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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Les nuées s'agitent et les carreaux pleuvent, l'agent Darafinwë lance rapidement un sortilège simple pour tenter de déstabiliser les créatures à sa droite, puis se replie pour laisser la place aux combattants de première ligne. Daze sur les chitipuants agités : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1. déplacement dans la pièce précédente (mouvement effectué sur la BM)
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Le sortilège d'Helam trouble l'essaim de créatures visées, et certaines tombent dans les profondeurs des fondations, les autres laissant échapper des grognements aigus. L'essaim agité semble prendre une décision, se préparant à attaquer également les intrus. Le troisième reste calme, apparemment confiant en la promesse d'Anne. Noé, Anne, Shamissa, puis retour au créatures. vous pouvez toujours préparer votre action pour plus tard
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Les créatures semblent, pour certaines, toujours agitées et se préparer à attaquer. Shamissa tente de garder sa position d'équilibre et reste prêt à recevoir de sa lame la première à se diriger vers elle.
Acrobatie pour rester en équilibre Action préparée : Attaque sur la première créature à venir au contact
- Acrobatie : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- Attaque préparée lame elfique : 1d20+7+1 donne [15] + 7 + 1 = 23
- Dégâts : 1d8+1+1 donne [1] + 1 + 1 = 3
+1/+1 Noé inclus
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Voyant que l'un des essaims change d'avis et veut désormais les attaquer, Anne se met en colère. Elle essaie d'assommer l'essaim en utilisant le même sort que Helam et essaie d'intimider les chitipuants en leur criant dessus : « Je vous aurais prévenu ! Attaquer les sangs-chauds c'est la promesse de la violence et de la douleur. Reculez tant qu'il en est tant pour vous ! »- Intimidation : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
Daze[ sur les chitipuants agités : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1. Intimidation sur l'essaim qui a changé d'avis
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 Comme les premières flèches envoyées semblaient avoir calmé les ardeurs de certaines des créatures, Noé répète la même tactique. Il continue de siffler l'air martial débuté quelques secondes plus tôt et décoche deux projectiles dans la direction des créatures agressives. Inspire courage -> +1 attaque / +1 dg à tout le monde attaque arc attaque arc- Attaque à l'arc 1 : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Dg potentiels à l'arc 1 : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
- Attaque à l'arc 2 : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
- Dg potentiels à l'arc 2 : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
Avec les bons bonus cette fois-ci !
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Noé crible de flèches les créatures ailées, dont trois tombent comme des pierres, transpercées et prêtes à être cuites en brochettes. Anne, elle, continue l'œuvre d'Helam et brouille encore plus les faibles esprits de l'essaim agressif. Cependant, elle ne parvient pas à faire changer d'avis l'essaim rétif, même si elle suppose qu'ils n'oseront pas l'attaquer. L'essaim agressif volète en tourbillonnant vers Shamissa, mais celle-ci les reçoit avec son style bien tranchant. A peine près d'elle, elle en tranche deux d'un seul coup, envoyant leurs restes rejoindre les fondations du bâtiment. Cependant, l'endroit où elle se bat n'est pas très sûr et elle manque de tomber. Elle se rattrape de justesse, esquissant par réflexe un pas de danse vigoureux. Cyrus et Helam, puis le 2e essaim Modifié par un modérateur vendredi 9 juillet 2021 23:18:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Sans grande originalité, Helam poursuit les attaques mentales sur les créatures voraces ailées, puisque cela semble un tant soit peu efficace. Il prête ensuite attention aux issues de la pièce, afin de remarquer aussitôt tout kobold qui pourrait surgir, attiré par le raffut des créatures. Daze sur les chitipuants agités : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1.
