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Juste pour le clin d'oeil à mdadd (vu que je sais qu'il a tenté l'expérience des personnages de niveau 0 sur une campagne ici)... voici un extrait du Gamemastery Guide de PF2, à propose de ce type de personnages. Construire des personnages (de niveau 0) Construire un personnage de niveau 0 se fait de la même manière que pour un personnage de niveau 1, mais vous vous arrêtez après avoir choisi votre ascendance et votre background. Un personnage de niveau 0 bénéficie tout de même des 4 accroissements de caractéristiques de l'Étape 6 du processus de création de personnages, mais pas de l'augmentation de caractéristique due à la classe. Compétences de départ Un personnage de niveau 0 est entraîné/qualifié en Perception, dans tous les jets de sauvegarde, les attaques sans arme, la défense sans armure et une arme simple de leur choix. De plus, ils sont entraînés/qualifiés dans un nombre de compétences égal à 2 + leur modificateur d'Intelligence. Le bonus de maîtrise pour un personnage de niveau 0 suit la règle standard mais, comme ils sont de niveau 0, leur bonus total correspondant au degré entraîné/qualifié est de +2. Points de vie Un personnage de niveau 0 ajoute son modificateur de Constitution à ses Points de vie d'ascendance pour déterminer ses Points de vie de départ. Argent de départ Un personnage de niveau 0 commence avec 5 po (50 pa) pour acheter de l'équipement. Option : apprenti Si l'histoire que vous avez envie de raconter concerne des personnages qui ont commencé à s'entraîner dans une classe, vous pouvez leur donner quelques capacités supplémentaires. Un personnage apprenti est entraîné/qualifié dans la (les) compétence(s) indiquées pour la classe qu'il a choisie (comme Occultisme et Représentations pour un barde) en plus de leurs compétences de départ. Ils gagnent également des capacités en fonction de leur classe. Alchimiste. Un apprenti alchimiste gagne la capacité d'alchimie avancée de la classe d'alchimiste. Leur niveau d'alchimie avancée est 1, et il ont 1 lot de réactifs imprégnés (infused) chaque jour. Ils ne peuvent fabriquer que des objets alchimiques imprégnés (infused). Moine. Un apprenti moine gagne la capacité de classe de poing puissant. Autres classes martiales. Un apprenti d'une autre classe martiale (barbare, champion, guerrier, rôdeur ou roublard) est entraîné/qualifié en armure légère, dans toutes les armes simples et dans une arme martiale citée dans les capacités initiales de la classe. Si la classe martiale autre que celles citées ci-dessus ne donne pas l'entraînement aux armures légères ou aux armes martiales (comme c'est le cas du moine), remplacez cela par une autre capacité. Lanceurs de sorts. Un apprenti lanceur de sorts est entraîné/qualifié dans la tradition magique correspondante et gagne deux tours de magie de leur classe. Un lanceur de sorts préparés ne peut pas changer ces tours de magie jour après jour. Jouer avec des personnages de niveau 0 Le combat peut être tout particulièrement dangereux pour des personnages de niveau 0. Pour la jouer plus sûre, vous pourriez les considérer comme des personnages de niveau -1 lorsqu'il s'agit de construire une rencontre appropriée. En ce qui concerne les tests de compétences, ils sont capables de réaliser des tâches dont le DD est un DD simple pour le degré entraîné/qualifié s'il s'agit d'une compétence pour laquelle ils sont entraînés/qualifiés, mais la réussite est moins certaine. Comme ils disposent de moins de compétences, le groupe pourrait bien ne comporter aucun personnage entraîné/qualifié dans une compétence donnée. Si vous jouez ces personnages pendant plusieurs sessions, envisagez de les faire progresser vers le niveau 1 en utilisant la progression rapide (800 XP). Si votre groupe veut poursuivre cette expérience avec des personnages de niveau 0 pendant plus longtemps, commencez sans les avantages d'apprentis, puis faites-les progresser en apprentis (et acquérir ces avantages ainsi que les modifications en tant qu'apprentis pour leur classe), puis ensuite en personnages de niveau 1. Trésor Comme les personnages commencent avec 5 po, les aventures qui les mènent vers le niveau 1 devraient coller avec la partie manquante par rapport aux richesses d'un personnage de niveau 1. Cela signifie que vous devriez disséminer des trésors pour une valeur de 10 po × le nombre de personnages, principalement sous la forme de monnaie.
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Note : pour la partie test, ce sont bien des persos de niveau 1, membres de la Société des Éclaireurs, qu'il faut créer hein ! ;)
Et autre annonce : un 6e joueur, nauron, va rejoindre le groupe.
