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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 « Allons-y, après nous pourrons continuer en passant par ces bâtiments »Cyrus emboîte le pas de sa coéquipière. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 Noé s'adresse à Madame Porphyre en hochant la tête. « Si vous possédez quelque chose qui pourrait m'aider à récupérer, ce serait en effet fort apprécié. Et si la garde n'accepte pas de le rembourser, soyez assuré que je le ferai personnellement... » Il hésita un instant, préférant éviter de s'engager dans des dettes allant au-delà de ses possibilités et ajouta « ... et aussi rapidement que mon salaire le permet. »« Dans tous les cas, » ajouta-t-il à l'adresse de Madame Porphyre et éventuellement d'Eunice si ce dernier est également présent, « je vous remercie d'avoir répondu à notre appel. » Il tourne la tête dans la direction de ses compagnons et précise « Il s'en est vraiment joué de peu. » Puis, après avoir demandé s'il pouvait repasser par sa boutique à la fin de sa patrouille, il quitte Madame Porphyre et rejoint les autres agents. Une fois arrivé près d'eux, il récolte les dernières nouvelles et observations. « Examinons chaque endroit un par un, avant que les valets et les curieux n'aient eu l'occasion d'y semer le remue-ménage et de faire disparaître les indices. » Puis il suit la manoeuvre tout en tentant de rester hors du chemin des plus rapides que lui et d'observer les lieux. - Perception en B7 : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
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Dame Porphyre examine Noé, puis secoue la tête. « Je n'ai que peu de fioles contre la pétrification, et votre cas n'est pas très grave. Une bonne nuit de sommeil devrait vous aider à récupérer. Je vais garder ce que j'ai, et ce ne sera pas assez, pour ceux qui ne savent même plus bouger... »
Le groupe se dirige ensuite vers la carriole (b7).
Diverses créatures remplissent ces cages roulantes encore à moitié couvertes, beaucoup d'entre elles hurlant et s'agitant derrière les barreaux de leurs enclos. Une statue d'un singe se penche hors d'une cage, le bras de pierre étendu entre les barres.
Ces chariots contiennent les animaux les moins fantastiques du zoo. Région. Les résidents actuels comprennent des ratons laveurs, des toucans, un porc-épic géant, des suricates, un archéoptéryx et un «Anthrax» que Noé identifie comme un iguane avec un faux bijou collé à son front.
Les agents remarquent que les animaux n'ont pas encore eu à boire et à manger aujourd'hui.
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 Noé se retourne et essaye de trouver un employé ou quelqu'un qui ne serait pas un simple visiteur ou badaud et qui pourrait s'occuper d'au moins amener de l'eau aux animaux. À défaut, il essaie de retrouver le jeune garçon qui s'était enfermé dans la cage pour lui demander s'il travaillait à la ménagerie ou s'il connaissait quelqu'un qui y était employé, à défaut des propriétaires. Puis il se souvient du pseudo-dragon... et se dit qu'il n'a aucune envie de le laisser seul, surtout vu l'état des autres créatures de la ménagerie. Il s'approche de lui, s'agenouille et s'adresse à lui en commun. « Je ne sais pas vraiment si tu me comprends ou pas... mais, en attendant que les choses reviennent à la normale ici, si tu veux, tu peux venir avec moi et mes compagnons. »Tout en se retournant dans la direction où il avait laissé Madame Porphyre, il ajoute « Je ne sais pas trop comment il faut s'occuper de toi, ce que tu manges et ce que tu bois, mais je suis certain que Madame Porphyre pourra nous en dire plus. »Il se relève et termine « Tu peux me suivre si tu veux... mais, si on croise une autre bestiole agressive, tu t'envoles et tu vas te mettre en sécurité, d'accord ? J'espère qu'avec ton aile guérie, ça sera possible... » puis retourne auprès de ses collègues. « Essayons de trouver le fin de mot de tout ça ! »S'il n'a rencontré personne qui accepte de s'occuper des animaux, il tente de trouver lui-même de l'eau et de leur en amener. À défaut de nourriture, cela devrait au moins leur permettre de tenir un peu plus longtemps. Puis il propose à ses compagnons « On poursuit notre visite des lieux en examinant les deux derniers wagons avant de passer aux bâtiments ? »Proposition : B12, B11 puis les bâtiments en B10, B9, B8 et B13
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Va pour les deux wagons, » approuva Shamissa avant de se rapprocher prudemment du plus proche et d'essayer d'y trouver une ouverture pour regarder à l'intérieur. B12
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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L'équipe entre dans le premier wagon (B12) : la porte n'est pas verrouillée. À l'intérieur, une grande table basse en métal occupe la majeure partie de l'espace. Armoires remplies de divers instruments chirurgicaux et quelques étagères hautes avec de grands volumes reliés en cuir couvrent trois des murs. Une couchette rabattable occupe le mur ouest, au-dessus d'un grand coffre. L'endroit est impeccable et propre, puant l'alcool de nettoyage.
