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Je viens de terminer la lecture de cette AP et mes PJ ont bientôt terminé le premier épisode. Je galère vraiment pour rendre la campagne trépidante. Parce que sinon, honnêtement, c'est juste une suite d’événements plus ou moins liés, dans lesquels les PJ se font prendre par la main tout du long. Voici donc d'abord mes critiques générales, ensuite pour chaque module, et enfin, les solutions que j'ai apportées. je compléterais au fur et à mesure des parties jouées. Le but étant avant tout de donner de la matière à ceux qui voudraient faire jouer cette campagne à leur groupe. Je part du principe que vous avez, sinon lu les modules, au moins lu la totalité de l'intrigue. 1/ L'idée de base de cette campagne : "Faire apparaître un ennemi/peuple mythique bien connu des joueurs de D&D, dans le monde de Golarion" est une idée intéressante mais qui ne suffit pas en soi. D'autant que dans un JDR ce sont les personnages qui doivent être au centre d'une intrigue, pas l'univers. Donc il faut ici donner toute leur place aux PJ en les mettant réellement en position de découvreurs de ce peuple ancien, et non pas comme un accident de parcours sur le chemin du dit peuple. Hélas, c'est un peu ce que fait cette AP tout du long, avec...
les Drows d'un côté, leur ennemis séculaires, les Elfes (ou inversement)
... et une bande de PJ qui s’immisce là dedans, plus comme une gène que comme une véritable solution. Il faudra donc commencer par redonner aux PJ toute leur place dans chacun des module, et faire en sorte qu'ils soient à l'origine de l'avancée de l'histoire. 2/ Contrairement à ce que disent beaucoup de critiques, je pense que demander aux PJs de tous créer des elfes est une mauvaise idée. Le fait que ce soit des non-elfes peut au contraire contribuer à mettre plus de subtilité dans l'aventure. Je me range par contre à l'avis de ceux qui disent que le player-guide colle mal à l'aventure. Car globalement il faut des PJ d'alignement BON. Sinon les choses peuvent vite sortir des clous. 3/ Le lieu de départ ne colle pas du tout à l'AP telle qu'elle est écrite. Il faut donc soit supprimer/réecrire les 3/4 du premier module, soit faire en sorte que tout ce qui est fait par les PJ ici ait un peu d'importance par la suite (je détaillerais plus loin). 3/ Enfin, une grosse critique que je fais à la campagne est celle de la temporalité. Car si on respecte les modules, le premier se déroule sur plusieurs semaines avec des temps libres. Il y a encore du temps libre entre le 1 et 2. Plus ou moins de temps être le 2 et le 3, mais dès l'entrée dans le 3eme module les PJ n'ont plus aucun répit. Ce qui d'une part à tendance à rendre inutile une bonne partie du module 1 et 2, et qui en plus donne la sensation d'une montée de niveau trop rapide (on en reparlera). Attention, à partir d'ici il va y avoir des spoilers beaucoup plus explicites :
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AP13 : Une ombre dans le ciel - 3/5 ou 2/5Tel quel c'est un module très moyen. Il faut un gros travail pour en faire un module supérieur à 3/5. Et comme en plus il va générer de la frustration après parce qu'il ne colle pas bien avec le reste de l'aventure, sa note chute encore (d'ou mon 2/5)
L'idée du Gobelin dorée qui finit aux mains des PJ est une bonne idée, mais pourquoi le leur reprendre lès le début de l'épisode 2 ? Aucun joueur un tant soit peu libre ne voudra abandonner l'établissement. Après tout ce sont des aventuriers, ils vont récupérer beaucoup d'argent. Alors c'est quand même plus fun d'avoir une base perso dès le niveau 4, même avec des coûts en plus, que de se retrouver avec 2500po chacuns... Et en plus une fois les joueurs partis, s'ils vendent le gobelin doré personne ne les paye plus, et leur argent ne leur sert pratiquement à rien puisque tout s'enchaîne super vite... Bref, un module qui par bien des points génère de la frustration. En fait dans ce module, le seul vrai lien avec la campagne est le donjon final : la caverne Drow (soit 1/6e de l'histoire).
