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Offline poulosis  
#61 Envoyé le : dimanche 12 juin 2022 22:17:19(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes
Ah oui, désolé, sort de message, en effet ! Smile

EDIT:
je propose de longer la paroi rocheuse, on passe ensuite entre la tour et la brasserie et on rejoint l'enclos par le sud-est.

Je pourrai lancer démarche aérienne de groupe, pour ceux qui auraient besoin pour marcher sur la neige glacée, au moins pour Druss :-)

Quelle hauteur fait la 'falaise' pour descendre en AF6 ?

Modifié par un utilisateur dimanche 12 juin 2022 23:23:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Vrock34  
#62 Envoyé le : dimanche 12 juin 2022 23:37:17(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
Pour AF6, il faut monter 6m, pas descendre Smile

Je me suis fait aussi avoir par cette map foireuse. Raison pour laquelle je conseille l'autre pour se faire une idée plus fiable.



Pour les voix, elles sont étouffées par le sort de Nocta. Mais, en effet, un ptit coup de message ne fait pas de mal.

Modifié par un utilisateur dimanche 12 juin 2022 23:40:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#63 Envoyé le : lundi 13 juin 2022 18:36:50(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes
Table silencieuse rayonne sur 1m5 et je croyais donc qu'il ne concernait que Nocta, mais ok.

J'ai bien regardé la map vue d'ensemble de Skirgarard. D'après ce que je vois sur la map quadrillée, nous sommes en AF6. Je parlais de descendre vers AF8, pas monter vers AG6. Si on monte en AG6, on arrive face aux sentinelles qui sont en AI4, n'est-ce pas ?
Offline Mordicus  
#64 Envoyé le : lundi 13 juin 2022 19:15:03(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
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Messages : 7,591
Localisation : Millau
Je ne suis pas sur d'avoir la même lecture du sort Message que celle qu'il me semble que vous avez (et que Meriel avait avant son choc sur la tête et léger changement de personnalité) :
Pour moi (en lisant le sort dans sa VF) :
1/ Le lanceur de sort (désigné par "Le personnage") indique les personnages "récepteurs" (désignées par "Les créatures")
2/ Le personnage murmure et Les créatures entendent normalement ce qui est murmuré par Le personnage
3/ Les créatures entendant le message peuvent murmurer une réponse que (seul) Le personnage entend.

Et donc, à part si Mériel joue les secrétaires, la praticité du sort ne m'est pas évidente. Smile
Offline Vrock34  
#65 Envoyé le : lundi 13 juin 2022 19:51:59(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
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Écrit à l'origine par : Mordicus Aller au message cité
Je ne suis pas sur d'avoir la même lecture du sort Message que celle qu'il me semble que vous avez (et que Meriel avait avant son choc sur la tête et léger changement de personnalité) :
Pour moi (en lisant le sort dans sa VF) :
1/ Le lanceur de sort (désigné par "Le personnage") indique les personnages "récepteurs" (désignées par "Les créatures")
2/ Le personnage murmure et Les créatures entendent normalement ce qui est murmuré par Le personnage
3/ Les créatures entendant le message peuvent murmurer une réponse que (seul) Le personnage entend.

Et donc, à part si Mériel joue les secrétaires, la praticité du sort ne m'est pas évidente. Smile


C'est un peu ça. On le joue comme si c'était ce que faisait Meriel. C'est pareil avec les télépathes.

Je veille juste à vérifier si il y a des gens présents qui pourraient le repérer.
Offline Mordicus  
#66 Envoyé le : mercredi 22 juin 2022 12:36:35(UTC)
Mordicus
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Localisation : Millau
Si j’interprète bien la Détection de pensées, il doit être possible pour Meriel de détecter en balayant le camps d'y trouver l'emplacement des créatures les plus intelligentes (round 2) et des pensées (round 3) pouvant (si la volonté du penseur n'est pas trop élevée) indiquer un caractère de chef ?
Offline Vrock34  
#67 Envoyé le : mercredi 22 juin 2022 21:29:35(UTC)
Vrock34
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Écrit à l'origine par : Mordicus Aller au message cité
Si j’interprète bien la Détection de pensées, il doit être possible pour Meriel de détecter en balayant le camps d'y trouver l'emplacement des créatures les plus intelligentes (round 2) et des pensées (round 3) pouvant (si la volonté du penseur n'est pas trop élevée) indiquer un caractère de chef ?


Sur le principe, oui.

1c = 15m. Donc, il te faut 3 rd pour effectuer cela sur une case, rester sur place si ce que tu captes t'intéresse. Puis éventuellement te déplacer pour passer à une autre case.

Disons que les prisonniers sont agglutinés dans les cases AJ2 et AK3. Tu aurais 10 minutes pour scanner 2 zones.

Après, reste à ne pas se faire repérer. Pour lancer un sort, faut te reculer un peu. Mais c'est jouable.


Du coup, c'est ce que Meriel fait ?


