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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 25 juillet 2020 19:46:11(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Le site Know Direction a publié l'intégralité des 16 pages de l'APG décrivant la nouvelle classe : l'oracle.

Alors... pourquoi réserver cette avant-première à ceux qui pratiquent l'anglais ?

Note. Certains choix de traduction pour les termes techniques diffèrent de la version officielle publiée par BBE. Ces modifications, volontaires, ne devraient toutefois pas poser de problème aux lecteurs. Le texte ci-dessous est présenté dans le cadre des licences OGL et PCUP qui recouvrent l'ensemble du site de Pathfinder-FR.

Modifié par un modérateur samedi 25 juillet 2020 20:22:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 25 juillet 2020 19:47:39(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
L’oracle

Votre lien avec les puissances divines ne se conforme pas aux voies traditionnelles telles que les prières et la servitude ; au lieu de cela, vous entrevoyez des vérités divines plus vastes que celles de chaque divinité individuelle. Vous comprenez les grands mystères de l’univers incarnés sous la forme de concepts généraux qui transcendent le Bien et le Mal, le Chaos et la Loi, peut-être parce que vous percevez les aspects communs à plusieurs divinités, ou parce que vous contournez leur pouvoir complètement. Vous explorez l’un de ces mystères et en tirez le pouvoir de lancer des sorts miraculeux, mais ce pouvoir a un prix : une terrible malédiction, qui devient de plus en plus intense au fur et à mesure que vous faîtes appel à ces pouvoirs. Vos capacités sont une épée à double tranchant, que vous pouvez brandir comme un instrument provenant des dieux ou considérer comme une malédiction divine.

Caractéristiques techniques

Caractéristique clef : Charisme
Au niveau 1, votre classe vous donne un accroissement de caractéristique en Charisme.

Points de vie : 8 plus votre modificateur de Constitution
Vous augmentez votre nombre maximal de PV de ce nombre au niveau 1 et à chaque niveau par la suite.

Aptitudes initiales
Au niveau 1, vous gagnez les rangs indiqués ci-dessous. Vous êtes non-entraîné dans tout ce qui n’est pas cité, à moins de bénéficier de meilleurs rangs de maîtrise grâce à une autre source.

Perception : entraîné en Perception

Jets de sauvegarde : entraîné en Réflexes, entraîné en Vigueur, expert en Volonté

Compétences : entraîné en Religion, entraîné en une ou plusieurs compétences déterminée(s) par votre mystère ; entraîné dans un nombre de compétences supplémentaires égal à 3 plus votre modificateur d’Intelligence

Attaques : entraîné aux armes simples ; entraîné aux attaques sans arme

Défense : entraîné aux armures légères, entraîné à la défense sans armure

Sorts : entraîné pour les jets d’attaques de sorts divins ; entraîné pour les DD des sorts divins


Pendant les combats…
Vous utilisez votre mystère pour accroître votre puissance au combat, en conservant un équilibre entre les effets miraculeux que vous produisez et l’augmentation de la sévérité de votre malédiction car les exigences divines contradictoires épuisent votre corps physique. Vous lancez des sorts pour aider vos alliés et semer la destruction sur vos ennemis ou, en fonction de votre mystère, vous allez vous-mêmes dans le vif du combat.

Pendant les rencontres sociales…
Vous vous appuyez sur les intuitions provenant de votre mystère. Vous tirez peut-être aussi parti de votre malédiction pour intimider les gens ou vous cachez ses effets pour mieux vous fondre dans la masse.

Pendant l’exploration…
Vous vous recentrez sur vous-même pour contrôler les terribles conflits métaphysiques qui causent votre malédiction, afin de pouvoir à nouveau faire appel aux pouvoirs de votre mystère plus tard. Vous êtes conscient des forces surnaturelles qui agissent autour de vous, et allez même peut-être jusqu’à jeter un coup d’œil dans le futur pour affiner vos intuitions.

Pendant le temps libre…
Vous pourriez tenter d’en apprendre plus au sujet de votre mystère et des sources divines qui sont à l’origine de vos pouvoirs. Vous associer avec d’autres personnes qui sont intéressées par le sujet de votre mystère peut vous aider à vivre avec votre malédiction. Vous pourriez vous associer avec une religion organisée ou même commencer votre propre culte dédié à votre mystère.

Vous pourriez…
• Considérer vos pouvoirs d’oracle comme un don, une malédiction ou les deux à la fois.
• Vous pousser jusqu’aux limites de ce que vous pouvez supporter pour réaliser des hauts faits magiques.
• Utiliser des objets magiques comme source d’effets magiques moins dangereuses et plus fiables.

Il y a de grandes chances pour que les autres…
• Ne se rendent pas compte que votre magie tire sa source du divin et pensent plutôt que vous manipulez des pouvoirs plus étranges, voire plus sombres.
• Supposent que vous avez commis un acte terrible pour que les dieux vous maudissent de la sorte.
• Admirent votre détermination et les sacrifices que vous réalisez pour produire des actes magiques.

Modifié par un modérateur samedi 25 juillet 2020 20:24:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : samedi 25 juillet 2020 19:48:15(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Messages : 18,213
Capacités de classe

Vous gagnez les capacités suivantes en tant qu’oracle. Les capacités gagnées à des niveaux plus élevés indiquent à quel niveau vous les obtenez.

Niveau 1. Ascendance et background, degrés de maîtrise initiaux, lancement de sorts divins, répertoire de sorts, mystère
Niveau 2. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 3. Sorts de niveau 2, don général, sorts de signature, améliorations de compétence
Niveau 4. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 5. Sorts de niveau 3, accroissements de caractéristiques, don d’ascendance, améliorations de compétence
Niveau 6. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 7. Sorts de niveau 4, lanceur de sorts expert, don général, détermination, améliorations de compétence
Niveau 8. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 9. Sorts de niveau 5, don d’ascendance, vigueur magique, améliorations de compétence
Niveau 10. Accroissements de caractéristiques, don d’oracle, don de compétence
Niveau 11. Sorts de niveau 6, vigilance, don général, malédiction majeure, améliorations de compétence, expertise aux armes
Niveau 12. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 13. Sorts de niveau 7, don d’ascendance, expertise aux armures légères, réflexes vifs, améliorations de compétence, spécialisation martiale
Niveau 14. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 15. Sorts de niveau 8, accroissements de caractéristiques, don général, lanceur de sorts maître, amélioration de compétence
Niveau 16. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 17. Sorts de niveau 9, don d’ascendance, malédiction extrême, détermination supérieure, amélioration de compétence
Niveau 18. Don d’oracle, don de compétence
Niveau 19. Don général, lanceur de sorts légendaire, clarté oraculaire, amélioration de compétence
Niveau 20. Accroissements de caractéristiques, don d’oracle, don de compétence
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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : samedi 25 juillet 2020 19:49:02(UTC)
Dalvyn
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Ascendance et background

En plus de ce que vous recevez de votre classe au niveau 1, vous obtenez également les avantages donnés par votre ascendance et votre background.

Degrés de maîtrise initiaux

Au niveau 1, vous gagnez un certain nombre d’aptitudes qui représentent votre entraînement initial. Ces aptitudes sont citées au début de la présentation de cette classe.

Lancement de sorts divins

Votre mystère vous donne des pouvoirs magiques divins. Vous pouvez lancer des sorts en utilisant l’activité Lancer un sort, et vous pouvez produire des composantes matérielles, somatiques et verbales lorsque vous lancez un sort. Grâce à votre accès peu conventionnel à ces pouvoirs divins, vous pouvez généralement remplacer les composantes matérielles par des composantes somatiques, de sorte que vous n’avez pas besoin de sacoche à composantes pour lancer des sorts.

Au niveau 1, vous pouvez lancer jusqu’à 2 sorts de niveau 1 par jour. Vous devez connaître un sort pour pouvoir le lancer, et vous apprenez les sorts grâce à la capacité de classe de répertoire de sorts. Le nombre de sorts que vous pouvez lancer chaque jour est appelé votre nombre d’emplacements de sorts. Quand vous gagnez des niveaux en tant qu’oracle, le nombre de sorts par jour augmente, tout comme le plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer, comme indiqué sur la table ci-dessous.

Certains de vos sorts nécessitent que vous effectuiez un jet d’attaque de sorts pour voir s’ils sont efficaces, ou que votre ennemi lance un jet (généralement un jet de sauvegarde) contre votre DD de sorts. Comme votre caractéristique-clef est le Charisme, vos jets d’attaque de sorts et vos DD de sorts utilisent votre modificateur de Charisme.

Intensifier des sorts. Quand vous obtenez des emplacements de sorts de niveau 2 et plus, vous pouvez les remplir avec des versions intensifiées de sorts de plus bas niveau. Pour lancer un sort intensifié, vous devez posséder la version intensifiée dans votre répertoire. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer la version du 3e niveau d’un sort qui ne se trouve dans votre répertoire qu’au 1er niveau. De nombreux sorts subissent des améliorations spécifiques quand ils sont intensifiés vers un certain niveau. La capacité de classe de sorts de signature (voir plus bas) vous permet d’intensifier certains sorts plus librement.

Tours de magie. Un tour de magie est un type spécial de sort qui n’utilise pas d’emplacement de sort. Vous pouvez lancer les tours de magie à volonté, autant de fois par jour que vous le désirez. Les tours de magie sont automatiquement intensifiés à la moitié de votre niveau arrondi vers le haut, ce qui correspond généralement au niveau de sort le plus élevé que vous pouvez lancer en tant qu’oracle. Par exemple, les tours de magie d’un oracle de niveau 1 seront des sorts de 1er niveau alors que les tours de magie d’un oracle de niveau 5 seront des sorts de 3e niveau.

