Préambule
Tout a commencé quand un discordien de PF-fr - il s'annoncera s'il le souhaite - a parlé de son projet de faire quelque chose à base de
boar's charge, un obscur pouvoir de rage de haut niveau, issu d'un non moins obscur supplément, et présentant une contrainte raciale : il faut être
skinwalker (ragebred), autrement dit une espèce de sanglier-garou.
Boar's charge a l'effet suivant :
Cite:Benefit : While raging, when you hit with a gore attack as part of a charge, you automatically score a critical threat. You must still confirm the critical hit as normal.
On peut comprendre l'intérêt de notre camarade : si on trouve un moyen de placer suffisamment d'attaques de cornes, et si on le couple avec un moyen de toucher beaucoup et de confirmer de même, on peut rêver d'un DPR tellement stratosphérique qu'il relèguera n'importe quel missile russe au rang d'aimable suppositoire pour enfants (même s'il est probable que les enfants n'approuveront pas ce que je viens de dire).
Intrigué par ce pouvoir à la fois inaccessible et potentiellement violentissime, je décidais, par jeu, de m'attaquer à la question et, ce faisant, de faire à mon camarade une démonstration de la Bonne Façon de Jouer.
Par contre, je préfère prévenir, on est clairement dans une optique "d'optimisation débile" : le perso ne sait à peu près rien faire d'autre que taper comme un sourd (il n'est pas le seul ceci dit), et il touche sa capacité iconique au niveau 13. Donc chers lecteurs, ne faites pas ça chez vous.
(merci à : Athoqa, Duck Gautier, Syca et Zümos pour le brainstorming !)Le choix de la viande
Si on excepte le métamorphe, qui n'offre d'ailleurs pas de solution satisfaisante, il n'y a qu'une seule manière d'avoir suffisamment d'attaques de cornes pour que ça en vaille la peine : intégrer l'attaque de corne au déluge de coups du moine via
entraînement au combat féroce. Et comme il faut accéder à deux pouvoirs de rage de haut niveau (boar's charge (niv 12) et
animal totem majeur (niv 10) pour avoir
Bond et mettre un maximum d'attaques de cornes sur une charge), on voit déjà le plan de carrière qui se dessine : un splash de moine et beaucoup de niveaux de barbare.
Problème : ces deux classes, comme on le sait, présentent une incompatibilité d'alignement (loyal pour moine, non-loyal pour barbare). On a deux solutions à ce problème :
- soit prendre un des rares archétypes de moine qui ne nécessitent pas d'être loyal, comme l'artiste martial
- soit faire un sanguin (archétype
primitif) et prendre les pouvoirs de rage nécessaires en sacrifiant des pouvoirs de lignage, sachant qu'il faut au minimum 4 pouvoirs : boar's charge, animal totem majeur, et ses deux prérequis. Or, l'échange de pouvoirs ne pouvant se faire qu'à des niveaux de sanguin multiples de 4, et animal totem demandant 6 niveaux de classe, il faudra donc pouvoir faire les échanges aux niveaux 8 et 12, et donc trouver un lignage dont les meilleurs pouvoirs ne sont pas à ces niveaux-là.
S'ajoute un autre problème : le déluge de coups demande d'être à poil (ni armure, ni bouclier). Étant donné qu'on élabore un perso de première ligne dont une des capacités iconiques (la rage) impose un malus de CA, on voit tout de suite qu'on n'a pas les couilles sorties des ronces.
Après avoir tourné tout ça dans ma tête pendant un jour ou deux et brainstormé avec mes camarades, j'ai opté pour le choix du moine unchained et du sanguin. Voici pourquoi :
- le déluge de coups du moine unchained n'impose pas le malus de 2 sur toutes les attaques du déluge du moine classique. Et si le déluge classique offre plus d'attaques, ces attaques supplémentaires sont corrélées au niveau de moine, pas au BBA cumulé. Le moine classique n'offre donc rien d'intéressant sur le plan du déluge. Au contraire, on a besoin de toucher au maximum pour rentabiliser la combo, donc on ne peut pas se permettre d'avoir un malus qui va d'ailleurs se cumuler avec celui d'Attaque en puissance.
