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abitués à des traquenards, les cinq aventuriers entrèrent lentement dans l'immense chapelle, observant chaque détail comme si quelque chose pouvait s'animer. Nocta en arriva même à suggérer la possibilité que les trois statues soient en fait de gardiens construit par les géants, des golems. Le prêtre avait focalisé ses pensées ainsi que celles de ses compagnons sur cette éventualité. Ces sculptures étaient pour le moins très réalistes et créées par un maître artisan spécialisé dans la manipulation de l'argile. A force d'en scruter les moindres détails, ils en virent à voir comme une boue jaunâtre qui sourdait des entailles qu'elles arboraient sur toute leur surface et qui ressortait à peine sur l'ocre foncé de l'argile. Réalité ou illusion ? Nocta cherchait aussi à repérer des auras de magie. Pour le moment, il n’avait pas la portée pour scanner toute la salle. Toutefois, il en repéra deux venant de l’intérieur du cabinet laqué, une ponctuelle, l’autre plus étendue. Meriel avait répondu assez succinctement au prêtre dans un premier temps. Puis, il resta songeur, se remémorant ce qu'il avait lu concernant les géants et leurs dieux, il y avait fort longtemps. PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur samedi 12 juin 2021 22:35:53(UTC)
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Meriel CA : 17 Toujours concentré sur son sortilège, Meriel fit quelques pas dans la salle pour s’approcher des statues. Désormais à portée, il dirigea sa détection sur celle qui était la plus au sud. « Je pense qu’il ne s’agit pas de statues ou de golems mais de sarcophages, » murmura-t-il après quelques instants. « Les prêtres de Fandarra avaient l’habitude de recouvrir d’argile sacrée les cadavres des guerriers tombés au combat. Au fur et à mesure que l’argile durcissait, ils la sculptaient pour reproduire les traits du défunt puis installaient le sarcophage en position verticale. Le but de ce rituel était de laisser s’échapper l’âme après la décomposition du corps. Pour améliorer le processus, ils employaient aussi des petits vers dévoreurs de chair qu’ils bénissaient avant de les insérer dans le cadavre par des ouvertures prévues au niveau des yeux et de la bouche. Ces ouvertures étaient ensuite scellées avec de la cire. »Meriel s’interrompit et observa un instant les sculptures d’argile pour vérifier si effectivement leurs yeux et leur bouche étaient recouverts de cire. « Il nous suffirait donc d’emporter avec nous l’argile sacrée de ces sépultures et nous aurions notre premier ingrédient. Ou peut-être est-il aussi possible d’en fabriquer ici avec les outils laissés sur place ? J’ai repéré des auras magiques dans ce meuble noir. En revanche, je ne vois pas bien ce qu’est cette boue jaunâtre que l’on voit suinter de l’argile. Aurais-tu la possibilité de détecter les morts-vivants, Nocta ? »Déplacement en Y25 Détection de la magie sur la statue la plus au sudEn cours : armure de mage (durée étendue) (18 heures), conscience accrue (90 minutes), message (90 minutes)
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ort de ses connaissances, acquises au cours d'un siècle et demi d’existence, Meriel s'avança en tête pour vérifier ses dires ainsi qu'une éventuelle présence de magie. Arrivé à une quinzaine de pas de la statue la plus au Sud, il put confirmer ses propos. Toutefois, il y avait bel et bien un liquide visqueux jaunâtre qui s'écoulait par les diverses entailles qui parsemaient la surface d'argile. Il dégageait une odeur de putréfaction. D'autre part, alors que le mage était à sa concentration et notait l'absence de magie, les statues s'ébranlèrent. Meriel était pourtant persuadé qu'aucun des ouvrages qu'il avait lu n'évoquait autre chose que des sarcophages. Pourtant, il devait se rendre à l'évidence. Malgré son infini savoir, ses lectures, comme ses connaissances, possédaient encore certaines lacunes. Il reconnaissait parfaitement des créatures artificielles. Et, déjà, la première s'était mise en marche vers lui, d'un pas trainant. