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Offline Rorschach  
#1 Envoyé le : lundi 27 avril 2020 17:36:43(UTC)
Rorschach
Rang : Nouveau
Inscrit le : 25/04/2020(UTC)
Messages : 2
Localisation : Saint Martin d'Hères
Bonjour à toutes et à tous !



Le paladin du voyage.
Un être au sang mêlé entre deux énergie contraire. La puissance des Abysses et du Paradis coule dans ses vaines.



J'aimerai partager avec vous un idée de personnage original. C'est mon premier Build que je propose et j'aimerai vos retour sur ce concept. Mon objectif est de faire un Paladin moins concentré sur le soins, plus polyvalent en RP, très mobile dans toute les situations, et toujours très efficace en combat (surtout à haut niveau)

Je vais d'abord expliqué mes choix de conception, ensuite je présenterai le Build et enfin j'exprimerai mes choix plus précisément.

Je précise avant tout que je ne prévois pas les objets magique que l'on peut obtenir. Chaque aventure est différente et je n'aime pas inclure l'obtention d'objet dans mes conceptions.

Pour construit ce perso, je suis parti du don fabuleusement drôle de "l’Étrange héritage" qui permet de prendre des capacités de lignage d'ensorceleur. Souvent ces capacités offrent des pouvoirs utile pour une combattant mais inutile pour un lanceur de sort. Pour obtenir cette suite de dons il y a deux condition désagréable qui peuvent gravement handicaper un build. Il faut le dons Talent pour une compétence parfois inutile avec plusieurs autre place de dons et surtout il faut beaucoup de charisme. Il faut donc un combattant avec de la place dans ses dons et du charisme. Je ne voyais que le paladin pour remplir ses conditions.

Ensuite les archétypes du paladin offre des possibilité de personnalisation intéressante notamment si l'on continu sur l'idée d'offrir à notre combattant des capacités utilisable dans les combats.
Je vais donc combiné les archétypes de "Champion du temple" et "Guide saint". Ces deux archétypes sont pour moi très pratique si vous aimez les personnages polyvalent et plus intuitif.

"Champion du temple" vous fait perdre "Pacte divin" qui est une capacité puissante et les sorts mais vous offre un domaine et une bénédiction qui sont aussi des capacités agréable et efficace quoi que moins offensive. Cela vous rend moins puissant au combat mais les possibilités des domaines et bénédictions sont plus flexible. Les sorts de Paladin sont utile mais vous aurez surement un lanceur de sort plus efficace que vous et surtout les capacités de domaine et bénédiction sont utilisable plus souvent et plus rapidement. Bien évidemment cela n'a rien d'obligatoire dans le build.

"Guide saint" vous offre la possibilité d'échanger les "grâces" contre des "Environnement de prédilection". Puisque l'on ne pourra pas prendre de dons pour rendre les "grâces" réellement efficace autant prendre quelque chose qui vous rend polyvalent notamment dans les compétences (Surtout perception) même si, il faut l'avouer, les "Environnement de prédilection" n'est qu'une capacité mineur. Le plus intéressent dans cet archétype c'est le "Don de travail en équipe" que vous pouvais donner à tout votre groupe ! Le don "Synergie de la discrétion" est super utile pour un groupe qui cherche a passer inaperçu ou cherche a attaqué par surprise ! Il y a plein de situations ou l'on peut ce sentir bloqué par notre armure de plate qui nous rend repérable a 10 km ! Échanger une grâce contre cette possibilité, même si elle consomme vos châtiment du mal, vous rend très utile sur les phase de RP infiltration ! ThumpUp

Pour que ce personnage fonctionne il est essentiel de prendre un humain. En effet il faut beaucoup de don et surtout il faut des talents. Le trait alternatif d'étude spécialisé nous en offre trois. L'on pourrait aussi prend le Demi-elfe mais alors nous ne pourrions pas prendre plus qu'une suite de "Étrange héritage" et pourquoi s’arrêter à une seule ! Woot Aussi le Bonus alternatifs de classe de prédilection de l'humain est plus intéressant pour un combattant qui abandonne les capacité de soutient du Paladin classique.

