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Historique et histoires diverses lors des 1er et 2nd niveaux : Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Shamissa ib'al Kyonia est née sur le bateau qui amenait sa mère (Kéleshite) à Absalom. Celle ci avait du quitter précipitamment le Kelesh suite à une mésalliance sans lendemain avec un elfe, ne voulant pas y donner naissance à un citoyen de seconde zone.
Zei'n A'Khazmira, la mère de Shamissa, barde de talent connut un certain succès à Absalom et Shamissa grandit ainsi dans les loges des théâtres et les couloirs des collèges bardiques où, auprès de nombreux artistes elfes, gnomes, halfelins et autres, elle acquit nombre de connaissances et de compétences diverses ainsi que divers langages auprès des pensionnaires de ces lieux.
Mais les rigueurs de la vie d'artiste ne l'enthousiasmant guère, elle étudia un temps de droit, mais choisit de rejoindre la garde dans le quartier de la porte Est, pour la paye et pour le temps libre que cela lui laissait pour poursuivre d'autres activités.
Elle s'est trouvé dans le quartier de la Porte Est une chambre dans une auberge tenu par un couple de halfling, Le Huitième Service, heureux d'avoir pour pensionnaire un membre du Guet - ce qui éloigne une certaine clientèle - capable lorsqu'elle n'est pas en service d'agrémenter les soirées de quelques danses Keleshites, ce qui ne manque pas d'attirer une clientèle amatrice d'un peu d'exotisme. Le fait que danseuse et garde partagent la même chambre ne manque pas de susciter quelques commentaires de la part de la clientèle la moins observatrice, au grand amusement de celle à l’œil plus averti.
Bien sur, cette double activité n'est pas sans conséquence sur ses performances de garde et la formation du nouveau Guet du Précipice est l'occasion pour ses supérieurs de lui offrir une promotion bien méritée.
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Son service fini au Guet du Précipice, Shamissa ib'al Kyonia se rend au Tengu Éméché pour le traditionnel dernier verre en compagnie de ses collègues avant de se diriger vers le quartier proche de la Porte Est et plus particulièrement vers l'auberge du Huitième service où elle a depuis longtemps ses habitudes et une chambre quelle gagne directement après en avoir salué les propriétaires des lieux, Klem et Yasmira Doublefeuille, ainsi que l'un de leur fils, Kasmir, qui assure le service. Quelques temps après, Lesmirna, l'une des filles des propriétaires sort de la cuisine et frappe à la porte, chargée d'un copieux plateaux repas.
Dans la soirée une danseuse Keleshite sortira de la chambre pour gagner la scène et y effectuer quelques danses traditionnelles accompagnée de Klira et Yalem, deux des autres enfants des propriétaires, au tambourin et à l'oud, avant de regagner celle ci sous les applaudissements des clients présents.
Tôt le matin Lesmira se présente à nouveau à la porte de la chambre avec un plateau sur lequel se trouve le petit déjeuner et bientôt Shamissa ib'al Kyonia vêtu de son uniforme sort de la chambre et prend à nouveau la direction du quartier du précipice et du quartier général du Guet.
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La journée à été longue et épuisante aussi, une fois libéré de son service par le sergent Ollo, Shamissa ib'al Kyonia se rend au Tengu Éméché pour un dernier verre entre collègues avant de se rendre dans le quartier de la Porte Est à l'auberge du Huitième Service où elle ses habitudes. Là, elle se rend dans sa chambre non sans avoir saluer les propriétaires des lieux pour s'y reposer et méditer sur les événements de la journée. Elle est réveillé un peu plus tard par Lesmirna qui frappe à la porte, lui apportant son repas.
Rare sont les soirées où de la chambre ne sort pas une danseuse Keleshite qui vient agrémenter les lieux de quelques danses traditionnelles. Ce soir n'est pas exception, mais les danses sont plus lentes, plus langoureuses, comme pour éviter de brusquer des muscles encore endolories. La clientèle ne semble pourtant pas voir la différence et c'est sous les applaudissements que la danseuse regagne sa chambre.