Sorts par jour
Code :
Niveau Tours Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Niv 8 Niv 9 Niv 10
1      5     2     
2      5     3     
3      5     3     2     
4      5     3     3     
5      5     3     3     2     
6      5     3     3     3     
7      5     3     3     3     2     
8      5     3     3     3     3     
9      5     3     3     3     3     2     
10     5     3     3     3     3     3     
11     5     3     3     3     3     3     2     
12     5     3     3     3     3     3     3     
13     5     3     3     3     3     3     3     2     
14     5     3     3     3     3     3     3     3     
15     5     3     3     3     3     3     3     3     2     
16     5     3     3     3     3     3     3     3     3     
17     5     3     3     3     3     3     3     3     3     2     
18     5     3     3     3     3     3     3     3     3     3     
19     5     3     3     3     3     3     3     3     3     3     1*
20     5     3     3     3     3     3     3     3     3     3     1*

(*) La capacité de classe de clarté oraculaire vous donne un emplacement de sort de 10e niveau qui fonctionne différemment des autres emplacements de sorts.

Répertoire de sorts

L’ensemble des sorts que vous pouvez lancer est appelé votre répertoire de sorts. Au niveau 1, vous apprenez deux sorts de 1er niveau de votre choix et 5 tours de magie de votre choix. Vous pouvez sélectionner ceux-ci parmi les sorts communs de la liste des sorts divins ou les autres sorts divins auxquels vous avez accès. Vous pouvez lancer n’importe un sort se trouvant dans votre répertoire en utilisant un emplacement de sort d’un niveau approprié.

Vous complétez ce répertoire de sorts lorsque vous gagnez des niveaux. Chaque fois que vous obtenez un nouvel emplacement de sorts (voir la table ci-dessus), vous ajoutez un sort du même niveau à votre répertoire de sort. Au niveau 2, vous choisissez un autre sort de 1er niveau ; au niveau 3, vous choisissez deux sorts de 2e niveau ; et ainsi de suite. Quand vous ajoutez des sorts, vous pouvez choisir d’ajouter une version intensifiée d’un sort que vous possédez déjà, de sorte que vous puissiez lancer la version intensifiée de ce sort.

Même si vous gagnez vos emplacements de sorts et les sorts de votre répertoire au même rythme, il s’agit de deux choses différentes. Ainsi, un don ou une autre capacité qui ajouterait un sort à votre répertoire ne vous donnerait pas automatiquement un emplacement de sort de plus, et vice versa.

Remplacer les sorts de votre répertoire. Quand vous gagnez de nouveaux sorts dans votre répertoire, vous pouvez choisir de remplacer certains sorts appris précédemment. Chaque fois que vous gagnez un niveau et que vous apprenez de nouveaux sorts, vous pouvez remplacer un de vos anciens sorts par un autre sort du même niveau. Au lieu de cela, vous pouvez remplacer un tour de magie. Vous pouvez aussi remplacer des sorts par d’autres via le ré-entraînement pendant le temps libre.

Mystère

L’oracle manipule des pouvoirs divins, mais ceux-ci ne proviennent pas d’une seule entité divine. Ces pouvoirs pourraient venir d’un concept ou d’un idéal puissant, de l’attention combinée de plusieurs entités divines dont les thèmes sont tous liés à ce sujet, ou d’un lien direct et dangereux avec du pouvoir divin brut. C’est le mystère de l’oracle, une source de magie divine qui ne provient pas d’une unique entité divine.

Choisissez le mystère d’où votre magie provient. Votre mystère vous donne des sorts spéciaux appelés sorts de révélation et pourrait, plus tard, vous donner des sorts de domaine divins. Il détermine aussi les effets de votre malédiction oraculaire, ajoute un tour de magie supplémentaire à votre répertoire et vous donne un entraînement dans une ou plusieurs compétences. Le fait de puiser votre intuition et vos pouvoirs dans le collectif d’influences divines qui vous donne accès à la magie vous procure également un avantage spécifique.

Les mystères d’oracle suivants sont présentés dans ce livre.
Ancêtres : les voix des générations passées vous éduquent et vous hantent.
Combat : vos incarnez les vertus des héros légendaires.
Ossements : la mort semble toujours être proche, et les morts vous parlent.
Cosmos : vous tirez vos pouvoirs des étoiles et des espaces qui les séparent.
Flammes : vous dansez avec le feu et vous faites de votre mieux pour ne pas vous embraser.
Vie : les énergies bouillonnantes de la vie affluent à travers vous et se déversent dans le monde.
Savoir : vous gagnez accès à des connaissances inégalables et écrasantes.
Tempête : le vent, les vagues et les tempêtes déferlent à votre appel.

Sorts de révélation. Les pouvoirs de votre mystère se manifestent sous la forme de sorts de révélation, qui sont une sorte de sorts de focalisation. Lancer un sort de révélation coûte 1 Point de Focalisation et augmente les effets de votre malédiction oraculaire (voir ci-dessous). Vous commencez avec une réserve de 2 Points de Focalisation. Vous remplissez votre réserve au cours de vos préparations quotidiennes et vous pouvez regagner 1 Point de Focalisation en passant 10 minutes, via l’activité Se Refocaliser, à tenter de réconcilier la nature conflictuelle ou inhabituelle de votre mystère divin.

Les sorts de focalisation sont automatiquement intensifiés à la moitié de votre niveau arrondi vers le haut. Les sorts de focalisation ne nécessitent pas d’emplacements de sorts et vous ne pouvez pas les lancer via des emplacements de sorts. Certains dons peuvent vous donner des sorts de focalisation supplémentaires et accroître la taille de votre réserve de focalisation, mais celle-ci ne peut jamais contenir plus de 3 Points de Focalisation.

Contrairement aux autres sorts de focalisation, les sorts de révélation possèdent le trait « Malédiction oraculaire ». Ce trait signifie qu’ils augmentent la sévérité de votre malédiction oraculaire (voir plus bas) quand ils sont lancés. Vous ne pouvez pas lancer un sort possédant ce trait sans avoir de malédiction oraculaire.

Vous apprenez deux sorts de révélation au niveau 1. Le premier est le sort de révélation initial déterminé par votre mystère. Le second est un sort de domaine initial que vous choisissez dans l’un des domaines associés avec votre mystère et que vous lancez sous la forme de sort de révélation, ce qui lui ajoute le trait « Malédiction oraculaire ».

Malédiction oraculaire. Le fait de puiser dans plusieurs sources diverses de puissance soumet inévitablement votre corps à une incroyable pression, qui se manifeste sous la forme d’une malédiction surnaturelle. Plus vous lancez de sorts de révélation et pires sont les effets de votre malédiction, mais ces énergies de plus en plus conflictuelles peuvent également vous accorder des avantages divins.

Les effets spécifiques de votre malédiction sont liés à votre mystère, mais toutes les malédictions suivent la même progression. La malédiction vous procure un rappel léger mais constant du fait que vous possédez des pouvoirs provenant d’ailleurs. Lorsque vous lancez des sorts de révélation, votre malédiction s’intensifie, tout d’abord vers un effet mineur, puis ensuite vers un effet modéré.

Votre malédiction progresse vers son stade mineur la première fois que vous terminez de lancer un sort de révélation après vos préparations quotidiennes. Une fois que votre malédiction mineure s’est produite, elle reste en place jusqu’à ce que vous vous soyez reposé pendant 8 heures et ayant accompli de nouvelles préparations quotidiennes. Si vous lancez un sort de révélation alors que votre malédiction mineure est en cours, vous progressez immédiatement vers la malédiction modérée après avoir fini de Lancer un sort. L’effet mineur continue de vous affecter, mais certains effets modérés peuvent modifier les détails de la malédiction mineure. À plus haut niveau, vous pouvez lancer plus de sorts de révélation, ce qui peut faire progresser votre malédiction jusqu’au stade majeur, puis au stade extrême ; ces malédictions plus sévères se cumulent avec les effets des stades précédents et peuvent modifier ceux-ci. Lorsque vous Vous Refocalisez alors que vous êtes affectés par une malédiction modérée ou plus sévère, vous réduisez la sévérité de celle-ci jusqu’à mineure, en plus de regagner un Point de Focalisation.

Faire appel aux pouvoirs de votre mystère alors que votre malédiction est à son pire stade peut causer des conflits irréparables entre vous et les sources de vos pouvoirs. Immédiatement après avoir lancé un sort de révélation alors que vous êtes sous l’effet modéré de votre malédiction, vous êtes accablé. Quand vous êtes accablé, vous ne pouvez pas Lancer ni Maintenir un sort de révélation ; concrètement, vous perdez accès à ces sorts. Ces effets persistent jusqu’à ce que vous vous soyez reposé pendant 8 heures et que vous ayez effectué vos préparations quotidiennes ; à ce moment-là, votre malédiction revient à son état basique. À plus hauts niveaux, vous apprenez à endurer les effets majeurs, voire même extrêmes, de votre malédiction, ce qui vous permet de lancer plus de sorts de révélation sans devenir accablé.

