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J'ai lu des critiques assez négatives sur cette première AP pour Pathfinder 2. Pour ceux parmi vous qui l'ont joué (MJ ou PJ) qu'en avez-vous pensé ? Modifié par un utilisateur dimanche 3 mai 2020 20:38:15(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Salut, Je ne peux pas t'aider beaucoup car je suis en train de terminer l'acte 1 (sur 6). Je n'ai pas fait jouer de campagnes PF1 mais j'ai pas mal d'expérience en tant que MJ. Je vais essayer de pas spoiler. Les + - Ca te prend par la main (rencontres et objets décrits). C'est complet. - Ca fait une entrée en douceur dans ce monde si tes joueurs ne connaissent pas. - Les illustrations sont plutôt cooles. - Tu peux caser des scénarios persos entre les actes (ce qui te permet de développer la ville ou de changer un peu le thème) Les - - L'acte 1 en tout cas a quand même un gros morceau "Porte-Montre-Trésor" et exploration sur carte quadrillée (ça passe quand même si tu oublies les règles de quadrillage, mais ça te donne l'idée). - Mes joueurs regrettent un peu le manque d'enjeu. La campagne part un peu du principe que les PJ vont poursuivre l'aventure parce qu'ils vont poursuivre l'aventure. Cependant, le début de l'acte 2 semble indiquer que l'enjeu se révèle à ce moment. Dans tous les cas, prévois un début en douceur. - La ville de Brèchemont est bien ébauchée, mais prévois quand même un peu de taff pour la remplir. - Les créatures citées dans la campagnes sont souvent dans le bestiaire, il est donc nécessaire (mais tu le trouves en ligne). Bref, je crois surtout que l'acte 1 pèche un peu par son côté "acte d'introduction" assez basique. En même temps, c'est probablement normal pour la première campagne d'un nouveau jeu. Mes joueurs me reprochent un peu le manque d'interaction avec des PNJ (justement parce que beaucoup de "PMT"). Donc je vais faire 2-3 scénarios indépendants pour qu'ils s'attachent à la ville entre les actes, en partant du principe que les bastons épiques, ils les auront dans la campagne justement. Par contre, sur le sujet, j'y ai décelé une incohérence. Quelqu'un a-t-il une idée? Spoiler:
Calmont invoque un gambit de feu au début de l'acte 1, grâce à un parchemin volé à la libraire. Soit. Sauf que les règles d'utilisation de parchemins, dans PF2, expliquent que pour utiliser un parchemin, il faut connaître le sort. J'ai mal compris les règles, ou les scénaristes se sont plantés?
Modifié par un modérateur vendredi 5 juin 2020 12:15:44(UTC)
| Raison: balise spoiler
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Merci pour ta réponse.
Concernant le parchemin, il me semble qu'il faut soit lancer des sort de la branche (Arcane, Religion, Nature, occulte) ou alors avoir le don "utilisation d'objets magiques".
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Pour ce qui est du parchemin il y a d'autres incohérences (durée, fait qu'il faille qu'il soit présent pour maintenir le sort et diriger la créature...). Mais globalement les PNJ n'obéissent pas forcément aux règles des joueurs.
Après pour le PMT, tu en as dans tous les livres de chaque campagnes de Pathfinder. La partie "sociale" est vraiment détaillée que dans quelques un de ces livres (campagne 22 de PF1 par exemple). En général les campagnes offrent une histoire avec les péripéties que vont devoir affronter les joueurs, en comptent sur les MJ pour créer cette partie sociale. Pour cela il est possible de s'inspirer du lore ô combien fournit de l'univers (dans des supplément, mais trouvable sur des wiki). | Pistache and love ! |
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Pour le parchemin, comme on l'a dit plus haut, PF2 se base sur l'hypothèse que les PNJ ne suit pas forcément les règles qui gouvernent la création et le fonctionnement des PJ. Le parchemin en question pouvait par exemple décrire une sorte de rituel plutôt qu'un sort, ce qui pourrait expliquer pourquoi C. a pu le lire (sans doute mal) et que la chose invoquée a échappé à son contrôle et a fait ce dont elle avait envie.
Pour l'aspect PMT contre interactions sociales, la norme dans les productions Paizo est de fournir des scénarios où l'aspect technique / monstres / trésors est détaillé (parce que ce sont des choses qui sont relativement générales à toutes les tables et qui prennent du temps à agencer... donc c'est pratique que ce soit fait une fois pour toutes) ainsi qu'un cadre dans lequel / sur lequel les interactions sociales peuvent être construites (a) en fonction des groupes et (b) selon les actions des PJ.
