas automatiquement une attaque supplémentaire. Là aussi, certaines créatures et certains PJ possèdent ici encore une capacité qui leur donne comme une attaque supplémentaire, mais ce n’est pas le cas de tout le monde. En temps normal, un personnage peut porter jusqu’à 3 attaques par round (une action par attaque), qu’il tienne une ou deux armes.

• Les utilisations des compétences ne sont plus limitées à « ce qu’un humain hyper entraîné pourrait faire ». À haut degré de maîtrise, les compétences permettent d’accomplir des choses extraordinaires : un acrobate légendaire peut avancer en équilibre sur une fine lame ou un tas de détritus prêt à s’effondrer, un athlète légendaire peut escalader une surface parfaitement lisse…

• Beaucoup de jets sont censés être lancés par le MJ (les jets secrets)… car, selon le résultat (et plus particulièrement en cas d’échec critique), les joueurs ne devraient pas connaître le résultat de leur test.

• Il n’y a plus de pas de placement gratuit. Il existe une action permettant de faire un pas (de 1 case) sans provoquer de réaction comme une attaque d’opportunité, mais il s’agit bien d’une action, pas d’un mouvement gratuit. Par contre, il est possible de faire plusieurs pas au cours d’un même round (pour s’éloigner d’une créature bénéficiant d’une portée d’attaque plus grande par exemple), ou même de faire un pas pour s’écarter d’un ennemi puis de s’éloigner par un mouvement normal au cours d’un même round.

• Le don général d’Initiative incroyable donne un bonus de +2 aux jets d’initiative… alors que le bonus était de +4 en Pathfinder 1. Des bonus plus faibles ont une importance plus grande en 2e édition, non seulement parce que les valeurs sont un peu plus resserrées mais aussi parce que chaque +1 donne généralement +5% de chances de réussir (comme en Pathfinder 1) ainsi que +5% de chances de réussir de manière critique !

• Une arme magique +x signifie qu’elle a un bonus de +x à l’attaque, pas aux dégâts. Les bonus magiques aux dégâts proviennent de runes spécifiques et distinctes de celles qui donnent un bonus d’attaque. Généralement, les bonus aux dégâts se traduisent par l’ajout de dé de dégâts (plutôt que l’ajout d’un bonus fixe). Ainsi, une arme +1 de frappe magique est une arme possédant une rune de puissance +1 (qui donne un bonus de +1 aux jets d’attaque) ainsi qu’une rune de frappe (qui ajoute un dé de dégâts, par exemple 2d8 au lieu de 1d8 pour une épée longue.)

• En Pathfinder 1, ébloui signifie que vous avez un malus de -1 aux jets d’attaque et de Perception. En Pathfinder 2, cela signifie que tout le monde bénéficie d’un camouflage pour vous (et donc 25% de chances d’échec sur les attaques, ce qui est représenté par un jet pur de d20 avec un DD de 5).

• Si vous frappez assez fort et infligez suffisamment de dégâts, vous pouvez blesser un fantôme même avec une arme non magique. Beaucoup de monstres ont perdu leurs immunités, qui sont remplacées par des réductions de dégâts.

• En cas de coup critique (qui sont plus nombreux qu’avant vu qu’il y a désormais deux manières de les obtenir : un 20 naturel lors d’une réussite ou dépasser la CA de l’adversaire d’au moins 10 points), tous les dégâts sont doublés. Y compris les dégâts d’attaque sournoise.

• Pour tirer parti d’un bouclier, vous devez utiliser une action pour le lever et vous préparer à parer, ce qui augmente votre Classe d’armure. Vous pouvez alors utiliser une réaction pour bloquer un coup avec votre bouclier… ce qui risque d’endommager ce dernier mais permet aussi de réduire les dégâts de l’attaque.

