Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Kotrin  
#1 Envoyé le : samedi 25 mars 2023 19:43:00(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
Inscrit le : 20/08/2017(UTC)
Messages : 14
Bonjour tout le monde, après mon build précédent et encore un an de jeu supplémentaire, me voici sorti du Règne de l'Hiver de Pathfinder, une campagne multiplanaire où les PJ sont en prise avec la légendaire Baba Yaga. La campagne amène le groupe de personnages du niveau 1 au niveau 15 inclus.

Cette campagne m'a donné l'occasion d'un build que j'ai décidé d'appeler le "Prophète Enragé v2", par opposition au Prophète Enragé de base. Si le "pourquoi" n'est pas évident pour vous, voilà une petite digression...

Le concept du Prophète Enragé v2 est bâti sur un premier niveau de Barbare, qui procure la Rage et suffit largement à lui donner son style. Il enchaîne sur l'Oracle, sa malédiction et ses sorts pour le côté magique. Et assez vite il passe par la classe de prestige d'Évangéliste pour parachever l'aspect mystique.

Dans le détail, le Barbare est standard, l'Oracle doublement maudit avec le Mystère des batailles, et l'Évangéliste rapporté à un dieu dont l'obédience vous apportera une bonne synergie avec vos capacités - j'ai choisi Néthys dans le cadre de cette campagne. Enfin, il combat avec une arme à deux mains à allonge - j'ai choisi une bardiche - pour faire de bons dégâts et menacer une vaste zone du champ de bataille, tout en ayant occasionnellement une main libre pour incanter.

Il est difficile de faire tout faux avec ce build. Comme vous le verrez, il laisse pas mal de flexibilité dans sa construction, ce qui permet de s'adapter au groupe ou aux thèmes de la campagne. Ne vous inquiétez pas, je préciserai ce qui est important de ce qui ne l'est pas.

Je dois l'admettre, ce personnage est devenu un cauchemar pour nos ennemis. Frappant avec abandon, il est devenu le principal DPS du groupe. En fin de campagne il infligeait régulièrement plus de 200 points de dégât à chaque round, y compris le premier. À côté de cela ce personnage s'est avéré être un sac à points de vie, a pu se soigner en combat, et porter sur lui tant de buffs qu'on aurait dit un sapin de noël.

Données de base

Race: Sans importance, mais le bonus en Force est à privilégier. J'ai pris Humain (FOR +2)
Capacités raciales: don supplémentaire, +1 point de compétence par niveau.
Alignement: Limité par certains choix, expliqués plus loin. Mon personnage était neutre.
Caractéristiques: FOR 18 (16+2) CON 14 DEX 14 INT 7 SAG 11 CHA 13 - total 20 points (High Fantasy)
Les points de level-up vont dans la FOR mais un peut aller dans la CON, comme nous le verrons plus tard.

Traits:
Favori de la Chance (trait de Religion), augmente de 1 l’effet de tout bonus de chance reçu.
Don pour la Magie (trait de Magie), qui permet d'effacer les deux niveaux de lanceur de sort perdus à travers le multiclassage.

Classe de départ: Barbare, sans archétype.
Compétences: Perception, le reste où vous voulez ; je conseille Connaissance (Religion) ou autre selon l'entité dont vous deviendrez un Évangéliste. Prenez Oracle comme classe favorite, même si vous ne l'êtes pas encore. Le bonus de classe favorite ira aux Points de Vie.


Plan de progression

Niveau 1 - Barbare 1 - Don Attaque en Puissance
Bonus humain - Don Attaques réflexes

Au niveau suivant on devient Oracle. Explications:
Niveau 2 - Barbare 1 / Oracle 1 - Révélation de mystère Mauvaise fortune (permet de forcer une créature à relancer un jet)
Niveau 3 - Barbare 1 / Oracle 2 - Don Rage supplémentaire (+6 rounds de rage par jour)
Niveau 4 - Barbare 1 / Oracle 3 - FOR +1, et Révélation de Mystère Maîtrise des armes
Niveau 5 - Barbare 1 / Oracle 4 - Don Obédience Divine (rituel quotidien, prérequis pour l'Évangéliste)