- le sanguin a des sorts, et ceux-ci vont ajouter du peps, de la polyvalence (sachant qu'on joue un vrai one-trick pony, ça ne sera pas du luxe) et aider à résoudre le problème de CA. Le lignage
Voué à un grand destin est parfait pour le build : Sanguin prédestiné, combiné au trait
favori de la chance va donner un gros bonus à la CA et aux JS ; Frappe du destin va permettre de toucher plus souvent, et à haut niveau Imbattable se combine parfaitement avec Boar's charge : d'un côté on autocrit, de l'autre on auto-confirme.
La cuisson
On commence ainsi à avoir un plan de carrière qui se dessine. Histoire de pousser le DPR jusqu'à la limite, on ira regarder du côté de l'
école du dragon qui permet d'ignorer les alliés et le terrain difficile quand on charge, et de
férocité du dragon qui offre un gros bonus aux dommages (attention cependant, ce don n'influence pas les dommages d'attaque en puissance comme on pourrait le croire de prime abord. Le bonus aux dégâts d'attaque en puissance est fonction de l'arme utilisée, pas du bonus de force qui s'applique).
Je choisis également d'intégrer
blessant (qu'on utilisera grâce à
rossée du cornugon, sachant que
force intimidante est un don de lignage ET un don bonus de moine, cf. infra) afin ajouter encore une attaque bien qu'elle ne puisse pas bénéficier de Boar's charge (c'est une attaque supplémentaire qui ne fait pas partie de la charge). Un archétype peu connu de sanguin, le
bloody-knuckled rowdy, compatible avec le primitif, est ce qui se rapproche le plus d'un moine et propose des dons bonus qui vont bien nous aider à tout faire rentrer sur 13 niveaux. Il procure notamment
maître des écoles de combat qui libère l'action rapide et va ainsi nous éviter d'avoir à choisir entre activer le style du dragon et utiliser blessant.
Côté moine, la classe unchained ne propose rien de folichon en dehors du
scaled fist : Force intimidante en don bonus, ce qui libère le don de lignage pour autre chose, et surtout le bonus de moine à la CA qui passe sous Charisme, ce qui limite un peu la dépendance multi-attributs.
Du côté des dons auxquels je renonce :
-
disemboweling tusks est totalement dans le thème, mais vu les DPR affichés je ne vois pas vraiment l'intérêt de faire perdre en plus des points de constit. Qui plus est, on n'a pas la place pour ce pouvoir. Je serais parti sur barbare, j'aurais pu l'envisager.
-
don pour les critiques semblait un choix évident mais en réalité, c'est une option très moyenne dans ce build : au niveau minimal où on peut le prendre, on n'a plus qu'une seule attaque qui ne touche pas sur 4+ et ça devient rapidement 2+ par la suite. Si le MJ permet le retrain des dons, on peut le prendre au niveau 13 et faire du retrain au niveau 17, quand il deviendra complètement inutile.
C'est prêt !