Voici donc comment j'ai concrètement procédé :

Paladin (Champion du temple/Guide saint)

Humain

Dieu : Kurgess, l'Homme Fort (techniquement il n'y a pas de paladin de Kurgess. A voir avec votre MJ. n'importe quel dieux avec le domaine Voyage peut faire l'affaire)

Loyal Bon

For 18 (16+2 bonus humain)
Dex 12
Con 14
Int 7
Sag 12
Cha 14

PV 1d10+2

Bonus alternatifs Résistance : +1 niv
Feu 3

Trait :

Seeker : (Perception +1)
Unscathed (Each type of energy resistance you have (if any) increases by 2 points)

Trait de race :

Compétent
Étude spécialisé

Dons :

Niv 1 : Fey Foundling (soins +2 par dé)
Niv 1 :Talent (premiers secours)
Niv 3 : Attaque en puissance
Niv 5 : Étrange héritage (céleste)
Niv 6 : Synergie de la discrétion
Niv 7 : Sang rageur
Niv 8 : Talent (Con (plan))
Niv 9 : Étrange héritage (abyssale)
Niv 11 : Science de l'étrange héritage (abyssale)
Niv 13 : Science de l'étrange héritage (céleste)
Niv 15 : Science du critique
Niv 16 : Talent (perception)
Niv 17 : Étrange héritage supérieur (abyssale)
Niv 19 : Étrange héritage supérieur (céleste)

Arme :
Peut importe

Capacités :

Niv 1 Châtiment du mal 1/jours
Niv 2 Imposition des mains 1/2niv+Cha/j 1/2niv d6
Niv 2 Grâce divine
Niv 3 Santé divine immunité maladie
Niv 3 Environnement de prédilection (?) (+2 +nouv niv6/niv9/niv12/niv15/niv18)
Niv 4 Canalisation d'énergie positive
Niv 5 Feu céleste 1d4+1/2niv énergie positif
Niv 7 Attaques angéliques (arme bonne +1d6 dégâts contre Extérieur Mauvais)
Niv 7 Rage sanguine 2×4 round/j +2 For/Con
Niv 9 Griffe 1d6 3+Cha/j
Niv 11 +2 Force
Niv 13 Ailes du Paradis niv minute/j
Niv 15 +4 Force
Niv 17 +6 Force
Niv 17 Résistances 10 électricité +4 sauv poison
Niv 19 Conviction

Aura : 3m (2c)

Niv 3 Aura de bravoure /immunité de terreur (+4 sauv terreur alliés)
Niv 8 Aura de fermeté /immunité de charme (+4 sauv charme alliés)
Niv 14 Aura de foi (arme bonne)
Niv 17 Aura de droiture /RD/5 immunité coercition (+4 sauv coercition alliés)

Domaine et Bénédiction : Voyage

Niv 4 +3m déplacement
Niv 4 Pied agile 3+Cha(+3+1/2niv niv5)/j
Niv 11 Bond dimensionnel 6m (4c)

Compétence : 2 par niveau donc max la perception et l'autre point est libre pour faire un peut de social ou de la survie pour rester dans le thème du voyage et de l'exploration de Kurgess.

1 Perception
1 (peut importe)

(+1 Cha niv4)
(+1 Cha niv8)
(+1 Cha niv12)
(+1 Cha niv16)
(+1 ? niv20)

Seeker est un trait très utile car il donne accès à la compétence la plus utiliser du jeu. Additionner à vos environnement de prédilection (surtout sous terre) vous obtenez une excellente perception. Si ce n'est pas vous la face je trouve cela très pratique

Unscathed est un trait super efficace pour un paladin humain. Vous obtenez beaucoup de résistance et pour un combattant c'est génial !

Fey Foundling est un dons essentiel surtout que ce paladin n'est pas optimiser sur les impositions des mains. Il en a peut alors autant les rendre un peu meilleur.

Attaque en puissance : don suffisant pour faire un bon combattant

Étrange héritage (céleste) vous permet a plus haut niveau de volé ce qui est fantastique. A bas niveau (niv 5) il ne sert pas beaucoup alors je l'ai combiner avec le don Sang rageur (niv7) qui en soit nous donne une rage mineur très situationnel mais rend nos arme bonne (7 niveau avant l'aura de foi) et offre quelque dégâts constant contre l'un des types d'ennemi les plus répandu ! Déclenché une rage contre un boss en plus du châtiment du mal donne des petits bonus sympathique et on reste dans le thème Étrange héritage.

Étrange héritage (abyssale) n'est utile qu'à haut niveaux (niv 11) encore une fois. Mais il offre des bonus en force ! et même à haut niveaux avec des ceintures de force c'est toujours chouette de taper plus fort ! Surtout que vous devait augmenter votre Charisme pour accéder au héritage supérieur et abandonner la force. Cela viens compenser !

Science du critique toujours utile à haut niveau mais pas indispensable.