• Exit le bonus de manœuvre et le degré de résistance aux manœuvres… les manœuvres en combat se gèrent via un jet de compétence opposé au DD de sauvegarde de la cible et les effets dépendent du type de réussite (critique ou non). Les manœuvres sont également moins incapacitantes qu’en Pathfinder 1… être agrippé limite vos actions mais ne vous met pas complètement hors combat ; désarmement ne vous prive pas complètement de votre outil de travail juste avec une réussite…

• Le lancement de rayons ou projectiles magiques n’utilise plus le bonus d’attaque au combat du lanceur mais bien son bonus d’attaque par sort, qui dépend de sa caractéristique principale et pour lequel son degré de maîtrise augmente au fil des niveaux (tout comme le degré de maîtrise des attaques par armes augmente pour les classes combattantes).

• Il n’y a plus de Classe d’armure de contact… Quant aux sorts qui utilisaient la CA de contact en Pathfinder 1, soit ils touchent automatiquement (et le résultat dépend du jet de sauvegarde de la cible), soit ils ciblent la Classe d’armure normale en utilisant le bonus d’attaque par sort du lanceur.

• Pour en savoir plus sur vos adversaires, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir de connaissances [Recall Knowledge]. Contrairement à Pathfinder 1, cela prend une action et vous permet d’obtenir un certain type d’information concernant votre ennemi.

• Vous pouvez lancer des sorts de magicien même en armure de plaques…

• Plus vraiment de test de concentration… une attaque d’opportunité interrompt un sort uniquement en cas de toucher critique. D’autres capacités spécifiques pourraient également permettre d’interrompre un sort.

• Dans la majorité des cas, la taille n’importe pas au combat : les armes plus grandes n’infligent pas plus de dégâts et les créatures plus petites n’ont pas de bonus spéciaux à l’attaque ou à la classe d’armure.

• Le sort image mirroir donne automatiquement 3 images.

• L’esprit des morts-vivants (du moins, ceux qui ont des facultés mentales) n’est plus systématiquement à l’abri des enchantements mentaux.

• Les morts-vivants ont une valeur de Constitution.

Modifié par un utilisateur dimanche 6 octobre 2019 18:01:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Wheldrake  
#2 Envoyé le : dimanche 6 octobre 2019 19:14:55(UTC)
Wheldrake
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Et puis, la plupart des attaques au toucher (touch attacks) ne nécessitent pas de jet, c'est donc automatique. Sauf si c'est précisé dans la description d'un sort par exemple.
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Offline Kalaam  
#3 Envoyé le : vendredi 25 octobre 2019 19:26:38(UTC)
Kalaam
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Le multiclassage est également plus simple, flexible et efficace que dans la 1ere édition. On peut très bien multiclasser un magicien en prêtre et en druide pour avoir un nombre incroyable de sorts, et être tout aussi efficace qu'un mage pur.
Offline Wheldrake  
#4 Envoyé le : jeudi 31 octobre 2019 23:07:03(UTC)
Wheldrake
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Écrit à l'origine par : Kalaam Aller au message cité
Le multiclassage est également plus simple, flexible et efficace que dans la 1ere édition. On peut très bien multiclasser un magicien en prêtre et en druide pour avoir un nombre incroyable de sorts, et être tout aussi efficace qu'un mage pur.


Je suis d'accord en principe, mais prendre des dons de multiclassage ne se fait qu'au prix de vos dons de classe. Souvent, le don de multiclassage est objectivement meilleur que les choix de dons de classe dont vous disposez, mais il ne faut pas oublier que ce choix implique un prix à payer.

Offline Arp  
#5 Envoyé le : lundi 4 novembre 2019 12:03:51(UTC)
Arp
Rang : Habitué
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Messages : 1,066
Une petite correction à apporter : le camouflage donne 20% de chances d'échec (comme le camouflage partiel en V1), pas 25%, car un jet pur DD5 échoue sur 1,2,3,4.

