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Offline djujux  
#1 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 21:25:58(UTC)
djujux
Rang : Habitué
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Emodirias Magister Angelus, Thalassicus Dominus

La geste d'Emodirias remonte au temps anciens, au moment de l'irruption, quand les nouveaux Dieux vinrent concurrencer les anciens. Dès le départ, Emodirias était un Dieu marin : un navigateur, un explorateur, un pirate. C'était un diable assoiffé de conquêtes, mais aussi un être qui haissait intégralement et profondément le Chaos. Emodirias était Puissance, Discipline et Soumission.

Mais en ces premiers temps après l'Irruption, le plan fut plongé dans un profond Chaos. Un Dieu Extérieur, une malfaisante résurgence du vide et de Chaos Bouillonnant Originel, Le Dieu Poisson, vint prendre le contrôle du plan de l'eau.
Emodirias voua une haine éternelle à celui qui l'avait devancé, à celui qui lui avait ravi ce qui lui revenait de droit. Alors, le diable des océans partit en guerre contre le Dieu Poisson.
Dans ces premiers temps, les parois entre les plans avaient été fragilisés par l'Irruption. Emodirias alla au devant des géants des océans. Il leur somma d'abandonner le chaos afin de devenir ses fidèles. Le diable mena une guerre de domestication et de conversion. La moitié des géants des océans furent tué tandis que l'autre moitié pliait le genoux devant Emodirias.
Le diable des océans porta alors son attention vers les créatures des abysses, afin de les exterminer. Il porta également la guerre contre le Dieu Poisson lui-même, sur le plan de l'eau.
Malheureusement, quelque chose rendait le Dieu Poisson infiniment plus puissant que le diable de mer, ou tout autre association. Il y avait eu une tragédie dans les premiers temps de l'Irruption, une tragédie dont les acteurs étaient le Dieu Poisson et certains anciens Dieux...
La Chaos l'emportait sur la Loi.

Comme six autres diables, Emodirias décida de se joindre au projet de l'Unique : rééquilibrer la balance et restaurer l'Ordre Cosmique. Sept Diables et Sept Archons mirent leur différent de côté afin de faire advenir les Tablettes de la Loi. Les plans furent de nouveau dissociés tout comme les mortels des immortels.
Aucun mortel ne sait ce qu'il est advenu de l'apôtre Emodirias, Magistère Angeleus, mais son dogme demeure : poursuivre la guerre contre le Dieu Poisson.

Zélote d'Emodirias
Archétype de prêtre combattant

Note : cet archétype utilise les règles combat de véhicule de car il se focalise sur le combat navale.
combat de véhicule
Le prêtre combattant à pour rôle ici d'être conducteur - plus exactement le timonier.

Pacte avec le Thalassicus Dominus
Les prêtres d'Emodirias doivent conduire les armées au combat, celui de l'apôtre. Un prêtre combattant d'Emodirias ne saurait laisser la barre d'un navire à quiconque, sauf à un supérieur de son ordre. S'il monte sur un navire, le zélote d'Emodirias doit conquérir la barre et vaincre celui qui la tient. Il ne peut pas la prendre pacifiquement. Une fois cela fait, le zélote d'Emodirias mène le navire où lui commande le Thalassicus Dominus et doit s'évertuer à percevoir ses desseins. En absence de cap, le zélote d'Emodirias peut conduire le navire où bon lui semble.
Dès lors qu'il conquière la barre d'un navire et qu'il la tient au moins 16 heures par jour, le zélote d'Emodirias bénéficie des aptitudes suivantes
* Infatigable veilleur : le zélote est dispensé de sommeil tant qu'il tient la barre de son navire.
* Résurgence des géants des océans : au niveau 1, le zélote gagne un bonus d'intuition de +2 pour les compétences liées à la navigation (+2 supplémentaire tout les quatre niveaux jusqu'à un maximum de +10 au niveau 15).
* Le sang qui se répand sur la mer : le zélote régénère ses sorts & pouvoirs de classe au levé du soleil. Il doit contempler et méditer pendant une heure à ce moment là afin de tenter de percer la volonté d'Emodirias.

Conquérir la barre
À bord, le zélote doit prendre la barre des mains de quelqu'un afin de prendre possession du navire au nom d'Emodirias. un fois cela fait, le prêtre combattant devient le timonier de ce véhicule. Les actions simple de conduite devienne des actons de mouvement et les actions de mouvement deviennent des actions immédiates. Soumis à Emodirias, le zélote ne peut prendre aucun des dons suivant : conducteur de talent / conducteur expérimenté. Cette capacité remplace bénédictions.

