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Écrit à l'origine par : Dalvyn  Ah non, c'est juste parce que j'ai eu l'impression en lisant le message de mdadd qu'il pensait qu'il y avait d'autres étages au bastion en plus que le 1er étage (sous le toit qu'on voit sur la battlemap) et le rez (correspondant au niveau de la cour intérieure). Effectivement, d'après la MAP j'avais l'impression qu'il y avait un 1er niveau au niveau de la cour intérieure (le rez de chaussée où on a combattu les lézards), puis le niveau supérieur : le rempart autour de la bâtisse et pour moi il fallait chercher une entrée pour entrer dans la bâtisse qui pouvait éventuellement avoir un ou deux étages. Maintenant la tour penchée, comment dire... Si on s'y installe, faudrait pas qu'elle finisse de s'écrouler avec nous dedans... Je serais plus pour bien inspecter la bâtisse et le rez dessous et de se trouver le meilleur coin pour passer la nuit. Ensuite demain matin on fouille chaque recoin du fortin, tours comprises. | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Écrit à l'origine par : mdadd  Je serais plus pour bien inspecter la bâtisse et le rez dessous et de se trouver le meilleur coin pour passer la nuit. Ensuite demain matin on fouille chaque recoin du fortin, tours comprises. Moui, je suis d'accord avec ça. On descend, on explore et on pionce... avec des tours de garde.
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mdadd (et les autres), n'oubliez pas de vous ajouter les points de vie redonnés par les deux sorts de Garion ? A priori, vous estimez avoir visité quasiment tous les endroits accessibles à part la tour penchée, qui nécessite sans doute de passer par les remparts. Modifié par un utilisateur mardi 15 décembre 2020 23:39:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Juste pour m/s'éclaircir les idées pour ce qui est de l'ordre des réparations, nettoyages divers... (celles au premier niveau n'ont pas de conditions préalables) Activités : Planter les lys aux murmures Nettoyer l'approche du fort Réparer le mur extérieur Réparer les remparts Réparer le portail d'entrée Nettoyer la cour du fort Réparer le puits Nettoyer le bâtiment principal Réparer l'escalier vers l'étage du bâtiment principal Nettoyer l'étage Réparer le toit du bâtiment principal Dégager les escaliers vers le bas Nettoyer les salles souterraines Nettoyer les baraquements Réparer les baraquements
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 3 utilisateur ont remercié Mordicus pour l'utilité de ce message.
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Bonjour,
Les vacances sont proches et je vais me retrouver sans moyen de communiquer pendant environ une semaine. Passez de bonnes fêtes,
Mordicus
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Bonnes fêtes à tous ! En espérant que la fin de 2020 et l'année 2021 soient meilleures que ce qu'on a pu connaître en 2020 ! On attend de voir si quelqu'un va monter cette tour d'observation ou si vous allez faire autre chose.  Modifié par un utilisateur mardi 22 décembre 2020 11:53:25(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bonnes fêtes à tout le monde!
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Bonnes fêtes de fin d'année à vous tous !
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Aestaeria et Garion étant prêts à agir dés que les bestioles bougent, on ne peut pas les considérer comme prêt à agir dés que ça bouge et à agir en premier ?
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Écrit à l'origine par : Meriadec  Aestaeria et Garion étant prêts à agir dés que les bestioles bougent, on ne peut pas les considérer comme prêt à agir dés que ça bouge et à agir en premier ? Ok pour moi. En PF2, préparer une action se fait ainsi : on utilise  pour préparer une action qui se déroule dès qu'un déclencheur arrive (comme par exemple les bestioles bougent). L'action préparée devient alors une action qu'on peut prendre sous la forme d'une réaction  . Donc je dirais que vous restez où vous êtes dans l'initiative mais que vous avez tous les deux droit à une  pour tirer au moment où les bestioles bougent (donc au tout début du combat).