Modifié par un utilisateur lundi 4 novembre 2019 12:04:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
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Offline Kotrin  
#6 Envoyé le : dimanche 17 novembre 2019 12:28:25(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
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Messages : 11
Pour moi la règle qui a le plus d'impact, et qui modifie toutes les autres, c'est la règle des critiques. Et en écrivant ce message je me rends compte que j'en fais un article complet... Tant pis. Flapper

Revenons aux critiques:
- On réussit une action de 10 ou plus: critique.
- On rate une action de 10 ou plus: échec critique.

(Le 1 et le 20 modifient "d'un cran" la réussite respectivement vers le bas ou le haut ; ça veut dire qu'une action "simplement réussie" sur un 20 naturel devient malgré tout une réussite critique, et une action "simplement ratée" devient un échec critique sur un 1).

Ça change absolument tout.

Je vais donner deux exemples.

LES COMPETENCES

Une aventure de niveau 1, un jet d'escalade pour le groupe: le MJ fixe la difficulté à 16 parce qu'il ne veut pas que ce soit trop facile. Tout le monde tremble. En effet, un personnage "doué" et "compétent" est entrainé, a un +5 sur son jet (+4 avec le max de Force et +1 parce qu'il est entraîné et au niveau 1). Donc sur un D20 on a:
- 1 échec critique
- 2-10 échec
- 11-19 réussite
- 20 réussite critique.
Jusque-là, ça va. Mais pour un personnage qui n'est pas aussi doué (tout le monde n'a pas 18 en Force!) ça se gâte carrément. Prenons un personnage avec une force de 12 (+1) et non entraîné en escalade ; donc sur un D20 on a:
- 1-4 échec critique
- 5-14 échec
- 15-19 réussite
- 20 réussite critique.

Si vous lisez bien entre les lignes, un non-spécialiste a 20% de subir un échec critique (donc des conséquences potentiellement graves) sur n'importe quel jet, étant donné que le MJ prendra rarement la peine de demander des jets pour des DD triviaux. Et lorsqu'on adapte les DD avec les niveaux, c'est encore pire. En résumé, toute action qui n'est pas faite par un spécialiste devient rapidement impossible ou potentiellement catastrophique.

LES JETS D'ATTAQUE

Tout est calibré. Les personnages ont pratiquement les mêmes chances de toucher, soit autour de 10 sur 1d20, compte tenu de caractéristiques et d'équipements optimisés pour le combat. Chaque point au-dessus ou en-dessous de 10 a son importance, puisqu'il multiplie les chances de faire un coup critique, ou les risques de souffrir d'un échec critique. Cela revient à dire que sauf exception le premier coup touche sur 10+, le 2e sur 15+ et le 3e seulement sur un 20. Seul le Guerrier sort du lot puisqu'il bénéficie de meilleurs jets de maîtrise que les autres ; il peut donc faire des critiques sur 18+ au lieu de 20 à certains niveaux.

Bien entendu, comme tous les jets et les seuils sont modifiés par le niveau, cela veut dire que combattre un monstre au-dessus ou en-dessous de son niveau a instantanément des conséquences énormes (par exemple, avoir deux fois plus de chances d'infliger un coup critique en le touchant "de base" sur 9+ au lieu de 10+, ce qui donne un critique sur 19-20 au lieu de 20.) Le niveau est la caractéristique la plus importante d'un personnage. Il influe directement sur tous ses jets. Mixer des personnages de différents niveaux dans un groupe est donc la garantie de transformer quelques-uns en super-héros alors que les autres sont changés en lavettes.

L'autre truc qui a changé, c'est le multiclassage et la puissance générale des classes.

