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Nouvelle série qui commence aujourd'hui sur le blog de Paizo : "No-Prep Character", présentant des PNJ prêts à l'emploi pour Pathfinder 2. Dans le premier billet de blog de la série, ils présentent Pr'rall, un homme-félin combattant qui se bat avec deux armes et qui est inspiré d'un personnage joué par Mark Moreland dans une ancienne campagne menée par James Jacobs.Pr'rall, traqueur homme-félin Un homme-félin à la fourrure noire, portant une armure de cuir, tient une lame incurvée dans chacune de ses mains. Il bondit en avant, comme s'il était sur le point de frapper avec ses deux armes.Pr'rall est avant tout un chasseur, qui profite de primes offertes partout à travers l'Avistan et le Garund et concernant diverses proies, qu'il s'agisse de cockatrices ou de bandits. L'or lui est utile pour vivre mais c'est le frisson de la chasse qui le pousse à poursuivre cette carrière. Récemment, ce sont les traques de créatures intelligentes qui lui ont procuré le plus de plaisir ; il attend impatiemment le moment précédant le coup final, quand il sait qu'il a gagné et que sa proie va succomber à ses coups de lames. Il a commencé à s'intéresser à un peu plus que des simples chasses à primes et envisage de rejoindre une guide d'assassins locale, mais il n'est pas encore certain de désirer réellement embrasser cette soif de sang qui grandit en lui. Unique CN Taille moyenne Homme-félin HumanoïdeTraqueur homme-félin, masculin Perception +18, vision nocturne Langues amurrun, commun Compétences Acrobaties +16, Athlétisme +17, Médecine +14, Nature +14, Société +12, Discrétion +20 (se déplace à Vitesse normale lorsqu'il est furtif), Survie +18, Savoir (traque) +12 For +5, Dex +4, Con +3, Int +0, Sag +2, Cha +2 Équipement armure de cuir +1, épée du temple de frappe +1, épée du temple +1 CA 28 ; Réf +20, Vig +19, Vol +16 PV 138 Vitesse 6 cases Càc épée du temple de frappe +1, +20 (mise à terre), Dégâts 2d8+8 tranchants Càc épée du temple +1, +20 (mise à terre), Dégâts 1d8+8 tranchants Dist bola, +18 (non létal, mise à terre à distance, lancé 4 cases), Dégâts 1d6+7 contondants Attaque rapide à deux armes Condition Pr'rall tient deux armes de corps à corps à une main dans des mains différentes ; Effets Pr'rall attaque tout en avançant rapidement parmi ses ennemis. Il S'avance d'au plus sa Vitesse. À n'importe quel moment au cours de ce déplacement, il peut Frapper une fois avec chacune des deux armes mentionnées dans les conditions. Ces Frappes peuvent avoir la même cible ou des cibles différentes, selon ce qu'il désire. Coupe double Condition Pr'rall tient deux armes de corps à corps dans des mains différentes ; Effets Pr'rall attaque un ennemi avec ses deux armes. Il effectue deux Frappes, une avec chacune de ses deux armes ; ces deux Frappes utilisent sa pénalité d'attaque multiple actuelle. Les deux Frappes doivent avoir la même cible. Si la seconde Frappe est portée avec une arme qui ne possède pas le trait agile, elle se fait avec une pénalité de -2. Si les deux attaques touchent, leurs dégâts sont combinés puis on y ajoute les effets applicables provenant des deux armes. Les dégâts de précision ne sont comptés qu'une seule fois, sur une des deux attaques au choix. Pr'rall combine les dégâts des deux Frappes et les résistances et faiblesses de l'ennemi ne s'appliquent qu'une seule fois. Cela compte comme deux attaques pour le calcul de sa pénalité d'attaque multiple. Coupe écorchante Conditions La dernière action de Pr'rall était une Coupe double et les deux attaques ont touché la cible ; Effets Quand Pr'rall touche sa cible avec les deux attaques de sa Coupe double, il l'écorche, la fait saigner et la rend plus vulnérable. La cible subit 2d8 points de saignement persistants, devient prise au dépourvue et ses résistances contre les dégâts physiques sont réduites de 5 ; ces deux effets persistent jusqu'au début du prochain tour de Pr'rall. Pattes légères Pr'rall peut progresser agilement en évitant les obstacles sur son chemin. Il S'avance puis Fait un pas de placement, ou Fait un pas de placement puis S'avance tout en ignorant le terrain difficile pendant ce déplacement. Idées d'aventureLes MJ pourraient considérer les idées suivantes pour intégrer Pr'rall dans leur partie de Pathfinder 2e édition. * Les héros doivent vaincre un ennemi tout particulièrement difficile ; ils engagent Pr'rall pour les aider à traquer leur cible. * L'épée du temple ancestrale de Pr'rall lui a été dérobée, mais il est à court de pistes à suivre pour la retrouver. Il demande aux héros de l'aider à trouver qui l'a afin de pouvoir traquer cette personne et s'assurer qu'elle ne puisse jamais lui voler quoi que ce soit à nouveau. * Un noble riche et puissant a vu ses plans déjoués par les PJ une fois de trop. Il a engagé Pr'rall pour les traquer et les lui ramener... vivants si possible, morts si nécessaire. Vu le goût de plus en plus prononcé du traqueur homme-félin pour le meurtre, il est probable qu'il trouve une manière de devoir utiliser la seconde option. * Des rumeurs indiquent que Pr'rall serait prêt à promettre son âme à un puissant démon appelé Bezilak. Les PJ doivent le traquer jusqu'à un temple en ruine pour soit le sauver de Bezilak soit l'arrêter avant qu'il n'accomplisse toutes les tâches que le démon lui a données. Modifié par un utilisateur samedi 11 juillet 2020 18:43:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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