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Bonjour tout le monde Je commence à avoir un gros soucis avec l'attaque sournoise d'un de mes joueurs, voleur unchained n8 avec 2 dagues et les dons qui vont bien avec (combat à 2 armes et science du combat à 2 armes) Il arrive tranquillement à ces 4 attaques (quand le barde n'a pas encore lancer rapidité) et donc sur une tenaille il colle gentiment ces dégâts classique + 16d6 (si les 4 passent, ce qui arrivent assez souvent étant donné qu'il combat en finesse en plus et à maxé sa dex forcément) Autant dire que des FP10 ne font pas long feu Actuellement sur la campagne du conseil des voleurs, il m'a pulvérisé Liedbaga (2 rounds, bon il a un peu mangé quand même) pourtant FP12 Bref un combat de boss tourné en ridicule J'ai pas envie de le brider complétement, d'autant que par rapport aux règles tout est cadré donc dur de défendre une autre position Comment gérez vous cela ? certes il y a toujours les contrôles mentaux et j'en passe mais je trouve cela un peu triste de devoir systématiquement jouer sur les faiblesses (et cela peut vite devenir frustrant pour les joueurs) Modifié par un utilisateur mardi 9 juin 2020 09:43:02(UTC)
| Raison: mauvais calcul sur le cumul
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Localisation : Strasbourg
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Hello Bashamm. L'attaque sournoise du roublard est prévu pour être une capacité relativement difficile à placer : il faut que le roublard soit en position de tenaille au début de son round (ou qu'il n'ait qu'un pas de placement à effectuer), donc ce n'est pas possible à tous les rounds de combat, loin de là (et généralement pas au premier round). C'est de plus une classe relativement fragile (d8 aux points de vie, pas de grosse armure, ce qui n'est qu'imparfaitement compensé par sa Dextérité), qui prend donc un gros risque en restant plus que de raison au corps à corps. Quand ton roublard fait 4 attaques à 1d4+4d6+Force, au même niveau, un combattant à l'arme à deux mains fera deux attaques par round à environ 2d6+9 dégâts chacune sans trop se forcer (et probablement davantage), avec de meilleures chances de toucher et une meilleure chance de survivre, et ce à tous les rounds sans devoir remplir de condition particulière. Si tu trouves que le roublard est trop mortel, peut-être jouer les adversaires des PJ avec une tactique un peu plus prudente ? Éviter de laisser le monsieur à la dague au milieu du combat sans le cogner, ce genre de chose ? EDIT : les 4 attaques passent facilement ? Même les deux attaques "secondaires" avec un BBA de +1 et le malus de combat à deux armes ? Il devrait avoir un bonus d'attaque total de +6 sur ces attaques là, à une vache près... Tu as ses statistiques un peu plus en détail, pour nous donner un point de comparaison ? Modifié par un utilisateur mardi 9 juin 2020 10:05:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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juste une petite correction c'est 1d4+4d6+dex (en unchained il fait les dégats sous dex) La position il l'a assez souvent, ayant une dex assez élevée et des armes +1, il touche facilement à +12/+12/+7/+7 (dex 5 + arme 1 + bba 6/1 + tenaille -2 combat à 2 armes) pour un résultat de dégâts de 1d4+4d6+6 (dex 5, arme +1) sur 4 attaques, soit un potentiel de 136 points potentiels par round Un combattant, dans le même principe, tape à 16/11 (for 5, arme +1, bba 8/3, tenaille) pour un rendu à 2d6+8 (for 5*1.5, arme+1) soit un max de 40 points vous comprenez le delta…. Même en partant du principe que la moitié des attaque touche on reste sur du 68 vs 20, soit 1 attaque de roublard = 1 frappe de combattant a 2 mains en terme dégats Et je rajouterais sa CA: 10 + dex 5 + cuir clouté1 4 + anneau de prot 1 + potion de peau d'écorce) 24 et j'en oublie Modifié par un utilisateur mardi 9 juin 2020 10:23:26(UTC)
| Raison: correction combat à 2 armes
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Comme Goboroko, je trouve surprenant que ton roublard passe systématiquement ses 4 attaques, avec un BAB de +1 et les pénalités du 2WF, elles ont quand même une chance faible de passer. Ca tartine bcp de buffs dans ton groupe ??