Arme Sacrée
Le zélote d'Emodirias doit choisir comme unique arme de prédilection le harpon. Il considère également son navire comme son arme de prédilection. Dès le niveau 4, le zélote apprend à améliorer ses armes sacrées (trident et navire) en l'imprégnant de la puissance divine par une action rapide. L'arme bénéficie alors d'un bonus de +1 (+1 tout les quatre niveau après le 4eme, pour un maximum de +5 au niveau 20). Chaque jour, le prêtre combattant peut utiliser ce pouvoir un nombre de round égal à son niveau de classe, ces rounds n'étant pas forcément consécutifs. Ces bonus se cumulent avec ceux que l'arme possède peut-être déjà, sans jamais dépasser +5 au total.
Au prix d'une diminution de ce bonus équivalent à son bonus d'altération (sans descendre sous +1), le zélote peut rendre ses armes tueuse (extérieur chaotique), tueuse (abérations), tueuse (eau), tueuse (Grand Ancien) ou axiomatique.
Si le prêtre combattant améliore plusieurs armes, elles consomment des rounds de pouvoir indépendant les unes des autres.

Haine du Dieu Poisson
La ferveur du zélote d'Emodirias est dirigé contre les ennemis de son Dieu. Chaque jour, il peut utiliser cette ferveur un nombre de fois égal à 1/2 niveau de prêtre combattant + son modificateur de sagesse. Par une action simple, le zélote d'Emodirias peut effectuer une attaque avec son arme sacrée afin de frapper un ennemi de son Dieu. S'il touche, la fureur d'Emodirias inflige les dégâts de ferveur à la cible, consommant une utilisation quotidienne de ferveur. Il rajoute alors 1d8 points de dégâts (+1d8 tous les trois niveaux après le deuxième jusqu'à 7d8 au niveau 20). S'il frappe un être chaotique, les dégâts passent à 1d6. Si la cible n'est ni un ennemi d'Emodirias (extérieur chaotiques / aberrations / eau / Grand Ancien), ni un être chaotique, il ne se passe rien. Cette aptitude remplace ferveur.

Tenir la barre au delà de la mort
S'il tombe en dessous de 0 point de vie, le zélote d'Emodirias peut continuer de diriger son navire. Néanmoins est toujours agonisant, il perd donc toujours 1 points de vie s'il rate son test de constitution. S'il venait à mourir, le zélote d'Emodirias peut sacrifier sa vie et celle de ses occupants pour entreprendre une dernière action de collision. Cette capacité remplace le don supplémentaire de niveau 3.

Canaliser la colère du Thalassicus Dominus
À partir du niveau 4, le zélote d'Emodirias peut libérer la haine de son Dieu à l'encontre de ses ennemis à travers son symbole impie. Pour utiliser ce pouvoir, le zélote doit accomplir une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, dépenser deux utilisation de ferveur et brandir son symbole divin à la vue de tous.
Toutes les créatures ennemis d'Emodirias (ext chaos / aberrations / eau / Grand Ancien) subissent les dégât de ferveur du zélote, demi-dommage si elles réussissent un jet de volonté DD 10 +1/2 niveau de zélote + son modificateur de Sagesse. Cette capacité ne cible que les ennemis d'Emodirias et reste sans effet contre toutes autres créatures, y compris les mortels chaotiques. Cette aptitude remplace Canalisation d'énergie (sur).

Mon vaisseau est mon arme
Le zélote d'Emodirias utilise son navire comme une arme. Au niveau 6, il gagne un bonus de +2 BMO pour les manœuvres d'éperonnage et d'arrachement ainsi qu'un bonus de +2 au DMD contre ces manœuvres. Au niveau 12, ce bonus passe à +4, puis +6 au niveau 18. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de niveau 6.

Mon vaisseau est mon armure
Le zélote d'Emodirias peut insuffler à son navire son bonus d'armure sacrée. Il doit dépenser des minutes quotidienne de son pouvoir "armure sacrée" pour cela. S'il veut bénéficier personnellement de cette effet et l'insuffler à son navire, il doit dépenser deux minutes d'utilisation quotidienne de ce pouvoir. Cette capacité remplace le don supplémentaire du niveau 9.