EQUILIBRE DES CLASSES
Les classes martiales ont été rendues plus intéressantes avec plus de manœuvres, mais elles ont été autrement affaiblies. Les Rangers et les Paladins ne lancent plus de sorts. Et leurs capacités "iconiques" ont été diminuées en devant désormais être achetées par des dons. Comme s'en plaignait un joueur, "en Pathfinder 1 mon Paladin de niveau 5 avait le châtiment du mal, l'imposition des mains, la grâce divine, l'immunité aux maladies et l'aura de courage ; en Pathfinder 2 il faut attendre le niveau 10 et avoir claqué tous ses dons entre-temps pour accéder à peu près à des capacités équivalentes ; et encore, elles sont plus faibles, à moins d'y investir encore davantage de dons".

La "simplification" et "l'alignement des règles" de Pathfinder 2 se font au détriment des capacités des personnages.

L'équilibre des classes n'a malheureusement pas été arrangé, puisque les lanceurs de sorts n'ont pas ces problèmes. Ils ont (un peu) moins d'emplacements de sorts et doivent toujours péniblement préparer leurs sorts dans chaque emplacement (on peine à imaginer l'intérêt d'une mécanique aussi désagréable en 2019) mais pour le reste ils continuent d'être capables de prouesses dont les classes martiales sont à jamais dépourvues. Ils n'ont besoin pour cela que d'une seule caractéristique, celle qui est liée au lancement des sorts (qui renforce aussi l'initiative pour ceux qui dépendent de la Sagesse).

N'oublions pas que les sorts ont droit aux réussites critiques, que ce soit pour les jets d'attaque ou pour ceux de sauvegarde. Là encore, les seuils sont liés aux rangs et à leurs "augmentations planifiées" (expert->maître->légendaire) qui sont quasiment les mêmes pour tous les lanceurs de sorts et qui sont alignées avec le bestiaire, de sorte que comme pour d'autres choses tout le monde reste absolument et totalement sur les rails.

Mention spéciale au prêtre "guerrier" qui réussit le tour de force de devenir un guerrier absolument minable ET un lanceur de sort tout aussi minable à haut niveau, grâce à des rangs de maîtrise décalés et affaiblis par rapport aux spécialistes.

MULTICLASSAGE
En une phrase: le multiclassage est mort. Se multiclasser en Pathfinder 2 revient à deux grands choix (tous les autres sont pires): être un combattant qui fait un peu de magie, ou être un lanceur de sort qui fait un peu de combat, ces deux choix affaiblissant considérablement le personnage.
Bien entendu, c'est toujours tentant de "jouer l'ouverture" et d'avoir un guerrier capable de lancer quelques sorts, ou un mage portant une armure. Le problème c'est que ce multiclassage n'offre pas (ou rarement, à très haut niveau donc en retard par rapport aux autres classes et au prix d'un don) d'augmentation du rang de maîtrise avec les niveaux.

Ça veut dire pour simplifier que, à haut niveau, si vous portez une armure dans laquelle vous êtes "entraîné" votre CA sera 6 points plus faible que votre compagnon qui a une maîtrise "légendaire" de la sienne, ou 4 points que cet autre compagnon avec un rang "maître". Vous vous rappelez l'explication ci-dessus sur les seuils de réussite au D20 et les chances de coup critique? Se promener avec une CA inférieure de 4 points à ce que la mécanique de jeu attend, c'est se prendre un coup critique sur un 15+ au lieu d'un 20 naturel... Les personnages qui se multiclassent pour porter une armure sont des cercueils ambulants. À certains niveaux ils ont même une meilleure CA en se promenant sans armure, puisque leur rang de maîtrise en CA sans armure, lui, s'améliore avec des maîtrises avancées fournies par la classe!

Tout ceci aurait pu être évité avec une simple phrase comme "Le rang de maîtrise du personnage passe à XXX dans tous les types d'armure dans lesquels il est formé" mais non, c'était trop simple à écrire!

La même chose vaut pour les attaques de mêlée, évidemment. S'il venait à un mage-multiclassé-guerrier de haut niveau l'idée saugrenue de porter un coup d'épée plutôt que de lancer un sort, il ferait mieux d'y réfléchir à deux fois avant de prendre le risque de s'empaler sur sa propre lame. Situation liée aux probabilités d'échec critiques liés à son faible rang de maîtrise, et à la CA du monstre calquée sur son niveau.

