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 Nellie Sur le qui-vive CA:21/DMD:21 Chaotique Neutre Destin : 2/3 S1: 2/5 S2 : 1/4 S3 : 1/2 Jugement : 1/3 Tueur : 4/7 Rage : 5/6 Mythique : 7/7 Effets
Enfer Vert : -2 Jets de Vigueur Repli Expéditif : 9 Rounds Detection de l'invisibilité jusque 11h Hâte : 11 Rounds
Aveuglée par la rage, Nellie ne s'est même pas rendue compte du guet-apens dans lequel elle s'était jetée, mais les nombreux coups qui s'en suivirent lui remirent les idées en place. Merde ! Ca me ressemble pas de foncer tête baissée comme ça !!Etant donnée la situation, elle pourrait profiter de l'assistance de Circini pour briser les rangs adverses mais si la guerrière se retrouve encerclée alors... Pas le choix, il faut que je me mette à l'abri.Profitant de sa rapidité surhumaine, Nellie fit demi tour en longeant les murs pour éviter les ennemis et l'espèce de mousse présente aléatoirement dans la salle pour se protéger derrière Helgandor. «Retiens les quelques secondes et je me ferai un plaisir de les renvoyer d'où ils viennent !»J'effectue une action complexe de retraite pour me replacer derrière Helgandor sans provoquer d'attaque d'opportunité, et en faisant un long détour pour éviter les ennemis dans la zone de controle d'Helgandor
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Sommet de la Tour, Mwangi, Solardi (Dimanche) 29 Neth (Novembre) 4720, Vers 10H17 du matin probablement, TOUR 2 Battlemap roll20 à jourMusique de combat 2Les coups d'Heldangor ne font que très peu d'effets sur les Mandragores, son marteau de guerre manquant de rester accrochée à chacune de ses frappes, le feu magique s'éteignant presque immédiatement après avoir touché leurs corps imbibés d'eau. Nellie s'échappe tout juste à temps, car la nuée de créatures végétales s'écrasent contre le pavois du Nain, leurs masses tout additionnées faisant l'effet d'un véritable bélier, mais le Guerrier retient tous les coups portés à son encontre !  La brume noire Torture Les mots d'Heldangor réussissent à interpeller la forme, sa voix parvenant aux oreilles des aventuriers malgré le chaos sonore du combat. « Tu parles trop ! J'ai mes raisons, c'est tout ce que tu as besoin de savoir ! Tais-toi et laisse mes créatures s'amuser ..! » Malgré l'absence de corps physique, la Brume Noire remue ses mains tout en murmurant une incantation en Sylvestre, pointant ensuite Heldangor du doigt. Trois attaques sont dirigées contre Heldangor mais aucune ne touche.
Les Mandragores se déplacent et déclenchent des attaques d'opportunités pour chaque case traversée que Heldangor contrôle, avant le lancement du sort de la Brume Noire. Dans l'ordre de déplacement, rouge s'est déplacé d'une case, bleu de deux cases, vert de deux cases, orange de trois cases, rose de deux cases, jaune de deux cases, violet d'une case.Volonté DD20 pour Heldangor. Si raté, ouvrir ce spoiler :
...Le calme, le silence. Froid. D'un clignement de paupière, tu te retrouves transporté sur un lac, tes semelles flottant au sommet d'une eau calme et paisible. Mais il fait très froid, et la lune, rouge sanglante, te semble irrésistible. Ton cœur bat dans tes oreilles, tes yeux ne peuvent quitter de vue l'astre carmin, mais en dessous, au bout du lac, tes amis de clan que tu as perdu de vue, semblent petit à petit happés par les ténèbres. Peut-être qu'en courant assez vite, tu pourras les sauver. Tu es soumis à l'effet du sort Pleine Lune pendant 14 rounds.