Voici donc mes idées :
A - D'abord mon intro : Le braquage à bien lieux, mais 1/ Pendant le Bracage Gratouille s'échappe bien à cause d'un sort d'Angvar, mais cela va provoquer une catastrophe. C'est la fille de Saul (oui, ici Saul a une fille) qui est victime de la suggestion du quasit : "Tue, tue, tue !" Elle devient enragé, et se jette sur l'un des malandrin les plus proche, qui (par accident ?) la tue... De quoi créer une belle scène dramatique, avec un épisode au cimetière pour l'enterrement. N'hésitez pas à signaler les tombeaux de la femme de SAul, de son fil Orik, et maintenant de sa fille. 2/ Thuvala et Angvar font tout pour s'échapper avec le coffre. Si l'un des deux s'en va (probablement Thuvala, qui peut partir par les toits après être passé par une fenêtre) les PJ vont avoir envie de la rattraper. Il peut y avoir une course poursuite ou pas. S'ils la ratent, elle se réfugie à l'ossuaire. Quand les PJ arrivent à lui parler, elle indique qu'elle ne sait pas qui est son employeur. Tout ce qu'elle peut dire c'est que c'est un nain, un humain ou un gnome déguisé en nain sans grand signe distinctif. En fait il s'agit de Saul qui utilise se déguise en nain avec les habits de Larur... De quoi crée plein de soupçons. 3/ Avant que la scène se finisse vraiment, les gendarmes arrivent, encerclent la maison et arrêtent tous le monde. Les PJ comme les autres. Mais pas de panique, c'est juste 48h de garde à vue. Si l'un d'eux échappe à prison, vous pourrez sans doute vous arranger, ou le faire rechercher par les gendarmes. Faites lui comprendre après 1 jour de cavale, que s'il ne se rend pas ils risquent vraiment de passer pour un coupable. B - Les personnages de l'intro 1/ Saul est un mafieux certes, mais aussi une crapule fini. Le genre de type qui crée des catastrophes autour de lui, mais qui dans sa paranoïa en accuse toujours les autres. C'est un manipulateur, une ordure qui vendrait sa mère pour arriver à ses fins. Toujours empêtré dans de sales histoires, il est persuadé d'être une victime du destin, alors qu'en réalité il fait toujours les mauvais choix. Son dicton préféré : "Garde tes amis près de toi, et tes ennemis encore plus près." (si ça vous rappel quelqu'un.) Son excuse préféré : "Je suis obligé !" Rappelez-vous, il a tué sa femme, provoqué l'exil de ses 2 fils (dans mon module il fait passer Orik pour mort) et maintenant il est la cause première de la mort de sa fille. Sauf qu'il est incapable de se l'avouer. Après ses embrouilles passée, il a réussit à garder sa place de baron de justesse. Il a entre autre promis sa fille au fils de Gaston Cromarsky, le gouverneur du coup il soupçonne un complot. Qui avait intérêt a tuer sa fille ? Qui peut charmer un quasit ? Elias Dressaigle ! Angvar (le mage du braquage) devait jouer double jeu... Il décide donc d'engager les PJ pour mener l’enquête et se venger. Il va donc payer une caution de 50po pour chaque personnage (qui sont contraint de rester en ville), et les convier à l'enterrement de sa fille. Un moment parfait pour se faire apitoyer... Il leur propose de travailler au Gobelin Doré, pour soit distant rembourser leur dette alors qu'en réalité il veut trouver le coupable de la mort de sa fille. Le vrai coupable, le commanditaire... Et pour accélérer les choses, Saul n'hésite pas à inventer des preuves. - Il prétend avoir trouvé un symbol de la loge des glyphes après le combat (ou mieux, un employé l'a trouvé).
- Il demande à son quasit de rester caché et prétend que celui-ci lui à été offert par un mage peu avant sa fête.
- Il insiste sur le fait que Angvar était un mage.