Je ne sais pas trop ce que ça va donner avec autant de PJ... on verra. Après tout, c'est le bon moment pour faire des tests !
Bienvenue, nauron !
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Bonjour à tous et merci de m’accueillir dans cette partie test. Vu qu'il n'y a pas de lanceur de sort profane, et vu qu'il faut tout tester, je me vois bien partir sur un magicien. ( regarde mdadd j'ai pas fait un moine... cette fois ci  ) Bon je vais commencer à plancher. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Écrit à l'origine par : Dalvyn  Juste pour le clin d'oeil à mdadd (vu que je sais qu'il a tenté l'expérience des personnages de niveau 0 sur une campagne ici)... voici un extrait du Gamemastery Guide de PF2, à propose de ce type de personnages. Punaise, on vient juste de finir le scénario sur la BB-52... Va falloir que je recommence en version PF2 | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Localisation : Codognan(30)
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Bon finalement je suis revenu sur mon barbare nomade. Si la fiche est ok, je lui trouverais un nom et je vous raconterais son histoire.
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Va pour un barbare demi-orque  Quelques trucs que j'ai remarqués : • Pour les dégâts de la javeline, vu que c'est une arme de lancer, tu peux ajouter ton modificateur de Force (dans la case Spc sans doute). • Pour ta CA, tout le monde est formé/qualifié à la défense sans armure => le bonus de maîtrise est de +1 (niveau) + 2 = +3. Combiné avec ta Dex, ça te donne une CA de 15 sans armure. • Tu as des -1 dans tes compétences, à cause de l'armure... A priori, tu peux les virer. Même si tu mets une armure qui pourrait théoriquement influencer ces compétences, vu ta Force, il y a de très grandes chances pour que le malus ne s'applique pas. En PF2, chaque armure indique une valeur de Force à partir de laquelle les malus aux compétences dus au port de l'armure ne s'appliquent pas.
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Je la trouve plus claire et lisible. Moins "agressive".
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Oui pas mal, même si je trouve dommage de pas avoir les caract sur la première feuille.
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Je préfère celle qu'on utilise et effectivement ne pas avoir les caracs sur la première feuille, c'est pas terrible selon moi.
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Localisation : MASSY
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Le fait de ne pas avoir les caractéristiques en première page m’amène à me poser une question : A quoi cela sert il? A part à la création et toutes les 5 montées de niveau. Et comme j'ai tout ce qu'on en déduit et utilise sur la première page, je ne vois pas (à part prendre de la place  ) Donc, au final, pas mal. Et peut être plus didactique, au niveau de la création, pour justement les caractéristiques (à condition de trouver l'onglet pour ça, mais c'est un autre problème...  )
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Écrit à l'origine par : Mordicus  Le fait de ne pas avoir les caractéristiques en première page m’amène à me poser une question : A quoi cela sert il? C'est historique... Dès la toute toute toute 1ère feuille de perso, les cases caractéristiques étaient celles qu'on voyait le mieux. Normal que ce soit choquant de ne plus les voir... Les Grand Anciens que nous sommes peuvent facilement être perturbés  Après il est vrai qu'on ne se sert que des bonus et non des caracs, mais bon... Ça laissera toujours un sentiment qu'il manque quelque chose sur la page principale... Pour moi cette feuille de perso est beaucoup plus claire et puis... Pour le nain que je suis, elle est beaucoup plus alignée, rectiligne, les cases toutes de la même taille, rigoureuse en mise en page, etc. | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Bon, j'ai quasiment fini mon perso, il ne me reste que quelques piécettes à dépenser. Si tu peux me dire si je ne me suis pas (trop) planté. Par contre j'ai mis le familier sur l'onglet compagnon animal mais ça laisse des blancs.
Merci | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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J'y jette un coup d'oeil demain ! En passant, vous pouvez aussi vous choisir un jeton pour votre personnage (par exemple dans la galerie de jetons).
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@nauron
• Il te manque un don d'ascendance je pense (tu as choisi ton don d'héritage, mais tu as encore un don d'ascendance à prendre).
• Il te manque aussi une compétence ? Tu as : Arcana (de classe), Lore/Genelogy ou Heraldry et Society (de background) ; en plus de ça, tu devrais en avoir 2 + [Int] = 6 et tu as : Acrobatics, Diplomacy, Lore/Academia, Occultism et Religion... donc oui, il en reste une à choisir.
• L'attaque à la dague... vu que c'est une arme de finesse, tu peux utiliser Dex au lieu de For (il suffit de remplacer le texte au-dessus de la case, c'est-à-dire "For", par "Dex").