Dominer les mers
Au niveau 12, le zélote améliore sa technique d'éperonnage. Si le test de manœuvre du zélote surpasse le DMD de la cible de 10, le navire de ce dernier perce sa cible d'une case supplémentaire Il inflige de nouveau des dégâts d'éperonnage à sa cible et subit lui-même la moitié de ces dégâts. Si le DMD est battu de 15 points, le navire adverse subit double dommages, comme sur le premier éperonnage. Cette capacité remplace le don supplémentaire du niveau 12.

Vaincre les sbires du Dieu Poisson
Au niveau 15, le zélote d'Emodirias peut appliquer le don de métamagie Sort transperçant un nomber de fois par jour égale à son modificateur de Sagesse. Cette aptitude remplace don supplémentaire du niveau 15.

Selon la volonté d'Emodirias
Un fois par semaine, au prix d'un rituel de 24h, le zélote d'Emodirias peut téléporter son navire et son équipage sur les lieux de son choix. Cette faculté fonctionne comme le sort téléportation, sauf en ce qui concerne les cibles. Son ciblé automatiquement le navire, sa cargaison et son équipage. Tout passager présent à bord est automatiquement éjecté de la téléportation. Cette aptitude remplace don supplémentaire du niveau 18.

Tyran des océans
Au niveau 20, le zélote d'Emodirias canalise la fureur de son Dieu et transforme son navire en vaisseau du châtiment divin. Un fois par jour et par une action rapide, son navire gagne une RD 10/-, il est considéré comme étant à pleine équipage et sous le vent. De plus, tant que l'aptitude est active, le zélote est considéré sous l'effet du sort Immortalité.

Modifié par un utilisateur mardi 26 septembre 2023 08:21:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#2 Envoyé le : mercredi 7 décembre 2022 16:46:38(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
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Localisation : 44
Père Maric
PX 3 200
Humain Prêtre combattant (zélote d’Emodirias) Niv 8 - FP 7
Humanoïde de taille M, LM
Init -1 ; Sens Perception +4
DÉFENSE
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure de cuir de maître +4, +2 bouclier, -1 dextérité, +1 armure sacrée)
RD 2/- contre les ennemis d’Emodirias
PV 55 (3d10+3)
Réf +1 Vig +6 Vol +10
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à Corps
Contre les ennemis d’Emodirias 8x/j
*arme sainte +10/+5 (1d8+3+3d8+2d6/x2)
Contre le reste du monde
*masse d’arme lourde : +10/+5 (1d8+3/19-20x2)
Avec l’Archéron Noir
+19 pour gagner l’avantage
*éperonnage +14 (10d8 - bonus de 5 pts 20d8 – bonus de 10 pts 30d8/5d8 – bonus de 15 pts 40d8/5d8)
*arrachement +14 (réduit les pv des rames à moitié et elles deviennent « cassées », divise par deux la vitesse de rame)
CARACTÉRISTIQUES
For 116 Dex 8 Con 10 Int 12 Sag 18 Cha 16
BBA +6/+1 BMO +9 , DMD 18
Dons talent linguistique, orateur, athlétisme, pied marin, 2 traits supplémentaire (connaître son ennemi / sage moine / érudit des ruines / étymologiste)
zélote d’Emodirias ferveur 3d8/3d6 8x/j, +2 BMO/DMD manœuvres navire, dispensé de sommeil quand tient la barre, +4 compétence de timonerie, timonerie par des actions de mvt ou rapide
Compétences art de la magie +5, conn(religion) +11*, conn(myst) +6, conn(folk) +6, conn(hist) +6, conn(géo) +6, conn(explo) +6, intimidation +7, psychologie +8, diplomatie +9, natation +14(13), escalade +14(13), profession(marin) +15(19), linguistique +16(20)
Langues Impériale, franca lingua, 3 idiomes bykyviks, alphabets angélique tarque et shémélith, Archonien, Lhynnien antique, Tarque, Tarque antique - test de linguistique pour tenter de converser avec des langues différentes
Équipement de combat armure de cuir, bure, sandales, une masse d’arme lourde de maître, un vieux trident, un bouclier rond, l’Archéron Noir

Modifié par un utilisateur mercredi 7 décembre 2022 17:57:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline djujux  
#3 Envoyé le : mercredi 7 décembre 2022 17:55:40(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Archéron Noir