Au niveau suivant on devient Évangéliste. Explications:
Niveau 6 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 1
Niveau 7 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 2 (Oracle 5) - Révélation de Mystère Fortune (donne une relance personnelle) et Don à choix, comme Traits supplémentaires (deux traits de plus!)
Niveau 8 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 3 (Oracle 6) - FOR +1
Niveau 9 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 4 (Oracle 7) - Révélation de Mystère Charge Surprise (déplacement immédiat) et Don Révélation supplémentaire pour obtenir la Révélation de Mystère Vision de Guerre (Bonus à l'initiative)
Niveau 10 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 5 (Oracle 8)
Niveau 11 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 6 (Oracle 9) - Don à choix, comme Grande tenaille
Niveau 12 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 7 (Oracle 10) - CON +1
Niveau 13 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 8 (Oracle 11) - Révélation de Mystère Peau de fer (Peau de pierre en pouvoir magique) et Don Incantation rapide
Niveau 14 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 9 (Oracle 12)
Niveau 15 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 10 (Oracle 13) - Révélation de Mystère à choix comme Maître des manœuvres et Don à choix, comme Vigueur en rage

Si la campagne se poursuit au-delà, vous pouvez enchaîner avec d'autres niveaux d'Oracle. En plus de vous battre comme un puissant Barbare enragé, vous finirez même par accéder aux sorts de niveau 9!

Précisons donc la progression à chaque niveau, car cette liste ci-dessus cache bien des capacités débloquées qui ne se voient pas de prime abord...

Modifié par un utilisateur samedi 16 septembre 2023 18:04:46(UTC)  | Raison: style

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Annonce
Offline Kotrin  
#2 Envoyé le : samedi 25 mars 2023 20:05:27(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
Inscrit le : 20/08/2017(UTC)
Messages : 14
Sortilèges

Le personnage ajoute tous les sorts de soin (ou de blessure...) de chaque niveau à sa liste de sorts connus, et les sorts liés à son Archétype (doublement maudit) ou à son Mystère (des batailles). Tous ces sorts connus "gratuitement" sont indiqués entre parenthèses dans la liste ci-dessous. Ensuite viennent les sorts que vous pouvez choisir, les plus importants en premier.

Tours de magie: Assistance divine, Purification de nourriture et d'eau, Lumière, Réparation, Détection de la magie, Lecture de la magie.
Niveau 1: (Soins Légers, Mauvais présage), Faveur divine, Ordre libérateur, Bouclier de Pierre, Endurance aux énergies destructives, Compréhension des langages, encore un sort au choix.
Niveau 2: (Soins Modérés, Fardeau de l'Oracle), Résistance aux Énergies Destructives, Silence, Force du Taureau, Restauration partielle, Frappe de l'Héritière
Niveau 3: (Soins importants, Malédiction), Façonnage de la Pierre, Délivrance des Malédictions, Dissipation de la Magie, Canaliser le Don de Néthys
Niveau 4: (Soins intensifs, Mur de Feu), Marche dans les airs, Protection contre la Mort, Liberté de mouvement, Immortalité
Niveau 5: (Soins légers de groupe, Force du Colosse), Vision lucide, Mur de pierre, Souffle de vie
Niveau 6: (Force de Taureau de groupe), Guérison suprême, Dissipation suprême



Équipement et Objets Magiques

L'équipement du personnage est relativement classique: arme et armure magiques, amulette d'armure naturelle, cape de résistance, ceinturon de force de géant, bandeau de belle allure, anneau de protection. La puissance d'enchantement de chacun de ces objets dépend de votre progression et de votre butin.

Arme - le plus cher de vos objets est certainement votre arme, parce qu'elle est votre principal outil. Essayez de l'enchanter au maximum, simplement parce qu'un plus haut bonus d'altération permet de franchir de plus en plus de Résistance aux Dégâts. Une arme équivalente à +3 permet de franchir la RD/Argent ou la RD/Fer froid. Le +4 permet de franchir la RD/Adamantine mais une Broche antigolems est un palliatif bon marché si vous n'avez pas les moyens. Pour la RD liée à l'alignement, tout dépend de votre campagne. Une arme Sainte contre un bonus de +2 est souvent un choix judicieux, les ennemis d'alignement mauvais étant très fréquents.
Une arme Furieuse est une autre option intéressante, contre un bonus de +1, mais implique d'être en rage pour un effet optimal.