Quelques instant après, on frappe à la porte et, sans attendre, entre à nouveau Lesmirna, les bras chargés cette fois d’onguents divers. « La journée à été dure, Sham'ss? » questionne t'elle en posant ses fioles et lotions sur une table alors que la danseuse finit de s'extraire de ses vêtements. « Les muscles semblent raides ce soir, allonge toi sur le lit, je vais te masser tout ça » ordonne la jeune halfeline en tirant un escabeau avant de s'y percher.
« Il parait qu'il y a plein de créatures qui se sont échappées du festival et que c'était la panique » continue t'elle, se mettant à l'ouvrage, la semi elfe à peine allongé sur sa couche. « Mam' Yasmira dit que les massages c'est bon pour apprendre à pétrir. Que ça forme les même muscles. Qu'il faut de l'entrainement pour faire une bonne cuisinière. Mais peut être que tu devrais te trouver un elfe pour te réchauffer les muscles? Tourne toi maintenant! »
Alors que Shamissa s'exécute en rosissant et en murmurant qu'elle a eu un père elfe et qu'elle sait ce que ça vaut, pas grand chose, Lesmirna poursuit le pétrissage des muscles douloureux sans s’arrêter de parler « D'accord, pas un elfe. Une elfe alors? Ça ne nuira pas à ta réputation puisque tout le monde pense qu'ici une membre du Guet partage son lit avec une danseuse Keleshite... Non pas qu'on se plaigne, la présence d'une danseuse... pardon, d'une membre du Guet éloigne la clientèle la moins désirable... »
Elle se baisse prestement pour éviter un coussin qui prend la direction de sa tête et Shamissa s'empresse de lui faire remarquer que de son coté point de halfelin en résidence, ce qui lui vaut une petite claque sur une partie charnue avant que la halfeline poursuive sa litanie et son massage. « Pour ça, il faut tenir sa place devant les fourneaux et j'ai encore beaucoup à apprendre. Mais t'inquiète pas, pour ce qui est de passer à la casserole, j'ai déjà trouver de quoi faire dans les halfelins du quartier... Voilà, c'est bon, maintenant, tu vas pouvoir dormir tranquille! » finit elle en donnant une autre petite claque sur une seconde partie charnue de l'anatomie de Shamissa avant de descendre de son escabeau, de rassembler ses flacons et de se diriger vers la porte.
Le lendemain, revigorée par les massages de Lesmirna et le petit déjeuner que celle ci lui apporte dans sa chambre, Shamissa sort en ville. Ce n'est pas la garde qui sort en ville, mais la danseuse Keleshite, la dague portée au coté et la lame elfique accrochée dans son dos de claires indications qu'il serait peu prudent de l'importuner. Elle commence par se rendre au plus proche sanctuaire dédié à Shelyn où elle fait l'offrande d'une dance puis elle fait le tour des théâtres en commençant par celui où officie sa mère.
La fille de Zei'n A'Khazmira y est toujours bien accueilli, et le lieu est une source de rumeur inégalée sur ce qu'il se passe en ville, mais le sujet du moment semble être comme un peu partout la tentative de fuite d'un nombre impressionnant de créatures de la Merveilleuse Ménagerie et le pseudo dragon adopté par Noé s'est maintenant transformé en un véritable dragon dont la couleur varie suivant l'endroit et dont la taille ne cesse de croitre au fur et à mesure de l'avancée de la journée. Bien sur elle garde ses deux oreilles ouvertes au cas où quelqu'un mentionnerait une ou plusieurs disparitions.
Lors de l'un de ses arrêt, elle fait la connaissance d'un gnome d'un certain age qui lui fait une conférence sur l'entretien et le désamorçage de différents pièges sans ce douter qu'il a à faire avec un membre du Guet. Mais le sujet est intéressant et la discutions passionnée finit par les faire expulser du théâtre où ils se trouvent pour se retrouver dans une taverne proche. C'est avec une plus grande connaissance du fonctionnement des divers pièges et trappes que l'on peut trouver en ville et des moyens d'empêcher ce fonctionnement que Shamissa s'en retourne en fin d'après midi au Huitième Service.