Sinon, il ne faut pas oublier que si ton roublard va chercher la tenaille, il doit souvent faire des jets d'acrobatie pour y arriver, et la difficulté monte très très vite, surtout quand les adversaires sont multiples (et de grande taille en plus). Je ne connais pas cette campagne mais s'il s'agit de combats avec un seul adversaire humain, forcément c'est bien plus facile pour lui.
Bref mes conseils : - vérifie que ton roublard prend bien en compte les pénalités du 2WF - vérifie comment ton groupe applique les buffs, notamment en surveillant le cumul des bonus - arrête les combats groupe de PJ contre 1 BBEG isolé, rajoute des petits mobs pas forcément puissants mais qui vont gêner le mouvement de ton groupe, bloquer les tenailles, voire tout simplement absorber quelques coups à la place de ton gros NPC. Ca rendra les combats plus stressants mais aussi plus intéressants pour tout le monde !
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Il ne devrait pas être à +12/+12/+7/+7 avec le malus de -2 à chaque attaque du fait du combat à deux armes ? | |
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Écrit à l'origine par : Kelein Il ne devrait pas être à +12/+12/+7/+7 avec le malus de -2 à chaque attaque du fait du combat à deux armes ? oui je viens de le corriger
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Ca tartine bcp de buffs dans ton groupe ?? Juste le barde, donc inspiration +2 et potentiellement la rapidité :( Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Sinon, il ne faut pas oublier que si ton roublard va chercher la tenaille, il doit souvent faire des jets d'acrobatie pour y arriver, et la difficulté monte très très vite, surtout quand les adversaires sont multiples (et de grande taille en plus). Je ne connais pas cette campagne mais s'il s'agit de combats avec un seul adversaire humain, forcément c'est bien plus facile pour lui. Oui pas mal d'adversaire seul puissant, ou pleins de petits groupes (qui eut se retrouvent face à la boule de feu ou mains brulantes du barde danseur du feu) Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Bref mes conseils : - vérifie que ton roublard prend bien en compte les pénalités du 2WF - vérifie comment ton groupe applique les buffs, notamment en surveillant le cumul des bonus - arrête les combats groupe de PJ contre 1 BBEG isolé, rajoute des petits mobs pas forcément puissants mais qui vont gêner le mouvement de ton groupe, bloquer les tenailles, voire tout simplement absorber quelques coups à la place de ton gros NPC. Ca rendra les combats plus stressants mais aussi plus intéressants pour tout le monde !