Le guide de Breachill présente les habitants, dévoile quelques secrets que le MJ peut étoffer et indique quelles sont les capacités et les aspirations des divers PNJs. Je ne vois pas très bien ce qu'un scénario/campagne pourrait contenir de plus qui serait utile à toutes les tables. D'une table à l'autre, et selon la manière dont les PJ sont joués, certains groupes d'aventuriers vont se lier d'amitié avec certains PNJ et prendre d'autres PNJ à rebrousse-poil, vouloir engager certains ouvriers et ne rien vouloir à faire avec d'autres, enquêter sur certains commerces et peut-être découvrir certains secrets, dont ils pourront ensuite décider s'ils sont importants pour eux et s'ils influencent leurs interactions avec les PNJ... Il y a tellement de variantes que ça me semble difficile de faire plus que de simplement présenter au MJ un décor et de lui laisser la tâche de l'animer en fonction des besoins et envies de sa table.
On peut aussi noter que ça ne se limite pas juste aux PNJ de la ville... Il y a plusieurs rencontres même dans le PMT qui peuvent tout à fait se résoudre par du bluff, de l'intimidation ou de la diplomatie... c'est pour ça que plusieurs des "monstres" qu'on y rencontre sont décrits avec une certaine personnalité, certains objectifs et certains traits de caractères. Après, ça reste entre les mains du MJ et des PJ de tirer parti de tout cela... ou de directement lancer l'initiative, en fonction de leurs préférences.
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Je viens de lire le premier opus. Je donne mon avis personnel. Faut se rappeler que les "chemins vers l'aventure" de PF sont des cadavres exquis, c'est à dire que chaque scénario est quasiment indépendant et écrit par une personne différente. Cela donne souvent un manque de cohérence de ces campagnes, les scénario n'étant reliés que par une intrigue générale et quelques rares méchants ou alliés récurrents. Cela demande souvent quelques touches personnelles pour renforcer la cohérence des scénarios. Ceci pour dire que la qualité de ce scénario qui m'a parut assez moyenne ne présage pas de la suite car le thème de la campagne générale me parait assez ouvert et bien fichu. Ce qui me semble bien: La colonne vertébrale de la campagne, ce qui va faire lien entre les différents scénario, est sympathique, on plonge dans un lointain passé
elfique et draconique
d'avant la chute. Ça fait 10 000 ans quand même. Pour donner une échelle, pour nous c'est le tout début du néolithique au moyen orient. Les alignement de Carnac en Bretagne c'est aux alentour de 6500 ans. Donc je me vois bien parsemer les gravures anciennes de stalagmites et autres atteintes du temps à long terme et donner une ambiance étrangère aux cavernes.
Le coup du cercle de portail ouvre des possibilités de visite du monde de Golarion variés et intéressantes et chaque mj pourra s'en servir pour mettre ce qu'il veut dans la campagne
La légende de Brecheton est amusante et ouvre des possibilités. Il y a pas mal de pnj qui peuvent ou pas devenir des alliés selon l'attitude des joueurs. Ce type de rencontres ouvertes c'est toujours agréable. Ce qui me semble très bof: Les présupposés de départ du scénario, ceux qui sont propres au premier scénario, n'ont à mon avis ni queue ni tête. Les mentions des chevaliers infernaux et des gobelins font commande. On a un peu l'impression qu'il fallait citer les chevaliers car ils sont célèbres et que les gobelins devaient être là parce que c'est la race nouvelle du jeu. Bref tout ça fait un peu bricolage pas très bien ficelé. Est ce que le scénario à été écrit avant les nouvelles règles et qu'il a été modifié à l'arrache? C'est possible. Ça dépend un peu de vos joueurs, certains se foutent un peu des détails du cadre pour se concentrer sur l'action et dans ce cas ça passera. Par contre si vous avez des joueurs un peu tatillons sur la cohérence de votre monde vous allez avoir à mon avis un peu de travail de rationalisation du scénario.
