Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
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Pour créer les personnages et parce que j'aime pas les forums vides. De manière générale, j'autorise tout le matériel édité par Paizo dans la gamme "RPG" de Pathfinder 1. La liste des ouvrages autorisés est disponible sur les Archives de Nethys là. La grande majorité du matériel a été reporté sur le wiki français, mais j'utilise depuis trop longtemps les termes anglophones pour joueur à D&D/Pathfinder pour me faire aux termes, et donc aux règles, en français. J'éviterai les anglicismes dans mes posts rp, mais il ne faut pas que ça dérange dans les posts hrp. Le Mythic Adventures n'est pas utilisé, même si les règles sont autorisés (du simple fait qu'aucun personnage n'est mythique). Pour des raisons similaires, le Technologie guide n'est pas non plus accessible (car il n'y a pas de Numéria dans mon setting) Attention toutefois : le site répertorie beaucoup de sources, mais seuls les ouvrages de cette liste sont autorisés. Création-Création avec 20 points sur la calculatrice. 25 points pour une classe ne lançant pas de sorts (ou limitée aux sorts du 4) -Niveau 18 - Avec un enveloppe pour le budget équipement de 530 000 po, à dépenser comme vous voulez, mais pas plus de 250 000 po pour un objet -Règles optionnelles: - Compétence de background: +2 points de compétence par niveau (à dépenser uniquement en Artisanat (sauf Alchimie), Connaissance (histoire, noblesse, géographie, arts, personnalisées, mais pas mystère, religion, etc.), ou Profession)
- Bonus de classe fractionné : si vous vous multiclassez
- Skill unlock pour tout le monde
- VMC si jamais ça vous tente.
AlignementTous les alignements sont possibles. Ma seule restriction est que le groupe en soit puisse cohabiter, donc que les alignements des différents personnages ne soient pas trop incompatibles. En ce qui concerne les groupes ou les personnages mauvais, ils doivent avoir la volonté d’aller de l’avant ensemble et, éventuellement, accepter de sauver le monde. Traits:Deux traits (provenant des Archives de Nethys). J’autorise les traits venant d’autres campagnes, si on peut arriver à l’inclure dans le BG, mais je garde un droit de veto sur tout trait. Prendre un défaut est possible, mais je ferais en sorte qu'il soit le plus handicapant possible, et je me réserve le droit de le refuser si j'estime qu'il n'est pas assez négatif. Races:Toutes les races de bases sont autorisées. D’autres créatures sont possibles, en particulier les tiefflings, mais ça sera au cas par cas. Toutefois, dans mon settings, les races non-core sont excessivement rares et je préfèrerai, par défaut, que vous preniez les races les plus courantes. De même, je ne les interdis pas, mais dans mon idée de mon setting, il n'y a pas de demi-orque (car la biologie des peaux vertes n'est pas compatible) ou de gnome (car le Premier Monde est plus difficilement accessible). Dans mon settings, il y a sous-races spécifiques pour les nains et les elfes. Nains
- Nain doré (+2 con, +2 wis,-2 dex, à tendance LG en alignement)
- Traits alternatifs obligatoires: ancient enmity, minesight, xenophobic
- Traits optionnel: lore keeper, deep warrior, magic resistant, stonesinger
- Nain bruns (standard, à tendance LN en alignement)
- Traits optionnels: Craftsman, Giant hunter, Mountaineer, relentless, wyrmscourged
- Nain Blanc (taille petite, à tendance LN en alignement)
- Traits obligatoires : surface survivalist, Xenophobic, Rock stepper
- Traits optionnels: Sky sentinel, saltbeard
- Nain Gris (les duergars, à forte tendance LE)
- Traits obligatoires: Ancient enmity, Magic Resistant, Minesight, stubborn
Elfes
- Hauts (+2 dex, -2 con, +2 int, à forte tendance LG) :
- Mer (+2 any, LN/NG)
- Traits alternatifs obligatoires : Envoy, Spirit of Water, Urbanite
- Bois (+2 for, +2 dex, -2 con, le plus souvent CG)
- Traits alternatifs obligatoires : Fleet-Footed, Silent Hunter, Woodcraft
- Noirs (+2 dex, -2 con, +2 int, presque toujours CE)
- Traits alternatifs obligatoires : l'elfe noir typique ou presque