Votre malédiction possède les traits Malédiction, Divin et Nécromancie. Vous ne pouvez ni réduire, ni supprimer, ni atténuer les effets de votre malédiction oraculaire par quelque moyen que ce soit, si ce n’est de Vous Refocaliser ou de vous reposer pendant 8 heures. Par exemple, si votre malédiction fait que certaines créatures sont camouflées pour vous, vous ne pouvez pas nier la condition camouflé grâce à un objet magique ou un sort tel que frappe véritable (même si vous pouvez tout de même bénéficier des autres effets du sort ou de l’objet en question). De même, suppression de la malédiction et les sorts similaires n’ont aucun effet sur votre malédiction.

Dons d’oracle (niveau 2)

Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un don de classe d’oracle.

Dons de compétence (niveau 2)

Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un don de compétence. Vous devez être entraîné (ou mieux) dans la compétence associée pour gagner un don de compétence.

Dons généraux (niveau 3)

Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.

Sorts de signature (niveau 3)

Votre expérience vous permet de lancer certains sorts de manière plus flexible. Pour chaque niveau de sorts auquel vous avez accès, choisissez un sort de ce niveau en tant que sort de signature. Vous n’avez pas besoin d’apprendre séparément les versions intensifiées des sorts de signature ; au lieu de cela, vous pouvez intensifier ces sorts librement. Si vous avez appris un sort de signature à un niveau plus élevé que son minimum, vous pouvez également le lancer ses versions de niveaux plus bas sans devoir les apprendre séparément. Si vous remplacez un sort de signature, vous pouvez le remplacer par n’importe quel sort que vous auriez pu choisir quand vous l’avez sélectionné la première fois (c’est-à-dire un sort de même niveau ou de niveau inférieur). Vous pouvez également vous ré-entraîner spécifiquement pour remplacer un sort de signature par un autre sort de même niveau ; cela prend le même temps que se ré-entraîner pour remplacer un sort.

Amélioration de compétence (niveau 3)

Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, vous pouvez améliorer une compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour devenir entraîné dans une compétence où vous n’étiez pas entraîné ou pour devenir expert dans une compétence où vous étiez déjà entraîné.
Au niveau 7, vous pouvez utiliser une amélioration de compétence pour devenir maître dans une compétence où vous étiez déjà expert ; et, au niveau 15, pour devenir légendaire dans une compétence où vous étiez déjà maître.

Accroissements de caractéristiques (niveau 5)

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous pouvez accroître quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces accroissements pour faire grimper une valeur de caractéristiques au-delà de 18. Accroître une caractéristique augmente sa valeur de 1 si celle-ci était de 18 ou plus, ou de 2 si elle était en-dessous de 18.

Dons d’ascendance (niveau 5)

En plus du don d’ascendance avez lequel vous avez commencé, vous gagnez un don d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.

Lanceur de sorts expert

Avec le temps, les complexités de votre puissance divine vous semblent plus claires. Votre degré de maîtrise pour les jets d’attaque par sorts divins et les DD des sorts passe à expert.

Détermination (niveau 7)

Vous avez renforcé votre esprit et développé une détermination en acier. Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté devient maître. Quand vous obtenez une réussite sur un jet de Volonté, cela compte comme une réussite critique.

Vigueur magique (niveau 9)

Vos pouvoirs magiques ont renforcé la résilience de votre corps. Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient expert.

Vigilance (niveau 11)

Vous restez vigilant envers toutes les menaces autour de vos. Votre rang de maîtrise pour les jets de Perception devient expert.

Malédiction majeure (niveau 11)

Vous avez appris à mieux équilibrer les puissances opposées qui dévastent votre corps. Immédiatement après avoir terminé de lancer un sort de révélation alors que vous êtes affecté par votre malédiction modérée, celle-ci passe à son stade majeur plutôt que de vous rendre accablé. Cet effet persiste jusqu’à ce que vous Vous Refocalisez, ce qui réduit votre malédiction à son effet mineur. Si vous lancez un sort de révélation alors que vous êtes sous l’effet de votre malédiction majeure, vous devenez accablé par votre malédiction.

De plus, vous augmentez le nombre de Points de Focalisation dans votre réserve de 2 à 3. Si vous dépensez au moins 2 Points de Focalisation avant de Vous Refocaliser, vous récupérez 2 Points de Focalisation au lieu d’un seul en Vous Refocalisant.

Expertise martiale (niveau 11)

Vous avez passé du temps à apprendre les complexités de vos armes. Vos rangs de maîtrise pour les armes simples et les attaques sans arme passent à expert.

Expertise aux armures légères (niveau 13)

Vous avez appris comment esquiver les coups en portant une armure de cuir ou aucune armure. Vos rangs de maîtrise pour les armures légères et la défense sans armure passent à expert.

Réflexes vifs (niveau 13)

Vos réflexes sont aussi vifs que l’éclair. Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à expert.

Spécialisation martiale (niveau 13)

Vous avez appris comment infliger des blessures plus graves avec les armes que vous connaissez le mieux. Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les armes et les attaques sans arme pour lesquelles vous êtes un expert. Ces dégâts supplémentaires passent à 3 si vous êtes maître, et à 4 si vous êtes légendaire.

Lanceur de sorts maître (niveau 15)

Vous comprenez parfaitement les puissances divines profondes et complexes de votre mystère. Vos rangs de maîtrise pour les jets d’attaque et les DD des sorts divins passent à maître.

Malédiction extrême (niveau 17)

Vous êtes passé maître dans l’art de trouver un équilibre périlleux entre les pouvoirs divins opposés de votre mystère, ce qui vous donne la capacité de changer votre destin mais met à l’épreuve à la fois votre corps et votre âme. Quand vous lancez un sort de révélation alors que vous êtes affecté par votre malédiction majeure, celle-ci s’intensifie jusqu’au stade extrême au lieu de vous accabler. Tous les mystères partagent les mêmes effets pour la malédiction extrême.

Quand vous êtes affecté par la version extrême de votre malédiction, vous devez condamné 2 (ou augmentez la valeur de votre condition condamné à 2 si vous êtes déjà condamné). Une fois toutes les 10 minutes, si vous ratez un jet d’attaque, de compétence, de Perception ou de sauvegarde, vous pouvez le relancer et utiliser le second résultat. Ce second lancer possède le trait Chance et ne nécessite aucune dépense d’action de votre part, ce qui signifie que vous pouvez utiliser cette seconde chance même quand vous ne pouvez pas agir. Ces effets s’ajoutent à tous les autres effets de votre malédiction majeure, et ils ne peuvent être supprimés d’aucune manière jusqu’à ce que vous Vous Refocalisiez pour réduire votre malédiction à son stade mineur.

Si vous lancez un sort de révélation alors que vous êtes sous l’effet de cette malédiction extrême, vous êtes accablé par votre malédiction et vous restez condamné 2 même si vous Vous Refocalisez.

De plus, si vous dépensez au moins 3 Points de Focalisation avant de Vous Refocaliser, vous récupérez 3 Points de Focalisation au lieu d’un seul quand vous Vous Refocalisez.

Détermination supérieure (niveau 17)

Votre incroyable entraînement vous donne une résilience mentale supérieure. Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté passe à légendaire. Quand vous obtenez une réussite sur un jet de Volonté, cela compte comme une réussite critique. Quand vous obtenez un échec critique sur un jet de Volonté, cela compte comme un échec. Quand vous obtenez un échec sur un jet de Volonté contre un effet infligeant des dégâts, vous ne prenez que la moitié des dégâts.

Lanceur de sorts légendaire (niveau 19)

Vous pouvez manipuler les pouvoirs divins à un niveau inégalé. Vos rangs de maîtrise pour les jets d’attaque par sorts divins et les DD des sorts passent à légendaire.

Clarté oraculaire (niveau 19)

Vous comprenez désormais complètement la nature des puissances divines liées à votre mystère, ce qui vous permet de produire des effets magiques similaires à des miracles. Ajoutez deux sorts divins commun de niveau 10 à votre répertoire. Vous gagnez un unique emplacement de sorts de niveau 10 que vous pouvez utiliser pour lancer l’un de ces deux sorts via votre capacité de lancement de sorts d’oracle. Contrairement aux autres emplacements de sorts, vous ne gagnez pas plus de sorts de niveau 10 en montant en niveau, et vous ne pouvez pas utiliser ces emplacements de sorts de niveau 10 avec des capacités qui vous donnent plus d’emplacements de sorts ou qui vous permettent de lancer des sorts sans dépenser d’emplacement de sorts. Vous pouvez prendre le don Providence oraculaire pour gagner un second emplacement.

Modifié par un utilisateur samedi 25 juillet 2020 20:02:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 25 juillet 2020 19:49:59(UTC)
Dalvyn
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Mystères

Choisissez le mystère divin d’où proviennent vos pouvoirs mystiques. Votre mystère pourrait représenter une dévotion panthéistique envers toutes les divinités dont le champ d’actions s’étend au sujet de votre mystère, la vénération d’un idéal spécifique, ou un lien avec de l’énergie divine à l’état brut. Quelles que soient son origine et sa nature, votre mystère détermine les sorts de révélation que vous pouvez lancer et la malédiction d’oracle qui s’empare de votre corps quand vous le faites. Vous apprenez des sorts relatifs à votre mystère, gagnez accès à un tour de magie et obtenez un avantage spécial grâce à la combinaison de vos connaissances divines et de l’expérience pratique de votre mystère.