- perception : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
Je ne sais pas si le +1 des dégâts de Noé s'applique aux dégâts fixes de Daze.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Shamissa étant au contact avec le premier essaim, Cyrus vient lui prêter main forte. Il avance d'un pas pour se placer à côté de la garde, fait de son mieux pour rester en équilibre puis attaque l'essaim. Avance en D11 garde son équilibre Déluge de coup sur Essaim Agressif
Bonus de +1/+1 de Noé compté
- Acrobatie : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- Attaque1 : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
- Dégâts1 : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
- Attaque2 : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- Dégâts2 : 1d8+5 donne [7] + 5 = 12
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Sans relâche, Helam attaque l'esprit des créatures chitineuses, troublant leur vol et les forçant à se cogner les unes aux autres. La poignée encore ne vol se met à s'entremordre et à tomber en chute libre dans les profondeurs des fondations. Cyrus s'avance pour l'aider mais, surpris par l'efficacité du mage, il interrompt son avancée au bord du précipice. Il reprend néanmoins son déluge de coups quand l'autre essaim s'approche de shamissa et lui-même, sautillant sur le plancher instable sans perdre son équilibre. L'essaim s'attaque à Cyrus, touts crocs dehors. D'une porte au sud émerge soudainement un kobold armé d'un arc de corne. Sans hésiter, il tire deux flèches en direction du groupe. - attaque essaim sur cyrus 1 : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
- dégâts éventuels : 1d10+4 donne [7] + 4 = 11
- attaque essaim sur cyrus 2 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts éventuels : 1d10+4 donne [7] + 4 = 11
- flèche kobold sur shamissa : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
- dégâts éventuels : 1d6 donne [2] = 2
- flèche kobold sur shamissa : 1d20-1 donne [2] - 1 = 1
- dégâts éventuels : 1d6 donne [4] = 4
Modifié par un utilisateur lundi 12 juillet 2021 11:32:46(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Alors que les créatures se sont enfin décidé à venir au contact, un nouvel invité se présente, un kobold maladroit, à en juger par les flèches qu'il tente de tirer dans la direction de Shamissa.
Celle ci tente de se maintenir en équilibre tout en essayant de se défaire des chtitcraturpuantes.
Acrobatie pour rester en équilibre Attaque sur l'essaim Attaque sur l'essaim si celui ci est encore vivant, sinon mouvement (prudent) vers la porte en E14
- Acrobatie : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- Attaque lame elfique : 1d20+7+1 donne [7] + 7 + 1 = 15
- Dégâts : 1d8+1+1 donne [6] + 1 + 1 = 8
- Attaque 2 lame elfique : 1d20+7-5+1 donne [13] + 7 - 5 + 1 = 16
- Dégâts : 1d8+1+1+1 donne [4] + 1 + 1 + 1 = 7
+1/+1 Noé inclus
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur lundi 12 juillet 2021 14:00:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Anne voit bien le kobold qui est sorti de la pièce, mais il est hors de sa portée, donc autant continuer ce qu'elle fait sur les chauves-souris monstrueuses. Elle relance un sort d'étourdissement, puis tente, sans trop y croire, d'utiliser sa fronde sur les derniers restants. - Fronde : 1d20+5+1 donne [13] + 5 + 1 = 19
- Dégâts possible : 1d6+0+1 donne [3] + 0 + 1 = 4
Daze[ sur les chitipuants agités : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1. Tir avec la fronde
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 « On a de la visite ! » commente Noé en désignant d'un geste rapide le kobold qui vient d'apparaître pour les cribler de flèches. « Garde d'Absalom ! » lance-t-il d'une voix aussi forte et assurée que possible, en direction du kobold qui vient d'apparaître et de tirer bien maladroitement. « Déposez immédiatement les armes. Nous venons pour négocier, mais nous répondrons à la violence par la violence ! »Il continue à siffloter le refrain militaire, changeant légèrement de ton pour renouveler la confiance qu'il inspire à ses compagnons et encoche une flèche. Il laisse au kobold archer le temps de poser les armes (auquel cas il ne tire pas) ; s'il n'obtempère pas dans les quelques secondes qu'il suit, il décoche deux flèches dans sa direction, laissant les créatures volantes à Shamissa et Cyrus. Inspire courage -> +1 attaque / +1 dg à tout le monde attaque arc attaque arc- Attaque à l'arc 1 : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Dg potentiels à l'arc 1 : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
- Attaque à l'arc 2 : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Dg potentiels à l'arc 2 : 1d6+1 donne [3] + 1 = 4
- Dg supplémentaires aux 4 points de base si la première attaque est critique (deadly) : 1d10 donne [6] = 6
Modifié par un utilisateur mercredi 14 juillet 2021 11:50:25(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Le kobold siffle en direction de Noé et laisse échapper un rot méprisant. Noé interprète cela comme un "non"... Il passe donc à l'attaque. L'une de ses flèches touche le kobold à la jambe (patte ?), mais moins grièvement qu'il ne l'aurait espéré. Le kobold esquive la seconde malgré sa douleur. Anne a moins de succès avec les créatures chitineuses. Ses murmures ne parviennent plus à pénétrer l'esprit enragé des créatures. Elle se rattrape cependant en envoyant une bille en plein dans le front du kobold. Shamissa parvient, en plusieurs passes, à découper en tranches les derniers chitipuants. Le groupe de volatiles encore calme se jette sur leurs reste, remerciant les gardes au passage : « Merci pour le repas tout chaud ! ». cependant, elle glisse sur le plafond trempé de sang et tombe dans le précipice. Jet de réflexes DD15 pour se raccrocher Du bruit se fait entendre à l'étage, ainsi qu'au nord. A Cyrus et Helam, et ensuite au kobold(s?)