Le seul multiclassage à peu près viable est celui d'un guerrier ou d'un paladin multiclassé en lanceur de sort, et qui utilise ce multiclassage pour faire des buffs.

Tous les gens qui écrivent que dans Pathfinder 2 "Le multiclassage c'est géniaaaal" n'ont soit pas lu les règles soit jamais joué un personnage multiclassé au-delà du niveau 10. À bas niveau quand tout le monde est juste "entraîné" ça fait illusion ; au-delà, plus du tout.

DIVERS ET VARIES
Les autres trucs qui sont morts sont les compagnons animaux, castrés au point d'en être ridicules. Il faut attendre le niveau 8 (10 pour un Ranger) pour espérer monter en selle sur son ours si le personnage est de taille moyenne, et même ainsi la créature perd des capacités, puisque-ce-n'est-pas-un-cheval-comprenez-vous. On entre dans un salmigondis incertain de règles sur la portée des armes du personnage monté, parce que cette combinaison était sans doute trop originale pour avoir été playtestée.

Le crafting est obligatoire: hors du crafting, sauf si le MJ est un super bon copain, vous n'arriverez à rien. Le crafting n'est pas une option, il est nécessaire. D'où la quête des matériaux, qui ont eux-même été dérivés au point d'être ridicules (je ne veux pas de votre "mithril de base", manant! Il me faut du "mithril d'élite"!) tant dans ce jeu tout est lié au niveau.

CONCLUSION
Bien qu'il serait absurde de dire que Pathfinder-2 est devenu un jeu de "low-fantasy" c'est effectivement ce qui se passe pour les classes martiales.
Le jeu est tellement sur les rails que les choix laissés au joueur sont quasiment cosmétiques, à moins de vouloir castrer son personnage (celui qui construit un guerrier avec 16 en force de départ s'engage à une vie de douleur).

Les lanceurs de sort continue d'être des super-héros à haut niveau, ils ont même des slots de niveau 10 maintenant, et peuvent employer différents pouvoirs qui se régénèrent facilement.

Le Multiclassage est mort, soit. Je comprends que l'équipe éditoriale de Paizo ait choisi de mettre le holà à la principale source de combinaisons grosbills de Pathfinder 1, il faut bien l'admettre. Le seul problème c'est qu'ils ont jeté le bébé avec l'eau du bain, empêchant de créer des personnages touche-à-tout et versatiles, quitte à être un peu moins bon dans leur domaine de prédilection. Paradoxalement, le jeu renforce les spécialistes qui sont excellents dans ce qu'ils font et sont nuls dans tout le reste. Si vous aimez jouer des classes pures et considérez d'une manière hautaine les gens qui osent se multiclasser, ce jeu est pour vous (quoiqu'en D&D 5 le problème soit réglé en faisant tout simplement du multiclassage une règle optionnelle...)

Il y a pas mal de clarifications bienvenues (notamment pour les statuts "visible/détecté/etc") et pour les "modes d'aventure" mais l'empilement de mot-clés qui renvoient à d'autres mots-clés est assez rapidement indigeste. De nombreux seuils et statuts n'ont aucun sens ("Blessé 3"?) et respirent plus le MMORPG coréen ou la feuille d'impôts que l'aventure épique - une façon de tirer une frontière entre ceux qui savent de quoi on parle, et ceux qui regardent avec des yeux écarquillés ces mécaniques dénuées de sens.

Le combat est assez statique: d'abord on n'est jamais complètement sûr que le monstre auquel on fait face aura des attaques d'opportunité ou pas, mais ensuite le moindre pas de placement coûte une des trois actions du personnage. Après un positionnement rapide, le combat se limite donc à "frappe-frappe-lève-bouclier" pour les guerriers, ou "bouge-et-lance-un-sort" pour les lanceurs de sort, et c'est à-peu-près tout. Les règles de soin sont largement aussi ridicules que celles de D&D 5.