La soirée est calme. Mam' Yasmira ayant été informé - les Dieux seuls savent comment et par qui - que Shamissa avait eu la veille une journée un peu rude, avait envoyé Pap' Klem lui trouvé un remplacement pour la soirée. Comme par hasard, il n'avait trouvé qu'une barde elfe et Shamissa passa sa soirée à jeter de noirs regards à Lesmirna chaque fois que celle ci sortait la tête de la cuisine pour aller se faufiler entre les tables pour servir un client à tel point que celle ci finit par passer à la table de la semi elfe pour la supplier de croire qu'elle n'était pour rien dans la présence d'une elfe sur la petite scène de l'auberge de ses parents.
Le lendemain c'est encore la Shamissa danseuse Keleshite qui s'en va faire un tour en ville. Elle commence par quelques courses, ses tenues de danseuses sont à renouveler et les boutiques proposant des tissus diaphanes de suffisamment bonne qualité sont rares, même à Absalom (beaux habits), par contre celles où l'on peut trouver une bandoulière (1pa) pour y garder ses potions à portée de main sont plutôt communes. L'un des achats ne lui prend donc guère de temps ce qui lui laisse le reste de la matinée pour procéder au second.
Ces taches essentielles derrière elle, Shamissa se rend au théâtre où elle a rencontré le vieux gnome spécialiste des pièges de la veille. La nuit lui a apporté quelques questions qu'elle voudrait lui poser. Fort heureusement pour elle, s'il n'est pas présent dans les lieux, il y est assez connu pour que l'on lui désigne quelques endroits où l'on peut le trouver et, quand elle retourne enfin à l'auberge, c'est la tête pleine des détails auxquels il faut prêter attention lorsque l'on se trouve en un lieu potentiellement dangereux.
Elle digère tout cela quand Lesmirna lui apporte son repas du soir dans sa chambre. « Il y avait vraiment un dragon dans la Ménagerie? » demande t-elle et elle semble un peu déçu quand Shamissa lui répond qu'il n'y avait en fait qu'un pseudo dragon et lui en indique la taille en écartant les mains. « Mais je demanderai à Noé si tu peux lui rendre visite, si tu veux. Je ne crois pas que les halfelines fassent partie de son alimentation... » ajoute t-elle en riant.
Vient le temps de la danse. Ses nouveaux habits demande encore quelques ajustement qu'elle devrait pouvoir confier à Klira et Lesmirna et c'est dans ceux plus ancien qu'elle remonte sur scène ce soir là. Et remarque entre deux danses, alors qu'elle salut, que la barde elfe de la veille est dans la salle. Son numéro fini, l'halfeline la suit jusqu'à sa chambre et, glissant la tête dans l'ouverture de la porte lui glisse « Je crois que tu lui plait ! » avant de se retirer précipitamment, évitant de justesse le coussin qui vient s'écraser contre l'ouverture.
Au matin, c'est une Lesmirna au sourire moqueur qui vient lui apporter son petit déjeuner. Et bientôt Shamissa ib'al Kyonia de nouveaux vêtu de son uniforme sort de la chambre et prend la direction du quartier général du Guet du quartier du précipice pour y prendre à nouveau son service...
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Shamissa commence à avoir une petite troupe d'admirateurs qui viennent la voir chaque fois qu'elle danse. Ils râlent d'ailleurs un peu quand le barde la "remplace". Mais sa présence en tant qu'agente du guet ne passe pas inaperçue. un vieil homme l'accoste à sa sortie de la taverne. « J'ai été garde, dans ma jeunesse, et je sais que ce n'est pas un métier facile. Ce qui m'a aidé, c'est la force de la Loi. Elle n'est peut-être pas parfaite, mais elle nous sert de rempart. J'ai pensé que ceci pourrait vous intéresser. Les annotations sont de moi, j'ai continué à l'actualiser bien après ma fin de service. » Il tend à Shamissa un petit livre, au titre sobre : Le législateur de poche d'Absalom. Ce livre donne un +1 en connaissance des lois et jets de société relatifs aux lois et institutions d'Absalom.