• L'attaque au bâton... tu as un +3 de formation (+1 niveau +2 trained).
• Il reste aussi à sélectionner tes sorts (5 cantrips et 2 sorts de niveau 1 je pense [dont 1 que tu pourras répéter grâce à drain familiar])
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Localisation : Toulon (83)
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Dalvyn, tu peux me mettre le jeton sur le site. Merci.  Garion.png 36 KB, téléchargé 6 fois.
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Localisation : Codognan(30)
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Issue de parents aux sang mélangé, d’un côté comme de l’autre, la famille Ouglack a toujours été au centre de n’importe quel conflit. Qu’elle soit à l’origine de la mésentente ou simplement spectatrice, elle se retrouve systématiquement accusée. Obligé de fuir de la plus part des villes, elle se retrouve assez rapidement recueillit par le peuple du voyage. Voyageant de terre aride en terre désertique, rapidement elle prend gout à ce mode de vie et se permet d’avoir un enfant. Sans trop de notion de commerce, parmi ce peuple de marchand, la famille de sang mêlé devient vite une famille protectrice. Trop souvent à l’avant-garde des convois c’est elle la plus exposée. Mais malheureusement l’enfant voulut n’est pas celui désiré et c’est une fille que la famille Ouglack voit naitre. Essayant de cacher ce malheur, elle va l’élever comme un petit gars. Après tout les traits grossiers de ce sang mêlé peuvent passer pour un mal. La vocation des parents n’est que combat et défense, tourmenté par les insultes et les regards racistes de ceux d’autres races, c’est dans un atmosphère de haine que grandie celui qu’on a surnommé « Snaga ». Mais le jour d’une ultime attaque, la caravane presque détruite, les marchants pour la plus part massacrés, les survivants sont enchainées pour être vendu. Se retrouvant trop rapidement dans une arène, elle doit défendre sa peau jusqu’au jour où l’on découvre que c’est une femelle. Abandonné seule, sans eau en plein désert elle ne devra son salue qu’a ce capitaine aventurier membre des éclaireurs. Modifié par un utilisateur lundi 9 mars 2020 13:09:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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 Krom' 310886024 Kromdhar est son nom… Son diminutif sonne comme le roulement du tonnerre avant que la foudre ne frappe et dans son cas, c’est plutôt la hache naine qui tombe comme un couperet… Krom’ est un pur produit du clan des Haches Rouges. La tradition veut que lors du kangreddin, le rituel de passage vers l’âge adulte, les nains du clan doivent tuer un ennemi avec pour seule arme leur dague de clan. Puis ils trempent celle-ci dans le sang de leur victime pour ramener la preuve de leur courage et leur valeur aux aînés. C’est ainsi que débute la vie d’adulte et c’est aussi le début d’une longue tradition qui veut qu’à chaque fois qu'ils tuent un ennemi, les nains du clan des Haches Rouges maculent le manche et la lame de leur hache avec le sang de leur victime afin de montrer aux autres ce qui les attend. Cela peut paraître barbare, tribal et primitif, mais les traditions sont les traditions, les règles sont les règles et elles doivent perdurer comme perdurent tout ce que fabriquent les nains, c’est-à-dire pour des générations et des générations… Comme beaucoup de guerriers de son clan, lorsqu’il n’est pas en guerre, Krom’ est un mercenaire, vendant ses services et servant son employeur avec une loyauté sans faille. Cela lui permettra sans doute de tremper souvent sa hache dans le sang de ses ennemis, mais surtout cela lui permettra aussi d’explorer nombres d’endroits où il sera susceptible de retrouver des objets précieux ayant appartenu aux nains et qui leur ont été volés ou qu’ils ont perdus lorsque leur peuple a connu le déclin. Des forteresses sont tombées et ont été pillées, le plus souvent par des Orcs, mais pas que… Les guildes de la société des Éclaireurs étaient logiquement le meilleur choix possible pour cela. C’est donc tout naturellement qu’il est venu frapper à leurs portes pour offrir ses services, à partir du moment où la guilde en question avait une moralité compatible avec lui, ce qui n’est pas une mince affaire lorsqu’on est aussi fermé et revêche que lui. Mais n’y voyez pas une personne complètement insensible ou psychorigide. C’est tout simplement qu’un nain accorde très difficilement sa confiance, mais une fois que vous l’avez, vous l’avez pour toute une durée de vie de nain. Alors ça vaut le coup d’essayer, croyez-moi ! Modifié par un utilisateur jeudi 5 mars 2020 21:39:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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@Méri : c'est fait !
Humain/Imberbe448
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