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Offline Mornelune  
#81 Envoyé le : lundi 22 novembre 2021 17:48:13(UTC)
Mornelune
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Après les soins, que tout le monde soit de nouveau sur pieds, et les trésors rassembler il demanda à la volée (en temps qu'archer) et sans autre préambule:
« Vous êtes prêt à la suite ou on se repose? »
Offline Gilthorne  
#82 Envoyé le : mardi 23 novembre 2021 14:01:40(UTC)
Gilthorne
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<< Bien que j'adorerais me reposer après ce combat contre un ennemi qui a l'air d'avoir été créé pour contrecarrer tous mes sorts, je doute que Karzoug attende notre repos donc je pense qu'on devrait continuer.
Offline Teacup  
#83 Envoyé le : samedi 27 novembre 2021 18:39:13(UTC)
Tea
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« Vous avez vu ? Elle a cru être meilleure que Queek mais ses explosions ne sont pas que de feu : boom feu, boom force ! » S'exclame l'homme-rat en descendant du plafond et en retournant le cadavre de leur adversaire. « Queek le plus fort ! »



Les cadavres pillés et les vivants soignés, Queek s'assied et fait le bilan de ce qui lui reste. « Encore une quinzaine de bombes - boom ! - pour moi. Prêt à continuer. Voir avec lui, non ? Grosse correction (aïe). » Commente-t-il en désignant leur oracle qui a certainement connu de meilleurs jours.
Offline septimus  
#84 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2021 15:18:24(UTC)
septimus
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Après avoir cherché, puis remis sur pied Hérandë, celui-ci remet sur pied à son tour Skah. Tout le monde fait alors une petite pause : le combat a été compliqué et probablement l'un des plus dangereux jusqu'alors, en tout cas depuis leur rencontre contre Mokmurian, le transmuteur géant de pierre responsable de tout ce cirque avec Karzoug.
Une dizaine de minutes environ passent le temps de se remettre, d'identifier tout l’attirail magique des ennemis, en particulier les nombreux objets magiques puissants de la guerrière qui leur a causé bien des soucis.
Mais il est bientôt l'heure de se remettre en route. Reprenant leur ordre de marche, Skah ouvre la marche tout d'abord vers les pièces d'où provenaient le géant des runes, mais il ne se trouve là que des pièces nues avec juste des couches pour des géants et rien d'autres de spécial.
Dans la salle du trône, le trône en lui-même a souffert des millénaires qui sont passés, mais il doit être possible d'enlever l'épaisse couche d'or plaqué sur le meuble, même si cela prendra probablement plusieurs heures.
Voulant continuer de profiter des effets magiques en cour, les héros de Pointesable continue dans le couloir de gauche, prenant le Pinacle dans le sens horaire. Ils arrivent bientôt à une large double porte alors que le couloir continue. Prêt à se battre, ils ouvrent la double porte, mais rien ne se passe, donnant sur une pièce vide avec deux autres portes.
Lesquelles, par contre, s'ouvrent rapidement. De la porte de droite sortent plusieurs prêtresses lamie prêtes à en découdre, mais de la porte de gauche sortent deux énormités qui sont une insulte à la beauté. Les deux énormes créatures volante (sans aile) d'environ trois mètres de diamètre ne sont qu'un amoncèlement de chairs et de pustules, avec une petite tête dont la mâchoire inférieure fait plus d'un mètre de long. Tous ces monstres vous attaquent.
Connaissance Nature DD 27:

C'est une rencontre de FP 18, demandant la dépense de 324 ressources.
Offline septimus  
#85 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2021 15:44:16(UTC)
septimus
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Le combat contre les lamias n'est pas des plus évidents, en particulier car le moindre contact avec les lamies a tendance à rendre fou même les plus endurcis, mais les Héros de Pointesable parviennent sans trop de problème à les vaincre, surtout si on compare avec le combat contre Viorian quelques minutes plus tôt.
Dans les salles des lamias se trouvent de nombreuses et luxueuses fourrure, probablement pour plusieurs milliers de pièces d'or à la revente, mais cela donne une idée du luxe dans lequel Karzoug entretient ses plus fidèles servantes. Parmi les fourrures, vous trouvez néanmoins un objet magique qui pourrait être utile un jour : un médaillon de protection contre le poison, immunisant le porteur contre les poisons en tout genre. Un âtre magique (qui chauffe mais ne brûle pas) complète la salle où il ferait bon vivre, dans un autre endroit en tout cas si on n'est pas une lamia...
En continuant leur chemin, les aventuriers rentrent dans les appartements de la cheffe des lamia, Ceoptra. Dans une opulence et une richesse impressionnante, vous trouvez un énorme symbole du Sihedron en or incrusté dans le mur. Un autel est aussi présent, dédié semble-t-il à l'Avarice en tant que concept divin. Une étrangeté qui lèverait un sourcil à plus d'un érudit, mais le temps manquent pour étudier cela, surtout que Ceoptra est morte. Au milieu des fourrures vous parvenez à trouver une petite cache secrète. Dans celle-ci vous trouvez plusieurs parchemins : trois de résurrection, un de communion et une massive clef en platine (évaluée au poids à 2500 pièces d'or).