En effet le fait que les chevaliers infernaux de la pointe aient abandonné la citadelle est complètement absurde. Il n'y a aucune raison rationnelle donnée pour ça à part qu'ils ont une autre citadelle plus belle à Korvosa. Avouez que c'est quand même léger pour abandonner une place forte importante la laissant tomber en ruine alors qu'elle renferme les tombeaux des héros de l'ordre. L'Isger est de plus le lieu de leur grande victoire récente contre les gobelins ce qui en fait un lieu de recrutement idéal chez les orphelins de la guerre. Ils ne sont pas parti rapidement mais ils laissent les tableaux des célébrités de l'ordre, des centaines de manuscrits, des armes par dizaines, dont certaines en métaux précieux, des objets magique, le mobilier etc. On sent beaucoup dans cet abandon massif la société de consommation là ou elle ne devrait pas être. Le pompon c'est le titre de propriété au fond des cavernes laissé au meilleur pilleur, c'est tellement en désaccord avec la logique hyper légaliste de l'ordre que la crédibilité de ce passage est égale à zéro. De plus l’ordre est composé de quasi fanatiques pour qui l'environnement de bandits et de désolation qui règne en Isger est la raison d'être. Ils vont abandonner la région pour la zone très civilisée de Korvosa alors que rien n'est pacifié? Et pourquoi laisser une citadelle alors qu’on peut la donner en récompense à l'un des ses membres? Nulle part il n'est cité de raison qui ferait que l'ordre de la pointe est en perte de vitesse, au contraire tout laisse à penser que c'est un ordre en expansion. Tout ça me parait vraiment léger et demande quelques modifications à mon avis si on veut rendre ça plausible. Je suis loin d'être un puriste de Golarion mais franchement l'accumulation d'incohérences sur ce sujet m'a pas mal dérangé à la lecture. Les gobelins ne sont pas profondément intégrés dans le scénario, leurs lieux de vie en particulier sont quasiment inexistants. On peut les enlever sans réel problème si vous en avez envie sinon faut un peu renforcer leur présence.
L'Isger est vraiment mal choisi à mon avis pour lancer les gobelins comme peuple sympathique et voulant se civiliser vu que c'est le lieu des récentes guerres du sang, qu'ils ont massacré des milliers de personnes et qu'on insiste sur le fait que des milliers d'orphelins (aujourd'hui adultes) en ont résultés dans le pays. Bref la bienveillance des gens du coin pour des gobelins c'est vraiment de mon point de vue n'importe quoi dans ce cadre. Personnellement, soit je garde l'Isger et je vire les gobs du scénario si je n'ai pas de personnage joueur gobelin, soit je garde les gobs et je déplace le lieu ailleurs sur Golarion ou les gobs sont moins haïs. Rien ne lie profondément Brèchemont à l'Isger, on peut très bien le placer dans n'importe quel endroit. La "citadelle" est mal fichue, elle ne défend concrètement rien du tout avec des tours qui ne surveillent pas les accès, la disposition des lieux est facilement améliorable. Bref, je suis en train de faire des modifications pour ces raisons, je mettrais le lien ici si ça intéresse quelqu'un. Au final avis mitigé pour ce scénario, la campagne part bien mais le scénario lui même est assez moyen, La partie d'introduction au village peut donner lieu à des bonnes scènes. Il y a des personnages non joueurs intéressants pendant le scénario qui ouvrent des possibilités variées aux joueurs, c'est une force du scénario à souligner. Sinon c'est du donj de base qui demande,comme je l'ai précisé un peu de travail de préparation pour le rendre vraiment agréable. Pour du prêt à jouer c'est un peu juste. Modifié par un utilisateur vendredi 17 juillet 2020 00:35:14(UTC)
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Ça dépend fortement de l'éclairage qu'on porte à la chose... Sur base de plusieurs informations disséminées ici et là dans l'histoire de Golarion, je trouve que certaines des incohérences que tu présentes peuvent en fait tout à fait s'expliquer. Par contre, c'est clair que c'est dommage que le seul moyen de rassembler toutes ces informations est d'aller regarder à gauche et à droite dans divers suppléments.
Re : les gobelins et leurs relations avec les habitants de l'Isger
C'est vrai que les Guerres du Sang de Gobelin font partie de l'histoire récente de l'Isger. Ces guerres ont vu s'opposer d'une part des clans de gobelins (et hobgobelins et autres races associées) et les Isgériens. Dans un premier temps, les gobelins ont pris le dessus... entre autre parce que le Chéliax, qui est officiellement la nation souveraine de l'Isger, n'en avait pas grand chose à faire. Par contre, quand les gobelins se sont suffisamment avancés pour atteindre la Cornerica, le fleuve qui traverse tout l'Isger et qui est une voie commerciale très importante, les Chéliaxiens se sont réveillés. Une alliance avec le Druma et des troupes andoriennes et bardaf, les gobelins sont repoussés, voire quasiment exterminés.