Lire une description de mystère

Une description de mystère comprend les informations ci-dessous et est suivie de détails sur la malédiction du mystère.
Avantage. L’avantage du mystère est une capacité spéciale (ou des capacités spéciales) que vous gagnez grâce à votre mystère.
Compétence entraînée. Vous devez entraîné dans la compétence indiquée. Certains mystères peuvent vous rendre entraîné dans plus d’une compétence.
Tour de magie. Vous ajoutez automatiquement ce tour de magie à votre répertoire de sorts, en plus de ceux que vous gagnez grâce à la capacité de lancement de sorts divins.
Sorts de révélation. Vous gagnez automatiquement le sort de révélation initial de votre mystère au niveau 1 et pouvez en gagner d’autres en choisissant les dons d’oracle Révélation avancée, Révélation supérieure et Mystère divers.
Domaines liés. Il s’agit des domaines de prêtre qui sont associés avec votre mystère. Vous choisissez un sort de domaine initial parmi ces domaines au niveau 1 et vous pouvez le lancer en tant que sort de révélation portant le trait Malédiction oraculaire.

Ancêtres

Les voix des générations précédentes vous parlent et vous entendez leurs mots. Ces interruptions constantes pourraient vous contrarier, ou vous pourriez accueillir avec révérence les esprits de ceux qui étaient là avant vous. Vous provenez peut-être d’une culture avec de fortes traditions ancestrales, comme le Skoan-Quah shoanti (le clan du crâne), une communauté naine traditionnelle qui vénère le panthéon familial de Torag, ou un groupe dédié à Érastil ou Pharasma. Vous pourriez communiquer avec de puissants psychopompes qui guident les âmes dans l’après-vie, avec la Rivière des Âmes elle-même, ou avec les esprits qui se sont retrouvés piégés en-dehors du cycle de la renaissance spirituelle. Vous apprenez de leurs murmures et des fragments de leurs souvenirs, mais ouvrir votre esprit à leurs savoirs et leurs expériences leur permet également d’influencer votre vie de tous les jours.

Avantage. Les murmures de vos ancêtres vous ont donné des connaissances supplémentaires. Vous gagnez un don d’ascendance supplémentaire au niveau 1 et un autre don d’ascendance supplémentaire au niveau 11. Il ne peut s’agir de dons qui octroient des effets physiologiques comme des sens ou des attaques sans arme supplémentaires.
Compétence entraînée. Société
Tour de magie. guidance
Sorts de révélation. initial : toucher ancestral ; avancé : défense ancestrale ; supérieur : forme ancestrale
Domaines liés. mort, famille

Malédiction de l’intrusion des anciens
Les esprits ancestraux avec lesquels vous êtes en contact vous hantent et se mêlent de vos possessions et de vos actions. Il s’agit peut-être d’une tentative de vous aider bien intentionnée (mais finalement préjudiciable) ou d’une punition pour avoir osé contourner les méthodes traditionnelles pour acquérir des pouvoirs divins, ou simplement de leur manière de s’amuser, ou une combinaison de ces possibilités. Vos cheveux, vos habits et vos possessions changent constamment de place, apparemment de leur propre volonté.

Malédiction mineure. Un de vos ancêtres devient prédominant dans leurs intrusions. Chaque jour, la première fois que vous gagnez cet effet, lancez 1d4 sur la table des influences ancestrales (voir ci-dessous) pour déterminer quel type d’ancêtre devient prédominant. Cet ancêtre prédominant vous incite à utiliser son type d’action préféré. Quand vous tentez d’utiliser l’un des types d’actions cités pour les autres ancêtres, vous devez réussir un test pur de DD 4. En cas d’échec, vous dépensez l’action mais n'en gagnez pas les effets (vous ne perdez toutefois pas le sort si vous Lanciez un sort). Si votre action prend normalement 1 minute ou plus, ce temps est suffisant pour que vous puissiez ignorer l’intrusion et vous n’avez pas besoin d’effectuer de test pur.
Pendant le combat ou un autre moment tendu, les rencontres round par round, d’autres ancêtres tentent de prendre le contrôle de vos actions. Quand vous lancez l’initiative et à la fin de chacun de vos tours pendant cette rencontre, lancez 1d4 et changez d’ancêtre prédominant en fonction du résultat. Quand la rencontre se termine, vous revenez à l’influence du premier ancêtre que vous avez déterminé ce jour-là.

Malédiction modérée. Le DD du test pur pour utiliser d’autres actions est de 6 et vous gagnez l’avantage de malédiction modérée indiqué pour votre ancêtre prédominant.

Malédiction majeure (niveau 11). Le DD du test pur est de 8 et vous gagnez l’avantage de malédiction majeure au lieu de celui de malédiction modérée.

Influences ancestrales (1d4)
1) Ancêtre martial
Action préférée : Frappes
Avantage de la malédiction modérée : vos Frappes gagnent un bonus de statut de +1 au jet d’attaque et un bonus de statut de +2 aux jets de dégâts.
Avantage de la malédiction majeure : vos Frappes gagnent un bonus de statut de +1 au jet d’attaque et un bonus de statut de +6 aux jets de dégâts.
2) Ancêtre talentueux
Action préférée : Perception et actions de compétence
Avantage de la malédiction modérée : Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de compétence et de Perception.
Avantage de la malédiction majeure : Vous gagnez un bonus de statut de +2 aux tests de compétence et de Perception.
3) Ancêtre lanceur de sorts
Action préférée : Lancer un sort
Avantage de la malédiction modérée : Les sorts qui ne sont pas des tours de magie et qui n’ont pas de durée gagnent un bonus de statut aux dégâts infligés ou Points de Vie soignés égal au niveau du sort.
Avantage de la malédiction majeure : Les sorts qui ne sont pas des tours de magie et qui n’ont pas de durée gagnent un bonus de statut aux dégâts infligés ou Points de Vie soignés égal au niveau du sort + 3.
4) Vous choisissez quel ancêtre guide vos actions.

Combat

Des forces combattantes vous insufflent de la puissance physique et des connaissances tactiques afin de vous inciter à promouvoir la gloire du combat, à combattre pour rendre le monde meilleur, à vous préparer pour les confits à venir ou à endurer l’inéluctabilité de la guerre. Vous pourriez tirer vos pouvoirs de divinités telles que Gorum, Iomédae, Rovagug, le Cavalier de la Guerre Szuriel, la Reine de la Nuit Eiseth, le dieu vudranais Diomazul ou d’autres, ou vous pourriez puiser votre magie dans le conflit éternel entre les armées du Paradis et de l’Enfer, les plans Élémentaires, les dieux Extérieurs ou même les esprits collectifs de ceux qui ont combattu lors des guerres au cours des siècles.

Avantage. Vous connaissez l’art de la guerre. Vous êtes entraîné au port des armures intermédiaires et lourdes. Au niveau 13, si vous gagnez la capacité d’expertise aux armures légères, vous devenez également expert dans ces deux types d’armures.
Choisissez un groupe d’armes qui correspond à votre mystère. Vous êtes entraîné dans toutes les armes de guerre de ce groupe. Au niveau 11, si vous gagnez la capacité d’expertise martiale, vous devenez également expert pour les armes martiales du groupe que vous avez choisi, et vous devez entraîné dans les armes avancées de ce groupe.
Compétence entraînée. Athlétisme
Tour de magie. bouclier
Sorts de révélation. initial : appel aux armes ; avancé : persistance du champ de bataille ; supérieur : haut-fait héroïque
Domaines liés. puissance, zèle

Malédiction du fardeau du héro
Vous vous dépassez quand l’adrénaline coule à flot et que votre vite dépend uniquement de votre puissance physique, mais être le vaisseau des prouesses de combat collectives de plusieurs âges affaiblit votre corps quand le combat se termine. Vous émettez une légère odeur d’acier et de sang que vous ne parvenez ni à masquer ni à supprimer, vous semblez être plus musclé que vous ne l’êtes vraiment, et vous entendez des chocs métalliques et des bruits de combat au loin à tout moment.

Malédiction mineure. Votre corps est en manque quand vous n’infligez pas des douleurs à vos ennemis. Vous subissez un malus de statut de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde mais, chaque fois que vous effectuez une Frappe, ces malus sont temporairement annulés jusqu’au début de votre tour suivant.

Malédiction modérée. La poids du conflit fatigue votre corps, même si le combat vous ravive. Effectuer une Frappe réduit les pénalités de votre malédiction mineure à -1 au lieu de les annuler temporairement. Vous gagnez un bonus de statut de +2 aux jets de dégâts avec des armes ou des attaques sans arme. Vous gagnez également une guérison rapide égale à la moitié de votre niveau quand vous êtes impliqués dans une rencontre de combat non triviale.

Malédiction majeure (niveau 11). Votre corps est capable de hauts-faits vraiment héroïques mais ceux-ci affaiblissent votre concentration mentale. La guérison rapide de votre malédiction modérée est égale à votre niveau et le bonus aux dégâts est de +6. Vous gagnez un bonus de stat de +1 aux jets d’attaques avec des armes et des attaques sans arme, mais vous êtes stupéfié 2.

Ossements

Votre mystère vous permet de comprendre la mort et la mort-vivance dans toute leur complexité macabre. Vous pourriez avoir frôlé la mort de près vous-mêmes, voire peut-être être mort avant de revenir à la vie, ou porter en vous une trace de mort-vivance. Si vous êtes en communion avec des divinités, vous pourriez parler avec des gardiens de la mort comme Pharasma et les seigneurs psychopompes (les créatures les plus puissantes parmi celles qui guident les âmes dans l’après-vie), un semeur de mort comme le dieu mantis Achaekek ou le Cavalier de l’Apocalypse Charon, ou encore une entité liée à la mort-vivance comme Urgathoa.