Toujours dans le complexe des lamias se trouvent plusieurs cellules. Les cellules sont vide et peuvent être ouvertes par la clef de platine, mais c'est surtout l'astradaemon gardant la prison qui pose davantage de problème. Celui-ci entame un combat par un rayon d'énergie négative, mais il ne fait pas le poids vis à vis de tant d'aventuriers aguerris comme les Héros de Pointesable.

L'astradaemon est une rencontre de FP 16, soit demandant 256 points de ressources.

Les cellules sont vides, mais ceux qui seraient mis dedans auraient du mal à en sortir : elles sont incluses dans un champ d'anti-magie et les serrures semblent impossibles à forcer ou crocheter.

Un peu plus loin, en sortant des appartements des lamias se trouve une petite pièce qui semble être une remise. Néanmoins, un souffle d'air glacé provient de celle-ci du à la présence d'un trou, minuscule, mais surprenant dans la maçonnerie quasi-indestructible du reste du Pinnacle. Une créature haute et verte, avec de larges ailes d'oiseaux toute blanche, garde la pièce et vous attaque à vue avec une énorme épée à deux mains, en gardant le silence.


Connaissance Plan DD 31:

C'est une rencontre de FP 16, soit demandant 256 points de ressources
Offline septimus  
#86 Envoyé le : lundi 10 janvier 2022 17:25:53(UTC)
septimus
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Ayant tué l'astradaemon, le groupe fouille le reste des cellules, mais il ne trouve rien de bien probant : les cellules n'ont semble-t'il pas été utilisées pendant un moment.
Pour l'ange, vous parvenez à le renvoyer chez lui plutôt que le forcer à mourir pour une cause qu'il ne soutenait probablement pas. L'interstice dans le mur est incroyablement petit, mais suffisant pour que du gaz puisse sortir, ou entrer dans le pinnacle qui est par ailleurs hermétiquement clos.

En continuant votre chemin, vous arrivez à des portes. Les examinant, vous déclenchez un piège qui vous transporte ailleurs un moment, suivi de près par une apparition si effrayante qu'elle a failli venir à bout de votre cœur, mais au final vous passez sans gros problème jusqu'à la dernière pièce de l'étage et du Pinnacle. La double porte donne sur une profonde pièce d'une trentaine de mètres de profondeur pour 15 de large. De nombreuses caisses, tables, établis et autre mobilier couvrent les murs des côtés. Des outils de toutes sortes, et certains totalement inconnus, sont présents sur des râteliers. Des cables et des tuyaux de toutes tailles vont et viennent dans un inextricable nœud jusqu'à une large plaque en pierre au fond de la pièce. Celle-ci pulse d'énergie et des courants d'énergies magiques ou électriques courent le long des fils et des cables, voire parfois dans l'air lui-même autour de la plaque de pierre. Parfois, vous pensez discerner des formes dans les volutes d'énergie ou sur la surface de la plaque, que ce soit humanoïdes ou monstrueuses. En une occasion, vous discernez clairement une cité de tours et monuments gigantesques à l’à-pic d'une falaise qui se perd dans des brumes infinies. Parfois, vous remarquez plutôt la structure de la cité de Xin-Shalast où vous êtes passés avant d'arriver ici. Mais l'image que vous avez vue n'est pas celle de la ruine défaite et carbonisée qu'elle est actuellement, mais une cité resplendissante, peuplée de milliers d'hommes et de géants.

Affairées sur les cables, les établis ou la plaque de pierre elle-même se trouve une douzaine de créatures humanoïdes dont les traits sont cachés sous des guenilles et des foulards amples. Ils vous ont remarqué mais restent concentrés sur leurs tâches actuelles, continuant leur travail, quelqu'il puisse être dans ce fatras, et vous ignorant pour le moment.

À vous de voir si vous voulez engager le combat, ou si vous les laissez tranquille. Ils sont en tout cas non-violents. Cette pièce est potentiellement intéressante, pas forcément dangereuse, donc on va la jouer "by the book".
Offline Scordard  
#87 Envoyé le : mercredi 26 janvier 2022 12:19:22(UTC)
Scordard
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Je suis pour les laisser tranquille et avancer. Le matériel que nous pourrions acquérir de ce combat ne nous apporte pas d'avantage pour la campagne principale. En outre, le lore que nous pourrions acquérir en dévoilant la nature de ces créatures ne semble pas revêtir (lol) une importance capitale par rapport à la mission et à l'enjeu des reliques.
Offline Gilthorne  
#88 Envoyé le : dimanche 30 janvier 2022 23:57:09(UTC)
Gilthorne
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Je suis d'accord que comparé à notre objectif actuel et le fait qu'ils ne veulent pas réellement notre peau, on peut les laisser tranquille pour se focaliser sur notre objectif principal, et bien que les guenilles et foulard ont l'air joli, je pense qu'on devrait les ignorer.
Offline septimus  
#89 Envoyé le : lundi 31 janvier 2022 16:49:11(UTC)
septimus
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Les Héros de Pointesable hésitent un moment, alors que les humanoïdes de la salle les regardent en chiens de faïence mais sans vouloir les agresser, et finalement, jugeant qu'ils ont vraiment d'autres chats à fouetter, ils referment la porte et retourne dans le dernier endroit qui leur résiste encore dans le Pinnacle de l'Avarice : la salle de l'Anima Focus.

