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Offline djujux  
#1 Envoyé le : lundi 28 juin 2021 17:00:08(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
RUALUNDI : Corps d'élite de la reine et Tueuse de Géants

Défendant la reine en toute occasions, les Rualundi sont un corps d'élite s'occupant aussi de toutes les basses besognes de la souveraine. Récompensé par le droit de porter du Mithril comme les nains des lignées, ce clan de guerrières est une aristocratie en soit.
Combattant toujours en groupe, n'engageant jamais si elles ne peuvent user de leur terrible technique de combat aux marteaux ambidextre, les Rualundi engagent l'adversaire entre elles; à la rigueur secondé par un guerrier vassal protecteur et des hallebardiers.

Tueuse Naines niveau 12 (combattent ensemble par groupe de 3 à 5, peuvent être secondé par des guerriers nains ou des apprenties)
Taille M, loyal neutre [FP 11 - XP 12 800]
Init : +3 Sens +16 vision dans le noir 18m

DÉFENSE
CA 32 [10 + 3 Dex + 9 harnois mithral + 6 cible étudiée 2 alliées + 2 tresse métalique + 2 contre géants]
Contact 21 Surpris 27
PV 150
Réflexes : +11 / Vigueur +13 / Volonté +5
Capacité défensive : Alliée étudié sur deux autres Rualundi du groupe ou la reine

ATTAQUE
VD 6m (4c) / Espace 1,5m (1c) / Allonge 1,5 (1c)
Distance : arbalète légère à répétition
+15/+10/+5 1d8 19-20x2
Contact : marteau de guerre nain [1d10 20x3]
Sur géant étudié au contact de deux alliées (tenaille)
+19/+19/+14/+14/+9/+9 1d10+10+4D6 sournois +1d10 si main secondaire touche (Déluge tonnerre jumeaux)
Sur autre cible étudié menacé par deux alliés
+19/+19/+14/+14/+9/+9 1d10+8+4D6 sournois
Renversement sur un Géant en remplacement de la première attaque
+17

CARACTÉRISTIQUES
FOR 20 (+5) DEX 16 (+3) CON 20 (+5) INT 13 (+1) SAG 12 (+1) CHA 12 (+1)
BBA +12/+7/+2 BMO +17 (+19 croc en jambe géant) DMD 30
Dons : combat à deux armes / Double frappe / expertise du combat / Attaque groupé / Tonnerre Jument / Déluge de tonnerre jumeaux
Talents de tueurs : Arme de prédilection marteau de guerre nain / science combat à deux armes / Alliée étudié / Combat à deux armes supérieur
Talent maître tueur : surprise du chasseur 1x/j
Capacité de tueur : Pistage / Traqueur / Pistage rapide
Compétences Acrobatie 18-3 / Bluff 10+3 / Conn(explo souterrains) 16+3 / Conn(Géo) 10+3 / Discrétion 12-3+3 / Natation 14-3 / Escalade 14-3 / Intimidation 10+3 / Perception 16+3 / Psychologie 16+3 / 1er secours 10 / Survie 16+3
Langue : Nain des lignées, Nain Commun

Modifié par un utilisateur mercredi 7 décembre 2022 09:18:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#2 Envoyé le : lundi 28 juin 2021 17:16:50(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Géants des collines lanceurs de rochers.

Entraînés par les maîtres du Botaan pour que ces couards servent à quelque chose sur le champ de bataille, ces géants sont formés à rompre tous contacts pour fuir dans les montagnes. Là, ils ramassent des rochers énormes pour les jeter sur l'ennemi. Leur objectif et d'ensevelir l'ennemi sous la roche pour achever les mourant à la massue.

Géants des collines FP7
XP 3200
Init 1 Sens Perception +6 vision nocturne

DÉFENSE
CA 23 / 21 lors du lancé, contact 11, dépourvu 21 (arumre +4, Dex +1, naturelle +9)
PV 85
Réflexes +4 / Vigueur +11 / Volonté +3
Capacité défensive : réception de rochers

ATTAQUE
VD 12m (8c) / 9m (6c) en armure / Espace 3m (2c) / Allonge 3m (2c)
CC : massue +12/+7 2d8+10 ou deux coups +11 1d8+7
CT : rochers à deux mains 30m (22c) +10(action simple) 2d8+15

CARACTÉRISTIQUES
FOR 23 DEX 12 CON 17 INT 6 SAG 10 CHA 7
BBA +7 / BMO +15 / DMD 24
Dons : lancer lors d'une charge, tir à bout portant, arme en main, science du tir lors d'une charge, lancer à deux mains
Compétences : escalade +8, perception +6, métier(tailleur de rochers) +6
Langue : Géant
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Offline djujux  
#3 Envoyé le : lundi 28 juin 2021 17:38:19(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Maître Avalanche, lanceur d'élite du Botaan

Maître avalanche est le plus talentueux des géants lanceurs de rochers, devenant ainsi le maître de ce clan.

