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Offline Djezebel  
#1 Envoyé le : jeudi 5 août 2021 13:51:41(UTC)
Djezebel
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 3,028
Localisation : Haute Saone
Bonjour à tous et à toutes ! (et oui ça faisait longtemps pour certains)

Je reviens mettre un petit projet pour émuler, stimuler votre créativité et la partager avec tous ! Flowers

Aujourd'hui je m'attaque au donjon de la boîte d'initiation Pathfinder (qui est bien faite) mais une fois qu'on a réalisé l'aventure, on ne peut plus la refaire avec les mêmes joueurs et c'est bien dommage !

Alors plutôt que de remiser cette superbe boîte dans le grenier, pourquoi ne pas réutiliser ce donjon avec de nouveaux occupants et de nouveaux pièges... ? Devil

Ce peut être des drows, des duergars, des fantômes, des gnolls, des goules, des nécromanciens, des bandits, des hommes-serpents, des kobolds, des trolls... bref, tout ce qui pourrait vous plaire à mettre en affrontement pour des PJ niveau 1 (ou plus si vous vous en sentez le courage).

Par souci de copyright je ne mettrai pas la carte ici mais me contenterai de décrire les pièces.
Il risque également d'y avoir quelques spoilers de l'aventure initiale, je tâcherai de les éviter... mais c'est pas gagné.


Voici donc les salles :

1) Entré avec une statue délabrée.
2) Caverne avec des restes de vieilles paillasses.
3) Salle de la fontaine magique.
4) Salle au piège avec deux statues, un autel vide.
5) Salle de l'araignée.
6) Couloir avec un obélisque.
7) Salle remplie d'eau avec une île dans un coin.
8) Salle du trône de l'ancien roi gobelin.
9) Ossuaire.
10) Couloir avec escalier.
11) Repaire final.



Amusez-vous bien !

Modifié par un utilisateur jeudi 5 août 2021 14:38:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Djezebel  
#2 Envoyé le : jeudi 5 août 2021 14:33:32(UTC)
Djezebel
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 3,028
Localisation : Haute Saone
Une noble drow, fille de matriarche, a été blessée et a trouvé refuge dans cette grotte avec ce qu'il reste de sa troupe.

1) Entré avec une statue délabrée.
La vieille statue délabrée n'a pas été touchée si ce n'est un symbole qui a été gravé à son pied. Perception DD20 pour le repérer.
Il représente un crâne au centre d'une toile d'araignée.
Religion DD22 pour savoir qu'il s'agit de la marque de Mazmezz, Seigneur démon (f) des entraves, des driders et de la vermine.

2) Caverne avec des restes de vieilles paillasses.
3 drows montent la garde et combattent jusqu'à la mort.
A 3 pv, si l'un d'eux le peut, il part à l'intérieur et tente de prévenir les autres.

3) Salle de la fontaine magique.
La salle a été profanée par un rituel impie. A présent, l'eau qui en jaillit semble banale.
Pour profaner un tel endroit, les drows ont torturé puis tué un chevalier errant qui a eu la mauvaise idée de vouloir entrer ici seul.
Sa mort a créé une apparition (Perception DD20 pour entendre un hurlement).
Si un joueur touche la fontaine, l'eau de la fontaine devient rouge sang et les PJ doivent résister à une Terreur (jet de sauvegarde DD 16)
Il est possible de retirer les ossements de la fontaine et les enterrer convenablement pour apporter le repos au mort et empêcher cette apparition.

4) Salle au piège avec deux statues et un autel.
Les portes de la salle sont fermées (mais pas verrouillées) et débouchent sur la salle aux statues et à l'autel.
Le piège a été remis en fonction et une baguette magique repose sur l'autel.
Lorsque les joueurs s'approchent, le piège fonctionne comme à son habitude.
Il y a cependant un second piège magique : lorsqu'on prend la baguette une nuée d'araignée apparaît depuis l'autel et attaque le possesseur de la baguette.