2/ Angvar, s'il survit au bracage, est embarqué par les gendarmes. Il meurt en prison pendu. Saul à payé le bourreau pour éviter qu'il parle trop. Saul va même prétendre qu'il aurait avoué travailler pour Dressaigle, mais sous la torture... 3/ Thuvala est une ancienne orpheline du sanctuaire de St caspérian, membre de la bande de l'indigeant. C'est elle qui a engagé Angvar, son petit ami du moment. Elle est passé rapidement au sanctuaire où son chef lui a dit d'aller se planquer à l'ossuaire. Si les PJ la retrouve elle finit par dire tout ce qu'elle sait en échange de sa liberté. Elle finit par quitter la ville. Si elle meurt trop vite, vous pouvez passer les mêmes infos via des mendiants du sanctuaire.
Ouf, ca fait déjà un gros morceaux, une intro un peu plus palpitante, et une vrai raison pour les PJ de bosser pour Saul, même s'ils voient qu'il n'est pas parfait.
C - Personnages et intrigues secondaires 1/ La véritable histoire de Saul : Vous vous rappelez de l'histoire de Saul ? Ben c'est la même, mais avec des détails importants. Orik, le fils de Saul, à fait du trafic de drogue dans le passé, avec la complicité de Falk, frère de Clegg Zinker. Cela à fortement déplu a Croat (le baron 1/2 orc) car c'est son monopole. Et quand Croat l'a su, il a demandé à une prostitué de droguer les verres des 2 complices lors d'une soirée au voile de soie. Une drogue qui les as rendu enragés, et qui les a poussé à se battre. Orik à alors tué son ami et complice, le frère de Clegg... Lily Lavander, bien qu'innocente était là. Pour tout dire, c'est même à cause d'elle que les 2 amis se sont battus, chacun voulant le privilège de ses faveurs. Quelques hommes du voile de soie, Orik et Lily ont tenté de dissimuler le corps de Falk en le jetant dans la rivière... Saul à fini par apprendre la raison de la bagarre, et en veux beaucoup à Lily... 2/ Lily Lavander (la prostitué impliquée avec Orik) à quitté le voile de soie à la suite de cette affaire. Afin de bénéficier d'une protection, elle s'est d'abord rendu chez Croat. Celui-ci a accepté en échange d'un marché : elle doit espionner Elias Dressaigle pour lui. Lily, sous la contrainte, a donc séduit Dressaigle, et est devenue responsable d'un magasin de parchemin, potions, livres et menus objets, au nom de la loge des Glyphes. Un endroit parfait pour que les PJ la croise et deviennent ami avec elle. Et si ce n'est pas assez, vous pouvez même en faire un contact de l'un des PJ. Elle devrait être l'un de vos personnages sympa de l'histoire, avec ses secrets bien sûr. Notamment qu'elle se sert de livreurs pour faire parvenir régulièrement des messages codés à Croat, sous couvert de livrer des marchandises. Un PJ pourrais même avoir fait l'une de ces livraison à son insu...
3/ Elias Dressaigle veut la place de Gouverneur. C'est un personnage Loyal Mauvais et non CE. Il à négocié avec une nation voisine (le cheliax ?) leur à rendu allégeance se propose d'agir en leur nom dès que possible. Et pour cela il a un plan (qui devrait s'étendre sur plusieurs modules) : a) Il sait que Gaston est au bord de la faillite, et que c'est son argent qui lui donne le pouvoir sur les gendarmes, et donc sur la ville. Son plan est donc de prendre le contrôle des gendarmes, de déstabiliser la ville et de faire destituer Gaston pour se faire élire à sa place. En attendant, toute dépense au nom de la ville est mauvaise pour Gaston, alors il "chante" à l'oreille du gouverneur pour l'inquiéter à propos du nuage, et induire des dépenses supplémentaires. La prime pour des infos par exemple... b) Persuadé que Gaston finance Saul (qui d'autre ?) il veux l'avoir comme allié et l'inciter à demander encore plus à Gaston. Mais Saul demande un prix trop élevé : la tête de Lily Lavander. c) Dressaigle envisage donc de créer un embargo grâce à la flotte de ses complices. De faire cracher ses dernières ressources à Gaston, de "racheter" le contrat des gendarmes, puis de "négocier la paix" avec les envahisseurs avant de se faire élire gouverneur. d) Il se méfie cependant fortement de Avery Slyeg qui maîtrise les informations et pourrait éventer son plan. Ainsi que du baron spécialisé dans la contrebande qui risque de rendre l’embargo beaucoup moins efficace. Et en plus il y a des villages voisins sous la domination de Port-Enigme qui apportent des vivres. Il devra aussi gérer cela.