- Errant (+2 dex, -2 con, +2 Cha, souvent CG)
- Traits alternatifs obligatoires : Arcane Focus, Dreamspeaker, Envoy
Classes:Toutes les classes sont jouables. Les classes « Unchained » sont autorisées, voire imposée pour le Conjurateur. Pour éviter de saturer des combats déjà complexe, je déconseille fortement de faire des personnages invoquant des créatures à tout bout de champ, et limiterai les compagnons/invocations/... actifs en combat à UN. Le surnuméraire sera simplement dans le background, hors champ de l'action des PJs. ReligionLes dieux de Charlios sont légions, mais seulement 12 Dieux sont suffisamment majeurs pour octroyer des sorts de niveaux 7 et plus. Je conseille donc, si vous êtes prêtres, de prendre un dieu parmi la liste suivante (ce sera les seuls qui seront décrits): Dieux Majeurs (un par mois de l'année):
- Lolth
- Déesse des ténèbres, des drows et des voleurs
- Alignement: CE
- Domaines: Chaos, Evil, Darkness, Trickery
- Armes favorites: épée courte ou dague
- Mois sacré: Janvier
- Morgane
- Déesse de la Magie et de la connaissance
- Alignement: N
- Domaines: Law, Knowledge, Magic, Void
- Armes favorites: quaterstaff ou dague
- Mois sacré: Février
- Gruumsh
- Dieu des orcs, gobelins et des nomades
- Alignement : CE,
- Domaines :Chaos, Evil, Travel, Strength,
- Armes favorites: greataxe ou falchion
- Mois sacré : Mars
- Asmodeus
- Dieu des Firmirs et du brouillard qui detruit,
- Alignement : LE.
- Domaines : Law, Evil, Air, Destruction,
- Armes favorites : spear (any)
- Mois sacré: Avril
- Mère
- Déesse de la nature
- Alignement : NG,
- Domaines : Good, Animal, Plant, Weather,
- Armes favorites : club or any mace
- Mois sacré : Mai
- Thor
- Dieu de la Guerre,
- Alignement : CN
- Domaines : Chaos, War, Protection, Glory,
- Armes favorites : n'importe arme de guerre
- Mois sacré : Juin
- Dracon
- le Dragon-Roi
- Alignement : NG,
- Domaines : Good, Fire, Nobility, Scalykind,
- Armes favorites : scimitar ou Lance
- Mois sacré : Juillet
- Correlon
- le dieu des elfes
- Alignement : LG
- Domaines : Law, Good, Charm, Sun,
- Armes favorites : longsword ou longbow
- Mois sacré : Août
- Yolanda
- Déesse des halflings et de la famille
- Alignement : NG,
- Domaines : Good, Community, Healing, Luck,
- Armes favorites : sling ou kukri
- Mois sacré : Septembre
- Skava
- Dieu des Rongemals, des marais et de la folie
- Alignement : CE,
- Domaines : Chaos, Evil, Madness, Water,
- Armes favorites : any flail
- Mois sacré : Octobre
- Moradin
- Dieu des nains et de la creation,
- Alignement : LN,
- Domaines : Law, Artifice, Earth, Rune,
- Armes favorites : any hammer ou dwarven waraxe,
- Mois sacré: Novembre
- Nergal,
- dieu de la mort et du repos
- Alignement:(N
- Domaines: Death, Liberation, Repose
- Armes favorites: faux ou faucille
- Mois sacré: Décembre
De ces dieux, il est à noter certaines choses : - le dieu des elfes, Correlon, est Loyal bon. Les elfes, en particulier les elfes nobles, sont loyaux et la majorité de leur noblesse est composée de Paladins. C'est aussi, du point de vue des autres races, des "connards de racistes xénophobes". À l'inverse, les elfes des bois et les errants sont Chaotiques bons, mais font beaucoup plus profil bas que les nobles. - les nains, et Moradin, ne sont pas bons dans leur ensemble (au contraire des nains de Golarion et de D&D de base). - la mort, en soi, est d'alignement neutre de la même manière que sur Golarion (avec Pharasma divinité neutre) - Asmodéus reste le dieu et le chef des Enfers, mais son aspect dans Charlios est lié à l'eau et au brouillard plus que sur les flammes
Règles maison:- Poison : Il n'est pas possible de vaincre un poison ou une maladie par un nombre prédéterminé de jets de sauvegarde réussis : le poison ou la maladie continue pendant la durée indiquée et chaque sauvegarde réussie permet d'éviter les effets du poison ou de la maladie à ce moment. Si le poison ou la maladie demande normalement plus d'un jet de sauvegarde réussi, le DC du poison ou de la maladie augmente de 2 par jet de sauvegarde supplémentaire normalement requis.