Revenant sur leurs pas, ils trouvent le Pinnacle vide, encore qu'ils voient parfois, du coin de l'œil, la projection de Karzoug qui semble vous surveiller mais qui a manifestement appris la leçon de ne pas rester trop longtemps visible pour ne pas recevoir une flèche de Daine. Néanmoins, il est évident que s'il n'y a plus trop d'ennemi dans la zone, ça ne durera pas : la ville en contrebas est encore bourrée de géants de toutes sortes, et le message a déjà dû les atteindre pour renvoyer des renforts. La monté du Massif de Mahr risque de leur prendre un moment, mais combien de temps ? Les Héros n'en ont pas la moindre idée...

Les revoilà donc dans la grande salle dominée par l'énorme globe dorée et flottant au milieu de la pièce. Des vaguelettes d'or en fusion font parfois frémir l'énorme et puissant artefact. Selon toute logique, il doit y avoir un moyen d'utiliser cet artefact pour rejoindre Karzoug dans sa tanière planaire, mais pour le moment vous ne savez pas trop comment y arriver...

Je vous laisse réfléchir un moment.

En passant : Chaussette !!

(pour ceux qui connaissent pas la blague, vous progressez d'un niveau ;) )
Offline Teacup  
#90 Envoyé le : samedi 5 février 2022 23:05:22(UTC)
Tea
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L'homme-rat semble un peu déçu de ne pas pouvoir faire sauter les encagoulés. Il faut croire qu'on ne peut pas faire ce qu'on veut quand on massacre les habitants d'un château - les Humains sont parfois bizarres.

Quoiqu'il en soit, les voilà de retour dans la salle avec la sphère d'or en fusion. Queek s'approche et agrippe la ceinture du barbare d'une de ses mains griffues, tout en indiquant les torches de l'autre : « Les flammes ! Quelque chose de bizarre avec les flammes ! » Pour une fois, son intérêt pour les torches ne sont pas mues par sa tendance pyromane.
Offline septimus  
#91 Envoyé le : vendredi 11 février 2022 15:52:24(UTC)
septimus
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Le groupe essaie tant bien que mal de suivre les idées du petit Queek, mais ne voit pas trop ce qu'il faut faire avec les torches surplombant l'anima focus. Suivant son intuition, l'homme rat grimpe en haut de la plateforme, prends la torche à pleine main et sent à nouveau cette impression de double vue, en particulier quand il regarde l'anima focus, qui ressemble alors à un point fixe entre deux monde. Un peu... un peu comme un pont entre deux réalité. Écoutant son instinct, Queek se lance dans l'anima focus avec la torche en main, et est immédiatement désintégré.

Pour réapparaître quelque part dans un endroit très chaud et très dangereux.

Ne sachant pas trop ce qui se passe, mais voyant bien que quelque chose de sérieux est arrivé à Queek, le groupe s'active. Perdant patiente. Daine encoche une flèche et, par dépit autant que colère, décoche celle-ci en direction de la boule d'or en fusion. Heurté par l'enchantement de l'arc créé dans le seul but de détruire la transmutation, l'anima focus semble se tordre de douleur, et une fenêtre apparait devant les Héros de Pointesable, donnant sur un endroit qui serait mieux dans un volcan, ou sur le plan élémentaire du feu. Mais dans les reflets rouges de la lave en fusion, les Héros de Pointesable voient plusieurs plateformes en suspension dans l'air de l'autre côté de la fenêtre, avec Queek en premier plan, et plusieurs géants en arrière plan. Il semble que Queek ait trouvé en premier le chemin vers l'Œil de l'Avarice, et Karzoug ne doit pas être loin.

Se préparant rapidement, le groupe rentre dans la fenêtre, pour être assaillis par la chaleur ambiante. Heureusement, il semble qu'un champ de force protège cette zone, sur les plateformes, du pire des effets de l'environnement hostile de l'Œil. S'organisant pour leur dernier combat, le groupe remarque deux géants des tempêtes sur d'autres plateformes, respectivement à gauche et à droite de la leur.

En face, une sorte de puit doré, rempli d'or en fusion, est placé sur une autre plateforme. Une sorte de grosse lentille en or massif le domine : c'est probablement le puit runique de Karzoug, le réceptacle de sa puissance et de sa renaissance à venir.

Derrière le puit runique vous voyez un énorme géant des runes, ainsi qu'un dragon bleu, plus petit que le géants des runes mais tout de même d'un taille respectable.