Initiative : - Circini : 28 (doit jouer) - La brume noire : 26 (A jouée, oups.) - Heldangor : 22 (doit jouer) - Mandragores : 20 (ont jouées) - Nellie : 14 (doit jouer)Résumé du MJ des quêtes actuelles :
- Trouver la source de l'infection. - Aider l'Alchimiste à créer un Remède. - Trouver le membre de la Société des Éclaireurs pour avoir des informations sur les zones inexplorées. - S'assurer de placer des administrateurs afin de gérer Vabagne. - S'occuper de l'Exarque Astral. - Aller demander de l'aide au Village Elfique. - Trouver quiconque sera en possibilité d'aider Vabagne. - Aller à la mine de fer voir s'il reste des survivants. - Trouver un Magicien pour la dimension de poche. - Libérer les prisonniers à la Tour Féérique.
Modifié par un utilisateur jeudi 14 septembre 2023 18:16:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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 Helgandor Au combat CA 29 DMD 25 Loyal Bon Défi 2/2 Peau de fer 0/1 P. Myth. 3/7 Destin 3 Helgandor fronça les sourcils en voyant le peu d'effet que ses coups faisaient aux mandragore. Des végétaux insensible au feu ?! Ce combat risque d'être longCelles qui s'étaient acharnées sur Nellie revenaient sur lui et malgré l'efficacité du nain dans sa défense, son nouveau marteau volant d'un ennemi à un autre, il ne put contenir entièrement la vague qui venait vers lui. Ouch ! Elles sont quand même nombreuses ! Cela se sentit dans ses coups, deux des mandragore réussirent à les esquiver facilement, le nombre jouait pour eux. Heureusement pour lui, sa force résidait dans son armure, pas dans son marteau. Vous pouvez toujours essayer de passer ! Mais à peine avait-il dit cela que sa vision se voila. Il commença à regarder au ciel comme si quelque chose l'intéressait plus que le combat. « Vous la voyez ? Elle est belle... »Il resta ainsi, laissant tomber arme et pavois au sol. J'utilise un pouvoir mythique pour mon JS. Rouge prend 13 dégâts dont 3 de feu , bleu prend 15 dégâts dont 4 de feu, vert et orange ne prennent rien. J'ai plus d'AO pour les autres ! - AO rouge : 2d10+13 donne [13] + 13 = 26
- dégâts rouge : 1d8+1d6+6 donne [4] + [3] + 6 = 13
- AO bleu : 2d10+13 donne [11] + 13 = 24
- dégâts bleu : 1d8+1d6+6 donne [5] + [4] + 6 = 15
- AO vert : 2d10+13 donne [5] + 13 = 18
- dégâts vert : 1d8+1d6+6 donne [1] + [4] + 6 = 11
- AO orange : 2d10+13 donne [4] + 13 = 17
- dégâts vert : 1d8+1d6+6 donne [3] + [1] + 6 = 10
- Volonté : 2d10+8+1d6 donne [5] + 8 + [4] = 17
Modifié par un utilisateur vendredi 15 septembre 2023 09:06:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | On ira, on verra, et on commencera une révolution parce que c'est franchement pas beau. |
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 Circini Urh CA:17/ DMD:15 Chaotique Bon Destin : 2 S1: 4/8 S2 : 6/8 S3 : 2/6 Mythique : 1/7 Extension : 2/3  Claudia Curieuse CA:20-DMD:3 Effets :
Malade : -2 aux jets de Vigueur Armure de Mage : +4 à la CA jusqu'à 22h (Extension de durée) Détection de l'invisible : Détecte les créatures invisibles et éthérées dans son champ de vision jusqu'à 11h50 Image Miroir : Trois Images Miroir (25% de chance de me toucher) jusqu'à 10h22.