En fin de compte, Pathfinder 2 essaye de clarifier et de bien présenter pour des débutants un jeu finalement extrêmement mécanique, bourré de seuils et de règles spéciales (ex: ce qu'on a "le droit" de faire selon les degrés de maîtrise de chaque compétence) et finalement hors des standards populaires d'aujourd'hui. Je crains que les gens de Paizo ne se soient un peu coupés du monde et que le jeu ne soit un échec commercial. Je ne le vois en tout cas pas détrôner D&D 5e comme ils ont réussi à le faire comme Pathfinder 1 contre D&D 4e.

Modifié par un utilisateur mardi 24 décembre 2019 23:07:40(UTC)  | Raison: rang =/= niveau

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
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Offline Dark-Jedi  
#7 Envoyé le : lundi 18 novembre 2019 11:54:33(UTC)
darkjedi69
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Tu connais "Follow the Expert" pour les compétences? ;)
Offline Eltaris  
#8 Envoyé le : lundi 18 novembre 2019 13:34:39(UTC)
Eltaris
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Messages : 251
C'est marrant, ça me rappelle les discussions à la sortie de DD4. Au final, après y avoir joué quelques temps, j'ai fini par comprendre une chose : la principale erreur de DD4, c'était de s'être appelé Donjons&Dragons... Sans cela, il aurait été mieux accueilli, simplement parce qu'on n'aurait pas chercher à faire ce qu'on faisait dans DD3.5 ou Pathfinder 1 dans cette nouvelle édition.

Eh bien là, j'ai la même impression. Notez que je n'ai encore ni lu ni testé cette nouvelle mouture, mais j'ai comme l'impression qu'il vaut mieux considérer Pathfinder 2 comme un nouveau jeu (avec ses défauts et qualités, comme PF1 peut en avoir), évoluant dans une univers MedFan, plutôt que comme une évolution de Pathfinder...

En tout cas, j'essaierai surement, au moins pour me faire un avis...
UserPostedImage Le Temps d'un jeu, Votre magasin de JdR et JdP, à Langueux (22360)
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Offline Dark-Jedi  
#9 Envoyé le : lundi 18 novembre 2019 13:39:34(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Écrit à l'origine par : Eltaris Aller au message cité
C'est marrant, ça me rappelle les discussions à la sortie de DD4. Au final, après y avoir joué quelques temps, j'ai fini par comprendre une chose : la principale erreur de DD4, c'était de s'être appelé Donjons&Dragons... Sans cela, il aurait été mieux accueilli, simplement parce qu'on n'aurait pas chercher à faire ce qu'on faisait dans DD3.5 ou Pathfinder 1 dans cette nouvelle édition.

Eh bien là, j'ai la même impression. Notez que je n'ai encore ni lu ni testé cette nouvelle mouture, mais j'ai comme l'impression qu'il vaut mieux considérer Pathfinder 2 comme un nouveau jeu (avec ses défauts et qualités, comme PF1 peut en avoir), évoluant dans une univers MedFan, plutôt que comme une évolution de Pathfinder...

En tout cas, j'essaierai surement, au moins pour me faire un avis...


On le test actuellement sur lyon, on est plutôt sur le charme mais c'est clair qu'il faut le prendre comme un nouveau jeu, y'a pas photo la dessus !
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Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : lundi 18 novembre 2019 13:53:15(UTC)
Dalvyn
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Localisation : Dinant (Belgique)
Tout à fait d'accord avec la remarque d'Eltaris indiquant qu'il ne faut pas voir Pathfinder 2 comme une évolution des règles de Pathfinder 1 en restant dans la même philosophie de conception... parce que ce n'est pas le cas.