Enfin, sur son trône placé devant une bibliothèque de livres magiques, Karzoug est assis et vous regarde arriver.

« Ainsi, nous nous retrouvons. Nous allons bien voir si vos bravades continueront à vous supporter ici. »

Initiative s'il vous plait. Vous pouvez prendre autant de round que vous voulez pour vous buffer, mais les méchants auront le même nombre de round. Queek a en un plus un round de surprise. La BM est prête. Postez pour lancer votre initiative et indiquer les capacités que vous activez avant de commencer le combat.
  • Initiative Karzoug : 1d20+11 donne [19] + 11 = 30
  • Initiative Dragon : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
  • Initiative Géant des Runes : 1d20+0 donne [19] + 0 = 19
  • Initiative Géants des Tempêtes : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18


Buff:
Debuff:
Doivent jouer :
En attente :
tout le monde

Modifié par un utilisateur jeudi 7 avril 2022 12:14:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Teacup  
#92 Envoyé le : jeudi 24 février 2022 20:52:53(UTC)
Tea
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« Queek grand ! Queek et Ses associés très grands ! Queek lance Ses bombes et BOOM ! BOOM ! BOOM ! BOOM ! BOOM ! Morts, morts, morts, morts, morts ! Tous morts ! » Rugit l'homme-rat, atrocement métamorphosé en une espèce de chimère volante. Il s'élève rapidement dans les airs, jusqu'à être hors de portée des bipèdes traînant au sol. Hésitant à monter à l'assaut d'un puissant magicien, d'un dragon et d'un géant des runes à lui seul, il choisit de s'avancer tout en préparant ses bombes.





Pour le round de surprise de Queek :
Action de mouvement : de I14 à S12 ;
Action standard : utilisation de Overwatch Tactician. Trigger : arrivée d'un ennemi à portée des bombes.


Buffs lancés par Queek :
1. Mutagène (beastmorph) : +4 en Dextérité et Constitution, -2 en Sagesse et en Charisme, armure naturelle +2, ajout des capacités : Vol (90 feet, good maneuvrability), Blindsense (30 feet) ;
2. Alchemical allocation : 1 fois ;
3. Potion de Barkskin +5 : armure naturelle +5 (ne se cumule pas avec le mutagène, la valeur la plus haute l'emporte) ;

Buffs lancés par Kyp :
a. Hâte ;
b. Héroïsme.

Effets sur la fiche de Queek :
Caractéristiques : Str 9, Dex 28 (1), Con 24 (1), Int 26, Wis 10 (1), Cha 6 (1) ;
CA : +9 armor, +5 natural armor (3), +2 shield, +8 dex (3), +4 deflection, +1 dodge, +1 size. Total : 40/24/32 ;
Attaques : +2 avec Dex (1), +2 avec héroïsme (b) : 26/21/15.

Modifié par un utilisateur dimanche 27 mars 2022 22:22:59(UTC)  | Raison: Modification du post pour ajouter les différents buffs. Modification pour prendre en compte les acti

Offline Gilthorne  
#93 Envoyé le : samedi 12 mars 2022 22:24:38(UTC)
Gilthorne
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Kyp, sentant la fin de leur aventure arriver, lance son dernier exploit psychique pour aider le groupe.

Bien que cela va me manquer de me battre à vos côtés, il est temps une fois pour toute de vaincre karzoug et de sceller ce mal une fois pour toute, que vos pensées vous protègent et vous rendent plus agressifs.



  • Initiative : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
  • Mirror Image max 8 : 1d4+6 donne [2] + 6 = 8
  • False Life : 1d10+10 donne [9] + 10 = 19

Modifié par un utilisateur dimanche 13 mars 2022 01:28:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhajzad  
#94 Envoyé le : samedi 26 mars 2022 18:54:36(UTC)
Rhajzad
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Hérandë
CA32/C20/D17-Chan.10/13
N1:4/9N2:5/9N3:3/8N4:4/8
N5:3/8N6:4/8N7:5/7N8:5/6
N9:4/4Rf+14Vi+21Vol+21
Vol/MagVt/BénFv/BoucF

165 / 165
Hérandë était retourné parmi les vivants... dans la forteresse de Karzoug, après avoir subi l'ire de sa gardienne guerrière. Pas qu'il se soit spécialement exposé, non... juste qu'elle avait décidé de s'attaquer au plus vulnérable. Et, bardée de capacités de vol, de traversée des ennemis, et d'attaques... multiples, elle avait tout concentré sur lui. Pourtant résolu à ne pas s'exposer avant l'affrontement final. L'aura des seigneurs de Numénor était lourde à porter, c'était un rappel qui faillit être le dernier.
Songeur, l'oracle revenu ne l'était qu'en apparence... il aida ses compagnons surtout à libérer l'ange contraint, et à se remettre de l'avidité des lamies... sans intervenir sur la suite des évènements.
Fallait-il chercher à comprendre comment l'ancien seigneur runique avait réussi à canaliser tant d'énergie à travers ses siècles d'exil pour préparer son retour ? Non. Certainement pas. Cette magie thassilonienne ne pouvait servir que pouvoir absolu qu'on savait forcément corrompu... quel que soit le temps que cela prenne.
L'Histoire donnait ses leçons, à ceux qui savaient la décrypter.
Et, surtout, leur tâche n'était pas accomplie. Avec un exercice d'auto-contrôle, l'oracle rassembla ses esprits, y compris ceux qui le hantaient depuis sa révélation, et concéda un sourire contrit aux pauvres créatures qui servaient toujours leur seigneur déchu depuis bien longtemps... s'il survivait à l'affrontement, il se promit de revenir parler (pourparler ?) avec eux... dans l'hypothèse ou le pinacle les laisserait survivre, ce qui n'avait aucune garantie.