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Meriel Doit jouer 17 - Golem 1 13 - Nocta 13 - Plume (h+0) 10 - Laharl 10 - Maolong (h+1) 08 - Isleen 08 - Wakrï (h+0) 05 - Golem 2 04 - Druss 01 - Golem 3 Conditions terrain : Normal, plafond à 6c. Conditions lumière : Faible, 20% échec si pas vision nocturne ou dans le noir. [de][/de] PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur dimanche 13 juin 2021 23:15:57(UTC)
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Meriel CA : 17 Le mage fut surpris par la soudaine animation des sarcophages d'argile. Ainsi, quelqu'un les avait transformé en créatures artificielles et leur avait donné l'ordre d'attaquer quiconque s'avançait trop loin dans le sanctuaire. Ou peut-être que cette espèce de liquide jaunâtre était à l'origine de tout ça. Il se recula et incanta un sortilège qu'il termina en pointant du doigt chaque membre du groupe. Rapidité sur tout le monde plus Maolong
Déplacement en V28En cours : armure de mage (durée étendue) (18 heures), conscience accrue (90 minutes), message (90 minutes), Rapidité (9 rounds)
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romptement, Meriel recula jusqu'au milieu du groupe avant d'incanter pour rendre ses compagnons plus alertes. Le golem le plus proche se rua sur Druss, dans la mesure de ses pitoyables capacités de déplacement, et le frappa durement avec un poing dont s'échappait des gouttes de boue jaune. Puis, un jet de la même substance gicla à travers un trou de la statue, comme un petit geyser putride qui éclaboussa le druide de la substance hautement corrosive et malsaine, à n'en point douter. Preuve en était la présence au sein de l'ignoble vase de petits asticots qui se tortillaient dans tous les sens. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Meriel 17 - Golem 1 13 - Nocta Doit jouer 13 - Plume (h+0) Doit jouer 10 - Laharl Doit jouer 10 - Maolong (h+1) Doit jouer 08 - Isleen Doit jouer 08 - Wakrï (h+0) Doit jouer 05 - Golem 2 04 - Druss Réflexe DD 20 pour 1/2 dégâts acide, Pourra jouer après les autres
01 - Golem 3 Conditions terrain : Normal, plafond à 6c. Conditions lumière : Faible, 20% échec si pas vision nocturne ou dans le noir.
- Attaque Golem 1 sur Druss (poing, charge) : 1d20+12+2 donne [13] + 12 + 2 = 27
- Dégâts sur Druss : 1d8+9 donne [6] + 9 = 15
- Giclée de slime jaune sur Druss (ligne, acide) : 3d6 donne [18] = 18
PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur lundi 14 juin 2021 21:01:41(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 Dès lors que la statue se mis en mouvement le prêtre ne perdit pas de temps et incanta immédiatement afin que la bienveillance du chasseur guide leurs armes, il ne s'agissait plus des habitants de Trunau contre de vulgaire création, à ce moment là les dieux entraient à nouveaux dans la danse par le truchements de leurs pions. Tandis que la magie de l'elfe recouvrait leurs mouvements Nocta observa attentivement la première attaque. Remarquant que la créature suintait de toute part une sécrétion corosive qui abimait tant le sol que la chair de son camarade il incanta de nouveau afin de pouvoir résister plus facilement aux pouvoirs corrosives. « Il va falloir y allez franchement là ! On va pas avoir le temps de se reposer »dit-il pour encourager ses amis. « Et évitons des les amener vers l'eau boueuse, celà risquerait de les soigner ! »Portée par les pouvoirs du mage, ses gestes étaient bien plus rapides et précis, il tenta de protéger autant de camarades que possibles tout en incantant. Plume quand à lui s'était approché de son maitre pour le protéger. Round 1: Bénédiction +1 attaque +1JS vs Terreur durée 9 mn Round2: Résistance aux énergies destructives (partagé) Acide 20 dégâts absorbés sur tout le monde si possible sinon au moins les bipèdes. Si pas de Round 1 pour Nocta= pas de bénédiction ;) Modifié par un utilisateur mercredi 16 juin 2021 15:11:47(UTC)