CA effective : 21
Circini identifie immédiatement le mal dont est victime Helgandor elle fait un pas en arrière et s'écarte immédiatement de sa zone d'attaque immédiate avant de signaler à Nellie de faire de même. « Attention, il n'est plus maître de lui même, reculons nous! » Elle commence ensuite à agiter ses mains et a entortiller ses doigts puis à les décoller dans une gestuelle complexe et précise, de larges filaments collants étoilés se formant entre ses phalanges. Elle étire ensuite la structure ainsi formée avant de prononcer faiblement une formule magique et de la laisser éclater en se rompant, projetant immédiatement une gigantesque toile d'araignée collante imbibée de force stellaire dans la pièce, espérant toucher toutes les mandragores et la brume ténébreuse pour vérifier sa théorie. Néanmoins, en voyant parfaitement que sa toile n'a aucun effet sur la brume à l'arrière de la salle, elle grimace en secouant la tête. Je lance Toile d'Araignée en utilisant la métamagie Sort Persistant qui demande aux cibles de lancer deux fois le jet de sauvegarde et de prendre le pire. En cas d'échec d'un Jet de Sauvegarde (Réflexes) DD23, les cibles sont agrippées.Modifié par un utilisateur vendredi 15 septembre 2023 19:36:30(UTC)
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 Nellie Enragée CA:21/DMD:21 Chaotique Neutre Destin : 2/3 S1: 2/5 S2 : 1/4 S3 : 1/2 Jugement : 1/3 Tueur : 4/7 Rage : 4/6 Mythique : 7/7 Effets
Enfer Vert : -2 Jets de Vigueur Repli Expéditif : 8 Rounds Detection de l'invisibilité jusque 11h Hâte : 10 Rounds
Immédiatement après avoir entendu l'avertissement de Circini, Nellie s'éloigna de son compagnon d'arme. Même si celui-ci n'était plus tout à fait conscient de ses actes, il n'empêche qu'il bloquait la porte. «Ce n'est peut-être pas plus mal comme ça finalement...»L'inquisitrice se concentra sur l'idole doré trouvé un peu plus tôt dans la tour et s'en servi pour imprégner de magie sa lame. Cependant, le symbole se mit à luire d'une lumière surnaturelle et Nellie ressenti une douce chaleur s'emparer de son corps. C'était la même sensation qu'elle avait ressenti après avoir inoculé l'enfer vert. «Qu'est-ce que...?!»Cette chaleur vint se condenser autour de son cou où se trouvait l'idole. Lorsque celui-ci eu fini de s’imprégner du pouvoir de Nellie, elle comprit ce qui venait de se passer. Le virus lui avait bel et bien conféré une nouvelle puissance et elle pouvait s'en servir pour l'insuffler dans certains objets. Je n'ai donc pas rêvé, mon épée a bien envoyé des lames d'air à l'instant.La lueur que dégageait l'idole s'étendait jusqu'à ses alliés qui pouvaient également en ressentir les effets bénéfiques. Maintenant qu'elle était parfaitement consciente de son nouveau potentiel, plus rien ne pouvait les séparer de la victoire. J'utilise le sort de Niveau 1 Arme Boomerang sur mon épée. Grâce au symbole sacré, je regagne 1 PV et je dépense un point mythique pour utiliser son effet. Au début de mon tour et pendant 2 tours, mes allié•es dans un rayon de 9m et moi-même sommes soigné•es de 1d6+2 PV. Modifié par un utilisateur jeudi 21 septembre 2023 14:41:36(UTC)
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Sommet de la Tour, Mwangi, Solardi (Dimanche) 29 Neth (Novembre) 4720, Vers 10H17 du matin probablement, TOUR 3 Battlemap roll20 à jourMusique de combat 3 La brume noire Bruh La toile d'araignée lancée par l'Ensorceleuse limite grandement les mouvements des Mandragores situées à l'arrière, mais celles de devant, bien qu'entravées, se débattent furieusement pour tenter de griffer le Nain en armure, mais leurs ongles formés de racines se brisent sur les défenses d'Heldangor, ce dernier immuable même quand son esprit semble avoir été transporté ailleurs. La Brume Noire tend son doigt crochu vers le groupe. « BOULE DE FEU ! » Mais rien ne se produit. L'image de la chose reste immobile l'espace de quelques secondes, jusqu'à ce qu'elle dise quelques mots. « ...Pourquoi ça ne fonctionne pas. » Prise d'une longue réflexion, l'espèce de fantôme erre à travers la pièce, semblant être à la recherche de quelque chose. Six attaques sont dirigées contre Heldangor mais aucune ne touche, les malus imposés par la Toile d'Araignée de Circini ont été comptés dans leurs attaques.