Le domaine du Voyage est un domaine que j'affectionne beaucoup pour les grande capacité de déplacement qu'il offre et comme dit dans le titre la mobilité c'est aussi l'un des point fort de ce personnage. Il est vrai que la téléportation offerte par la bénédiction du voyage n'est obtenu qu'a haut niveau (niv 11) comme beaucoup des capacités mais avec le vol au niveau 13 ça deviens très drôle et très flexible dans toute les situations ! Vous voler ET vous vous téléporté !!!
A bas niveau vous obtenez 3m de déplacement supplémentairement (niv 4) ce qui est génial pour tout combattant surtout en armure lourde ! (à vérifier car ce n'est pas clair si on l'obtiens ou non)
Aussi la capacité Pied agile est commune au domaine (niv 4) et à la bénédiction (niv 5). Ce qui fait que vous ne serai plus jamais gêner par aucun terrain difficile ! Sa reste situationnel mais au moins vos alliez pourrons lancé des sorts qui entrave l'ennemi sans ce soucier de vous et vous ne serai jamais arrêter par le terrain pour une charge !

Conclusion : Ce build peut paraître étrange, peu optimiser, exploitant peut les capacités puissante de base des paladins, et surtout n’être vraiment très fort qu'a haut niveau (niv 11). Pourtant il me semble offrir un grand panel de personnalisation pour créer un paladin au sang mêlé entre diverse puissance et garder à tout les niveau une place de combattant puissant. Il est toujours possible de ne prendre aucun archétype pour un Paladin moins... éloigner de sa fonction de base Blushing ou bien de ne choisir qu'un seul Étrange héritage. Dans tout les cas les diverses capacités du paladin vous rend toujours viable au combat et utile en RP. Ce build à pour objectif de présenté une idée pour rendre plus original votre paladin est avoir un personnage tout à fait singulier et amusant.
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Offline Guigui  
#2 Envoyé le : lundi 27 avril 2020 20:09:16(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Bonjour,

Question sur l'étrange héritage : normalement, il est impossible de prendre le même don plus d'une fois, sauf si le don le permet explicitement. Comment fais-tu ?

Et n'est-ce pas un peu... étrange de le prendre une fois pour l'héritage céleste, une autre pour l'héritage abyssal ? Ça ressemble à quoi, un paladin céleste abyssal ?

Pour finir je ne souscris pas trop à l'intelligence de 7. On commence à être vraiment con, à 7... Bored

Modifié par un utilisateur lundi 27 avril 2020 20:10:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Rorschach  
#3 Envoyé le : lundi 27 avril 2020 20:55:21(UTC)
Rorschach
Rang : Nouveau
Inscrit le : 25/04/2020(UTC)
Messages : 2
Localisation : Saint Martin d'Hères
Hoooo mais tu as complètement raison Guigui !!! A trop me concentrer sur les possibilités qu'offre Étrange héritage j'en est oublier cette règle fondamental. D'autant que dans ma tête puisque je prenais pas le même lignage ce n’était pas le même dons Blink. Quand on va loin on en oublie les fondamentales... erreur de débutant (et je lai présenter a de nombreux amis ! personne n'a rien vu !)

Dans l'idée je me suis inspiré de l’ensorceleur de sang-mêler. Il est possible d'avoir un sang de deux origine magique différente. Un paladin suit des enseignements tandis qu'un ensorceleur développe simplement ses pouvoirs instinctivement. Il est donc possible d'avoir du sang magique et pourtant de suivre une autre voix. Dans la campagne du conseil des voleurs que j'ai MJ on rencontre un personnage au début qui de par la couleur de ses yeux rouge exprime avoir des origines démoniaque. Je me suis donc dit que la couleur jaune va au céleste et le rouge à l'abyssal. Les deux couleur ensemble on obtient des yeux orange, comme la couleur de Kurgess. Un paladin aux tenu et aux yeux orange de son sang mêler. Voilà pour l’apparence.
Après pour l'histoire mille possibilité d'amour entre ange et démon peuvent être créer avec une tonne de drama !

Ensuite l'intelligence on s'en fous pour un paladin. Tu ne prendra jamais de connaissance et il n'a que 2 compétence par niveau. Il me semble que quoi qu'il arrive tu as une compétence minimum par niveau donc 8 ou 7 ça change rien. Ajoute le trait compétent de l'humain tu en as 2 par niveau.
Après en terme de jeu et de RP si la Sagesse est l'intuition, la maturité de l’esprit, la résistance et la sérénité de celui-ci, que le Charisme est la beauté, la capacité à diriger et le magnétisme alors l'intelligence c'est la capacité d’apprentissage et de raisonnement du personnage. 7 ça donne pas un personnage idiot. Seulement une personnage pas très scolaire qui aime pas ce casser la tête sur des math RollEyes

Mais merci pour m'avoir rappeler le faite que l'on puisse pas reprendre le même dons je suis bien foiré x] je vais réfléchir a comment le rattraper ! (snif j'avais tellement bosser sur celui la :'( )
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