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Même si on l'avait prévenu le rôdeur fut presque surpris de voir les sarcophages s’animer, si bien qu'il fut obligé de se déplacer d'un pas pour mieux apprécier son tir. Il regarda filer ses quatre traits pour voir leur efficacités. - Flèche1Tir1 à bout portant avec visée : 1d20+15+1+1+1-2-2 donne [12] + 15 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 26
- Dégât potentiel : 1d8+3+1+4 donne [5] + 3 + 1 + 4 = 13
- flèche2 Tir1 à bout portant avec visée : 1d20+15+1+1+1-2-2 donne [15] + 15 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 29
- Dégât potentiel : 1d8+3+1+4 donne [8] + 3 + 1 + 4 = 16
- Tir2 à bout portant avec visée : 1d20+10+1+1+1-2-2 donne [7] + 10 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 16
- Dégât potentiel : 1d8+3+1+4 donne [3] + 3 + 1 + 4 = 11
- Tir3 rapide à bout portant avec visée : 1d20+15+1+1+1-2-2 donne [19] + 15 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 33
- Dégât potentiel : 1d8+3+1+4 donne [3] + 3 + 1 + 4 = 11
- Critique potentiel du Tir3 rapide à bout portant avec visée : 1d20+15+1+1+1-2-2 donne [3] + 15 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 17
- Dégât potentiel : 2d8+6+2+8 donne [4] + 6 + 2 + 8 = 20
- Chance échec (1-20 = raté) : 4d100 donne [228] = 228
Pas de déplacement en U27- Ne pas prendre en compte le jet de la flèche 2 du tir 1(c’est le jet d'att du premier tir, donc dégât premier tir=29) Le 19 de la dernière flèche est un critique avec science du critique En cours: Bénédiction +1 attaque +1JS vs Terreur durée 9 mn Rapidité (9 rounds): + 9m de déplacement, + 1att a outrance, + 1CA, + 1 jet d'att
Modifié par un utilisateur vendredi 18 juin 2021 13:23:20(UTC)
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Laharl CA : 20 (12/18) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) « Pour des sarcophages, ils me semblent encore bien en vie ! »La pièce était trop sombre pour qu'il voit distinctement leur ennemi. Laharl incanta rapidement un sort basique puis toucha Maolong. « Vole et éclaire nos ennemis »Se déplaçant légèrement sur le côté, le guerrier mage se préparait à prendre leur ennemi en tenaille avec Druss qui était déjà au corps à corps.
Laharl : Action simple : Sort lumière sur Maolong + Action de mouvement déplacement en AA28 Maolong : Déplacement en Y25 (h+5)
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Druss CA 24/14/24
Capacités forme animale 2/3 pic de force 9/9 puissance divine 9/9 Sorts niv1=3+1 niv2=5+1 niv3=4+1 niv4=3+1 niv5=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 3/3
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +10 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
Druss était attentif à son environnement mais toujours un peu lent à réagir. L'acide lui rongea la peau du visage et des bras. Le choc de la douleur le figea sur place. Heureusement, Tempête était déjà en main. Elle commença par le protéger. Lui-même sentit la magie de Mériel et Nocta renforcer les réflexes de son corps. Laharl et Maolong apportèrent la lumière nécessaire. Beau travail d’équipe, qui mit un peu de baume sur ses blessures terriblement cuisantes. - REF DD20 (+4), rapidité (+1) : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- Frappe 1 (+11), rapidité (+1), bénédiction (+1) : 1d20+13 donne [5] + 13 = 18
- Dégâts 1 : 2d8+6+1d6 donne [9] + 6 + [6] = 21
- Frappe 1bis (+11), rapidité (+1), bénédiction (+1) : 1d20+13 donne [9] + 13 = 22
- Dégâts 1bis : 2d8+6+1d6 donne [12] + 6 + [5] = 23
- Frappe 2 (+6), rapidité (+1), bénédiction (+1) : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15
- Dégâts 2 : 2d8+6+1d6 donne [10] + 6 + [5] = 21