Entre autres, Pathfinder 1 a, à un moment, attiré beaucoup de joueurs qui étaient séduits par le fait que le jeu récompensait les savoirs en "construction de personnage". En gros, un joueur "in the know" sachant quels écueils éviter, quels dons prendre, quels multiclassages utiliser, quelle race plus ou moins obscure choisir, etc. pouvait construire un personnage possédant un niveau de puissance fort différent de ce à quoi un joueur plus "casual", moins investi, ou plus intéressé par une construction "à l'imaginaire" ou "au feeling" pourrait aboutir.

Ça ne me semble plus du tout être le cas ici en Pathfinder 2 ; ça ne fait plus vraiment partie de la philosophie de conception remontant à la 3.5 et gardée en Pathfinder. Et on peut voir ça comme une évolution positive, ou on peut le regretter...

De là à mettre ça en parallèle avec l'arrivée de D&D4 suite à D&D3.5, je ne suis pas certain d'être d'accord... mais sans doute suis-je mal placé pour juger vu que j'ai (mal) vécu cette transition à l'époque. Le "gap", les différences, ne me semble pas aussi large ici qu'à l'époque... ne fût-ce que par le fait que, ici, entre Pathfinder 1 et Pathfinder 2, si les règles et leur philosophie de conception changent, les histoires que ces règles permettent de raconter, elles, ne changent pas.

Un exemple qui me semble illustrer ce ressenti : la manière dont le soin fonctionne.

On pourrait dire que, dans les faits, Pathfinder 2 introduit plus ou moins la notion de "repos court" qui permet de regagner tous ses points de vie juste en quelques dizaines de minutes... mais, selon ma lecture, ce n'est pas le cas. Contrairement à d'autres jeux (a priori, je dirais que ça remonte à D&D4 et que ça a été repris en D&D5 mais je ne connais pas les détails de ces systèmes), Pathfinder 2 ne permet pas de regagner des points de vie juste parce qu'on attend...

C'est vrai qu'il y a de très nombreuses options permettant de regagner ses points de vie en Pathfinder 2. Par exemple, l'utilisation de la compétence Médecine qui permet de faire récupérer un nombre significatif de PV, mais ne permet pas de traiter quelqu'un plus d'une fois par heure ; ou encore l'imposition des mains du paladin qui permet de soigner des PV et peut être utilisée toutes les 10 minutes si le paladin médite ou fait des actions appropriées entre temps. Concrètement, cela permet en effet de regagner ses points de vie assez rapidement (à un point tel que le MJ peut décider, à partir d'un certain niveau, de ne plus faire jouer les détails de ces actions), mais ça reste quelque chose de facilement explicable/justifiable dans le monde de jeu.

@Dark-Jedi : content de lire à propos de vos tests et de votre expérience positive !

Modifié par un utilisateur lundi 18 novembre 2019 13:54:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Hulk  
#11 Envoyé le : lundi 18 novembre 2019 15:10:22(UTC)
Hulk
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
Oui, en gros, le mauvais jeu de rôle te permet de récupérer des PV par un repos court. Alors que le bon jeu de rôle, il te permet de récupérer des PV par un repos court... mais c'est un bon jeu de rôle.
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Mornelune  
#12 Envoyé le : lundi 18 novembre 2019 17:44:38(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
Mon point de vue c'est que la réussite de pathfinder est en grande partie du à l'idée de prolongation/réadaption (légère) de 3.5 qui avait conquis un très large public et qui se retrouvait être l'alternative face à dd4 qui lui semblait décevoir un très large public, puis des déçus de dd5.
Le soucis c'est que là on prolonge pas une version aimée, pathfinder 2 semblant être comme dit au dessus un autre jeu, et que face à lui y'a pas une version tant décriée que fut la 4ème édition.
Donc le déplaisir de certains (peut être nombreux) me paraît compréhensible.
thanks 1 utilisateur a remercié Mornelune pour l'utilité de ce message.
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