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Helam participe à l'inspection, soulevant, reniflant, ouvrant les livres. L'endroit lui rappelle un peu sa morgue où il officiait en tant que thanatopracteur. La ménagerie emploie certainement un soigneur qualifié pour s'occuper de bêtes si diverses et exotiques. Il relève aussi les éventuelles aura magiques grâce à un simple sortilège de détection. « Ce doit être le chariot vétérinaire, mais où diable se trouve le praticien ? » « Où diaaaable ? Où diaable ? » renchérit Narquois sur son épaule. Modifié par un utilisateur lundi 15 mars 2021 11:46:50(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Référent
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Noé observe les lieux et renifle. « Des animaux délaissés dehors, sans personne pour s'en occuper... mais le wagon du chirurgien est impeccable, nettoyé de fonds en comble ? Ça paraît un peu suspect, non ? Comme si on avait voulu cacher quelque chose... ou ce qui s'est produit ici. »Il hésite un instant puis s'avance pour observer l'intérieur du wagon. Il jette un coup d'oeil rapide aux livres reliés en cuir puis s'intéresse à la couchette, qu'il relève afin de pouvoir accéder au coffre. « Il y en a parmi vous qui s'y connaissent en matière de pièges et autres dangers du même style ? » demande-t-il afin de voir si un de ses collègues a des connaissances permettant d'examiner l'ouverture du coffre. Il tente ensuite d'ouvrir le coffre pour examiner ce qui se trouve à l'intérieur. - Perception : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Pas spécialement » répond Shamissa qui elle aussi inspecte les lieux, Cela demande un certain apprentissage qu'il me faut encore acquérir... « Mais je suppose qu'il faut observer les objets avec attention et prudence à la recherche du détail suspect... »
- Perception : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Noé a finalement dégoté un soigneur, qui met au travail ses troupes éparpillées un peu partout dans le champ de foire. Deux sont blessés, mais les autres reprennent le travail. Le chef, le vieux Jorge, explique qu'ils n'avaient pas fini la tournée du matin quand les premiers animaux ont commencé à devenir inexplicablement agressifs. « Des animaux qu'on soigne depuis des mois, voire des années ! Je ne comprends pas... Et le patron et la chef véto qui se sont barrés, sans prévenir ! Depuis hier soir qu'on n'a plus de nouvelles d'eux ! C'est sa carriole, en effet... Une très bonne soigneuse, Mme Minera, je l'affirme, mais où est-elle passée ? »
Le petit dragon ne quitter plus Noé, il semble avoir une peur panique de tout en-dehors de lui et du groupe qui l'a sauvé, et se love maladroitement sous la pélerine de l'uniforme du garde.
Dans la roulotte, les gardes ne repèrent aucun piège, mais découvrent tout un attirail : les différents placards regorgent d'articles utiles dans le soin et le traitement des créatures à la fois magiques et classiques. On peut y trouver notamment cinq potions de guérison mineure, une baguette de commandement, une dose de pommade d'antiparalysie, un flacon d'antidote léger et un autre de soins légers de maladie, un parchemin de charme et un parchemin de communication avec les animaux.
Les livres sur les étagères comprennent à la fois les propres notes de Minera sur les animaux du zoo, des traités sur l'anatomie mais aussi le traitement de divers créatures inhabituelles.
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Je note ici la prrrésence d'onguents et de potions diverses qui devrrrait pouvoir aider à soigner les blessés, » indique Shamissa après un inventaire des lieux. « Je note ce qui est indiqué sur les flacons et leur nombre. Que l'on note également ce qui est utilisé pourrr les soins, une fois les responsabilités établies, nous verrrons à ce que les indemnités adéquates soient reversées à leurs justes propriétaires. »
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Messages : 18,213
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Noé hoche la tête. « Ils avaient l'air bien préparé... ce qui semble en fait normal vu la dangerosité de certaines de ces créatures. » commente-t-il tout en grattant délicatement la tête du pseudo-dragon. Après avoir aidé Shamissa à effectuer l'inventaire des onguents et potions de soin qui se trouvent dans le chariot, Noé s'adresse au chef des soigneurs, le dénommé Jorge. « Quand vous dites que votre patron et la vétérinaire se sont barrés... vous voulez dire que vous - ou quelqu'un d'autre - les a vus partir ? Ou tout simplement que personne ne les a plus vus depuis hier ? »Une fois toutes les réponses obtenues, il propose à ses compagnons de passer à la caravane suivante.
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Jorge vous explique que le patron et la chef-vétérinaire entretenaient depuis quelques temps une relation amoureuse. Et hier soir, Archibald a annoncé à Jorge, en aparté, qu'il emmenait Minera pour une soirée formidable, et qu'il la ferait voyager à travers le monde. Ils sont partis en début de soirée dîner en ville. Depuis, ils ne sont pas revenus.