Bon j'espère que cela vous inspire...
Les différentes partie de mon module : 1) Introduction Toute l’histoire jusqu’à l'enrôlement des PJ. 2) A la recherche de Thuvala et de son commanditaire. Les PJ vont pouvoir s'imprégner un peu de l’ambiance de la ville, en apprendre plus sur Saul, mais aussi sur les autres barons. L'enquête devrait finir sur un cul de sac, puisque Thuvala ne sait rien. Mais Saul n'en a pas fini. Il envisage de se rapprocher de Dressaigle pour le surveiller et trouver lui-même des réponses. 3) Un job de mafieux L'enquête n'a mené à rien, mais Saul trouve les PJ bien pratique. Surtout s'ils ont éliminé l’indigent. Il leur demande donc de faire différents boulot pour lui : - Récupérer des dettes auprès de 3 joueurs récalcitrants - Aller récupérer l'hydromelle - Accueillir Samaritha 4) La visite de Clegg Quand la visite de Zinker arrive Saul commence à paniquer. Mais il a une carte à jouer. Il a récemment intercepté l'un des message de Lily a Croat, et se propose donc de la dénoncer à Dressaigle, faisant ainsi d'une pierre 2 coups : Se débarrasser d'elle et s'allier avec Dressaigle. Il fait appel aux PJ pour faire passer un message codé en insistant bien qu'il ne faut pas lire la lettre et qu'il doivent la livrer en main propre. Les PJ vont donc logiquement : Lire le message, prévenir Lily, cambrioler Saul pour récupérer la preuve qu'il détient contre Lily et faire passer un faux message à Dressaigle. Saul pourrais soupçonner Clegg de ce cambriolage, mais il commence à sérieusement se méfier des PJ. 5) La mort de Larur et l'ambuscade Saul envoie les PJ rue du rat dans l'espoir qu'ils tuent Limas et qu'ils pillent la boutique. Il provoqueraient ainsi la colère de Croat. Saul pourra ainsi les lui envoyer "en cadeau" dans l’embuscade de l'ossuaire et se trouver un nouvel allié. La bataille avec les rats-garoux et la rencontre avec Kwava est importante. Chez moi Kwava commence par leur donner de vrais infos sur ses activités. Il parle d'un elfe renégat, car il ne sait pas que c'est une Drow. Pour un peu de Drama vous pouvez aussi imaginer que l'un des rats-garoux est un ami/membre de la famille disparu de l'un des PJ. Avec Kwava qui argumente pour l'achever bien-sûr, mais ne le fera que si le PJ est d'accord. 6) Attaque du Gobelin doré et visite de la grotte Drow Ici plusieurs petits changements dans les objets et les monstres : - Les Pj peuvent trouver le coffre de 10000pa du concours dans un endroit caché, soit au sous-sol, soi dans la caverne. Il devraient comprendre qui a commandité l'attaque.
- Pas de monstre dans l'eau, c'est trop débile...
- Depora est une Ranger, accompagnée par un familier araignée. Ce qui devrait permettre de mettre des toiles ici et là, afin de ralentir les PJ.
- Dans la dernière salle, les joueurs trouvent un vieil Autel de téléportation désactivé. Dépora n'a toujours pas réussit à l'activer (ou à le réactiver), mais c'est surement grâce à lui qu'elle a trouvé cette caverne et qu'elle s'est installée ici.
On fini sur le même cliffhanger, le météor qui tombe vers l'horizon de la mer.
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AP14 : L’écho de l’Armageddon - 3/5Tel quel c'est un module moyen. Il y a de bonnes idées, et l'ébauche du concept est bon, mais je pense qu'il n'a pas été suffisamment poussé. Les scènes dramatiques, épiques ou héroïques sont rares. Et puis l'enjeux de départ n'est pas très héroïque...
Donc ce serait juste une histoire de gros sous ? De métal précieux ? Et si on créait plutôt une histoire dans une ambience de SF, à la Alien ? Pitch Black ? Predator ? Starship Trooper ?