Les Isgériens "de base", le petit peuple, en veut bien aux gobelins, mais il y a un second sentiment qui résulte de ces guerres : ils ont intérêt à pouvoir se débrouiller seul parce que leurs "alliés" ne lèvent pas le petit doigt tant que leurs intérêts commerciaux ne sont pas touchés. Bref, il y a aussi un fort ressentiment envers le Chéliax et les autorités isgériennes.
Quant aux gobelins, ils ont quasiment frôlé l'extermination pure et totale. Peut-être que ceux qui restent sont peut-être plus enclins à "s'adapter" que les autres... d'après le Guide du Monde Lost Omens, "Non seulement furent-ils massacrés par milliers au cours des dernières batailles mais, en plus, les armées victorieuses et, plus tard, certains survivants isgériens mus par la vengeance, ont incendié de vastes portions du Chitterwood pour détruire les endroits où les gobelins vivaient. Suite à ces difficultés, de nouveaux dirigeants gobelins sont apparus. Plusieurs chefs gobelins, plus intelligents et capables de voir à plus long terme, ont formé des alliances entre leurs tribus et établi des lignes de communication diplomatiques avec certains patelins isgériens proches. Comme les blessures de la guerre sont encore fraîches, les progrès sont très lents, mais ils sont parvenus à établir quelques traités de défenses mutuelles avec des bourgades voisines et la perception des gobelins de la région a changée."
Et puis ces accords timides ont encore été renforcés par un autre événement marquant dans la région : les morts-vivants qui descendent depuis les terres de Tar-Baphon et les divers endroits hantés de la région, où les morts-vivants sont plus puissants depuis le retour du Tyran qui Murmure. C'est un danger à la fois pour les gobelins et pour les bourgades isgériennes... et une raison de plus pour sceller ces accords. (Cette information-là aussi est extraite du Guide du Monde.)
Les points importants : - ça ne concerne pas tous les gobelins - ce n'est pas comme si les gobelins étaient devenus amis-amis tout à coup - il reste bien sûr des Isgériens avec une haine féroce contre les gobelins - les Isgériens qui se sont sentis abandonnés lors des guerres ont peut-être trouvé de nouveaux alliés en leurs anciens ennemis
Dans la campagne. Je ferais bien ressentir que tout le monde ne voit pas forcément d'un bon oeil les communications diplomatiques avec les gobelins, et que même à Brêcheville, il y a plusieurs citoyens qui font la grimace chaque fois qu'ils croisent la gobeline diplomate. Ça peut aussi créer des tensions mi-racistes mi-historiques envers les PJ et/ou vers ceux qui prennent leur défense.
Re : les Chevaliers infernaux
Les Chevaliers infernaux concernés ne sont pas n'importe quel ordre, mais bien l'Ordre du Clou / de la Pointe (selon les traductions). C'est un ordre qui est dédié avant tout à l'extermination de tout ce qui est sauvage et au renforcement de la loi dans les territoires aux frontières de la civilisation. Ça colle parfaitement avec l'endroit (l'Isger), et ça colle parfaitement aussi avec la région de Korvosa (surtout à l'époque, où la région avait été colonisée par le Chéliax mais n'était pas encore complètement pacifiée).
Quant au déménagement des Chevaliers infernaux vers la citadelle Vraid près de Korvosa, ce n'est pas juste les chevaliers qui se sont dits un jour "ah ben tiens, on déménagerait bien !" mais plutôt la reine de Korvosa de l'époque, Domina, qui les a "incités" (voire plus ou moins obligés via certaines complexités typiques au Chéliax) à se relocaliser, parce qu'elle avait envie d'avoir une force militaire supplémentaire à portée de main.
Vu la manière dont le déménagement a été orchestré, j'aurais tendance à dire que ça a été fait plus ou moins à contre-coeur et dans l'urgence... J'imagine bien aussi que la majeure partie de l'Ordre est parti vers Korvosa sur-le-champ, emportant le minimum et laissant pas mal de choses derrière dans la citadelle Altaerin, sans doute avec quelques troupes chargées d'organiser le déménagement de ces dernières choses moins importantes/utiles.