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Reste le koboooooold... se dit Shamissa alors qu'elle finit de trancher dans les petites créatures volantes.
Malheureusement le dernier coup d'épée lui fait perdre légèrement son équilibre et poser un pied hors de la très relative sécurité du plancher...
- Réflexes DD15 : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur dimanche 18 juillet 2021 19:08:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Après avoir été mordu de multiple fois par l'essaim, Cyrus voit avec soulagement Shamissa se débarrasser de l'essaim, déjà du bruit se fait entendre au nord et Cyrus se prépare à aller affronter le danger qui s'y cache, confiant en ses camarades pour s'occuper du kobold à l'arbalète. Mais voyant Shamissa perdre l'équilibre et se diriger dangereusement vers le vide, il rattrape cette dernière et s'assure qu'elle se retrouve de nouveau sur le plancher des vaches. à Rattrape Shamissa et l'aide à revenir sur les planches
Si il lui reste des actions dis moi ce qui est encore possible | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Shamissa glisse et tombe... Son cri de stupeur (et de rage) commence à raisonner dans la pièce... Modifié par un utilisateur vendredi 23 juillet 2021 11:52:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Un craquement - le cri de Shamissa - une incantation qui se termine; le temps semblait suspendu dans la pagode... Le parchemine se consume dans la main du mage, alors que le sortilège traverse la pièce en une fraction de seconde, et vient suspendre la chute de la demi-elfe. Cette dernière atterrit sur le sol avec légèreté, quelques mètres plus bas. Action de réaction, incantation de chute de plume. Destruction du parchemin.
Modifié par un utilisateur vendredi 23 juillet 2021 12:03:12(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 N'ayant pas été assez prompt pour rattraper sa collègue, Cyrus s'active à éliminer les dangers, le kobold présent va tirer sur ceux qui aide Shamissa à remonter et il y a du bruit venant du nord. D'un bond, il saute sur le plancher en face, se dirige vers le kobold puis frappe ce dernier. Utilise bond avec le don quick jump ce qui lui permet de l'utiliser en 1 action et sans élan arrive en F11 Se déplace au contact du kobold (5 cases: G11- H11-I12-J13) Déluge de coup sur kobold
Bonus de Noé déjà compté
- Acrobatie : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- Attaque1 : 1d20+10 donne [4] + 10 = 14
- Dégâts1 : 1d8+5 donne [2] + 5 = 7
- Attaque2 : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
- Dégâts2 : 1d8+5 donne [6] + 5 = 11
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Helam espère que la chute de la jeune demi-elfe aura été bénigne, mais n'ose pas demander de ses nouvelles, du bruit se faisant entendre dans la partie nord de la pagode. Il vient en soutient à Cyrus pour mettre hors d'état de nuire l'archer, tout en prévenant ses collègues proches. « On va avoir de la compagnie chers collègues, j'espère que vous n'aviez rien prévu d'autre pour cette journée, elle s'annonce longue. » Daze sur l'archer : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1.
- perception : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
Je ne sais pas si le +1 des dégâts de Noé s'applique aux dégâts fixes de Daze.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Localisation : Millau
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Alors que Shamissa n'ayant pas réussit à se rattraper aux restes du plancher qui s'est dérobé sous ses pieds se dirige à grande vitesse vers un sol de plus en plus proche, celui ci cesse soudain sa progression déraisonnable, ce qui lui permet de poser les pieds à terre dans une relative tranquillité.
Elle regarde autour d'elle, d'abord à la recherche d'un danger tapis dans l'espace où elle se trouve à présent, ensuite, en l'absence de mouvement ou de présence suspecte, pour trouver un moyen lui permettant de remonter vers les niveaux supérieurs.
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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