Voici donc mes idées :
A - L'île du diable Elle est plus grande, mais surtout plongée dans le noir. Le nuage de poussière soulevé par le météore plane au dessus rendant tout l'environnement plus sombre, comme une nuit de pleine lune. Un environnement idéal pour les Drows, mais aussi pour les Akatas... L'ile est également vide de toute vie animale terrestre plus grande qu'un lapin. Ce sont les Akatas qui se sont généré une véritable armée.
B - Les Akatas Dans mon histoire les Akatas sont une espèce d'animaux organisés en ruche, pas juste des créature identiques lambda. Il y a donc une reine quelque part, des mâle, des ouvriers, des guerriers et même des explorateurs Akatas. Ils rependent une maladie (de zombification) mais ne deviennent des Akatas que s'ils sont nourris dans la ruche. Un animal (ou humanoide) de base contaminé devient un zombie qui cherche à se rendre dès que possible à la ruche. A noter aussi, les Akatas sont aveugles, sourd et sans odorat. Ils se repèrent aux mouvement de l'air. Du coup si on est parfaitement immobile et silencieux près d'eux, ils peuvent ne pas vous repérer. Mais ça peux faire très peur...
C - Le druide des Drow Un druide Drow à voulu faire de la reine Akata son familier. Mais le lien était trop difficile à tenir. Il s'est donc "sacrifié" sur les ordres de sa supérieure pour entrer en symbiose avec elle. Ce faisant, il a perdu une partie de sa conscience, mais la reine s'est de fait alliée avec les Drows en les épargnant. Le druide doit désormais se faire aider de son ancien acolyte pour communiquer avec ses pairs. Il fait actuellement des expériences avec de petits démons invoqués et des animaux...
D - L'Histoire de l'île L'histoire de l'ile implique un prêtre fanatique d'Abadar, Yaris detenant une corne magique, qui est tombée amoureux d'une fée assassin envoyée pour le tuer par une reine des fée originaire de l'île. Les fées et la communauté d'Abadar vivait à peu près en harmonie quand Yaris décida de se déclarer roi de l'île la reine des fées décida d'envoyer son meilleur élément tuer le prêtre. Celui-ci et l'assassin tombèrent amoureux. Le roi Yaris décida donc de retourner l'arme de la reine contre elle. Mais celle-ci échoua et mourut. Le prêtre fou de chagrin déclara alors la guerre aux fées. Il s'en suivit des décénie de sang, jusqu'a ce que les fées "abandonne" l'ile grâce à des portails magiques vers l'Arcadie. N'ayant plus rien à quoi se raccrocher Yaris se jeta du plus haut phare de son île. Les humains restant retournèrent alors vers le continent. La communauté d'Abadar laissait derrière elle un chateau "maudit", une petite ville fortifiée, et plusieurs phares et villages. Des pirates s’installèrent plus tard sur l’île où subsistait encore quelques communautés de Gobelins, et beaucoup d'animaux sauvages.
Que pensez-vous du décors ? Voici l'introduction à laquelle je pense :
Après la chute du météore la ville de Port-Enigme à souffert à cause du raz de marrée. Gaston et Dressaigle, pour des raison de communication, se sont provisoirement alliés. La crise est trop importante... D'autant qu'une maladie menace la ville, probablement causée par les eaux boueuses de l'Ossuaire qui ont débordés. Mais il y a pire, les village nourricier de la campagne de Port-Enigme se rebellent. L'un d'eux en particulier refuse d'envoyer des vivres, prétendant qu'un dragon les a attaqué.
Gaston Cromarsky convoque donc les PJ pour les envoyer là bas. Ce sont des héros locaux après tout ! Et il promet une grosse récompense. Pendant ce temps, lui et Dressaigle vont mener des recherche pour trouver une solution au mal qui ronge la ville et "quoi qu'il en coûte" ramener des vivres en ville.