La salle du focus... et finalement, c'est l'intuition du plus petit, du plus jeune, qui leur montra la voie ! Plan de feu, Géant runique et des tempêtes et... Dragon bleu !!! Ainsi ce n'était pas qu'un mythe... mais l'instant n'était pas à l'admiration, puisque Karzoug lui-même trônait ici...
Enfin !
Ce n'était pas moment de lésiner sur la préparation ! Tandis que réapparaissaient en son dos ses ailes de phénix en flammes, l'oracle lança un arrêt du temps pour bénir ses compagnons de sa ferveur, partager avec eux deux résistances (aux énergies destructives : feu et foudre) et quelques surprises supplémentaires...

Modifié par un utilisateur samedi 4 juin 2022 10:34:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline septimus  
#95 Envoyé le : lundi 28 mars 2022 17:22:04(UTC)
septimus
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Alors que Queek se prépare à un assaut en règle, les autres apparaissent à côté de lui, un petit peu désorientés. Daine encoche une flèche à la vitesse de l'éclair. Bien souvent, la première flèche de Daine touche un adversaire avant même que celui-ci ait pu ouvrir la bouche pour lancer un cri de guerre, mais cette fois, c'est différent.

Manipulant la magie comme personne que vous n'ayez croisé jusqu'alors, Karzoug, le prétendant, se lance dans une incantation étrange. Alors que les magiciens font souvent des gestes en parlant et en utilisant des composantes matérielles, la magie de Karzoug est différente. Ce n'est pas évident à dire à cette distance, mais on dirait que celui-ci écrit des runes de pouvoir dans l'air même qui se trouve devant lui. Sa vitesse de calligraphie est impressionnante, presque aussi rapide que la pensée. Rapidement, ses "dessins" s'illuminent de magie et de pouvoir en forme de runes thassiloniennes.
Art de la Magie DD 34 et Thassilonien:

À peine a-t-il fini de "dessiner" sa magie que vous êtes affectés lourdement, comme si l'univers voulait vous sortir hors du temps. Comme si ça ne suffisait pas, Karzoug recommence une autre incantation, toujours aussi rapidement, traçant en l'air des runes à la vitesse de l'éclair. Cette fois, il semble qu'il affecte les autres habitants de son demi-plan.
Art de la Magie DD 34 et Thassilonien:

Enfin, il recommence une autre incantation, cette fois plus lente mais selon le même principe. Alors que les runes pour les deux premiers sorts étaient sensiblement identiques, celles-ci sont totalement différentes. L'incantation est plus longue, quasiment aussi longue qu'une invocation de monstre, mais finalement il finit son sortilège et une sphère noirâtre d'environ 1m50 de diamètre apparait sur Kyp.
Art de la Magie DD 29 et Thassilonien:


« À moi de rire maintenant. Tuez-les ! » hurle-t-il en direction de ses minions. Et comme pour conclure ses sortilèges, d'un geste il s'entoure d'un petit champ de force et vous regarde d'un air mesquins, préparant ses prochains sortilèges.

Alors qu'il semblait que le temps avait quitté pour un instant Daine et Skah, leurs armes brisent l'effet du sort : elles ne supportent pas qu'un transmutateur puisse comme ça les empêcher de les détruire. Se reprenant, il encoche flèche sur flèche qui viennent se planter dans la peau du géant des runes, sauf les deux dernières qui manquent un peu d'énergie pour passer l'armure de l'immense créature.

Les escaliers montent tous vers la droite, et sont considérés comme des terrains difficiles (45º).
Vous avez un jet de volonté DD 34 pour éviter d'être dazed 1 round.
Kyp doit faire un jet de réflexe DD 34 pour annuler les dégâts pris. Ce sont des dégâts de désintégration, mais la sphère est un effet persistant.