Shamissa, d'abord un peu surprise, remercie le vieil homme pour l'honneur qu'il lui fait. « C'est un précieux présent, je ferai tout pour y faire honneur, » bégaye t-elle, un peu gênée, avant de s'excuser pour aller prendre son service.
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Encore une nuit de patrouille tranquille...
Shamissa marche tranquillement dans la rue, les deux gardes que le sergent lui a affecté sur ses talons. Depuis les événements à la foire, plus personne n'ose sortir une fois la nuit tombée de peur de tomber sur l'une de ces créatures monstrueuses...
Ses yeux d'elfe scrutent les allées et passages et, peut être sans trop de surprise, dans l'une d'elle elle aperçoit une forme allongée sur le sol. Aussitôt elle lève la main et pointe un doigt en direction de l'allée. Les gardes derrière elle vont aussitôt se poster de part et d'autre de celle ci pendant qu'elle sort sa matraque avant de s'avancer.
Alors qu'elle arrive à proximité de l'allée, l'un des gardes enlève le capuchon de sa lanterne et dirige celle ci vers la forme qu'elle a aperçu. Elle continu de s'avancer, prudemment, et à un moment s'arrête, se pinçant le nez. « Vu l'odeur, celui là à fait la tourrrnée des taverrrnes du quartier... » dit t-elle, « Et pas qu'une fois... » ajoute t-elle.
Elle fait signe aux gardes de s'approcher « On l'embarrrque en cellule. Ça lui éviterrra de se fairrre trancher la gorge par le prrremier voleur venu... »
Encore une nuit de patrouille tranquille à ramasser des poivrots...
ESQUIVE AGILE  Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur lundi 4 avril 2022 22:03:38(UTC)
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 Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +7 - CA : 20 (22) F +6 R+10 W +7 Alors que Shamissa commence à trouver long le temps passé à patrouiller et ramasser des poivrots dans des caniveaux (et surveiller du coin de l’œil un gobelin qui semble depuis un petit moment s'être accroché - sans doute pour lui discrètement - à ses basques) le lieutenant Lavarnus la convoque dans son bureau.
« Garde ib'al Kyonia, » commence t-il, pour une fois sans hurler, « je vois ici que vous êtes bientôt au terme de votre engagement. » Il brandit une liasse de papier prise sur son bureau. « Vous faites parti de nos meilleurs éléments - en terme de résultat, bien sur, je ne parle pas de discipline... Mais j'ai l'impression que rempiler pour une saison n'est pas dans vos projets... » D'un signe de la main il étouffe les protestations de Shamissa. « Je ne dit pas que je ne vous comprend pas. S'il y avait un poste de sergent, peut être... Bref, rien pour vous retenir... »
« Il arrive, pour des enquêtes où un uniforme un peu trop visible est une nuisance, que le Guet fasse parfois appel à des enquêteurs indépendants aux talents ... divers. Si cela vous intéresse, nous avons un budget - petit - pour ce genre de chose. Je vous conseille de prendre d'autres enquêtes à coté de ce que l'on pourra vous proposer. Mais ce sera un travail qui vous intéressera sans doute plus que les patrouilles que vous faites maintenant que la situation est redevenue un peu plus calme... »
« Je vous laisse réfléchir. Votre engagement n'est pas terminé et le Sergent Ollo vous attends pour vous confier votre patrouille. »
« Vous pouvez disposer Garde ib'al Kyonia, » dit il avant de se replonger dans les papiers couvrant son bureau.
Après avoir salué, Shamissa sort du bureau pour se diriger vers celui du Sergent, espérant que ses camarades lui ont laissé un peu de thé chaud.
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J'avais dit qu'on postait dans le prologue !!!
Le lendemain matin, après avoir patrouillé toute la journée et laissé mûrir dans sa tête les paroles de Lavarnus, elle trouve un courrier glissé sous sa porte. L'enveloppe porte de petites marques de piqures ou de morsures, presque imperceptibles, sauf aux yeux exercés de Shamissa. L'enveloppe est petite mais soignée, et porte en lettres finement courbées le nom de Shamissa ib'al Kyonia .
