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Écrit à l'origine par : Drazok  [...] qui frappe les ennemis qui s'approchent trop près du reste du groupe, Comment fait-il ? Ça fait 3 fois que je te demande comment l'oradin va frapper des trucs qu'il ne voit pas ou qui sont hors de ses 1.5m de portée. La seule réponse que tu donnes est celle-ci: Cite:Mais ce n'est pas son rôle : c'est un tank. J'en conclus que l'oradin niv.10 ne sait pas contribuer à une rencontre de son niveau. Mais bon, histoire d'être un peu constructif et en espérant que Mordred n'ait pas fui le forum, je prends ce random build de prêtre et je vénère Abadar pour Trade (Travel) et Defense (Protection). J'échange Fente (qui n'est pas très "tank-like") pour un autre don random, genre le port d'armure lourde.
Le domaine trade donne le vol 10h/j et des téléportations tactiques (comprendre "sur courte distance"). Le "tank" n'a aucun problème à être là où on a besoin de lui. Le domaine defense économise plein de fric: pas besoin de cape de résistance ou d'amulette d'armure naturelle. On peut même activer une baguette de Bouclier pour un +4CA au besoin. Ça permet de s'offrir des sceptres d'entension de durée pour allonger les buffs. Comme dit sur la page du build, le personnage empile ses buffs longue durée : peau d'écorce, cercle de protection contre le mal, liberté de mouvement, vol supérieur, immunité aux sorts (contre ancre dimensionnelle), résistance au feu...
En backup, il a Invisibility Purge contre les trucs invisibles et Death Ward contre les morts-vivants qui drainent les carac' ou les niveaux. Pour les combats difficiles, on retrouve les suspects habituels : faveur divine, puissance divine, force de colosse.
Si on a peur d'être léger au niveau offensif, on fait un peu de tunning: - dipper un niveau d'urban bloodrager pour booster le côté offensif, avec le lignage céleste pour passer les DR des extérieurs mauvais - remplacer les 2 métamagies par 2 extra rage
C'est un personnage très résistant, très difficile à mettre en difficulté. Il dispose de 6 sorts lvl.1, 6 sorts lvl.v2, 5 sorts lvl.3, 4 sorts lvl.4 et 3 sorts lvl.5, hors consommables, soit largement de quoi faire pour une journée d'aventure. Modifié par un utilisateur mardi 9 novembre 2021 06:29:15(UTC)
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Pour moi l'oradin n'a pas à allez chercher ses adversaires : ce sont eux qui doivent s'approcher. Et s'ils attaquent à distance, il sera moins efficace effectivement. Je trouve néanmoins que tu négliges beaucoup trop facilement les différents avantages défensifs qu'il apporte. Ce n'est pas qu'il n'est pas adapté à une rencontre de son niveau, c'est juste qu'il n'a pas vocation à vaincre une rencontre de son niveau, mais plutôt à la temporiser pour que ses alliés gagnent. C'est la vision que je le fais du tank, je le doute qu'elle n'est pas partagée par tout le monde et qu'elle présente des inconvénients mais l'oradin correspond assez bien à l'image que je le fais d'un tank niveau 10 : un mur avec une grosse CA qui apporte un peu de heal et de la CA à son groupe. Et je reconnais que ce n'est pas le perso ultime que je propose là, mais juste ma vision d'un tank niveau 10. |
Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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Écrit à l'origine par : Drazok  Pour moi l'oradin n'a pas à allez chercher ses adversaires : ce sont eux qui doivent s'approcher. Et comment tu les obliges à s'approcher ? Encore une fois, les ennemis dont on parle se téléportent, volent, deviennent invisibles ou traversent les murs : l'oradin ne peut pas simplement dire "je me place sur leur trajectoire", vu que, soit il ne peut pas, soit il est facilement contourné. Donc, quelle est l'option "taunt" du personnage qui force les ennemis à l'attaquer lui plutôt que les autres membres du groupe ? « Si tu ne viens pas à Lagardère... ben... c'est pas gentil » Ça claque moins que l'original quand même.  Modifié par un utilisateur mardi 9 novembre 2021 08:39:42(UTC)
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Pour moi, l'option taunt repose sur le boost de CA qu'il procure à ses alliés proches, le bonus contre la terreur ( utile contre des diables ) et le fait qu'il soigne le groupe : les diables ne vont pas forcément savoir qu'il ne fait que du 2d6. Après c'est sûr, on a connu plus fiable comme bluff, mais au moins l'oradin n'est pas qu'une boîte de conserve qui agite les bras inutilement : il apporte des bonus défensifs au groupe, contrairement au guerrier. |
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