Avantage. Vous pouvez utiliser les subtilités de la vie et de la mort à votre avantage. Chaque jour, pendant vos préparations quotidiennes, vous pouvez choisir de vous aligner par rapport à la confluence des énergies positives et négatives de manière à gagner la capacité de guérison négative, ce qui signifie que vous êtes blessé par les dégâts positifs et soignés par les effets négatifs comme si vous étiez mort-vivant. Si vous possédez déjà cette capacité, au lieu de cela, le DD de vos tests pour récupérer quand vous êtes mourant vaut 9 + la valeur de votre condition mourant.
Compétence entraînée. Médecine
Tour de magie. toucher glacial
Sorts de révélation. initial : siphon des âmes ; avancé : armure d’os ; supérieur : revendication de mort-vivant
Domaines liés. mort, mort-vivance

Malédiction de la mort vivante
Votre corps se détériore lentement, même si vous êtes encore vivant. Plus vous utilisez vos pouvoirs et plus cette mort vivante progresse. Vous avez en vous quelque chose de lié à la mort-vivance, ce qui se manifeste par une pâleur exsangue, une légère odeur d’humus et une peau froide comme la mort.

Malédiction mineure. Des os sortent de votre corps et votre chair se met à pourrir, le tout combiné avec une mauvaise odeur de rancissement et un froid surnaturel. Les effets non magiques qui devraient vous rendre des Points de Vie ne vous donnent que la moitié de la quantité normale.

Malédiction modérée. Vos chairs mortes continuent à pourrir, ce qui affecte votre santé. Vous devenez drainé 1, et cette condition drainé est cumulative avec toutes les autres conditions drainé que vous gagnez. Elle ne peut être supprimée que quand vous Vous Refocalisez ; les effets qui enlèvent normalement la condition drainé ne font que réduire votre condition à une valeur de 1. De plus, vous gagnez une résistance au poison égal à la moitié de votre niveau. Vous gagnez un bonus de statut de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les effets de mort et, si vous obtenez une réussite sur un tel jet, cela compte comme une réussite critique.

Malédiction majeure (niveau 11). Vous êtes à deux doigts de la mort. Vous devenez blessé 1. Cette condition blessé n’est supprimée que quand vous Vous Refocalisez ; les effets qui suppriment normalement la condition blessé la ramène plutôt à une valeur de 1. Quand vous êtes sur le point de tenter un test pour récupérer de l’état mourant, vous pouvez choisir d’obtenir une réussite automatique au lieu de lancer le dé et, si vous obtenez un échec critique lors d’un jet de sauvegarde contre la maladie, le poison ou un effet de mort, cela compte comme un échec.

Cosmos

Les corps célestes, grands ou petits, exercent une influence sur vous, vous donnent des pouvoirs cosmiques sublimes. Vous considérez peut-être les étoiles scintillantes comme une bénédiction divine, ou vous vous sentez peut-être attiré par les espaces infinis qui les séparent. Vous respectez peut-être des divinités telles que Desna, Sarenrae, ou les amoureux divins Shizuru et Tsukiyo qui représentent le soleil et la lune, ou vous tirez vos pouvoirs des entités sombres au-delà des étoiles, comme certains dieux Extérieurs, ou des divinités destructrices de la nuit comme Zon-Kuthon ou la déesse rat Lao Shu Po.

Avantage. Votre corps est autant astronomique que physique. Vous gagnez une résistance de 2 + la moitié de votre niveau contre tous les dégâts physiques.
Compétence entraînée. Nature
Tour de magie. lumières dansantes
Sorts de révélation. initial : jet d’étoiles ; avancé : vide interstellaire ; supérieur : pont de lumière lunaire
Domaines liés. ténèbres, lune

Malédiction de l’appel du ciel
Vous avez la tête dans les étoiles, et pas juste au sens figuré. Votre corps est attiré par les cieux, ce qui vous rend plus léger et moins tangible que vous ne devriez l’être. Vos yeux brillent comme des étoiles et vos cheveux et vos habits flottent et retombent autour de vous.

Malédiction mineure. Votre légèreté surnaturelle fait qu’il vous est difficile de garder votre équilibre et d’interagir avec des objets physiques. Vous êtes affaibli 1 et subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux DD contre Agripper, Pousser et les autres formes de mouvement forcé.

Malédiction modérée. Votre corps est encore plus attiré vers le ciel. Vous êtes affaibli 2 et les malus de votre malédiction mineure passent à -3. Vous êtes considéré comme étant une catégorie de taille plus petit pour les effets des vents. Vous gagnez un bonus de statut de +2 contre les tentatives de Mise à terre, vous ne subissez que la moitié des dégâts de chute et vous gagnez les effets des dons Saut puissant et Saut rapide. Vous ne pesez que la moitié de votre poids normal et votre Encombrement est également divisé par deux (au cas où quelqu’un aurait besoin de vous porter).

Malédiction majeure (niveau 11). Votre corps s’élève et vous flottez juste au-dessus du sol. Vous devenez affaibli 4 et les malus de votre malédiction mineure passent à -4. Vous pouvez marcher sur des liquides comme s’ils étaient solides, vous gagnez les effets du don Saut dans les nuages, et vous ne laissez pas de traces, ne déclenchez pas les plaques de pression sensibles au poids et n’êtes pas en contact avec le sol en-dessous de vous.

Flammes

Le feu est au centre du monde, au centre du soleil et au centre de la civilisation. Vous pourriez vénérer cette force élémentaire, siphonner vos pouvoirs depuis le plan Élémentaire du Feu ou adorer une collection de divinités telles que Asmodéus, Sarenrae, la déesse tianaiase des désastres et des volcans Dame Nanbyo ou le seigneur élémentaire du Feu Ymeri.

Avantage. Comme le feu lui-même, vous dansez et vacillez, évitant les effets qui risquent d’étouffer votre vitalité. Vous devenez expert pour les jets de Réflexes. Au niveau 13, si vous gagnez la capacité de classe de Réflexes vifs, vous devenez maître pour les jets de Réflexes et, quand vous obtenez une réussite, cela compte comme une réussite critique.
Compétence entraînée. Acrobaties
Tour de magie. flammes
Sorts de révélation. initial : aura incendiaire ; avancé : flammes tourbillonnantes ; supérieur : fusillade enflammée
Domaines liés. feu, soleil

Malédiction du linceul de flammes
Vous voyez des flammes et des de la fumée partout où vous regardez. Ces flammes sont peut-être imaginaires, ou il s’agit d’un aperçu surnaturel des feux métaphoriques d’où le multivers tout entier tire son existence, mais vous les voyez constamment. Les flammes s’intensifient visiblement (mais pas de manière dangereuse) en votre présence. De temps en temps, vous vous mettez à produire de la fumée, et votre corps est très chaud au toucher, presqu’au point d’en être douloureux.

Malédiction mineure. La fumée, la chaleur et les flammes crépitantes de votre malédiction remplissent votre vision et vos autres sens. Les créatures situées à plus de 6 cases de vous sont camouflées pour vous. Vous ne pouvez pas profiter d’effets qui vous permettraient d’ignorer ou de réduire ce camouflage, comme c’est le cas pour les autres effets des malédictions oraculaires.

Malédiction modérée. La fumée et les visions de feu intermittentes inondent vos sens encore plus, et des langues de flammes inoffensives obscurcissent votre espace. Vous êtes camouflé pour les autres créatures, mais comme ces autres créatures ne sont pas maudites, elles peuvent profiter d’effets qui leur permettent d’ignorer ou de réduire la condition camouflé. Toutes les autres créatures et objets sont camouflés pour vous, quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent. Cependant, quand vous lancez un sort de feu, vous réussissez automatiquement le test pur pour surmonter le camouflage des cibles situées à 6 cases ou moins de vous.
Tous vos sens deviennent imprécis au-delà de 6 cases, ce qui signifie que tout ce qui se trouve au-delà de 6 cases et que vous pourriez normalement voir est caché pour vous.

Malédiction majeure (niveau 11). Les flammes qui vous entourent ne sont plus juste de simples visions. Une aura de feu vous enveloppe dans une émanation de 2 cases, infligeant 4d6 points de dégâts de feu (jet de Réflexes standard) à toutes les autres créatures situées dans la zone à la fin de chacun de vos tours. Vous perdez 1d6 Points de Vie à la fin de votre tour chaque round, sans jet de sauvegarde ; si vous possédez une faiblesse au feu, augmentez le nombre de Points de Vie que vous perdez de la valeur de cette faiblesse.
Vous pouvez atténuer votre aura jusqu’au début de votre prochain tour en utilisant une action, qui possède le trait Concentration, pour diminuer les flammes, de sorte que ni vous ni qui que ce soit d’autre ne subissent des dégâts. Quand vous Vous Refocalisez pour réduire votre malédiction, vous atténuez constamment votre aura, de sorte que vous ne perdez pas de Points de Vie. Les flammes disparaissent si vous tombez inconscients, mais elles reviennent dès que vous vous réveillez, à moins que vous ne vous soyez reposé suffisamment longtemps pour réinitialiser votre malédiction. Comme d’habitude pour les malédictions oraculaires, vous ne pouvez pas annuler ou réduire la perte de Points de Vie de quelque manière que ce soit, mais vous pouvez guérir ces Points de Vie normalement après les avoir perdus.