Géant des collines lanceurs de rochers Guerrier 5 (FP12)
XP 25 600
Init +3 / Sens Perception +8 vision nocturne

DÉFENSE
CA 27 / 25 en lancé, contact 13, dépourvu 24 ( armure+6, Dex +3, naturelle +9, taille -1)
PV 135
Réflexes +5 / Vigueur +15 / Volonté +4
Capacité Défensive : réception de rochers

ATTAQUE
VD 12m (8c) / 9m (6c) en armure / Espace 3m (2c) / Allonge 3m (2c)
CC : +17/+12 massue 2d8+10 ou deux coups +16 1d8+7
CT : +24 (1mvt puis simple) 2d8+18 ou avalanche +18/+18/+13 2d8+18

CARACTÉRISTIQUES
FOR 25 DEX 16 CON 19 INT 10 SAG 10 CHA 5
BBA +12 / BMO+23 / DMD 31
Dons : tir à bout portant, armes en main, lancer à deux mains, lancer lors d'une charge, science du lancer lors d'une charge, tir de précision, dans le mille, tir rapide, arme de prédilection, arme de prédilection supérieur, spécialisation martiale
Compétences : artisanat (tailleur de pierre) +8, Escalade +10, Natation +10, Perception+8, Survie +8
Langue : Géants
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Offline Guigui  
#4 Envoyé le : mardi 29 juin 2021 08:17:20(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,862
Bonjour, comme il s'agit d'une galerie de PNJ sa place est plutôt dans la section "aides de jeu" que "la fabrique", qui est consacrée aux PJ. Je me suis donc permis de déplacer ton sujet. Wink
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline djujux  
#5 Envoyé le : mardi 29 juin 2021 17:51:13(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Bonjour, comme il s'agit d'une galerie de PNJ sa place est plutôt dans la section "aides de jeu" que "la fabrique", qui est consacrée aux PJ. Je me suis donc permis de déplacer ton sujet. Wink

ok, un grand merci à toi et encore dsl

Offline Narcir  
#6 Envoyé le : mardi 29 juin 2021 17:54:15(UTC)
Narcir
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/01/2014(UTC)
Messages : 325
Très intéressant sujet!

J'ai hâte au prochain! J'ai déjà utiliser c'est 3 NPC dans une campagne Smile
Offline djujux  
#7 Envoyé le : samedi 3 juillet 2021 13:00:44(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Armés Géants de Feu


Les armées des géants de feu sont bien plus organisés ou disciplinés que les Vongal des royaumes chaotiques Ogre ou Troll. Leurs troupes sont plus diversifiés et spécialisées, usant de tactiques prédéfinis pour écraser leurs victimes. A cause de leur violentes traditions de domination, les sergents, capitaines et généraux ne prisent pas la coopération. Plutôt que de travailler de concert, deux unités seront en compétitions pour répandre un maximum de destruction, s'affronter pour prendre possession d'un objectif ou même se mettre des bâtons dans les roues pour fuir. Les sergents ou capitaines sont en général des géants s'étant hissé hors de la mêlée. Ne tolérant pas d'être contesté, ils mènent leurs subordonnées par un mélange de peur et d'admiration pour ses prouesse guerrière. Si leurs ordres maintiennent la cohésion de la troupe même après de lourdes pertes, leurs mort désagrégera la troupe sauf si un autre géant réussi à prendre le rôle de chef, ce qui est très rare.

Troupes Géants de Feu
Joueurs d'épées : géant de base prévus sur le site
Tactique : foncer dans une mêlé désorganiser, frapper autant que possible et visant les blessés, se replier à mi-PV

Lanciers Noirs
Géant de feu FP10 [PX 9600]
Humanoïde (Feu, géant) de taille G, LM
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +14

DÉFENSE
CA 32, contact 11, pris au dépourvu 32 (armure +8, Dex -1, naturelle +8, taille -1, pavois +5, expertise combat +3)
PV 142 (15d8+75)
Réf +4, Vig +14, Vol +7
Capacités défensives : réception de rochers ; Immunités feu ; parade 1 projectile par round
Faiblesses : vulnérabilité au froid

ATTAQUE
VD 12 m (8 c) (9 m (6 c) en armure)
Corps à corps : Guisarme, +18/+13/+8 (2d6+15) ou 2 coups, +20 (1d8+10) ou croc en jambe +26
Distance rocher, +10 (1d8+15 et 1d6 feu)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Attaques spéciales lancer de rochers 36 m (24 c), rochers surchauffés

CARACTÉRISTIQUE
For 31, Dex 9, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 10
BBA +11, BMO +22 (+26 croc en jambe), DMD 31 (35 Croc en jambe / perd sa guisarme)
Dons ; Maniement du bouclier, Maniement du Pavois, Expertise du combat, Maniement d'une arme de guerre (Guisarme), Science du croc en jambe, Croc en jambe supérieur, Art du bouclier, Bouclier contre les projectiles
Compétences Artisanat (un au choix) +8, Escalade +14, Intimidation +11, Perception +14
Langues commun, géant