Pour la technique, quand tu lances un sort ou utilise une compétence, essaies de placer un lien vers la chose pour me rendre la vie plus douce.Bouffon

Modifié par un utilisateur mercredi 22 juin 2022 21:34:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mordicus  
#68 Envoyé le : jeudi 23 juin 2022 11:54:07(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
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Messages : 7,591
Localisation : Millau
C'est ce que Meriel fera si ses camarades n'ont pas d'autres solutions (plus efficace ?)
Offline Mordicus  
#69 Envoyé le : dimanche 7 août 2022 18:01:03(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,591
Localisation : Millau
Qui a besoin d'un sort pour voler ?
Online danselune  
#70 Envoyé le : lundi 8 août 2022 10:05:34(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
Pas pour moi merci, je pense rester au sol.

Avant que Druss s'en aille , fais tu le sort de message ? Il peut se contenter de 2-3 bruit de piaf , ca suffit pour t'alerter

Modifié par un utilisateur lundi 8 août 2022 10:22:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#71 Envoyé le : lundi 8 août 2022 14:12:23(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
C'est bon, j'ai Oona pour le vol. Smile
Offline Mordicus  
#72 Envoyé le : lundi 5 septembre 2022 22:49:07(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,591
Localisation : Millau
J'ai un sceptre magique à ma ceinture ? Blink
Online danselune  
#73 Envoyé le : mardi 6 septembre 2022 09:39:06(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
Meriem avait récupéré un sceptre de metagamie mineur de type extension de durée , on le retrouve dans la partie trésor chez la Guenaude , ton prédécesseur avait tendance à oublier de l'utiliser, d'ailleurs souvent c est qui l'utilise finalement LOL
Dans la partie trésors il y a d'ailleurs quelques potions/parchemins de disponible

Modifié par un utilisateur mardi 6 septembre 2022 09:47:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mordicus  
#74 Envoyé le : mardi 6 septembre 2022 10:47:41(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,591
Localisation : Millau
Je vois effectivement des manques entre la feuille de personnage et les trésors attribués :

Guenaude :
Sceptre de méta-magie mineure (Extension de durée) --> Meriel

Salle secrète crypte :
Baguette de sphère de feu (15 charges) --> Meriel - toutes les charges utilisées ?


Sceptre maintenant à la ceinture. Une idée si la totalité de la baguette a été utilisée ?
Offline Vrock34  
#75 Envoyé le : mardi 6 septembre 2022 16:22:04(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
On peut partir sur le fait qu'il reste 12 ch.
Offline Mordicus  
#76 Envoyé le : mardi 6 septembre 2022 16:33:04(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,591
Localisation : Millau
Écrit à l'origine par : Vrock34 Aller au message cité
On peut partir sur le fait qu'il reste 12 ch.


Feuille de perso à jour avec 12 charges. Magicien
Offline poulosis  
#77 Envoyé le : mercredi 7 septembre 2022 00:29:37(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes
Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

deux géants du gel (Moulin H)

deux géants des pierres (Mines I)

géant de feu avec géante du givre (Forge J)

un géant du gel ainsi que deux des collines (Abattoirs D)

un Géant du gel (brasserie K)

2 trolls des glaces, 1 ours des cavernes (silo F)

svathurim (enclos G, résidence M, quitte parfois le village pour aller en forêt)

Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : non

Lieux à détruire.
=>Nocta: Pouvoir détruire les 3 effigies de cultes peut aider à faire perdre l'autorité de la dirigeantes (et peut être des incidences magiques) et amener a des rixes/chaos.

Actions envisagées (depuis le premier campement).

Libérer les esclaves
- Que font les esclaves ? Les journées sont-elles ritualisées ? Si c'est oui, cela nous permettra de choisir le moment pour les libérer (de jour, de nuit...)

Le dragon rouge ?

Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?
=> Nocta: Je pense que si l'approvisionnement est coupé les esclaves serviront de nourriture donc à faire après libération.

Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?

Empoisonner la bouffe
=> les règles maladies/empoisonnement sont compliqués/pas claires je trouve concernant la propagation d'une épidémie mais j'ai trouvé ce sort pour empoisonner l'eau qui peut marcher aussi sur les troupeaux.

Créer une rixe dans les campements

Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

Nocta: Explorer les mines , avec un oeil du mage par exemple dans un premier temps et puis s'y téléporter. Explorer les entrailles à la recherche d'une sortie et s'il y en a une faire s'écrouler l'entrée quand les esclaves sont dedans pour dissimuler leur fuite.
=> Sur le même principe, si c est effondré nous pouvons via téléportation leur apporter de la eau/nourriture pour qu'ils soient "a l'abri" le temps que nous gérions le camp, après il n y aura plus qu'a déblayer...

Lieux/créatures. Lieux visités / non visités

A tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché

B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins

C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros

D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond

E réfectoire :
Mériel ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)

F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre
Mériel : baraque basique à sa base ; 2 trolls de glace, 1 ours des cavernes

G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths
Mériel : svathurim réside dans M, absent la nuit

H moulin
Mériel ici : salle 6m haut, blé, orge, ossements humanoïdes ; 2 géants du gel qui dorment dans campement B, 12 esclaves poussent meule

I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres, absents la nuit
Mériel ici : sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

J forge : bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace
Mériel ici : 1 pièce principale, 2 entrepôts, 1 chambre 2 lits, nombreux outils et matériaux de forge mais pas d'enclume, de foyer, de soufflet, ni de conduit de cheminée ; géant de feu avec géante du givre ; ailerons de remorhaze percent la glace au centre du lac, deviennent incandescents si géant du feu frappe une arme de ses poings

K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 géant du givre
Mériel ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol

L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl ?