Jorge vous indique que la roulotte voisine est celle d'Archibald Kinai, le propriétaire de la ménagerie. Elle est verrouillée et Jorge n'en a pas la clef. A sa connaissance, personne d'autre ne l'a.
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Il y a les serrrurrrres et il y a les serrrurrres... » remarque Shamissa en sortant quelques tiges se terminant par des petits crochets.
« Voyons à laquelle de ces catégories celle ci fait parti » ajoute t'elle en examinant soigneusement la porte de la roulotte.
- Thievery (crochetage) : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur mercredi 17 mars 2021 18:42:58(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Cyrus a suivit le groupe, cherchant à chaque endroit des indices, et d'éventuelles autres victimes. Lorsque Jorge parle à Noé de la soirée du propriétaire et de la vétérinaire, il s'interroge également, il cherche d'éventuelles traces allant ou venant de la carriole nettoyée et aseptisée. « Et la bave noire, cela vous dit quelque chose? »- perception : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
Modifié par un utilisateur mercredi 17 mars 2021 19:05:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Cyrus ne remarque rien de spécial sur le sol devant la carriole, juste beaucoup de passage. Jorge lui indique qu'il n'avait jamais vu rien de tel, mais qu'il vient de retrouver une bouteille presque vide et ayant des traces d'un liquide noir dans les buissons près de la réserve d'eau. Ils ont pris de l'eau d'une réserve différente et siphonné la citerne suite aux soupçons de Noé. Il vous donne la bouteille vide.
Les doigts de fée de Shamissa ouvrent la porte en un clin d'œil, un peu trop rapidement d'ailleurs aux yeux des autres agents.
L'intérieur de ce wagon est un bureau encombré, ses murs et meubles couverts de vieux billets, cartes annotées de nations autour de la région de la mer intérieure, et des livres présentant des illustrations de diverses créatures étranges. le lit (pliant) se dresse contre un mur, tandis qu'un grand bureau en bois remplit le reste de l'espace. Les divers papiers représentent les affaires de la gestion de la ménagerie, tandis que les livres éparpillés sont des guides (pour la plupart précis) des différents animaux et bêtes magiques. Les cartes sont couvertes de notations d'Archibald montrant les plans passés et futurs de la ménagerie.
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Shamissa ayant fait des merveilles avec la serrure, le Guet du précipice découvre le bureau du propriétaire de la ménagerie. L'elfe sait ce qu'il va chercher en premier lieu et en informe ses collègues : « Si vous le voulez bien je vais prendre un peu de temps pour regarder les documents de gestion de la ménagerie, afin de voir s'il y a eu de nouveaux employés récemment, ou un changement de fournisseur pour la nourriture des bêtes. Je vais aussi consulter son courrier, qui sait, ils ont peut-être des concurrents qui les auraient menacés ? » Helam se met donc au travail en s'asseyant dans le fauteuil d'Archibald et en compulsant et classant les documents devant lui. « Ah et j'y pense, essayez de trouver où ils sont partis dîner, ils ont bien dû en parler à quelqu'un ici. » | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 23/10/2013(UTC)
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Helam ne trouve pas d'élément suspect sur le personnel ou la nourriture des animaux, mais constate cependant que les affaires étaient bonnes pour la ménagerie. Il trouve également une bourse étiquetée "caisse de secours" contenant 55 pièces d'or, un talisman doré ayant un symbole de griffe dessus, une sarbacane et des fléchettes accompagnées d'une petite fiole de liquide vert et un petit sachet de lin orné d'un symbole de lianes enchevêtrées. Il trouve aussi une lettre non encore envoyée, adressée à l'épouse d'Archibald, indiquant qu'il demande le divorce. Il ne trouve cependant rien sur une quelconque escapade romantique.
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Tout en grattant délicatement la tête du pseudo-dragon, Noé demande « Une lettre demandant le divorce dis-tu Heram ? Hmm… D'après le ton, est-ce qu'il te semble qu'il avait déjà parlé de cette idée de divorce avant la lettre ou est-ce que la lettre semblait annoncer le divorce ? La vengeance est une cause courante... mais ne sautons pas trop vite aux conclusions... »Suivant le conseil du magicien, Noé se tourne vers Jorge et lui demande « Avez-vous une idée d'où Archibald comptait emmener la vétérinaire pour la soirée ? A-t-il parlé d'un endroit spécifique ? »Il jette un oeil sur la fiole ramenée par Jorge, à la recherche de traces sur le verre, d'indications pouvant préciser la provenance ou la nature du contenu. Puis il s'avance ensuite vers les bâtiments (B10, B9, ...) et en examine prudemment le contenu. - Perception : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Une demande de divorce? » régit Shamissa lorsque qu'Helam mentionne la lettre, « Voilà quelqu'un qui pourrrait avoir un motif pour mettre le bazarrr dans la ménagerie... »
« Y a t-il une adrrresse? » questionne t-elle alors que Noë semble se poser la même question.
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Modifié par un utilisateur vendredi 19 mars 2021 11:38:58(UTC)
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