Je surveille pourtant les bonus mais on est sur du vieux routard, ils ont l'habitude J'en était arrivé au même point; rajouter de la piétaille Merci à vous
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Écrit à l'origine par : Bashamm La position il l'a assez souvent, ayant une dex assez élevée et des armes 1, il touche facilement à 14/ 14/ 9/ 9 (dex 5 arme 1 bba 6/1 tenaille) pour un résultat de dégâts de 1d4 4d6 6 (dex 5, arme 1) sur 4 attaques, soit un potentiel de 136 points potentiels par round
Un combattant, dans le même principe, tape à 16/11 (for 5, arme 1, bba 8/3, tenaille) pour un rendu à 2d6 8 (for 5*1.5, arme 1) soit un max de 40 points Là tu compare un combattant force avec aucune capacité de classe en dehors de son BBA avec un roublard avec... Une capacité de classe centrale (la sournoise) + 2 capacités mineures (touche et dégâts sur la dex) + 2 dons (combat a deux armes + combat a deux armes supérieur)... Et un bonus de +2 a la touche que tu semble oublier dans ton calcul. Il me semble plus que normal que ton combattant ne fasse pas le poids ;) Si le problème viens du fait qu'il est beaucoup plus efficace que les autres membres du groupe... Ces derniers sont probablement assez mal montés... Ou utilisent leur puissance pour booster le roublard Bon par contre pour régler ton problème... Déjà y'a ce qu'on dit les autres : corrige la touche de ton roublard, utilise des terrains difficiles pour empêcher les tenailles, punis le s'il passe derrière les lignes ennemies. Ensuite il y a un "problème" qui est pour moi assez récurant a PF quand les niveaux montent. Pour carricaturer, si un combattant n'est pas capable de tuer un double de lui-même tout seul en une attaque a outrance... il vas singulièrement manquer de punch. Et pour que les adversaires ne se fassent pas défoncer il faut les booster... ce qui implique qu'ils deviennent aussi plus dangereux et un PJ deviens incapable de survivre a un round au contact avec. On peut accepter et apprécier ce style de jeu ou les combats sont brefs et expéditifs. Généralement dans ce cas c'est de l'accumulation des combats que viendra la sensation de difficulté. Ou on peut décider de plier un peu les règles pour s'ajuster. Et pour ça la méthode la plus simple c'est de booster les PV des mobs. Déjà tu peux maxer le résultat de leurs DV, leur offrir endurance gratuitement, booster un peu leur constitution ou rajouter un ou deux niveaux de classes de PNJs aux adversaires pour qu'ils soient plus résistants sans risquer de tuer tout le monde.
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Écrit à l'origine par : Anadethio Ensuite il y a un "problème" qui est pour moi assez récurant a PF quand les niveaux montent. Pour carricaturer, si un combattant n'est pas capable de tuer un double de lui-même tout seul en une attaque a outrance... il vas singulièrement manquer de punch. Et pour que les adversaires ne se fassent pas défoncer il faut les booster... ce qui implique qu'ils deviennent aussi plus dangereux et un PJ deviens incapable de survivre a un round au contact avec.
On peut accepter et apprécier ce style de jeu ou les combats sont brefs et expéditifs. Généralement dans ce cas c'est de l'accumulation des combats que viendra la sensation de difficulté.
Ou on peut décider de plier un peu les règles pour s'ajuster. Et pour ça la méthode la plus simple c'est de booster les PV des mobs. Déjà tu peux maxer le résultat de leurs DV, leur offrir endurance gratuitement, booster un peu leur constitution ou rajouter un ou deux niveaux de classes de PNJs aux adversaires pour qu'ils soient plus résistants sans risquer de tuer tout le monde.
Yep j'avais déjà commencé cela pour le boss mais pas poussé jusqu'au bout afin de pas les "perdre", visiblement pas encore assez grossi le trait En fait je rejoins ce qui fut dit précédemment, dans ce jeu il faut gonfler les rangs pour donner une saveur au combat et dépasser les 4 rounds merci encore à vous
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Ou alors considérer qu'un combat qui dure 3-4 rounds est la norme (et en plus ça évite de passer 95% de ton temps de jeu à faire de la baston). Ça marche aussi | I am a sexy shoeless god of war!!! |
1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Goboroko Ou alors considérer qu'un combat qui dure 3-4 rounds est la norme (et en plus ça évite de passer 95% de ton temps de jeu à faire de la baston). Ça marche aussi LOL certes mais cela fait des "boss" transparents et ne parlons même pas des lanceurs de sorts Quand on voit dans les livrets, premier tour il fait ci, 2éme tour çà, 3éme tour …. quelque fois jusqu'au 6éme, que dire: c'est toujours le dernier point de vie qui fait mal