- Artisanat : les règles optionnelles de l'artisanat non-magique de Pathfinder Unchained seront utilisées.
- Création d'objets magiques : Vous n'aurez pas le temps de fabriquer des objets pendant le scénarios, mais vous pouvez prendre les dons pour vous équiper avant le début de l'aventure.
- Grimoires et autres livres à formule : dans un effort de rééquilibrer les classes de lanceur de sort préparés comparé aux autres classes, les sorts seront plus ou moins difficile (comprendre, cher) à acquérir en fonction de leur source : les sorts du APG coûteront deux fois plus cher à acquérir que prévu dans les règles, ils seront dix fois plus chers pour les sorts des Ultimates (Magic, Combat, …) et pour les autres livres autorisés. Les sorts provenant d'autres sources (d20pfsrd) devront être recherchés individuellement selon les règles standards de recherche indépendante de nouveaux sorts (1000 po par niveau, et aucune certitude d'y arriver).
- Sorts divin : de manière similaire, et reprenant à mon compte une règle optionnelle des premières éditions de AD&D, les sorts divins qui doivent être préparés seront accordés par des entités qui exerceront un contrôle en fonction du niveau du sort. Les sorts de niveau 0 à 3 seront accordés automatiquement sauf s'ils violent l'alignement du lanceur de sort, les sorts de niveau 4 à 6 seront surveillés à postériori dans leur utilisation par un subalterne au Dieu du lanceur de sort (ou équivalent pour les druides et les chamans) et les sorts du 7 au 9 seront accordés sur demande auprès du dieu (ou équivalent) qui pourrait exercer un contrôle à priori. Cette règle n'est pas là pour brider les lanceurs de sort divin, mais pour éviter un usage trop libéral de la magie divine. Ça ne devrait avoir aucun impact si les joueurs restent raisonnables dans leur choix de sort.
Mais qu'est ce que je fais là?Vous êtes tous des seigneurs, ou équivalent, dans un nouveau royaume que vous avez vous-même participé à forger, coincé entre des montagnes volcaniques pleines de danger à l'ouest, un Empire humain protecteur mais pas trop à l'est et au sud, une forêt remplis d'elfes des bois pas forcément amicaux au nord. Vainquant un puissant dragon, le royaume n'a fait que s'étendre, vainquant des géants du feu, des nuées d'élémentaires du feu, des complots ourdis par des duergars et des drows sous-terre et même repoussant des incursions fluviales de demi-diables cyclopéens. D'une manière ou d'une autre, vous êtes quelqu'un d'important pour le royaume, que ça soit son roi, son grand-mage ou un haut poste similaire. Vous n'avez pas forcément la même morale, le même point de vue ou les mêmes centres d'intérêt, mais l'intérêt du Royaume est souvent votre point commun à tous alors que vous réussissez à travailler ensemble. Sinon, le royaume serait rapidement un champ de ruine ou, au mieux, englobé dans l'Empire voisin qui n'attend qu'un faux-pas politique pour en prendre possession. Toutefois, depuis quelques jours, des rumeurs font état d'un changement radical de la magie. Cela a commencé par les apprentis ratant leurs invocations plus souvent que d'habitude. Mais il est rapidement devenu évident que le changement affectait tous le monde, toute la Magie, du plus puissant au plus faible utilisateur, divin, profane ou autre. Les divinations échouent de plus en plus. Même les plus savants ignorent ce que cela signifie, ou où cela va s'arrêter. Le jour où un mage réputé de l'école de magie invoqua un astradaemon alors qu'il voulait invoquer un faucon celeste, les élites se rassemblèrent pour trouver une solution. En ces temps troublés, peut-être que la Matriarche, la plus vieille et la plus puissance prêtresse de Moradin dans les royaumes humains, et qui habitait depuis des siècles dans la capitale de leur Royaume, pourrait avoir une réponse. Modifié par un utilisateur vendredi 22 mai 2020 11:50:45(UTC)
| Raison: Non indiquée
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