Sur place les Pj vont trouver un village qui se barricade la nuit. Des gendarmes qui ont déserté les lieux depuis que l'un d'eux est mort en forêt. Et des rumeurs de Dragon noir... Partant sur sa piste, les PJ vont tomber sur un Troll malade (mais qui se régénère et ne meurt donc pas !), dévorant les restes informes d'une créature ailée. Les PJ ne le savent pas, mais ils viennent de trouver les reste d'un Akata éclaireur. Une forme d'Akata ailé, envoyé par la reine dans toutes les directions à son arrivée pour inspecter la région autour de l’île. Comme l'éclaireur n'est pas revenu, la reine Akatas en as conclu que l'est était une direction trop dangereuse (pour le moment...).
De retour a PE avec des vivres ils deviennent encore plus aimé de la population. Gaston et Dressaigle veulent alors chacun les engager pour mener une expédition scientifique dans l'ile du Diable. En effet La loge des glyphes à découvert que la maladie venait de là bas.
Gaston est prêt à fournir de nombreux hommes, cuisinier, forgeron pour accompagner son alchimiste. Dressaigle lui propose un soutien moins nombreux, mais plus spécialisé pour lutter contre la maladie, et bien sûr son propre alchimiste (chez moi c'est Lily Lavander).
Les PJ peuvent sans doute arriver à récupérer les 2 contrat en persuadant les barons de s'allier. Surtout s'ils jouent de leur récente notoriété.
Enfin, avant leur départ Kwava les mets en garde contre les elfes renégats probablement présent sur l'ile, et leur offre sa lampe d'éclaireur des Shin Rakhota.
Les différentes partie de mon module :
1) Introduction Voir plus haut
2) Le voyage L'occasion d'apprendre l'histoire de l'ile auprès du capitaine et de membres de la caravane. Mais vu que le bateau et/ou la caravane comporte peut-être des esclaves, ils pourraient se faire attaquer par un bateau de libérateurs... Ou a l'inverse, tomber sur un bateau d'esclavagistes (pour le module de fin du livre).
3) Les Nains, Flammesorcière, un groupe de Gobs et les villages abandonnés. Les nains, les mages, ou les gobelins ont tous des trucs a raconter. L'important c'est que tout ces groupes pourraient se joindre aux PJ pour renforcer leur petite armée. Les nains ont des explosifs et un alchimiste. Les Gobs sont rigolos... Et communiquent en Gobelin. Les mages font facilement de la lumière. N'oubliez pas que l'ile est dans la nuit... Et les Pj vont se faire attaquer de temps en temps par des bestioles inconnues.
4) La bataille du vent violent Cleff s'est réfugié dans l'ancienne ville de Yaris en ruine. Il l'a fortifié comme il pouvait, mais les hommes en plus des PJ sont très bienvenus. La reine est en train de créer une horde d'Akatas et bientôt, ils vont attaquer ville. Il faut se préparer à une bataille épique. Fausses, pièges, position de repli, stratégie de guerre, etc... Quand la bataille commence, imaginez des jets de lumières qui partent depuis le camp des hommes. Des centaines d'Akatas brillant sous l'éclairage qui soudait émettent des bruir horribles, et une prêtresse Drow montée sur un grand mâle caparaçonné. Quand soudain la horde se jette sur les remparts de la cité... Les humanoides sont trop peu nombreux, ils vont finir par céder. Samaritha Beldush (ou un PJ), qui à profité de son temps pour faire des recherche dans la bibliothèque en ruine de la ville à découvert que le roi Yaris avait une relique capable de provoquer des tempêtes. C'est peut être leur dernière chance... une tempête d'eau salée... Le groupe de PJ va devoir aller le plus vite possible rencontrer/tuer/dialoguer/négocier avec le roi Yaris pour qu'il accepte de prêter/(donner ou vendre, c'est pas gagné) sa relique. Et enfin en user pour noyer les Akatas et toute l'île sous un déluge d'eau salé.
Après la tempête le ciel reprend ses couleurs normales. La pretresse Drow à fui vers la forteresse si elle n'est pas morte.
5) La ruche La ruche a bien souffert mais la reine pourra révéler grâce à des images télépathiques, l'histoire des Akatas. Sur une musique dramatique les PJ voient l'image d'un peuple arrachés à sa planète qui implose. Finalement les Akatas sont des victimes. Alors, vont-il vraiment achever la reine ?