Pas de placement W25, attaque à outrance golem 1 (complexe). J'ai considéré que ce n'était pas un géant, par rapport aux propriétés de Tempête. Si c'est le cas, rajouter +2 aux touchers et +2d6+2 aux dégâts. CA +1(rapidité) +4(bouclier) (inclus dans jeton) charge de fourmi 18h, grand pas 9h, panoplie magique CA +2 9h (inclus dans jeton), bouclier CA +4 20mn Rapidité MérielModifié par un utilisateur mardi 15 juin 2021 19:43:02(UTC)
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oyant la nature de cette boue, Nocta incanta afin d'en protéger ses plus proches compagnons. Les flèches d'Isleen se plantèrent difficilement dans cette argile qu'il percevait plus ou moins dans la pénombre. Laharl pourvut à ce problème en créant une lumière artificielle que Maolong alla centrer au-dessus de la statue. A présent, chacun voyait la trainée jaunâtre laissée par la substance qui suintait du golem et marquait son sillage. Druss s'était retrouvé en première ligne. Il faisait face à ce qui ressemblait à un géant des pierres mais, de toute évidence, n'en était point un. Cependant, l'argile n'opposait pas autant de résistance au métal dont Tempête était faite. La lame ancestrale trancha à deux reprises. Sans élaborer de stratégie particulière, le golem riposta de plus belle. INITIATIVES ROUND 3. 21 - Meriel Doit jouer 17 - Golem 1 13 - Nocta Doit jouer 13 - Plume (h+0) Doit jouer 10 - Laharl Doit jouer 10 - Maolong (h+5) Doit jouer 08 - Isleen Doit jouer 08 - Wakrï (h+0) Doit jouer 05 - Golem 2 04 - Druss 01 - Golem 3 Conditions terrain : Normal, plafond à 6c. Conditions lumière : Faible, 20% échec si pas vision nocturne ou dans le noir.
- Attaque Golem 1 sur Druss (poing, charge) : 1d20+12+2 donne [11] + 12 + 2 = 25
- Dégâts sur Druss : 1d8+9 donne [4] + 9 = 13
- Attaque Golem 1 sur Druss (poing, charge) : 1d20+12+2 donne [4] + 12 + 2 = 18
Désolé, il n'y a plus le +2 de charge. Druss n'est donc pas touché.PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur mercredi 16 juin 2021 13:58:02(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel fit quelques pas dans la salle en direction du meuble laqué noir. S'arrêtant non loin de Laharl, il prononça une nouvelle incantation et pointa du doigt l'une des statues d'argile qui s'avançait vers eux. Celle-ci vit soudain le sol sous ses pieds se couvrir d'une graisse particulièrement glissante. Graisse (DD 17) dans les cases occupées par le golem 2 : AD19-AE19-AD20-AE20
Déplacement en AC28- Jet de connaissance indéterminé pour en savoir plus sur le liquide visqueux jaunâtre qui s'écoule des golems, (conscience accrue) : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21
En cours : armure de mage (durée étendue) (18 heures), conscience accrue (90 minutes), message (90 minutes), Rapidité (8 rounds), résistance aux énergies destructives (partagé) (acide) (10 minutes)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 « Plume envole toi ! »Ordonna Nocta tandis que lui même se glissait derrière le druide. « Tiens bon Druss, je m'occupe bientot de toi ! Mets toi sur la défensive peut être en attendant »conseilla-t-il tout en commençant a incanter. Le prêtre n'avait effectivement pas prévu de soigner son ami de suite et il espérait que ce dernier arriverais à esquiver les puissants coups. Tracant des trames magiques afin de déchirer le voile les séparant des plans il avait pour idée de faire apparaitre un allié, même si ce dernier n'allait probablement pas rester longtemps debout face à de tels adversaires. Alors que Plume prenait son envol chacun pu entendre des bruits de perroquets et le barrissement d'un éléphant s'échapper de la déchirure...un peu plus loin vers le fond de la pièce. Pas de placement V26 Plume monte en H5 Incantation: convocation animaux lvl 4 probablement en W17 Rhinocéros Résistance aux énergies destructives (partagé) Acide 20 dégâts absorbés sur Plume,Laharl,Meriel,Isleen