" Chère Shamissa ib'al Kyonia, nous avons été les témoins inquiets de vos activités certes nobles mais qui brident vos talents et de votre destinée éteinte par votre discrétion bien trop humble, et nous pensons avoir les moyens de corriger ces tristes égarements pour notre bénéfice mutuel. Nous vous invitons cordialement à un entretien de courtoisie ce jour à la huitième heure de l'après-midi."
Le courrier est signé : "Dame Faetelis, à l'angle de la rue de myrrhe et de la rue du linceul, quartier de la porte Ouest".
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Shamissa ib'al Kyonia Roublarde niv. 3 Anciennement Garde du Guet du Précipice Construction du personnage Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +7 - CA : 20 (22) F +6 R+10 W +7 Ascendance : Humain Historique : Garde Classe : Roublarde Niveau 1 :
- Caractéristique : dex/int (ascendance), cha/dex (historique), dex (classe), str, con, int, cha (choix) - Héritages : Demi-elfe : Soit l’un de vos parents était un elfe, soit les deux étaient des demi-elfes. Vos oreilles pointues et d’autres signes trahissent votre ascendance elfique. Vous gagnez le trait elfe et le pouvoir vision nocturne. En outre, à chaque fois que vous gagnez un don ancestral, vous pouvez choisir un don parmi la liste de dons des elfes, des demi-elfes et des humains. - Don ancestral : Familiarité avec les armes elfiques : Vous préférez les arcs et autres armes élégantes. Vous êtes formé aux arcs longs, arcs longs composites, épées longues, rapières, arcs courts et arcs courts composites. En outre, vous avez accès aux armes peu courantes des elfes. Lorsque vous déterminez votre maîtrise, considérez les armes de guerre elfes comme des armes simples et les armes elfes évoluées comme des armes de guerre. - Dons de roublard : Esquive agile  : Déclencheur . Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions . Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur. - Don de compétence : Savoir Douteux : Prérequis : qualifié dans une compétence avec l’action Se souvenir Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous essuyez un échec (mais pas un échec critique) sur un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de savoir laquelle est quoi. - Trafic de roublard : Voleur : Rien n’égale le frisson que vous ressentez quand vous dérobez quelque chose qui ne vous appartient pas, surtout si personne ne vous remarque. Vous êtes peut-être un voleur à la tire qui officie dans les rues, un monte-en-l’air qui s’introduit chez les gens par les fenêtres et s’enfuit par les toits, ou un perceur de coffre dont la spécialité consiste à s’introduire dans des chambres fortes lourdement gardées. Vous pouvez également faire office de consultant et tester les mesures de sécurité de vos clients en leur dérobant des objets précieux. Quand un combat éclate, vous préférez utiliser des armes rapides et légères et frapper les points faibles de vos ennemis. Quand vous attaquez à l’aide d’une arme de corps à corps de finesse, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet de dégâts au lieu de votre modificateur de Force. Vous êtes qualifié en Vol. - Vision nocturne :Vous pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive. Vous ignorez ainsi l’état masqué causé par la lumière faible. - Attaque sournoise :Vous profitez que votre ennemi ne peut pas se défendre correctement pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Si vous Frappez une créature qui se trouve dans l’état pris au dépourvu (page 623) avec une arme de corps à corps agile ou de finesse, avec une attaque à mains nues agile ou de finesse, ou avec une attaque d’arme à distance, vous lui infligez 1d6 dégâts de précision supplémentaires. Pour une attaque à distance avec une arme de corps à corps que vous jetez, cette arme doit également posséder le trait agile ou finesse. La quantité de dés de dégâts de votre attaque sournoise augmente en même temps que votre niveau de roublard. Vous augmentez cette quantité de dés de un aux niveaux 5, 11 et 17. - Attaque surprise :Vos adversaires n’ont pas le temps de réagir que vous êtes déjà prêt à vous battre. Au premier round de combat, si vous lancez un dé de Duperie ou de Discrétion afin de déterminer votre rang d’initiative, les créatures qui n’ont pas encore agi sont prises au dépourvu face à vous. - Don bonus (Historique) : Contrainte rapide : Prérequis : qualifié en Intimidation Vous pouvez intimider les autres simplement par le choix de quelques effets. Vous pouvez Contraindre une créature après 1 round de conversation au lieu de 1 min. Vous ne pouvez toujours pas Contraindre une créature au milieu d’un combat, ni sans engager la conversation.