6) La forteresse Drows Les Drow se sont réfugié dans la forteresse de Yaris, ancien château hissé au sommet d'une petite montagne. Ici les PJ découvrent les traces de rituels, et notamment de sacrifices d’humanoïdes.
Biensûr dans tout cela il peut y avoir des morts de PNJ comme Samaritha (si la bataille dure trop longtemps). Des antidotes manquants s'il y a trop de malades et donc des choix cornéliens à faire. Des scènes de "léchouille" entre chasseur et proie, etc.
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alors pour avoir fait jouer cette campagne il y a quelques temps :
Pour le premier scénario, c'est de la mise en jambe, tu peux faire un peu à ta sauce. Le 2e, tu verras que si tu as un groupe un minimum dégourdi, ils vont d'eux même vouloir enquêter sur le site de chute de l'étoile d'eux mêmes.
Entre la scène de la tour et celle de l'attaque du camp de Zincher, tu auras de quoi t'amuser en bataille de type "Last Stand". (en relisant vite fait mes notes, l'attaque sur le camp était une création. Donc, faire déferler en pleine nuit des vagues de zombis du néant et d'akatas sur un lieu pas très bien défendu c'est une PUTAIN DE BONNE IDÉE !!!!) Pareil pour les akatas. Ils sont facile à battre, et du coup en placer 1 ou 2 ne fera pas grand chose à part... booster la confiance de tes joueurs. Jusqu'à ce que tu les envoie par pack de 10 et là ils vont d'un coup sentir la pression.
Dans mon cas, je les ai par avance doucement poussé à explorer le phare, du coup pendant l'attaque du camp, ils se prenaient l'âme en peine sur le dos en même temps. Ça a semer la panique.
pour le reste, je pense qu'il faut éviter de trop en faire sur ce chapitre : il n'apporte pas grand chose à l'histoire et sert uniquement à introduire Celwinvyan. Les akatas sont des monstres à usage unique, et tu ne pourras plus rien en faire passé les niveaux 5-6. Accessoirement je suis un grand adepte du "the less the better" sur les monstres : moins on en sait, plus ils sont efficaces. Je n'ai donné aucune info directe à mes joueurs sur l'origine, le but, l’organisation, le niveau d'intelligence, le type de contamination, sa rapidité, etc... Du coup, les akatas leur faisaient peur parce qu'ils n'en savaient rien. Il est franchement fun à jouer dès que tu t'y met en mode "action-horreur" façon Aliens ou Predator.
Le principal souci de cette campagne c'est le coté "sans retour" de leur départ de Riddleport.
J'avais contourné ça en leur faisant des petits scénarios intermédiaires dans la ville, où ils voulaient revenir notamment pour s'occuper du Gobelin Doré. Ça me permettait aussi de "terminer" les niveaux incomplets, notamment à la suite des scénarios 2 et 4 qui sont assez radin en progression. Et comme ça j'ai pu développer la ville, les interactions entre PNJ, et faire évoluer tout ça.
Enfin, je te conseille de t'économiser un peu sur les rewrite pour l'instant
Tu verras, le plus complexe a modifier est le 4e scénario : l'idée de base est géniale, l’exécution est honteuse. J’ai passé je ne sais combien de dizaines d'heures à le reprendre, à traire la moindre donnée sur la ville pour en faire quelque chose de potentiellement fun. Tout en redétaillant à mort les PNJ de la maison où ils sont. Ça reste probablement mon meilleur souvenir de maîtrise par contre.
Au besoin, j'avais mis quelques idées dans mon thread à ce sujet, ici https://www.pathfinder-fr.org/Fo...t-adaptations--3-1-a-3-4Le principal atout de cette campagne c'est l'ensemble d'ambiances différentes que tu peux créer. Et si tes joueurs y sont receptifs, attends toi à de grands moments. Bon courage en tout cas. Modifié par un utilisateur mercredi 20 mai 2020 09:26:56(UTC)
| Raison: orthographe | Au nom du Corebook, du Bestiary et du Holy d20 Fumble. |
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Merci Oyster pour ta réponse. En effet, j'avais déjà regardé tes idées sur Second Darkness. Cela va bien m'aider je pense, en particulier pour la 4eme partie.
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