Modifié par un utilisateur jeudi 17 juin 2021 15:10:43(UTC)
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A l'extérieur Wakrï c'était posé sur un arbre et attendait comme un charognard que de la viande s'effondre sur le sol. Il savait que très régulièrement il pouvait compter sur ces compagnons sans plume pour avoir des cadavre. A l'intérieur Isleen, assez déçu de l'efficacité de ses derniers tirs, inspira un bon coup avant de bloquer sa respiration et de lâcher presque en simultanément ses 4 traits - Flèche1et 2 Tir1 à bout portant avec visée et feu nourri : 1d20+15+1+1+1-2-2 donne [6] + 15 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 20
- Dégât potentiel 2 flèches : 8d8+6+2+8 donne [39] + 6 + 2 + 8 = 55
- Tir2 à bout portant avec visée : 1d20+10+1+1+1-2-2 donne [17] + 10 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 26
- Dégât potentiel : 1d8+3+1+4 donne [8] + 3 + 1 + 4 = 16
- Tir3 rapide à bout portant avec visée : 1d20+15+1+1+1-2-2 donne [11] + 15 + 1 + 1 + 1 - 2 - 2 = 25
- Dégât potentiel : 1d8+3+1+4 donne [8] + 3 + 1 + 4 = 16
Je me suis un peu enflammé sur le 8d8, faut lire 2d8 soit un total de dégât pour ce tir de 22
En cours: Bénédiction +1 attaque +1JS vs Terreur durée 9 mn Rapidité (9 rounds): + 9m de déplacement, + 1att a outrance, + 1CA, + 1 jet d'att
Modifié par un utilisateur vendredi 18 juin 2021 13:22:57(UTC)
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eriel avait fait apparaitre une zone de graisse sous les pieds de la deuxième statue qui resta droite. Alors que Plume effectua plusieurs petits cercles en montant vers le plafond, Nocta entama une longue incantation afin de faire appel à de l'aide. La flèche suivante d'Isleen fit se craqueler l'argile qui explosa sous l'action d'une forte pression interne. Des projections de boue malsaine éclaboussèrent jusqu'à près de dix pas, irritant le seul qui n'était pas assez protégé. Le pire fut une vision d'horreur qui fit comprendre à chacun ce qui devait avoir animé la statue et qui, désormais, évoluait par ses propres moyens. Il s'agissait d'une immense tas de vers baignant au sein d'une vase putride. Meriel reconnaissait cet immondice. Le mage en avait lu des descriptions mais n'avait jamais jusqu'à présent fait le lien avec l'antique rituel mortuaire des anciens géants des pierres. L'ignoble amas grouillant dégageait une intense odeur de putréfaction. INITIATIVES ROUND 3. 21 - Meriel 17 - Ooze 1 13 - Nocta Incantation en cours. 13 - Plume (h+5) 10 - Laharl Doit jouer 10 - Maolong (h+5) Doit jouer 08 - Isleen 08 - Wakrï (h+0) 05 - Golem 2 04 - Druss Réflexe DD 20 pour 1/2 dégâts acide 01 - Golem 3 Conditions terrain : Normal, plafond à 6c. Conditions lumière : Faible, 20% échec si pas vision nocturne ou dans le noir. Message secret pour Efpi92 :...
- Dextérité Golem 2 (DD 17) : 1d20+0 donne [19] + 0 = 19
- NMDLI : 5d20 donne [69] = 69
- Explosion de boue (dégâts d'acide) : 3d6 donne [8] = 8
dégâts d'acide pour Druss, Nocta, Laharl, Maolong et MerielPJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur samedi 19 juin 2021 20:04:25(UTC)
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Laharl CA : 20 (12/18) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) L'explosion surprit le jeune homme et son dragonnet. Ce dernier émit un léger gémissement de peur, malgré la protection magique, et vint se coller au plafond le plus loin possible de cet amas abject, mais en continuant sa mission d'éclairer la pièce. Le solide sarcophage cachait un tas d'immondices qui donna un haut-le-cœur à Laharl. Ce tas de vers, d'acide et autres vermines innommables se déplaçait toujours malgré cette explosion. Le jeune homme hésita même un instant à aller frapper cette créature. Il fallait pourtant s'en débarrasser. De ce fait, le guerrier mage incanta une première fois pour s'approcher sans crainte de la créature puis une seconde pour mettre fin à cette nuisance rapidement.