Vie

Vous ressentez le flux incessant d’énergie positive qui traverse les créatures vivantes. Vous pourriez vénérer l’aspect sacré de la vie, ou peut-être chercher à la détruire. Vous pourriez tirer vos pouvoirs de la vitalité collective de l’ensemble des créatures vivantes du monde, posséder une certaine connexion avec le plan d’Énergie positive ou vénérer un groupe de divinités comme Irori, Pharasma, Sarenrae et le dieu de la médecine Qi Zhong.

Avantage. Votre corps est un réservoir d’énergie vitale. À chaque niveau, vous gagnez un nombre de Points de Vie égal à 10 + votre modificateur de Constitution grâce à la classe d’oracle, au lieu de 8 + votre modificateur de Constitution.
Compétence entraînée. Médecine
Tour de magie. stabilisation
Sorts de révélation. initial : lien vital ; avancé : retarder une affliction ; supérieur : forme génératrice de vie
Domaines liés. mort, guérison

Malédiction de la vie déversée
Les énergies de la vie jaillissent de vous et vous connectent avec toutes les créatures vivantes mais vous dépensez votre énergie vitale pour ce faire. Votre présence conforte les malades et les blessés, fait légèrement disparaître les cicatrices, fait pousser les plantes et infuse de la vitalité dans tout ce qui vous entoure.

Malédiction mineure. Avec votre énergie vitale qui s’écoule vers l’extérieur de votre corps, il est de plus en plus difficile de faire en sorte que celui-ci continue à fonctionner. Les effets qui restaurent des Points de Vie subissent un malus de statut égal à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) sur le nombre de Points de Vie que vous récupérez.

Malédiction modérée. L’énergie vitale continue à s’écouler de vous et ce phénomène ne peut pas être renversé. En plus des effets de votre malédiction mineure, vous ne pouvez pas être soigné par des effets magiques provenant d’autres créatures. Cependant, si vous êtes inconscients, les effets magiques peuvent vous ramener à 1 PV (mais pas plus). Vous êtes affecté normalement par les élixirs de vie, les potions et les autres objets. Quand vous lancez guérison et que vous toutes vos cibles sont des créatures vivantes, vous lancez des d12 au lieu de d8 pour déterminer la quantité de Points de Vie soignés.
Chaque fois que vous terminez de lancer un sort qui n’est pas un tour de magie, vous restaurez un nombre de Points de Vie égal au niveau du sort. Vous choisissez la cible, qui peut être la cible du sort ou la créature la plus proche de vous. Cela ne vous permet pas de vous soigner vous-même. Ce soin possède les traits Guérison, Nécromancie et Positif, ainsi que le trait de la tradition du sort.

Malédiction majeure (niveau 11). L’énergie vitale jaillit violemment de vous pour donner corps à votre magie. Certains de vos sorts véhiculent de l’énergie positive. Chaque fois que vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort de 5e niveau ou d’un niveau plus élevé qui prend 2 actions ou plus à lancer, vous dispersez de l’énergie positive dans une explosion de 6 cases ayant les mêmes effets qu’un sort de guérison à 3 actions lancé à un niveau égal au niveau du sort lancé – 4. Cette guérison prend effet immédiatement dès que vous avez fini de Lancer le sort. Vous ne profitez pas de cette guérison. Au lieu de cela, vous perdez le double du nombre de Points de Vie déterminé pour le sort de guérison.

Savoir

Les connaissances et les informations s’immiscent librement dans votre esprit. Vous pourriez utiliser ce savoir pour acquérir du pouvoir ou pour comprendre les mystères divins du multivers. Vous pourriez disposer d’une connexion avec les célèbres Rapports akashiques, maintenir un contact télépathique subtil avec la conscience collective de toutes les créatures vivantes, ou suivre les pas de divinités telles qu’Abadar, Irori, Néthys ou le neveu érudit d’Irori, Gruhastha, la déesse féerique tripartite Magdh ou l’entité divine aéonique loyale appelée le Monade.

Avantage. Vous possédez plus de savoir mystique que bien d’autres. Votre répertoire comporte un sort de plus de chaque niveau que vous pouvez lancer.
Compétence entraînée. Occultisme et une compétence de Connaissances de votre choix.
Tour de magie. lecture de l’aura
Sorts de révélation. initial : drain de cerveau ; avancé : accès au savoir ; supérieur : sinistre secret
Domaines liés. connaissances, vérité

Malédiction du torrent de connaissances
Vous possédez un lien direct avec la véritable connaissance divine, mais votre esprit mortel a du mal à intégrer ce savoir pour déterminer comment agir. Les matériaux meubles autour de vous (comme la poussière, les grains de riz et les gouttes d’eau) se déplacent lentement pour former d’étranges runes ou des écrits impossibles à déchiffrer et, parfois, vous prononcez des vérités incompréhensibles ou des phrases dans des langes inconnues sans même vous en rendre compte.

Malédiction mineure. Vous subissez un malus de -4 à l’initiative : le fait d’analyser un soudain influx d’informations à propos de ce qui se passe autour de vous ralentit votre réponse.

Malédiction modérée. Le flux d’informations à travers votre esprit est encore plus important. L’attention que vous portez à toutes ces nouvelles connaissances vous rend constamment pris au dépourvu. Au début de chacun de vos tours, vous effectuez automatiquement un test pour Vous Souvenir en une action libre. Ce test utilise une compétence de votre choix permettant l’action Se Souvenir et un résultat égal à 10 + votre bonus de maîtrise dans cette compétence (aucun autre bonus, ni malus ni modificateur).

Malédiction majeure (niveau 11). Le flux massif d’informations qui embrume votre esprit perturbe votre capacité à communiquer. Vous pouvez comprendre tous les langages mais vous ne pouvez pas parler, ni utiliser d’effets linguistiques, ni communiquer avec vos alliés de quelque manière que ce soit. Si vous Lancez un sort avec une composante verbale, vous devez réussir un test pur de DD 5 pour éviter de perdre le sort. Vous gagnez un bonus de statut de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets linguistiques.

Tempête

La fureur du vent et des vagues se déchaîne en vous, que vos pouvoirs proviennent des tempêtes naturelles, d’un lien avec les plans Élémentaires de l’Air et de l’Eau ou de votre respect pour des divinités telles que Gozreh, le dieu tengu des tempêtes Hei Feng, le seigneur-démon Dagon ou les seigneurs-élémentaires de l’air et de l’eau.

Avantage. Vous pouvez voir parfaitement malgré le vent et l’eau et vous envoyez des décharges électriques à la fois à travers l’air et l’eau. Vous ne subissez jamais de malus à la Perception à cause du vent, de la pluie, de la brume ou d’autres phénomènes météorologiques ou parce que vous vous regardez à travers de l’eau ou vous vous trouvez dans l’eau. De plus, ces situations ne rendent pas les choses et les créatures camouflées pour vous.
Quand vous infligez des dégâts physiques avec un sort d’air ou d’eau qui n’est pas un tour de magie, vous infligez 1 point de dégât d’électricité de plus par niveau de sort.
Compétence entraînée. Nature
Tour de magie. arc électrique
Sorts de révélation. initial : toucher des tempêtes ; avancé : explosion de tempête ; supérieur : forme de tempête
Domaines liés. air, eau

Malédiction de la tempête perpétuelle
Vous êtes le centre de votre propre petite tempête, constamment enveloppé par des vents et de la pluie qui s’empirent quand vous puisez de plus en plus dans vos pouvoirs élémentaires. Même quand vous êtes calme et au repos, vos cheveux et vos habits volètent au rythme de de la brise, vous êtes légèrement humide et votre contact s’accompagne souvent d’une décharge statique.

Malédiction mineure. Une aura de tempête tourbillonnante se déclenche dans une émanation de 1 case autour de vous et dans votre espace. Cette aura éteint les feux non magiques 1 round après qu’ils aient été allumés ou amenés au sein de l’aura.
De l’énergie électrique s’accumule au sein de votre tempête, vous transformant en une sorte de paratonnerre. Vous gagnez une vulnérabilité de 2 à l’électricité et les sorts et effets d’électricité qui possèdent des effets additionnels dans le cas d’une créature portant ou tenant des objets métalliques agissent sur vous comme si vous portiez une armure métallique.

Malédiction modérée. L’aura de votre malédiction mineure s’étend à une émanation de 2 cases et de la pluie s’ajoute à ses vents. Les vents tourbillonnants imposent un malus de circonstances de -2 aux jets d’attaque à distance utilisant des munitions physiques, que ceux-ci vous prennent pour cible ou qu’ils proviennent de vous. Votre faiblesse à l’électricité passe à 5 ou à la moitié de votre niveau (la valeur la plus grande des deux) mais les pluies torrentielles vous donnent une résistance au feu avec la même valeur.

Malédiction majeure (niveau 11). Votre aura de malédiction mineure s’étend en une émanation de 3 cases et devient plus puissante. Au sein de l’aura, des vents forts soufflant vers l’extérieur rendent difficiles les mouvements des créatures. L’aura est un terrain difficile pour les créatures de taille Grande ou plus petite qui sont situées sur le sol et pour les créatures volantes de taille Très grande ou plus petite. Vous n’êtes pas affecté par ce terrain difficile.
L’électricité qui crépite à travers vous devient plus dangereuse. Les créatures qui vous touchent, y compris avec un sort de contact ou une attaque de mêlée sans arme, subissent 1d6 points de dégâts d’électricité.

Modifié par un utilisateur samedi 25 juillet 2020 20:03:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : samedi 25 juillet 2020 19:51:32(UTC)
Dalvyn
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Dons d’oracle

À chaque niveau où vous gagnez un don d’oracle, vous pouvez choisir l’un des dons suivants. Vous devez remplis les prérequis avant de pouvoir choisir un don.