Et, comme les Guerres du sang de gobelin ont commencé, je pense que les troupes laissées à la citadelle Altaerin ont rejoint le combat (aller attaquer des bestioles sauvages rentre tout à fait dans leur objectif) et ne se sont guère préoccupés des bricoles qui restaient sur place. Tout ça peut expliquer l'état et le contenu de la citadelle Altaerin au moment où les PJ s'y rendent.
Quant au document de propriété laissé par le chef de l'Ordre... en fait, je vois plusieurs raisons pour lequel le type aurait pu agir ainsi.
(1) Les Chevaliers sont contraints de déménager, mais leur mission #1 est d'éliminer les menaces sauvages aux frontières de la civilisation... comme ils ne peuvent plus assurer la mission sur place, une bonne méthode pour qu'elle soit tout de même menée à bien est d'attirer des gens qui pourraient le faire à leur place. Comme par exemple en rendant public le fait que le document de propriété de la citadelle est sur place et qu'il reviendra à ceux qui parviendront à l'obtenir, c'est-à-dire à ceux qui parviendront à éliminer les sauvages qui se seront installés sur place... et ceux qui pourraient être intéressés par le fait de posséder une forteresse seront sans doute intéressés par le fait de protéger les environs. Bref, bénéfice pur pour les croyances de l'Ordre du clou.
(2) Vu l'endroit où le document se trouve, les Chevaliers savent ce qui se trouve sous la Citadelle. Ils n'ont pas envie de rendre la chose publique, mais ils ne veulent pas non plus que ce danger potentiel se retrouve complètement abandonné et pas protégé. C'est une seconde raison pour laisser le document sur place et le faire savoir. (D'ailleurs, un des backgrounds proposés concerne justement un PJ qui connaît la rumeur disant que le titre de propriété se trouve sur place si je me souviens bien).
(3) Finalement, l'idée de devoir passer une épreuve de force (arriver jusqu'à la salle où le document est conservé en éliminant tous les trucs sauvages qui se sont établis dans la citadelle) résonne plutôt bien par rapport aux coutumes des Chevaliers infernaux. Après tout, un des rites de passage principaux est d'affronter un diable en combat singulier pour prouver sa valeur...
L'implication des personnages
Après le premier tome, où les aventuriers peuvent être simplement motivés par le fait de remplir une mission contre récompense et/ou de connaître le fin mot de l'histoire, c'est vrai qu'il n'y a pas forcément de grand donneur de quête qui vient leur dire quoi faire, ni de grand complot risquant de détruire le monde que les héroïques PJ vont devoir déjouer.
Mais, à partir du moment où prennent possession de la citadelle, ça me semble logique qu'ils mettent en place certaines choses pour la protéger. Cela veut dire entre autres la remettre sur pied, la rénover etc. sans doute... mais aussi protéger la "porte de derrière". Après tout, ça semble naturel qu'à partir du moment où les PJ savent qu'il y a des portails dans leurs sous-sols, des portails par lesquels de sales bestioles peuvent arriver à n'importe quel moment - comme ça a été le cas avec ceux qu'ils ont croisés lors de leur visite de la citadelle -, ils cherchent à en apprendre plus et à aller voir de l'autre côté des portails pour s'assurer qu'aucun danger imminent ne les menace... La suite de la campagne en découle plutôt naturellement me semble-t-il.
Voilà pour quelques avis un peu différents des tiens et présentant un autre point de vue sur certaines de tes remarques.
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Une fois de plus, ce ne sont que des avis personnels, comme je le précisais chacun voit avec son ressenti et celui de ses joueurs. J'en profite pour préciser quelques points. Le soucis de L'Isger c'est que pour moi c'est le pire endroit pour introduire des gobelins civilisés qui se lient à d'autres races. On ne parle pas seulement de racisme dont on peut s'inspirer pour pimenter quelques pnj d'habitude, on parle d'une bonne partie de la population adulte jeune dont les mères et les pères ont été tués directement par les gobelins. C'est le seul endroit dans tout Golarion ou les gobelins ont fait ça. Je trouve qu'il y avait plus facile comme introduction à une nouvelle race joueur, et comme je l'ai précisé j'aménagerais en fonction des joueurs. Car j'ai du mal à infliger à un joueur de gobelin une agressivité de nombreux pnj alors que le gobelin n'est pas présenté comme tel dans les règles. C'est juste une question de confort de jeu pour moi, mais si ça ne pose pas de soucis aux joueurs, on peut tout à fait envisager en effet que le perso soit vu par beaucoup comme une chose sur qui exercer une vengeance.