Maolong déplacement en X21 (h+6) Laharl : Action rapide : Elan de rapidité Action simple : Décharge électrique + Sort intense Action de mouvement : Déplacement en AA25 Action libre : attaque gratuite due sort de contact + Spell Strike à deux mains Toucher (contact) : 6 (BBA) + 4 (Force) + 1 (Don) + 1 (Arme +1 de feu) + 1 (Rapidité oublié dans le calcul) Dommage : 1d6 + 1 + 1d6 (feu) + 6 (Force à deux mains) + 9D6 (électricité)
- Toucher : 1d20+12 donne [16] + 12 = 28
- Dommage : 1d6+7+1d6+9d6 donne [6] + 7 + [5] + [27] = 45
- Critique : 1d20+12 donne [5] + 12 = 17
- Dommage Critique : 1d6+7+9d6 donne [1] + 7 + [34] = 42
Effets actifs : - Fourreau d'affûtage - Rapidité - Résistance aux énergies destructives (partagé), restants 12/20
Modifié par un utilisateur dimanche 20 juin 2021 10:28:00(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 Finissant son incantation c'est avec soulagement que Nocta vit apparaitre au loin un rhinocéros furieux d'être dérangé. « Plume attaque »dit-il en pointant le golem qui se faisait aussi charger par le mammifère. Remarquant plutôt que de périr le golem se transformait en un immondice gluant et acide il sacrifia son sort d'ancre dimensionnelle afin de soigner son ami le druide. « Euh Mériel c'est quoi ce truc ? t es sur que ce sont des golems ? » Rhino charge en AE21 allonge 1C Plume charge en AD18
- Attaque rhino : 1d20+10+2 donne [2] + 10 + 2 = 14
- dégats charge puissante corne : 4d6+16 donne [13] + 16 = 29
- Charge Plume Bec : 1d20+12+2 donne [14] + 12 + 2 = 28
- Dégats Bec : 1d8+8 donne [6] + 8 = 14
- Soin Nocta : 4d8min2+9 donne [19] + 9 = 28
Je n'ai pas compté de tenaille, je ne suis pas sur qu'il y en ait ni de +4 à Terre. Résistance aux énergies destructives (partagé) Acide 20 dégâts absorbés sur Plume,Laharl,Meriel,Isleen,Maalong.
Modifié par un utilisateur mardi 22 juin 2021 16:36:03(UTC)
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es surprises s'étaient succédées rapidement. Sans trop réfléchir aux conséquences, Laharl se rua vers l'amas putride et... il le toucha l'ignoble mélange de vers et de vase jaunâtre avec sa main qui libéra une puissante décharge d'électricité. La masse grouillante fut violemment secouée et ne nombreux vers semblèrent avoir péri. La deuxième statue tenta de se rapprocher mais elle glissa et s'affala de tout son long dans la mare de graisse. INITIATIVES ROUND 3. 21 - Meriel 17 - Ooze 1 13 - Nocta Incantation en cours. 13 - Plume (h+5) 10 - Laharl 10 - Maolong (h+5) 08 - Isleen 08 - Wakrï (h+0) 05 - Golem 2 À terre04 - Druss Réflexe DD 20 pour 1/2 dégâts acide, Doit jouer 01 - Golem 3 Conditions terrain : Normal, plafond à 6c. Conditions lumière : Faible, 20% échec si pas vision nocturne ou dans le noir.