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Bonjour Bashaam, Je souscris globalement et dans l'ensemble à tout ce que mes petits camarades ont dit. Normalement, un roublard, même bien construit, ne devrait pas voler la vedette aux autres personnages, parce que sa capacité à mettre des sournoises est assez limitée et devrait être l'exception plutôt que la norme. J'essaie d'imaginer comment ça se passe : déjà, au 1er rd, il faut que le roublard arrive jusqu'au boss ennemi s'il veut placer ses attaques. Il fait donc au moins un mouvement, ce qui lui laisse au mieux une action simple, donc une attaque. Ensuite, c'est au tour du boss, qui dispose d'un rd complet pour faire une attaque à outrance sur le pauvre roublard. Et ensuite, si (et seulement si) il a des camarades qui sont arrivés sur le boss en évitant les obstacles, les attaques d'opportunité etc., il pourra placer ses sournoises, en admettant que le boss en question n'ait pas fait un pas de placement pour se dégager. ---> ça me semble tout de même nécessiter beaucoup de conditions, et ce n'est pas sans risque pour le roublard. Après, le Conseil des voleurs est connu comme étant une campagne plutôt facile au niveau de l'opposition. Si tu sens que, globalement, ton groupe roule un peu trop sur les rencontres, n'hésite pas à rajouter des sbires ou à booster les boss (un ou deux niveaux de classe en plus, ce genre de choses). Modifié par un utilisateur mardi 9 juin 2020 12:36:49(UTC)
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1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Hello,
C'est pas dur de mettre un roublard à 2 armes en difficulté: - adversaire à distance (archer...) - adversaire monté (chargeur...) - adversaire avec de l'allonge - adversaire qui n'attend pas comme un gland de manger une full-attack (quitte à provoquer une AO...) - adversaire avec une grosse AC - adversaire invisible ou autre camouflage total (brume, obscurité, aveuglement, displacement...) - élémentaire - nuée - vase - incorporel - aeon, protean, - cumul des effets de peur - état enchevêtré - etc.
| Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
1 utilisateur a remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
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Je vais rentrer plus dans le détail pour en dévoilant des détails de la campagne
Ce fameux combat est contre un diantrefosse affaibli, fp12, qui n'agit qu'un tour sur 2 car chancelant et doit rassembler ces esprits pour faire une action complexe
1er round, le diantrefosse péte sa cage et commence à rassembler ces esprits le moine se déplace au cac et met une attaque, le roublard aussi en tenaille et 1 attaque avec sournoise (salle pas très grande et dans l'ordre des inits)
2éme round, le diantrefosse balancent toutes ces attaques sur le roublard, la moitié passe, pas d'éventration et enlève les 4/5 des PVs du roublard le moine colle son déluge mais avec 1 seule réussite, le roublard suit avec 2 attaques réussies en sournoise, fin du combat, boss mort
les 2 autres joueurs: le barde lance son inspiration dès le début et ces autres sorts foirent le ninja n'a pas beaucoup de réussite à cause de la RD10/"bien argent" du boss (le roublard passe facile la RD grâce aux dagues en mithral)
Ok le roublard a eu de la chance aux tirages, sur toutes ces attaques pas une seule en dessous de 10, la moitié au dessus de 15 dont 1 critique)
Mais oui je vous rejoint sur la quantité de mob, chose que je vais faire maintenant, enfin quand la campagne reprendra car stand by
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Cite:le ninja n'a pas beaucoup de réussite à cause de la RD10/"bien argent" du boss (le roublard passe facile la RD grâce aux dagues en mithral) Normalement le roublard ne passe pas non plus la RD s'il n'a pas des armes alignées Bien. La RD du diantrefosse est "Bien et argent", pas "Bien ou argent".
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Hello,
Dans le don grâce tranchante je lis : "Vous n'obtenez pas les avantages de ce don en combattant avec deux armes"
Ça aide un peu aussi à nerfer le roublard
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C'est un roublard unchained, qui peut utiliser sa dextérité au toucher et aux dégâts sur une arme dès le niveau 3, sans don pour cela.
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Inscrit le : 31/07/2019(UTC)
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Ah aux temps pour moi, niveau règles je suis encore au moyen-âge de pathfinder on dirait. J'ai rien dit alors
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