Galhynne (galère 12eme siècle)
Navire de taille C
Cases 4 (7 m de large sur 30 m de long) : Prix 2 000 livres tournois (40 000 po)
DÉFENSE
CA 10 (2 + 4 SAG Père Maric + 4 zélote Emodirias), contact 2 - immobile 3 / rames 20, voiles 14, gouverne 18
Solidité 18 (rames 5, voiles 0, gouverne 10)
pv 2400 (rames 600, voiles 624, gouverne 50) - lot d'avirons de secours (peut remplacer une fois toutes les rames en dix minutes) - voiles de rechange (peut remplacer une fois chaque voiles en 1 heure) - rame de gouverne de secours (peut remplacer une fois l'aviron-gouvernail bâbord et tribord)
sauvegarde de base +12 (+8 navire, +4 Père Maric)
ATTAQUE
Vitesse maximale 18 m (force musculaire), 18 m (vent) ou 36 m (force musculaire et vent) ; Accélération 9 m
BMO +8 (Père Maric +14) ; DMD 18 (Père Maric 20) - immobile 10
Éperonnage 10d8
CARACTÉRISTIQUES
Propulsion force musculaire, vent ou courant
Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (en utilisant la force musculaire) - Père Maric +20 Linguistique ; Profession (marin) (en utilisant le vent ou le courant) - Père Maric +19
Mode de direction timon
Moyens de propulsion 60 rames, 156 cases (350 m2) de voiles (2 mâts)
Équipage 85 (20 gabier de taille M + 60 rameurs de taille M + 1 capitaine + 4 aides de camp)
Ponts 1 + 1 coursie + 1 château avant + 1 château arrière
Chargement/Passagers 75 tonneaux de mer (73 tonnes) / 0 passagers (ils rament ou ils embarquent pas...)
DESCRIPTION
La galhynne est un mixe entre les Dromons tarque et les snekkja bykyvik. Pointe de la technologie maritime... Mais laissons maître Galbert en faire la promotion.

« Ils travaillent comme au temps des Bikivyks, gronda maître Galbert.
— Ils perpétuent les traditions, lui rétorqua le sergent Bérenger. Il n’est pas meilleur navire que ceux de nos ancêtres. Ils ont remonté tous les fleuves et pillé l’intégralité du monde connu.
— C’est vrai… souffla un des hommes de corps. Mais depuis, nous avons beaucoup progressé dans l’accastillage. Nos Galhynnes peuvent transporter du fret et concurrencer les Dromons Tarques.
— Nous en reparlerons quand il faudra transborder le navire du Liddus à la Rhynn puis l’Isdiepr, grimaça un des bucellaires.
— Ce sera difficile, mais faisable ! souffla maître Galbert, défendant bec et ongle l’arsenal. Seuls les Galhynnes peuvent monter à douze nœuds, parcourir cent milles par jour, transporter jusqu’à cent tonneaux, naviguer en haute mer, remonter les fleuves et transborder de l’un à l’autre.
— Quinze nœuds ! spécifia le père Maric qui ajoutait son grain de sel.
— Ces gens confectionnent une cinquantaine de barges ou de knarrs, une dizaine de Langskip. Au vu des travaux, il leur faudra deux années pour terminer le chantier, précisa le fabricant d’avirons.
— L’arsenal en aura produit dix fois plus, et de bien meilleures qualités ! se moqua maître Galbert…
— Gardez vos réflexions pour le bord, vous tous, tonna Brida la Brit. Je ne veux pas de bagarre pendant l’escale. Allez vite fotre les coureuses de remparts, car nous repartons avant le coucher du soleil ! »
extrait du livre "les oblats aux galères"

ARMEMENT
Bélier +2d8 et ne subit pas les dommages retour d'éperonnage - 50 livres tournois (1000 po)
Bordage en clin +2 solidité, +5% pv, -10% vitesse - 20% prix de base
Coque à faible tirant d'eau annule le -10% vitesse, ne prend en compte que 50% des courants contraires
Coque robuste +2 solidité, -10% chargement (en même temps, 75 tonneaux, c'est peu) - 10% prix de base
Coque traité magiquement x2 pv et solidité du navire (les galhynnes sont enduite d'un goudron alchimique - 900 livres tournois (18 000 po)
Baliste légère enchanté 3d8 19-20/x2 36 m (24 c) - bas les pattes, il s'agit de la propriété de la capitaine
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