La baguette est également à double tranchant : elle a 3 charges de nuée grouillante (qui dure 4 round) qui peuvent attaquer toutes les créatures dans la zone, y compris les PJ.

5) Salle de l'araignée.
La salle a été quelque peu modifiée : il n'y a plus de toiles d'araignées mais à la place des champignons violacés qui recouvrent les paroies et une partie du sol.
Deux pechs et un duergar sont enchaînés et s'occupent visiblement des champignons.
Les duergar est fourbe et, s'il est libéré, ira chercher le surveillant qui se trouve dans la salle 7 pour prévenir de l'intrusion et espérer une remise en liberté.
Les pech, quant à eux, ont réussi à cacher deux potions de soin dans un trou qu'ils ont habilement creusé et camouflé dans la roche (Perception DD 23).

Dans tous les cas, si les bruits sont trop intenses, le surveillant risque de rappliquer et le duergar sera sans doute de son côté.

6) Couloir avec un obélisque.
Un piège magique a été posé ici qui se déclenche en marchant sur le sol à un endroit précis et lance un sort de toile d'araignée (6m de rayon) dans la zone.

7) Salle remplie d'eau avec une île dans un coin.
Le surveillant des esclaves n'est autre qu'un drider FP2 (je n'ai pas fais la fiche) qui tentera de prendre les intrus par surprise.
Il évite le piège en zone 6 en grimpant sur les murs.

8) Salle du trône de l'ancien roi gobelin.
La grande salle est plutôt bruyante. Cinq drows (2 éclaireurs et 3 drow) sont en cercle autour d'une araignée écarlate et un rat sanguinaire.
Les deux s'affrontent et les drows se délectent du spectacle, peu vigilants au reste de la salle (-8 à leur jet de perception).
Il faut malgré tout réussir à escalader la paroi : une toile d'araignée non collante a été tendue pour facilité le déplacement. (Escalade DD 5)

9) Ossuaire.
Les os sont éparpillés ça et là dans la pièce. Contre le mur, il y a également quelques sacs, un tonneau et deux caisses.

Les caisses contiennent des champignons mais pour éviter les larcins, la cheffe d'expédition a fait installé un piège de dard empoisonné dessus.
Les sacs contiennent deux parchemins : un de soins légers, un autre d'armure de mage, 38 po et 3 gemmes d'une valeur de 12 po.


10) Couloir avec escalier.
Deux drows semblent se disputer en commun des profondeurs.
La première, Arshela Taisieth, est une chasseresse qui est accompagnée d'une araignée.
Le second, Kunzeh Phraven, est un prêtre de Mazmezz (ça m'en fait des fiches de persos à faire ! T_T).
Leur cheffe d'expédition, Mopicna Moivas, fille de matriarche, a été blessée et repose dans la salle 11.
Arshela souhaite achever Mopicna pour pouvoir repartir vers les profondeurs au plus vite, et monter accessoirement dans la hiérarchie drow.
Kunzeh, quant à lui, reste fidèle à Mopicna et menace Arshela de représailles douloureuses car il comprend bien ses intentions.

Lorsqu'ils aperçoivent les PJ, Kunzeh lance un sort de ténèbres et fonce vers la salle 11.
Arshela tente davantage de profiter de l'occasion pour se tenir en retrait et laisser les PJ faire. Elle ripostera toutefois si elle se fait attaquer.

11) Repaire final.
Dans le fond de la salle repose Mopicna sur une couche de fourrures sombres entourée de toiles d'araignées.
Elle semble dormir.
Kunzeh tentera de la soigner une dernière fois avant de combattre à ses côtés.



Bon, j'aurais aimé avoir une véritable fin épique et spectaculaire... mais pour l'instant je ne vois pas encore ce que ça peut donner au niveau difficulté.
Je n'ai pas non plus bien exploité la petite île de la salle 7.
S'il y en a qui ont des idées, n'hésitez pas ! Smile

Modifié par un utilisateur jeudi 5 août 2021 14:36:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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