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Écrit à l'origine par : Dalvyn  Écrit à l'origine par : Meriadec  Aestaeria et Garion étant prêts à agir dés que les bestioles bougent, on ne peut pas les considérer comme prêt à agir dés que ça bouge et à agir en premier ? Ok pour moi. En PF2, préparer une action se fait ainsi : on utilise  pour préparer une action qui se déroule dès qu'un déclencheur arrive (comme par exemple les bestioles bougent). L'action préparée devient alors une action qu'on peut prendre sous la forme d'une réaction  . Donc je dirais que vous restez où vous êtes dans l'initiative mais que vous avez tous les deux droit à une  pour tirer au moment où les bestioles bougent (donc au tout début du combat).
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@Mordicus L'arc a un rechargement de 0... ce qui veut dire que tu n'as pas besoin d'une action pour le recharger.  En gros, tu peux tirer 3 fois au cours du round si tu veux (avec les pénalités associées).
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@ Uktar Cite:Faudra qu'on m'explique la rage spirituelle, je sais jamais si j'ai +2 +3 ou +7 au dégâts?.? Donc, de base, ton attaque au coupecou est à +8 au toucher et 1d8+4 de dégâts (+4 de For). La rage normale : Rage (barbare, concentration, émotion, mental) Condition Pas fatigué ni en rage • Gagne des PV temporaires = à niveau + modificateur de Con • dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis percevables ou jusqu'à ce que le barbare tombe inconscient • ne peut pas être arrêtée volontairement • +2 aux dégâts avec les armes de càc et attaques naturelles (bonus de dégâts / 2 si arme agile ou naturelle) • -1 à la CA • Ne peut pas utiliser d'actions avec le trait "Concentration" (sauf si elles ont également le trait "Rage") À la fin de la rage, les PV temporaires restants sont perdus et on ne peut plus rentrer en rage avant que 1 minute soit passée. La rage spirituelle de ton instinct indique : En rage, le bonus aux dégâts passe de +2 à +3 et il peut s'agir de dégâts positifs ou négatifs (au choix) au lieu des dégâts normaux pour le type d'arme.
Si le barbare choisit de passer les dégâts en positifs/négatifs, l'arme ou attaque naturelle gagne la propriété éthérée/ghost touch, ce qui la rend plus efficace contre les créatures intangibles, et l'action de rage gagne les traits divins, nécromancie et positif ou négatif. Donc... En rage, ça passe à 1d8+7 de dégâts (pas de raison de se priver du +3 a priori) et tu peux choisir d'infliger des dégâts positifs (utiles contre les morts-vivants) ou négatifs (plus utile contre les vivants). Dans certains cas - contre certaines créatures, le fait de transformer les dégâts peut permettre de profiter d'une faiblesse ou d'éviter une résistance (résistance aux dégâts physiques). En gros, ça revient à dire que l'arme devient "spirituelle" plus que physique en faisant appel à la rage des esprits.
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Bonnes fêtes de fin d'année à tous et profitez-en bien avec vos proches et votre famille | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Écrit à l'origine par : Dalvyn  @Mordicus L'arc a un rechargement de 0... ce qui veut dire que tu n'as pas besoin d'une action pour le recharger.  En gros, tu peux tirer 3 fois au cours du round si tu veux (avec les pénalités associées). 2 tirs supplémentaires effectués. Pas sur que ceux autour apprécient...
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@nauron A priori, il n'y a qu'une seule bestiole dans la portée de 6 cases du sort.
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 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Ne pouvant arriver au contact de Snaga, est-il possible que je fasse un déplacement et je jette un sort de guérison en 2 actions (portée 9m). Snaga récupère 1d10+8 pv. Vu qu'il lui en manque 14, je lui fait récupérer des pv mais si elle est à son max de pv grâce au sort, le saignement continue-t-il ?
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Oui, ça aurait été possible en vous coordonnant et te plaçant au pied de la tour.
C'est le genre de petites choses qui sont plus difficiles à coordonner via forum qu'en direct sur une table virtuelle ou autour d'une vraie table. :/
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