Le feu peut tout à fait être imputé à cette agressivité dans ce cas, ce qui perdra peut être un peu les joueurs.
Sur les chevaliers infernaux
ce qui me gène le plus c'est qu'ils ont laissé derrière eux énormément de choses alors que je me les imagine respectueux de leurs ancêtres, des licteurs et nombreux héros enterrés là. C'est peut être une illusion de ma part, mais c'est mon point de vue. Les chevaliers, comme cité explicitement dans le scénario, combattent en effet des diables pour accéder à leur titre, c'est une reprise du chapitre sur ces chevaliers dans le troisième volet de la campagne du conseil des voleurs. Le diable minimum qu'il doit tuer c'est un barbu, c'est précisé, de terribles chevaliers qui tueraient des diablotins cela diminuerait pas mal leur crédibilité. Ils convoquent donc des barbus régulièrement (au moins deux fois l'an selon le scénario) Tous les diables à partir du barbu ont téléportation suprême à volonté. Alors pourquoi donc ont ils abandonné des choses uniques et irremplaçables tels les manuscrits et les tableaux? Ils ont une magie qu'ils peuvent utiliser et ils laissent leur histoire pourrir? C'est quand même fort bizarre. Sans parler des objets magiques, ils ont des mages signifer et ils "oublient" des objets magique? Sans compter que la protection de Korvosa contre les shoanti c'est limite. Le plateau ou vivent les shoantis est à 200km de la ville. Le seul accès est une ville assez imposante Kaer Maga et il y a à mi-chemin une ville naine importante aux remparts de métal. Que font les chevaliers de la pointe là? Ils font concrètement de la police dans une ville hyper civilisée (20 000 habitants quand même) comme c'est précisé dans le trône écarlate. C'est assez loin de leur dogme initial qui est de combattre la sauvagerie, mais soit. En Isger les bandits sont à quelques kilomètres, c'est dans le scénario et c'est aussi précisé dans le guide Lost Omens, c'est une région infestée de bandits. Bref pour moi l'abandon total de la citadelle reste grandement illogique. C'est pourquoi je vais y mettre un petit contingent de chevaliers à la retraite qui se feront sans doute massacrer par les bestiole du Mwangi avant l'arrivée des personnages. J'y ajouterais sans doute plus de monstres morts pour faire fin épique. Si il n'y a pas de joueur gob le hobbit menacera sans doute une jeune fille et un vieillard handicapé ancien chevalier le suppliera de ne pas la tuer. Bref donner l'impression que la citadelle n'est pas complètement abandonnée même si certaines partie sont closes et non occupées. Pour moi ça passe beaucoup mieux sans changer grand chose profondément au scénario, faut juste faire intervenir Alak un peu plus tard ou avant l'arrivée dans la citadelle.
Et pour le titre de propriété, je ne sais pas ce que seront mes joueurs pour l'instant, mais il est clair que l'un d'eux sera l'héritier du chef des chevaliers qui à été fait seigneur de la citadelle et qui git maintenant dans les crocs d'un monstre mort (peut être n'est-il que mourant, laissant une scène d'adieu à rallonge comme dans une tragédie grecque) . La fille menacée sera sans doute de sa famille ce qui rajoutera à la force de la scène et à l'implication des personnages. Je m'arrangerais sans doute plus dans ce sens que le truc que je trouve hyper hasardeux et donc chaotique de laisser un titre sans nom dans un coffre magique dans une zone infestée de bandits.
Et si vraiment j'ai un joueur gob je bidouillerai une armée (plutôt une section) d'auxiliaires gobelins qu'un des chevalier, dans sa croisade pour la civilisation (peut être un chevalier prêtre d'Abadar) a tenté de mettre en place avec plus ou moins de succès. Quitte à ce que les survivants servent le nouveau seigneur ensuite dans les scénarios ultérieurs. La légion gob de postulants chevaliers ça permet des scènes divertissantes. Ça me parle déjà plus que l'histoire que je trouve un peu sortie de nulle part de la diplomate et des quelques va-nu-pieds gobelins qui squattent la citadelle de leurs pires cauchemars
Modifié par un utilisateur samedi 18 juillet 2020 01:07:42(UTC)
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Franchement merci à tous les deux pour vos longs messages. Pour quelqu'un comme moi qui ne maitrise que tres mal Golarion, c'est une mine d'or de renseignements utiles !
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1 utilisateur a remercié Jyah pour l'utilité de ce message.
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