  • Volonté Dayne : 1d20+19+4 donne [5] + 19 + 4 = 28
  • Volonté Queek : 1d20+11-1+2 donne [18] + 11 - 1 + 2 = 30
  • Volonté Hérandë : 1d20+20+2 donne [18] + 20 + 2 = 40
  • Volonté Kyp : 1d20+20+2 donne [5] + 20 + 2 = 27
  • Volonté Skah : 1d20+20+4 donne [9] + 20 + 4 = 33
  • Dégâts Kyp : 21d6 donne [63] = 63
  • Volonté Kyp : 1d20+20+2 donne [17] + 20 + 2 = 39
  • Dayne Attaque bonus : 1d20+32+4+1 donne [8] + 32 + 4 + 1 = 45
  • Attaque rapid shot : 1d20+32+4+1 donne [18] + 32 + 4 + 1 = 55
  • Attaque 1 : 1d20+32+4+1 donne [14] + 32 + 4 + 1 = 51
  • Attaque 2 : 1d20+27+4+1 donne [11] + 27 + 4 + 1 = 43
  • Attaque 3 : 1d20+22+4+1 donne [12] + 22 + 4 + 1 = 39
  • Attaque 4 : 1d20+17+4+1 donne [7] + 17 + 4 + 1 = 29
  • '
    Dégâts Géants des Runes
    : 5d8+160-50 donne [27] + 160 - 50 = 137


Buff: Rapidité (+1 toucher/Ref/CA, +6c mouvement), Endure Element, Resist Element 30 (Fire, Electricity, Cold, Acid), Freedom of Movement, Blessing of Fervor
Debuff:
Doivent jouer :
Hérandë (Vermillon Wings, Bouclier de la Foi, Heroism (+2 moral save/attack)
En attente :
Géants
Kyp (Ablative barrier (50), Overland flight, False life, Mage Armor, Mirror image, Shield, See invisibility, Heroism, Divide Mind 7/10)
Dragon Bleu
Skah (Barkskin (+5 NA), Greater Heroism (+4 moral save/attack/skill),
Karzoug
Daine (Greater Heroism (+4 moral save/attack/skill))
Queek (Mutagen, Barkskin (+5 NA), Héroïsme (+2 moral save/attack),

Modifié par un utilisateur mardi 29 mars 2022 16:07:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhajzad  
#96 Envoyé le : mardi 29 mars 2022 12:04:11(UTC)
Rhajzad
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Messages : 1,211

Hérandë
CA32/C20/D17-Chan.10/13
N1:3/9N2:5/9N3:1/8N4:2/8
N5:3/8N6:4/8N7:5/7N8:5/6
N9:3/4Rf+17Vi+23Vol+22
Vol/MagVt/BoucF/Hero

165 / 165
Les yeux de l'oracle parurent scintiller en réponse à la démonstration de magie thassilonienne du seigneur runique...
D'une manière ou d'une autre, cet affrontement serait le dernier.
Pas de temps à perdre en rodomontades.
Examinant la situation avec une acuité divinement conférée, l'oracle du savoir partagea ses conclusions :
« C'est primitive magie antique, brute à défaut de pure... il a lancé forme ancestrale d'arrêt du temps, de rapidité sur ses alliés, et convoqué une sphère d'annihilation : éloignez-vous de celle-ci ! Dès qu'on brisera la concentration de son pingre créateur, elle devrait se diriger vers qui tente de la contrôler... »
Kyp était le premier blessé et le plus immédiatement menacé, c'est lui qu'il fallait soutenir... et filer avant que l'enfer ne se déchaîne...

Modifié par un utilisateur mardi 5 avril 2022 21:23:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline septimus  
#97 Envoyé le : mardi 5 avril 2022 16:23:28(UTC)
septimus
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Hérandë réagit au quart de tour, soignant efficacement Kyp et dissipant le pourtant puissant sortilège du Seigneur des Runes qui grimace.

Le géant des runes s'approche alors, flottant dans les airs comme si c'était un sol solide, descendant depuis les hauteurs du trône de Karzoug vers le groupe des Héros de Pointesable. Queek avait prévu cette action, mais le sort du Seigneur des Runes le laisse comme immobile, incapable d'agir à temps. Arrivé suffisamment près, volant dans le vide à 5 mètres au-dessus de la position des Héros, l'immense géant active alors le pouvoir des runes qui le recouvre, lesquelles semblent quasiment exploser dans une brillante douche qui recouvre tous les héros, sauf Hérandë qui a eu le temps de se mettre un peu à l'abri. Skah, en première ligne, est même quasiment aveuglé par l'explosion magique du géant, création ultime des Seigneurs des Runes.

Les géants des tempêtes descendent un peu sur des plateformes sur les côtés du demi-plan et surplombant la plateforme d'arrivée, et lance des chaînes d'éclairs, l'un vers Hérandë et l'autre vers le groupe, tirant sur Daine d'abord. Skah et Daine, en tout cas, résiste aux assaults élémentaires des géants, en partie grâce aux sorts de protections qu'ont lancé leurs compagnons.

Les escaliers montent tous vers la droite, et sont considérés comme des terrains difficiles (45º).
Tout le monde sauf Hérandë doit faire un jet de réflexes DD 29 pour réduire de moitié les dégâts du souffle du géant des runes (oubliez pas les réductions 30 des éléments Laugh).
Hérandë et Daine doivent faire un jet de réflexes DD 20 pour réduire de moitié les dégâts des chaînes d'éclairs. Les autres doivent faire un jet de réflexes DD 18 pour réduire les dégâts du chaîne d'éclair "Daine".