Tactique : souvent organisé en ligne de bouclier, les lanciers balaye leurs adversaire en utilisant leur allonge. Ils frappent leur ennemi qui se relève et les oblige à les charger pour les engager. Contrairement aux joueurs d'épées, les lanciers se battent reculant, cherchant à toujours conserver leur allonge.
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Offline djujux  
#8 Envoyé le : samedi 3 juillet 2021 16:00:37(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Troupes Géants de Feu
Lanceurs de lave
Géant de feu FP10 [PX 9600]
Humanoïde (Feu, géant) de taille G, LM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +14

DÉFENSE
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 23 (armure +4, Dex +2, naturelle +8, taille -1)
PV 142 (15d8+75)
Réf +4, Vig +14, Vol +7
Capacités défensives : réception de rochers ; Immunités feu ; parade 1 projectile par round
Faiblesses : vulnérabilité au froid

ATTAQUE
VD 12 m (8 c) (9 m (6 c) en armure)
Corps à corps : 2 coups, +20 (1d8+10)
Distance rocher, +13/+13/+8/+3 (1d8+19 et 1d6 feu)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales lancer de rochers 36 m (24 c), rochers surchauffés

CARACTÉRISTIQUE
For 26, Dex 15, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 10
BBA +11, BMO +20 , DMD 31
Dons : Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (rochers), Arme de prédilection supérieur, Spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieur, Tir de loin, Rochers fumant
Compétences Artisanat (un au choix) +8, Escalade +14, Intimidation +11, Perception +14
Langues commun, géant

Tactique : parmi les géants les plus faibles, certains se dédient aux lancer de rochers. Dans une société ou seul le combat de corps à corps est glorifié, en plus de leur faiblesse, met ces géants au banc des soldats de feu. Pourtant, la qualité de ces auxiliaires les rends indispensable. Souvent laissé de côté durant les déploiements, ces guerriers lancent autant de rochers que possible, sur toutes cibles (même éloigné). Certains capitaine les utilisent aussi pour les capacités à saturer le champ de bataille de fumée pour couvrir leurs déploiements, ou leurs fuites

Modifié par un utilisateur samedi 3 juillet 2021 16:02:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#9 Envoyé le : dimanche 4 juillet 2021 15:51:58(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Prêtres du Feu
En haut de la hiérarchie des royaumes géants de feu se trouvent les prêtres de la flammes. Insensible à cet élément, ils le vénèrent ; et certain portent sa parole. Ce sont les oracles de flammes ou des volcans. Certaines voix, plus extrême, prophètent que le monde doit être noyé dans les flammes et que le peuple élu des géants de feu sera seul sauvé : les oracles de l'apocalypse. Risquant rarement leur vie au combat, ces oracles siègent dans les puissantes cités des géants ou ils régente la vie et la justice. Les seigneurs de guerres s'appuient sur ces conclave pour être nommé roi.

Géant de feu Oracle Apocalypse niveau 6 FP15 [PX 9600]
Humanoïde (Feu, géant) de taille G, LM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +14

DÉFENSE
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 23 (armure +4, Dex +2, naturelle +8, taille -1)
PV 208 (21d8+105)
Réf +6, Vig +18, Vol +15
Capacités défensives : réception de rochers ; Immunités feu ; résistance froid : 10, résistance électricité : 5
Faiblesses : vulnérabilité au froid

ATTAQUE
VD 12 m (8 c) (9 m (6 c) en armure)

Corps à corps : épée à deux mains de Feu, +21/+16/+11 (3d6+15 et 1d6 feu) ou 2 coups, +20 (1d8+10)

Distance rocher, +10 (1d8+15 et 1d6 feu)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales lancer de rochers 36 m (24 c), rochers surchauffés

Pouvoirs magiques (NLS 6e) [malédiction main noircie]
3rnd/j transmettre la flamme
Détection poison, Détection magie, Saignement, Création d'eau, Étincelles, Diplomatie amélioré, Résistance - à volonté
Sanctuaire, Malédiction de l'eau, soin léger, Désarmement brûlant, mains brûlantes, perception de la mort - 7/j DD14
Discours captivant, Force du taureau, rayon ardent, sphère de feu, nuée grouillante - 6/j DD15
Agonie, runes explosives - 4/j DD16


CARACTÉRISTIQUE
For 31, Dex 15, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 10
BBA +15, BMO +20 , DMD 31
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'une arme de guerre (épée à deux mains), Science de la destruction, Science du renversement, Succession d'enchaînements, Volonté de fer, Science de la volonté de fer, Vigueur surhumaine, science de la vigueur surhumaine
Compétences Artisanat (un au choix) +8, Escalade +14, Intimidation +11, Perception +14
Langues commun, géant

Tactique : souvent protégé par plusieurs lanciers, les prêtres du feu usent de leur puissance destructrice pour impressionner les fidèles. la pire défaite qu'ils puissent subir, c'est de perdre la face. S'ils perdent un combat, leur statue est remis en question. Bien souvent les fidèles s'occupe du prêtre mourant à la place de son contradicteur.
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