Toutes les Mandragores n'attaquant pas ratent leur jet de sauvegarde de Dextérité contre la Toile d'Araignée de Circini, à l'exception de la Mandragore au marqueur Jaune.Pour Heldangor :
(N'oublies pas de faire un dé 100 à chaque tour pour la confusion, et tu dois attaquer toute créature à portée d'armes. En l'occurrence, les Mandragores le sont, contrairement à tes camarades.)
La vision continue, mais plus tu te rapproches de tes amis, plus leur apparence change et devient monstrueuse, à mi-chemin entre le Loup-Garou et le Nain, bloqué entre deux transformations. Maintenant métamorphosés, les monstres, au nombre de sept, se jettent sur toi, mais aucun ne parvient à briser ta défense. Tu vas peut-être devoir répliqué, mais... En es-tu seulement capable ? Tes amis peuvent peut-être être sauvés...
Initiative : - Circini : 28 (doit jouer) - La brume noire : 26 (n'a pas jouée.) - Heldangor : 22 (doit jouer) - Mandragores : 20 (ont jouées) - Nellie : 14 (doit jouer)Résumé du MJ des quêtes actuelles :
- Trouver la source de l'infection. - Aider l'Alchimiste à créer un Remède. - Trouver le membre de la Société des Éclaireurs pour avoir des informations sur les zones inexplorées. - S'assurer de placer des administrateurs afin de gérer Vabagne. - S'occuper de l'Exarque Astral. - Aller demander de l'aide au Village Elfique. - Trouver quiconque sera en possibilité d'aider Vabagne. - Aller à la mine de fer voir s'il reste des survivants. - Trouver un Magicien pour la dimension de poche. - Libérer les prisonniers à la Tour Féérique.
Modifié par un utilisateur jeudi 21 septembre 2023 21:18:47(UTC)
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 Circini Urh CA:17/ DMD:15 Chaotique Bon Destin : 2 S1: 3/8 S2 : 6/8 S3 : 2/6 Mythique : 1/7 Extension : 2/3  Claudia Curieuse CA:20-DMD:3 Effets :
Malade : -2 aux jets de Vigueur Armure de Mage : +4 à la CA jusqu'à 22h (Extension de durée) Détection de l'invisible : Détecte les créatures invisibles et éthérées dans son champ de vision jusqu'à 11h50 Image Miroir : Trois Images Miroir (25% de chance de me toucher) jusqu'à 10h22.
CA effective : 21
Circini ferme les yeux et se triture le crâne pour tenter de trouver quel est le sort dont est constitué l'étrange fumée mais ne parvient à rien de bien constructif. Elle secoue la tête et en voyant une des mandragores se libérer mais n'y prête pas attention actuellement, voyant bien qu'elle ne risque pas de constituer une menace, tant qu'Helgandor agit comme le rempart qu'il est. Mhm.. Il est temps de tester ma théorie.. Elle ferme les yeux et se met à chanter une incantation avant d'agiter les doigts en l'air, quatre glyphes circulaires se formant au dessus de sa tête avant de rassembler leur énergie en leur centre et de projeter un missile d'énergie pure en direction de la masse de fumée noire. Néanmoins, en voyant qu'ils traversent la forme avant de tournoyer autour comme un missile autoguidé qu'on aurait esquivé, elle claque des doigts, annulant son sortilège et se mords la lèvre en réfléchissant. - Missiles Magiques : 4d4+4 donne [8] + 4 = 12
Modifié par un utilisateur samedi 23 septembre 2023 20:55:44(UTC)
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