Niveau 1


Glaner des informations Don 1
Divination Divin Oracle Secret
Vous puisez dans le savoir collectif du divin pour accéder à une variété d’informations potentiellement utiles. Effectuez un test de Religion pour comprendre les informations que vous recevez. Le MJ choisit le DD (similaire à celui d’un test de Se Souvenir) et ajuste éventuellement le DD pour les tests liés à des sujets fort éloignés de votre mystère.
Réussite critique Vous comprenez précisément les informations ou obtenez un indice utile à propos de votre situation de la part du divin.
Réussite Vous apprenez deux informations sur le sujet, une vraie et une fausse, mais vous ne savez pas laquelle est laquelle.
Échec Vous vous souvenez d’informations incorrectes ou obtenez un indice erroné ou trompeur.
Échec critique Vous vous souvenez de deux informations incorrectes sur le sujet ou obtenez deux indices erronés ou trompeurs.


Sort à distance Don 1
Concentration Métamagie Oracle
Vous pouvez allonger la portée de votre sort. Si l’action suivante que vous effectuez consiste à Lancer un sort qui possède une portée, augmentez la portée de ce sort de 6 cases. Comme d’habitude lorsqu’il s’agit d’augmenter la portée d’un sort, si le sort possède une portée normale de contact, vous augmentez sa portée à 6 cases.


Sort élargi Don 1
Manipulation Métamagie Oracle
Vous manipulez l’énergie de votre sort pour faire en sorte qu’il affecte une zone plus grande. Si l’action suivante que vous effectuez consiste à Lancer un sort qui possède une zone d’effet correspondant à une explosion, un cône ou une ligne et n’a pas de durée, augmentez la zone d’effet de ce sort. Ajoutez 1 case au rayon d’une explosion dont le rayon normal est d’au moins 2 cases (une explosion avec un rayon plus petit n’est pas affectée). Ajoutez 1 case à la longueur d’un cône ou d’une ligne dont la longueur normale est de 3 cases ou moins, ou 2 cases à la longueur d’un cône ou d’une ligne dont la longueur normale est plus grande.


Niveau 2


Tours de magie étendusDon 2
Oracle
Grâce à vos études, vous élargissez vos connaissances en sorts simples. Ajoutez à votre répertoire deux tours de magie supplémentaires provenant de votre liste de sorts.


Bouclier divin Don 2
Abjuration Divin Oracle
Déclencheur Vous êtes sur le point de lancer un jet de sauvegarde contre un effet magique mais vous n’avez pas encore lancé le dé.

Vous invoquez de l’énergie divine pour vous protéger contre les autres traditions tout en vous laissant vulnérable aux autres effets divins. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques non divins mais vous subissez également un malus de circonstances de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets divins.


Sagacité de domaineDon 2
Oracle
Chaque mystère d’oracle est lié à un domaine divin correspondant aux divinités associées à ce mystère. Vous pouvez accéder aux pouvoirs de ce domaine. Choisissez l’un des domaines associés avec votre mystère et pour lequel vous ne possédez pas encore le sort de domaine initial. Vous gagnez le sort de domaine initial de ce domaine, que vous pouvez lancer sous la forme d’un sort de révélation. Il gagne le trait Malédiction oraculaire. Augmentez le nombre de Points de Focalisation de votre réserve de focalisation de 1.


Niveau 4


Enchantement d’arme Don 4
Oracle
Fréquence une fois par tour
Conditions Votre dernière action était de lancer un sort autre qu’un tour de magie.

Vous absorbez dans une arme que vous tenez l’énergie résiduelle du dernier sort que vous avez lancé. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires d’un type dépendant de l’école du sort que vous venez de lancer.
Abjuration : dégâts de force
Conjuration ou Transmutation : même type que l’arme
Divination, Enchantement ou Illusion : dégâts mentaux
Invocation : un type de dégâts infligé par le sort, ou dégâts de force si le sort n’inflige pas de dégâts
Nécromancie : dégâts négatifs


Accès divinDon 4
Oracle
Votre capacité à puiser dans la magie divine va au-delà des sorts qui vous sont normalement accessibles (la liste des sorts divins). Choisissez une divinité qui octroie un des domaines associés à votre mystère. Ajoutez à votre liste de sorts jusqu’à 3 sorts de prêtre de votre choix donnés par cette divinité. Vous pouvez sélectionner ces sorts quand vous ajoutez ou remplacez des sorts dans votre répertoire de sorts.
Spécial Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Vous ne pouvez pas choisir les mêmes sorts plus d’une fois, mais vous pouvez opter pour un domaine différent, ou une divinité différente en gardant le même domaine que celui que vous aviez sélectionné pour ce don.


Vision des faiblessesDon 4
Oracle
Vous faites appel aux intuitions divines pour repérer les points faibles de vos ennemis. Vous apprenez le sort de révélation vision des faiblesses. Augmentez le nombre de Points de Focalisation dans votre réserve de focalisation de 1.


Niveau 6


Révélation avancéeDon 6
Oracle
Prérequis Sort de révélation initial

Vous apprenez le sort de révélation avancé associé à votre mystère. Augmentez le nombre de Points de Focalisation dans votre réserve de focalisation de 1.


Sens spirituelsDon 6
Divination Divin Oracle
Vous possédez une vague connexion avec le plan Éthéré, ce qui vous permet de repérer les esprits. Quand vous êtes en exploration mais que vous n’êtes pas occupé à Fouiller, le MJ effectue un jet secret pour voir si vous apercevez une hantise nécessitant normalement un test de Fouille, un esprit, une créature du plan Éthéré ou une entité composée entièrement d’essence spirituelle (comme un céleste, un fiélon ou un moniteur).
Vous avez également une chance de repérer les créatures éthérées et les esprits situés dans des objets solides, pour autant que ceux-ci soient à 6 cases ou moins de vous. Cela s’applique également lorsque vous Fouillez, lorsque vous Recherchez, et lors des tests secrets automatiques que vous gagnez lorsque vous êtes en exploration même si vous n’êtes pas en tarin de Fouiller. Vous ne remarquez les esprits qu’en cas de jet réussi et vous ne pouvez pas les voir s’ils sont plus de 1 case à l’intérieur d’un objet solide.
Quand vous repérez une créature avec vos Sens spirituels, vous pouvez également apprendre son emplacement, ce qui la rend cachée pour vous si elle était non détectée.


Lancement de sorts assuréDon 6
Oracle
Grâce à la confiance que vous avez en votre technique, vous ne perdez pas facilement votre concentration quand vous Lancez un sort. Quand la réaction d’une autre créature pourrait ruiner votre action d’incantation, effectuez un test pur de DD 15. En cas de réussite, votre action n’est pas ruinée.


Niveau 8


Dichotomie débilitanteDon 8
Oracle
Vous pouvez donner aux autres un aperçu des confits impossibles et de la puissance incontrôlée qui coule dans vos veines. Vous apprenez le sort de révélation dichotomie débilitante. Augmentez le nombre de Points de Focalisation dans votre réserve de focalisation de 1.


Lecture de désastresDon 8
Divination Exploration Oracle Prédiction
Vous passez 10 minutes à vous ouvrir aux mystères divins du monde pour jeter un coup d’œil dans les présages les plus sinistres concernant le futur. Vous gagnez les effets d’augure mais vous apprenez uniquement des informations sur des dangers futurs. Tout résultat de « Fortune » se transforme en « Rien » et les résultats de « Péril et fortune » deviennent « Péril ». Si vous êtes légendaire en Religion, vous n’avez besoin que de 1 minute pour lire les désastres.


Niveau 10


Mise en garde oraculaire Don 10
Divination Divin Oracle
Déclencheur Vous êtes sur le point de lancer l’initiative.

Vous recevez une intuition soudaine à propos d’un danger à venir concernant un allié et vous pouvez crier ou faire un geste pour mettre en garde cet allié un moment avant que le danger en question ne se produise. Un allié de votre choix peut lancer deux fois l’initiative et choisir le meilleur résultat ; il s’agit d’un effet de Chance. Si vous êtes légendaire en Religion, vous recevez deux visions et pouvez mettre en garde deux alliés, octroyant cet avantage aux deux.
Cependant, vous êtes momentanément perturbé par l’intuition divine et vous devez lancer deux fois votre jet d’initiative et prendre le moins bon des deux résultats ; il s’agit d’un effet de Malchance. Les deux effet sont liés : si, pour une raison ou pour une autre, vous parveniez à éviter l’effet de Malchance ou si l’effet de Chance était annulé pour l’un de vos alliés, votre mise en garde oraculaire n’a aucun effet. Selon que vous utilisez des gestes ou la parole pour la mise en garde, cette action gagne le trait Visuel ou Auditif.


Incantation accélérée Don 10
Concentration Métamagie Oracle
Fréquence une fois par jour

Si votre action suivante consiste à lancer un tour de magie ou un sort d’oracle qui est au moins 2 niveaux en-dessous du niveau maximal de sorts d’oracle auquel vous avez accès, réduisez le nombre d’actions de l’incantation de 1 (avec un minimum de 1 action).


Puissance soudaine Don 10
Manipulation Métamagie Oracle
Avec un geste complexe, vous focalisez la puissance divine de votre sort pour vaincre les résistances de vos ennemis. Si votre action suivante consiste à Lancer un sort, ce sort ignore une quantité de la résistance de la cible égale à votre niveau pour tous les types de dégâts suivants : Chaos, Mal, Bien, Loi, négatif, positif. Cela s’applique à tous les dégâts que le sort inflige, y compris les dégâts persistants et les dégâts causés par des effets continuels du sort comme l’énergie positive dans un champ de vie. Cela ne permet pas au sort d’ignorer les immunités, uniquement les résistances.