M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; chef de clan avec casque 4 cornes

N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel ici : humains, elfes, nains exténués

O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes
Groupe : n'a reçu aucune visite

P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes
Groupe : pas de visite

Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.

T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté
Groupe : 2 gardes géants du gel sortent pour rondes

S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence

Skirkatla :
Mériel ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point

Modifié par un utilisateur mercredi 7 septembre 2022 00:35:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#78 Envoyé le : lundi 12 septembre 2022 20:35:36(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes
Si j'ai bien compris la tactique de sauvetage des prisonniers proposée pour l'instant :
* Qui et quoi : Nocta (et qui d'autre ?) porte les prisonniers un par un ? Possible deux par deux ?
* : jusqu'à un sommet surplombant le campement, où Druss attend sous forme de roc ?
* Chainon suivant : Druss les descend cinq par cinq mettons (3 sur le dos et un par griffe, par exemple) dans une vallée en contre-bas ? Ou dans une grotte alentours ? Que fait-on de ceux qui veulent tenter leur chance ailleurs ?
* La suite : si évacuation dans grotte, faut les nourrir et les chauffer : comment exactement vous envisagez ça ?

À prévoir : quid des prisonniers qui peuvent crêcher ailleurs cette nuit-là ? Expédition pour les en sortir ou sacrifiés ?

Pragmatisme : combien de temps de vol cumule-t-on avec vos sorts et à quelle vitesse vous volez ? En lien avec la distance à parcourir pour atteindre un sommet, on saurait calculer combien de personne on peut évacuer...

Question pour Vrock : pas d'écueil technique, que nos PJ pourraient déjà anticiper, dans cette option (sommet trop escarpé ou glissant, climat trop froid ou trop venteux, trop haut pour avoir le temps d'évacuer tout le monde avec les durées des sorts de vol cumulés, ...) ? Ça éviterait de s'éterniser sur cette option si c'est impossible. Ce n'est déjà pas simple de causer tactique par forum...

Rappel sur ma proposition : s'esquiver à pied en file indienne par un large cercle au sud. Si mauvaise rencontre, on peut gérer sans alerter le campement. Ensuite, une fois dehors, ils se débrouillent. À la rigueur, si certains préfèrent une grotte, on peut les y déposer.

Suggestion : pour adapter nos tactiques, l'un d'entre nous peut-il aller au campement dès cette nuit pour avertir les prisonniers d'un sauvetage imminent. On veut qu'ils se décident tout de suite sur trois propositions : combien restent sur place ? Combien dans une grotte ? Combien tentent leur chance en toute autonomie ? => je fais un RP en ce sens dans l foulée
Offline Vrock34  
#79 Envoyé le : lundi 12 septembre 2022 21:31:44(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
Écrit à l'origine par : poulosis Aller au message cité

Question pour Vrock : pas d'écueil technique, que nos PJ pourraient déjà anticiper, dans cette option (sommet trop escarpé ou glissant, climat trop froid ou trop venteux, trop haut pour avoir le temps d'évacuer tout le monde avec les durées des sorts de vol cumulés, ...) ? Ça éviterait de s'éterniser sur cette option si c'est impossible. Ce n'est déjà pas simple de causer tactique par forum...



Si on regarde la vue d'ensemble, il n'y a pas de problème autre que le froid. Les prisonniers sont mal vêtus et probablement peu vigoureux. Il y aura obligation d'utiliser Endurance aux énergies destructives (partagé). En quantité variable selon la durée de l'opération.

Si vous souhaitez investir dans l'opération, rien ne vous empêche d'aller acheter 50 tenues adaptées au froid. Ça vous couterait 400 po. Les prisonniers pourraient envisager de fuir par eux-même une fois assez loin du village.

Modifié par un utilisateur lundi 12 septembre 2022 21:32:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
Offline Meriadec  
#80 Envoyé le : lundi 12 septembre 2022 21:50:07(UTC)
Meriadec
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Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Si Oona peut prendre un prisonnier en plus, je peux aider Nocta à les évacuer.

Pour le froid, je pense qu'on n'aura jamais assez de sorts de protection, non ? Va falloir investir dans des tenues. Avec 2 sorts de création d'eau et de nourriture, on devrait pouvoir tous les nourrir il me semble. Confused

Pour les prisonniers qui veulent tenter leurs chances sans aide. Il faut bien leur faire comprendre qu'ils n'ont rien pour se défendre et qu'en plus s'ils se font rattraper, on risque de les torturer pour leur faire avouer où sont les autres prisonniers, mettant ainsi tout le monde en danger. Il faudrait qu'ils attendent quelques jours pour se retaper et voir comment les choses évoluent au campement.
thanks 1 utilisateur a remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
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