Création :
(20 pts) : For 16+2 (18), Dex 14, Con 12+2 (14)*, Int 8, Sag 10, Cha 14-2 (12)
(25 pts) : la même chose, avec Cha 16-2 (14)
* il faut être transformé pour bénéficier du bonus de constitution
Trait : favori de la chance
(les estimations de DPR mentionnées ci-dessous tiennent compte d'un équipement de valeur égale au WBL, et son calculées contre un mob de niveau égal à celui du perso, selon ce tableau. Ces estimations de DPR sont là uniquement pour donner une indication de la progression offensive du perso d'un niveau à l'autre, elles n'ont pas d'autre valeur)1. Sanguin 1 (primitif, bloody-knuckled rowdy)Dons : Attaque en puissance, Science du combat à mains nues (bonus) ; pouvoir de lignage : frappe du destin +1, 3 fois/jour
On commence comme un barbare classique : une armure, une grosse arme à 2 mains (à allonge ou non), et on ajoute une attaque secondaire de corne à 1d6+3 qui touchera entre 30 et 50 % du temps. 2. Moine (unchained) 1 (scaled fist)Dons : Coup étourdissant (bonus), Force intimidante (bonus)
On ne peut pas prendre École du dragon avec le niveau de moine, sinon le bloody-knuckled rowdy n'a plus rien à proposer au niveau suivant.3. Sanguin 2Dons : Blessant, École du dragon (bonus)
Blessant ne servira pas à ce niveau mais il n'a quasiment pas de prérequis et on n'aura pas la place de le prendre plus tard.4. Sanguin 35. Sanguin 4Dons : Férocité du dragon ; pouvoir de lignage : sang prédestiné (+2 CA et JS avec favori de la chance) ; frappe du destin à +2 ; sort : armure de mage
Gros gain de puissance à ce niveau, aussi bien offensif que défensif. Avec armure de mage, on accède au déluge de coups tout en gardant une bonne CA (18-19 en rage).6. Sanguin 5Don : maître des écoles de combat ; sort : bras long
Le don libère l'action rapide pour activer le style du dragon, mais en n'aura pas encore l'utilité. Le sort bras long donnera des options tactiques.7. Sanguin 6Dons : Entraînement au combat féroce, Arme de prédilection : cornes (lignage) ; frappe du destin à +3 ; sort : au choix
On est contraint d'attendre le niveau 7 pour ne pas avoir à payer le prérequis d'Entraînement au combat féroce par un don régulier. Le potentiel offensif prend un bon boost à ce niveau, on peut désormais déluger à la corne (DPR 48 environ).8. Sanguin 7Sort : bouclier, barrière protectrice
A ce niveau, on prend deux sorts qui améliorent bien la résistance du perso.9. Sanguin 8Don : Rossée du Cornugon ; pouvoirs de rage : animal totem mineur, animal totem ; sang prédestiné passe à +3, frappe du destin à +4 ; sort : image-miroir
Gros gain de puissance : on gagne pas mal de CA, une attaque supplémentaire et une option de débuff. On essaiera aussi d'acquérir des bottes de rapidité autour de ce niveau (prises en compte dans le DPR)10. Sanguin 9Don : science de l'initiative (lignage) ; sort : au choix
DPR autour de 113 en déluge de coups.11. Sanguin 10Don : frappe magique ; frappe du destin à +5 ; sort : héroïsme
Le buff de longue durée qui ne nous quittera plus et une attaque supplémentaire...12. Sanguin 11Rage de grand sanguin ; sort : vol
Un peu d'économie d'action et un sort qui nous ouvre la voie des airs.13. Sanguin 12Don : frappe magique sanguine ; pouvoirs de rage : animal totem majeur, boar's charge ; sang prédestiné passe à +4 ; frappe du destin à +6, 5 fois/jour ; don de lignage : au choix
Enfin ! Énorme boost de puissance à ce niveau, on accède enfin au gameplay tant attendu, à savoir charge + déluge. Le DPR devient indécent (environ 286). Pour le don de lignage, on peut prendre Prestige. Si le MJ n'aime pas ce don, les règles PFS proposent de le remplacer par Volonté de fer, qui est un bon don pour un barbare14. Sanguin 13Sort : peau de pierre
15. Sanguin 14Don :
extra feature ; frappe du destin à +7 ; sort : au choix
Extra feature permet de bénéficier d'Odorat quand on se transforme, ou d'un bonus de VD de 3 m. On peut tout à fait le prendre plus tôt et échanger avec frappe magique, par exemple.16. Sanguin 15Don : au choix (lignage) ; sort : au choix
17. Sanguin 16Don : au choix ; pouvoir de lignage : imbattable ; sang prédestiné passe à +5, frappe du destin à +8 ; sort : liberté de mouvement
Le dernier pouvoir de lignage qui conclut la combo : on a désormais 6 attaques en charge à +35/+35/+35/+30/+25/+20 (plus blessant à +33). Si on touche, on tape à 2d6+88 sur la 1ère attaque et 2d6+76 sur les autres. Le DPR est propulsé aux alentours de 500 et même au-delà avec frappe du destin.18+ : moineAvec la frappe ki au niveau 19, on pourra laisser tomber blessant pour ajouter une attaque supplémentaire en charge, 2 ou 3 rounds par jour.
Modifié par un utilisateur mardi 22 mars 2022 10:51:29(UTC)
| Raison: Non indiquée