  • Dégâts de Souffle (feu) : 10d6 donne [30] = 30
  • Dégâts de Souffle (électricité) : 10d6 donne [31] = 31
  • Vigueur Skah (DD 24) : 1d20+15+4 donne [16] + 15 + 4 = 35
  • Réflexes Skah (DD 29) : 1d20+8+4+1 donne [20] + 8 + 4 + 1 = 33
  • Réflexes Daine (DD 29) : 1d20+20+4+1 donne [7] + 20 + 4 + 1 = 32
  • Chaine d'éclair Daine : 15d6 donne [57] = 57
  • Chaine d'éclair Hérandë : 15d6 donne [42] = 42
  • Réflexes Daine (DD 20) : 1d20+4+1 donne [4] + 4 + 1 = 9
  • Réflexes Skah (DD 18) : 1d20+8+4+1 donne [17] + 8 + 4 + 1 = 30


Buff: Rapidité (+1 toucher/Ref/CA, +6c mouvement), Endure Element, Resist Element 30 (Fire, Electricity, Cold, Acid), Freedom of Movement, Blessing of Fervor
Debuff:
Doivent jouer :
Kyp (Ablative barrier (50), Overland flight, False life, Mage Armor, Mirror image, Shield, See invisibility, Heroism, Divide Mind 7/10)
En attente :
Dragon Bleu
Skah (Barkskin (+5 NA), Greater Heroism (+4 moral save/attack/skill),
Karzoug
Daine (Greater Heroism (+4 moral save/attack/skill))
Queek (Mutagen, Barkskin (+5 NA), Héroïsme (+2 moral save/attack), Daze)
Hérandë (Vermillon Wings, Bouclier de la Foi, Heroism (+2 moral save/attack)
Géants
[

Modifié par un utilisateur mardi 5 avril 2022 16:25:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gilthorne  
#98 Envoyé le : mardi 5 avril 2022 16:57:51(UTC)
Gilthorne
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Ces géants sont plutôt intelligents, il faut baisser ceci voyons ! dit Kyp en sortant un fouet psychique.

Il faut entièrement nettoyer leur esprit même si on doit détruire leur esprit ! d'une voix un peu plus grave que le Kyp habituel.

Kyp lance Ego Whip V sur le Tempest Giant 2, avec un DC de 28 Will. Je tape sur l'intelligence. Si JdS réussi, pas staggered et le 1d10 de Ego Whip ne dure qu'un tour au lieu de 18 tours.

Kyp 2 (divide mind) va lancer Mind Thrust V sur le même géant. Si réussi, juste fatigued pour un tour et moitié dégats sinon fatigued et exhausted pour un tour avec full dégâts.


  • Reflexes Breath : 1d20+14 donne [5] + 14 = 19
  • Reflexes Chaine : 1d20+14 donne [20] + 14 = 34
  • Staggered Ego Whip V : 1d10 donne [6] = 6


Kyp recule d'une case pour finir.

Modifié par un utilisateur mardi 5 avril 2022 17:11:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gilthorne  
#99 Envoyé le : mardi 5 avril 2022 17:15:57(UTC)
Gilthorne
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Ces géants sont plutôt intelligents, il faut baisser ceci voyons ! dit Kyp en sortant un fouet psychique.

Il faut entièrement nettoyer leur esprit même si on doit détruire leur esprit ! d'une voix un peu plus grave que le Kyp habituel.

Kyp lance Ego Whip V sur le Tempest Giant 2, avec un DC de 28 Will. Je tape sur l'intelligence. Si JdS réussi, pas staggered et le 1d10 de Ego Whip ne dure qu'un tour au lieu de 18 tours.

Kyp 2 (divide mind) va lancer Mind Thrust V sur le même géant. Si réussi, juste fatigued pour un tour et moitié dégats sinon fatigued et exhausted pour un tour avec full dégâts.


Reflexes Breath : 1d20+14 donne [5] + 14 = 19
Reflexes Chaine : 1d20+14 donne [20] + 14 = 34
Staggered Ego Whip V : 1d10 donne [6] = 6
  • Dégats Mind Thrust : 15d8 donne [67] = 67
  • Will Ego Whip : 1d20+18 donne [8] + 18 = 26
  • Will Mind Thrust : 1d20+18 donne [7] + 18 = 25


Kyp recule d'une case pour finir.

Offline septimus  
#100 Envoyé le : mercredi 6 avril 2022 18:00:31(UTC)
septimus
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La contre-attaque de Kyp laisse le géant sur la gauche du groupe quelque peu pantois et perdu.

Finalement, le dragon bleu, d'une taille impressionnante mais comparé au géant des runes il parait quelque peu "petit", s'envole à la vitesse du vent, probablement accéléré par la magie du Seigneur des Runes. Il parvient rapidement au niveau de la plateforme d'arrivée et stabilise son vol avant de se déchaîner sur Daine. Mais l'archer est beaucoup trop agile et parvient à éviter tous les coups du dragon. Celui-ci est vexé, mais surtout anxieux de ne pas être de taille...