Niveau 12


Aisance avec un domaineDon 12
Oracle
Prérequis Sort de domaine initial

Vous possédez une profonde compréhension des domaines divins associés à votre mystère. Choisissez l’un des domaines associés à votre mystère et pour lequel vous possédez le don de domaine initial. Vous gagnez un don de domaine avancé de ce domaine, que vous lancez sous la forme d’un sort de révélation, ce qui lui ajoute le trait Malédiction oraculaire. Augmentez le nombre de Points de Focalisation dans votre réserve de focalisation de 1.


Révélation supérieureDon 12
Oracle
Prérequis Sort de révélation initial

Vous apprenez un sort de révélation supérieur associé à votre mystère. Augmentez le nombre de Points de Focalisation dans votre réserve de focalisation de 1.


Sens magiqueDon 12
Détection Divination Divin Oracle
Vous possédez un véritable sixième sens pour détecter la magie ambiante autour de vous. Vous pouvez ressentir la présence d’auras magiques comme si vous utilisiez un sort de détection de la magie de niveau 1. Cet effet ne détecte que la magie qui se trouve dans votre champ de vision. Quand vous Recherchez, vous gagnez les effets d’un sort de détection de la magie de niveau 3 pour les choses que vous pouvez voir (en plus des effets normaux de Rechercher). Vous pouvez activer ou désactiver ce sens avec une action libre au début ou à la fin de votre tour.


Niveau 14


Malédiction retardée Don 14
Concentration Métamagie Oracle
Fréquence une fois par jour

Vous avez appris à repousser quelque peu les effets de votre malédiction. Si votre action suivante consiste à lancer un sort de révélation, la sévérité de votre malédiction n’augmente pas.


Répertoire mystérieuxDon 14
Oracle
Votre mystère renferme des profondeurs insoupçonnées de magie qui n’est pas toujours associée avec le divin. Vous pouvez avoir dans votre répertoire un sort qui ne se trouve pas dans la liste des sorts divins, en plus des sorts que vous avez ajoutés à votre liste grâce à des dons tels que Accès divin. Vous lancez ce sort comme un sort divin. Vous pouvez remplacer le sort que vous ajoutez ainsi que la tradition dont il provient de la même manière que vous remplaceriez un autre sort d’oracle, mais vous ne pouvez pas utiliser ce don pour avoir dans votre répertoire plus d’un sort à la fois provenant d’une autre tradition.


Niveau 16


Mystère diversDon 16
Oracle
Prérequis Révélation avancée

Vous avez élargi votre compréhension du divin et pouvez puiser dans les merveilles d’un autre mystère. Choisissez un sort de révélation provenant d’un mystère autre que le vôtre. Vous ne pouvez choisir qu’un sort de révélation initial ou un sort de révélation avancé.
Quand vous lancez ce sort de révélation, vous gagnez les effets de la malédiction mineure de cet autre mystère en plus des effets de malédiction normaux provoqués par le lancement d’un sort de révélation. Cet effet de malédiction mineur supplémentaire reste actif jusqu’à vos prochaines préparations quotidiennes. Toute capacité qui vous permet de lancer un sort de révélation sans accroître la sévérité de votre malédiction vous empêche également de gagner ces effets de malédiction supplémentaires.
Vous ne pouvez pas lancer le sort de révélation que vous avez choisi si l’une des conditions suivantes est vérifiée : les effets de la malédiction de son mystère sont en conflit direct ou annule les effets de votre propres malédiction de mystère ; la malédiction n’aurait aucun effet sur vous (par exemple parce qu’elle enlève une capacité que vous ne possédez pas) ; l’un de ces deux critères (ou les deux) seraient vérifiés au moment où vous terminez de Lancer le sort.


Sort de mauvais augure Don 16
Manipulation Mental Métamagie Oracle Visuel
Votre technique pour lancer des sorts s’accompagne de lumières étranges, de gestes ésotériques et d’autres effets captivants qui embrument l’esprit de vos ennemis. Si votre action suivante consiste à Lancer un sort, toutes les créatures qui tentent d’utiliser une réaction déclenchée par votre incantation subissent une pénalité de circonstances de -2 aux jets d’attaque et tests de compétence lancés au cours de cette réaction. De plus, si le sort inclut un jet d’attaque de sort ou nécessite un jet de sauvegarde, les créatures que vous touchez ou qui ratent leur jet de sauvegarde sont fascinées par vous jusqu’au début de votre prochain tour.


Niveau 18


Flammes de la révélationDon 18
Oracle
Votre esprit et votre corps peuvent endurer pour un court moment la dévastation provoquée quand vous poussez votre malédiction à son paroxysme. Quand vous êtes sur le point d’être accablé par votre malédiction, vous pouvez repousser ses effets d’au plus 1 minute. Lors de chacun de vos tours pendant ce délai, vous pouvez lancer un sort de révélation octroyé par votre mystère (mais pas de sorts de domaine, ni de sorts provenant de Mystère divers ou d’autres sorts de révélation gagné grâce à d’autres capacités) sans dépenser de Points de focalisation ni subir d’effets négatifs supplémentaires.
À la fin de cette minute, les durées de tous les sorts de révélation lancés pendant le délai prennent fin, vous subissez les effets normaux occasionnés par le fait d’être accablé par votre malédiction et vous devez effectuer un jet de Vigueur de DD 40.
Réussite critique Pas d’effet supplémentaire.
Réussite Vous êtes drainé 2 et ne pouvez pas réduire ni supprimer cette condition avant vos prochaines préparations quotidiennes.
Échec Vous êtes drainé 4 et vous ne pouvez pas réduire ni supprimer cette condition avant vos prochaines préparations quotidiennes.
Échec critique Vous mourrez.


Effusion divineDon 18
Oracle
La puissance de votre mystère jaillit à travers vous comme une source d’énergie divine, même quand vos pouvoirs magiques s’épuisent. Deux fois par jour, vous pouvez lancer un sort après être tombé à court d’emplacement de sorts du niveau approprié ; les deux sorts que vous lancez grâce à ce don doivent être de niveaux différents.


Niveau 20


Conduit du mystèreDon 20
Oracle
La puissance de votre mystère vous permet de lancer plus que de simples sorts de révélation. Quand vous lancez un sort de 5e niveau ou d’un niveau inférieur ne possédant pas de durée, au lieu de dépenser un emplacement de sort, vous pouvez faire progresser les effets de votre malédiction oraculaire comme si vous aviez lancé un sort de révélation. Un sort lancé de cette manière gagne le trait Malédiction oraculaire.


Providence oraculaireDon 20
Oracle
Votre mystère vous donne accès à de profondes réserves de puissance divine véritablement miraculeuse. Vous gagnez un emplacement de sort de 10e niveau supplémentaire.


Mystère paradoxalDon 20
Oracle
Prérequis Révélation supérieure

Les profondeurs de votre mystère divin sont insondables et contradictoires, ce qui vous donne des pouvoirs changeants que même vous ne parvenez pas à appréhender complètement. Chaque jour, pendant vos préparations quotidiennes, choisissez un sort de domaine de base ou avancé provenant d’un domaine du Livre de base ou d’un autre domaine auquel vous avez accès, ou n’importe quel sort de révélation initial ou avancé provenant d’un autre mystère. Vous gagnez ce sort en tant que sort de révélation jusqu’à vos prochaines préparations quotidiennes et il possède le trait Malédiction oraculaire.

thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline shin  
#7 Envoyé le : mercredi 4 novembre 2020 02:01:02(UTC)
shin
Rang : Membre
Inscrit le : 10/01/2015(UTC)
Messages : 14
Hello @Dalvyn, je me suis permis de le mettre en forme sur gmbinder ta traduction en fr.

https://www.gmbinder.com...are/-MLEyHcyJQ1Ym-FxEGFF

C'est un premier jet.

ps : je n'ai rien trouvé sur le fait que GM Binder ne respecte pas les charte du forum, si c'est le cas, n'hésitez pas à modérer le message.
Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : mercredi 4 novembre 2020 02:13:35(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Salut.

Pas de problème de mon côté... par contre...

(1) Ça serait bien de changer les notes de bas de page... parce que ça n'a rien à voir avec Wizards of the Coast. Smile

(2) Pour respecter les règles de l'OGL, il faudrait ajouter le texte que tu peux trouver ici (il suffit de faire un copier/coller et de le mettre en fin de document... c'est une mention légale obligatoire mais que quasiment personne ne lit jamais).
Offline shin  
#9 Envoyé le : mercredi 4 novembre 2020 20:56:14(UTC)
shin
Rang : Membre
Inscrit le : 10/01/2015(UTC)
Messages : 14
Salut,
Le 2. c'est exactement ce que je cherchais hier Smile
Merci beaucoup pour ça.

Pour les notes en bas de page, je n'ai pas encore trouvé comment le changer.... -__-u


edit : mis à jour https://www.gmbinder.com...are/-MLEyHcyJQ1Ym-FxEGFF , j'ai aussi ajouté qques images, mais c'est pas top. Il faudra que je voie comment les positionner mieux, et les incorporer mieux dans le doc. (c'est un mélange entre du markdown et du html/css)

Modifié par un utilisateur mercredi 4 novembre 2020 22:03:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

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