- Acrobatie Golem 2 (DD 10) : 1d20-1 donne [2] - 1 = 1
PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur dimanche 20 juin 2021 17:52:03(UTC)
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Druss CA 24/14/24
Capacités forme animale 2/3 pic de force 9/9 puissance divine 9/9 Sorts niv1=3+1 niv2=5+1 niv3=4+1 niv4=3+1 niv5=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +10 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
Druss avait été bien aspergé depuis ce combat contre la coquille d’argile. Derrière se cachait un drôle d'œuf pourri. Bien répugnant, et certainement pas un géant ! Une telle créature était visiblement une offense à la nature, qu’un druide tel que lui se devait d’éradiquer. « Ça va, Noc’. T’inquiète, j’en ai vu d’autres ! » Il arma son bras et frappa. « Sur la défensive ?! Moi, certainement pas ! » Ses bras puissants, renforcés par Tempête, entrèrent en action. Son épée fut dévastatrice. - REF DD20 (+4), rapidité (+1) : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- Frappe 1 (+11), rapidité (+1), bénédiction (+1), taureau (+2) : 1d20+15 donne [3] + 15 = 18
- Dégâts 1 (2d8+6+1d6), taureau (+3) : 2d8+9+1d6 donne [13] + 9 + [6] = 28
- Frappe 1bis (+11), rapidité (+1), bénédiction (+1), taureau (+2) : 1d20+15 donne [19] + 15 = 34
- Dégâts 1bis (2d8+6+1d6), taureau (+3) : 2d8+9+1d6 donne [11] + 9 + [4] = 24
- Frappe 2 (+6), rapidité (+1), bénédiction (+1), taureau (+2) : 1d20+10 donne [19] + 10 = 29
- Dégâts 1 (2d8+6+1d6), taureau (+3) : 2d8+9+1d6 donne [11] + 9 + [6] = 26
- Frappe 1bis critique (+11), rapidité (+1), bénédiction (+1), taureau (+2) : 1d20+15 donne [5] + 15 = 20
- Dégâts 1bis critique (2d8+6+1d10), taureau (+3) : 2d8+9+1d10 donne [6] + 9 + [6] = 21
- Frappe 2 critique (+6), rapidité (+1), bénédiction (+1), taureau (+2) : 1d20+10 donne [15] + 10 = 25
- Dégâts 2 critique (2d8+6+1d10), taureau (+3) : 2d8+9+1d10 donne [8] + 9 + [6] = 23
Druss: attaque à outrance ooze 1 (complexe). Tempête: force de taureau. CA +1(rapidité) +4(bouclier) (inclus dans jeton) charge de fourmi 18h, grand pas 9h, panoplie magique CA +2 9h (inclus dans jeton), bouclier CA +4 20mn, Force de taureau 20mn Rapidité MérielModifié par un utilisateur lundi 21 juin 2021 14:26:50(UTC)
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ans un tourbillon de coups et d'éclairs, Druss frappa à travers la masse sans trop savoir si cela avait de l'effet. Toutefois, soudainement, l'immonde tas se dégonfla comme un soufflet dont on aurait percé la croute. Les derniers vers gigotaient encore au sein de la vase mais ne semblaient plus représenter de menace immédiate. Il ne restait que deux statues, l'une affalée dans la graisse créée par Meriel, l'autre qui se rapprochait davantage de ce qui attisait sa convoitise. INITIATIVES ROUND 4. 21 - Meriel Doit jouer 13 - Nocta Incantation en cours, Doit jouer 13 - Plume (h+5) Doit jouer 10 - Laharl Doit jouer 10 - Maolong (h+5) Doit jouer 08 - Isleen Doit jouer 08 - Wakrï (h+0) Doit jouer 05 - Golem 2 À terre04 - Druss 01 - Golem 3 Conditions terrain : Normal, plafond à 6c. Conditions lumière : Faible, 20% échec si pas vision nocturne ou dans le noir. [de][/de] PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Autel de Fandarra.Modifié par un utilisateur lundi 21 juin 2021 19:16:20(UTC)
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Meriel CA : 18 « Ce sont les vers sacrés insérés dans les cadavres qui ont du se transformer en cette masse grouillante, je ne sais pas exactement par quel procédé, » souffla le magicien. « En tout cas, il ne s'agit pas de golems animés. Ce sont les vers, attirés par la matière organique, qui font se déplacer les sarcophages. Méfiez-vous de l'espèce de vase qui abrite les vers. Elle peut vous recouvrir si vous êtes trop prêt et elle propage une maladie très virulente en plus des dommages d'acide. »Puis, Meriel se déplaça vers l'avant et prononça une parole qui fit luire légèrement la perle de son collier. Activation de la perle de thaumaturge niveau 1 pour rappeler graisse Déplacement en Z27En cours : armure de mage (durée étendue) (18 heures), conscience accrue (90 minutes), message (90 minutes), Rapidité (7 rounds), résistance aux énergies destructives (partagé) (acide) (10 minutes)
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