Très énervé par les arrivées du dragon et du géant, Skah est content d'avoir activé sa cape de la wyvern avant de passer le passage car il peut s'engager directement dans la mêlée, fonçant sur le géant : la cible à portée la plus grosse. Il ignore complètement le coup d'épée du géant pour l'attaquer directement. Les crocs et les griffes déchirent l'immense peau du géant qui est mortellement touché et va s'abîmer dans la lave situé 30 mètres plus bas (même si sa peau est immunisée au effets de la lave elle-même).

Manifestement, cela ne plait pas du tout au Seigneur des Runes. Il semble conscient que ses adversaires du jour sont bien plus dangereux que ce qu'il a eu à combattre depuis bien longtemps, mais n'ayant aucune autre solution, il serre les dents et recommence ses incantations. À nouveau, Karzoug trace en l'air avec sa coutille des symboles qui prennent peu à peu consistance et luise rapidement d'une vive brillance. Généré par la magie ancestrale du Seigneur des Runes, les symboles dessinent une phrase en thassilonien, mais l'écriture du Seigneur des Runes est si rapide qu'il est difficile de reconnaître les symboles, et encore moins l'effet magique désirés. Néanmoins, encore une fois vous êtes affecté par l'effet magique, comme si votre temps respectif était subitement arrêté alors que celui du Seigneur des Runes gagnait en rapidité.
Art de la Magie DD 34 et Thassilonien:

D'un geste de la main pour la repositionner dans une nouvelle incantation, le Seigneur des Runes délivre une parcelle de magie qui vient lui la coutille enflammée qu'il tient en main.
Il recommence ensuite une autre incantation/calligraphie, tout aussi rapide que la première. Sitôt finie, une autre boule d'énergie, mais cette fois remplie d’électricité bleu et crépitante, apparait sur Skah. Celui-ci ne peut rien faire contre la puissance du sort, et est électrocuté, perdant un moment le fil du combat.
Art de la Magie DD 34 et Thassilonien:

Finalement, le puissant Seigneur des Runes ralenti un peu ses mouvements, et le sort est plus visible, mais tout aussi puissant. Les runes s'enchainent dans une complexité croissante, démontrant l'étendue de la puissance du plus puissant transmutateur que Golarion connaisse.
Art de la Magie DD 34 et Thassilonien:

À peine l'impressionnante et complexe incantation est finie que les runes explosent de magie dans une lueur aveuglante. En lieu et place de Karzoug se dresse maintenant le plus gros élémentaire de terre que vous n'ayez jamais vu. Vous ne saviez pas que la transmutation pouvait faire ça, mais manifestement Karzoug le peut, lui. L'élémentaire tient toujours la coutille enflammée qui a grandi avec lui mais la majorité de son équipement semble avoir fondu dans l'étrange mélange de terre et de lave. Même le géant des runes ayant plongé dans la lave parait petit en comparaison. La peau de l'élémentaire est étrangement formée d'écailles de lave. La voix du Seigneur des Runes résonne dans l'Œil de l'Avarice.
« VOUS PENSIEZ REELEMENT QUE VOUS AVIEZ UNE CHANCE CONTRE MOI ET LA MAGIE DE L'AVARICE ? PITOYABLES BOUSEUX ! »

Si Queek reprend conscience, c'est Hérandë qui cette fois est sur le carreau, perdu dans les méandres du temps. Daine, quant à lui, ne perd pas de temps à se poser des questions. Il recule d'un pas, et aligne le dragon pour essayer d'éliminer une autre menace. La seconde flèche transperce le flan de la créature, et celui-ci tombe dès la troisième. Daine, sans perdre un moment, tire sur le géant le plus proche, sans regarder le dragon aller s'abîmer dans la lave 30 mètres plus bas...
Les escaliers montent tous vers la droite, et sont considérés comme des terrains difficiles (45º).


Buff: Rapidité (+1 toucher/Ref/CA, +6c mouvement), Endure Element, Resist Element 30 (Fire, Electricity, Cold, Acid), Freedom of Movement, Blessing of Fervor
Debuff:
Doivent jouer :
Queek (Mutagen, Barkskin (+5 NA), Héroïsme (+2 moral save/attack))
En attente :
Géants
Kyp (Ablative barrier (50), Overland flight, False life, Mage Armor, Mirror image, Shield, See invisibility, Heroism, Divide Mind 6/10)
Skah (Barkskin (+5 NA), Greater Heroism (+4 moral save/attack/skill), Dazed 1 round)
Karzoug
Hérandë (Vermillon Wings, Bouclier de la Foi, Heroism (+2 moral save/attack), Dazed 1 round)
Daine (Greater Heroism (+4 moral save/attack/skill))

Modifié par un utilisateur mardi 26 avril 2022 16:57:09(UTC)  | Raison: test balise dé

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