Niveau 2:
- Don de roublard : Dénicheur de pièges : Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège.
Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2.
- Don de compétence : Désarmement prudent : Prérequis : expert en Vol Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe.
Niveau 3:
- Don général : Portefaix : Prérequis : qualifié en Athlétisme Vous pouvez transporter plus que ne le suggère votre carrure. Augmentez de 2 vos limites d’Encombrement et Surchargé.
- Don de compétence : Artiste virtuose (Dance : Keleshite): Prérequis : qualifié en Représentation Vous avez un talent exceptionnel dans un type de Représentation. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 quand vous effectuez un certain type de représentation. Si vous êtes un maître en Représentation, ce bonus augmente à +2. Sélectionnez l’une des spécialités suivantes et appliquez le bonus quand vous tentez des tests de Représentation de ce type. S’il n’est pas évident de déterminer si la spécialité s’applique, c’est le MJ qui décide.
- Refus d’avantage : Dans la mesure où vous profitez des faiblesses de la défense des autres, vous faites attention à ne pas leur laisser les mêmes opportunités. Vous n’êtes pas pris au dépourvu par les créatures qui sont cachées, non détectées ou qui vous prennent en tenaille si elles sont d’un niveau inférieur ou égal au vôtre, ni par les attaques surprises des créatures d’un niveau inférieur ou égal au vôtre. Cependant, ces créatures peuvent toujours aider leurs alliés à vous prendre en tenaille.
Fiche détalléeCaractéristiques :Str 12 (+1), Dex 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Wis 10 (+0), Cha 14 (+2) For. +6 Ref. +10 WIl. +7 | CA 20 (22 : Esquive agile) | DD classe 18 | PV : 35/35 | Init. +0 | Perception : +7 | Vitesse : 25 ft Combat :AC : 20 (22 : Esquive agile) Main nue : +8(/+4/0), 1d4+1 (B), crit. x2 (Agile, Finesse, Non lethal, Unarmed) Lame courbe elfique +1 : +9(/+4/-1), 1d8+3 (S), crit. x2 (Elf, Finesse, Forceful, Uncommon, Magical) Dague : +8(/+3/0), 1d4+3 (P, S), crit. x2 (Agile, Finesse, Thrown 10ft., Versatile S) Matraque : +6(/+2/-2), 1d6+1 (B), crit. x2 (Agile, Non lethal) Compétences :10 Acrobatics (E) | +2 Arcana | +6 Athletics (T) | +7 Crafting (T) | +7 Deception (T) | +7 Diplomacy (T) | +7 Intimidation (T) | +7 Lore: Absalom (T) | +7 Lore: Legal (T) | +5 Medicine (T) | +0 Nature | +2 Occultism | +7 Performance (T) | +0 Religion | +7 Society (T) | +8 Stealth (T) | +0 Survival | +10 Thievery (E) Dons :
Inventaire
Richesse : 0 PP, 11 GP, 7 SP, 1 CP
Objet de niveau 2 gratuit : +1 Elven Curve Blade (dans Main inventory) Objet de niveau 1 gratuit : Le législateur de poche d'Absalom (+1 en connaissance des lois et jets de société relatifs aux lois et institutions d'Absalom) (dans Main inventory) Objet de niveau 1 gratuit : Healing potion (minor) (dans Bandoulière)
Armure : Armure de cuir clouté Main inventory : 1 Dagger, 1 Clothing (Ordinary), 10 pieces of chalk, 1 Signal Whistle, 1 Sap Bandouliere : Sac à dos (taverne) : 1 bedroll, 1 climbing kit, 1 Clothing (Fine) (tenue de danseuse Keleshite), 1 flint and steel, 1 Lantern (hooded), 1 Mirror, 1 Oil, 1 Rope, 2 weeks' rations, soap, 5 torches, 1 waterskin, 1 writing set
Modifié par un utilisateur dimanche 24 avril 2022 22:22:57(UTC)
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