Bottes de Rapidité - les Bottes de Rapidité permettent via une action libre de bénéficier de la Rapidité, jusqu'à dix rounds par jour. Elles sont chères (12'000 po) mais valent bien l'effort, même si un membre du groupe a l'habitude de lancer le sort. Il arrivera souvent des moments où vous jouerez avant lui et souhaiterez avancer hors de portée de son sort, à moins qu'il ne choisisse ponctuellement une autre option. Les Bottes de Rapidité vous permettront une seconde attaque à BBA maximum en cas d'Attaque à outrance et se conjuguent formidablement bien avec la Charge Surprise.

Bonus de caractéristiques - comme toujours, vos moyens déterminent vos choix. La FOR est la caractéristique physique principale, mais la CON est la bienvenue pour pallier aux points de vie de ce build, inférieurs à celui d'un Barbare. À vous de voir s'il est préférable d'opter pour un simple Ceinturon de force de Géant (+6 en FOR pour 36'000 po) ou si vos moyens vous permettent un Ceinturon de Puissance de Géant (+4 en FOR et CON pour 40'000 po)...
La même chose vaut pour les caractéristiques mentales. Le CHA (et donc le Bandeau de belle allure) est absolument nécessaire pour disposer d'emplacements de sorts, mais si les moyens sont là un Bandeau de prouesse mentale dopant aussi la SAG (et donc le jet de sauvegarde de Volonté) sera plus approprié.


Style de jeu

En pratique, le build pousse l'économie des actions (action economy) dans ses derniers retranchements. Voyons comment il progresse selon certains paliers.

Niveaux 1-5 - Dans les premiers niveaux, le personnage dispose d'une puissance brute quasiment inégalable. avec la rage, l'attaque en puissance, les attaques réflexes - trois attaques d'opportunité par round - et une arme à allonge. Il doit passer devant et se placer comme une menace incontournable. Il dispose aussi d'un bon capital de points de vie. Seuls les archers lui poseront problème.

Lorsqu'il devient Oracle, il peut commencer à user de Faveur Divine pour augmenter sa puissance s'il a le temps, et se soigner entre les combats. Il dispose rapidement de 12 rounds de rage par jour et si son BBA est légèrement en-dessous d'un Barbare pur, il est supérieur avec ses révélations et ses buffs.

Niveaux 6-8 - Le niveau 6 immunise le personnage à la fatigue grâce à la malédiction Boiteux. Dès lors, entrer en rage devient un choix tactique, à chaque round de combat. En première analyse, on peut simplement se contenter de supprimer sa rage dès que les ennemis ne représentent plus une menace sérieuse, de façon à préserver des rounds de rage pour la journée ; mais on peut aussi décider de "couper" sa rage un instant pendant son round, par exemple pour lancer un sort, puis la réactiver pour le reste du round et les attaques d'opportunité qui s'ensuivront peut-être.

Niveaux 9-11 - Un nouveau palier est franchi au niveau 9 avec l'obtention de la Charge surprise. Elle permet (deux fois par jour à ce niveau) de se déplacer de son mouvement entier sans que cela ne compte comme une action de déplacement. Cela permet d'enchaîner avec une action complexe comme une Attaque à outrance! On peut contourner les obstacles, si bien que c'est encore mieux que le Bond d'un Tigre!

Cette mobilité accrue est encore renforcée au niveau 11 quand la Malédiction Boiteux ôte désormais toute pénalité de déplacement en armure. Si le personnage dispose de Bottes de rapidité ou du sort du même nom, il peut ainsi se déplacer de 12 cases et frapper avec toutes ses attaques, plus une à BBA maximum grâce à la Rapidité.

Niveau 12 - La Force du Colosse devient le principal buff du personnage, offrant une taille accrue, une allonge améliorée, des bonus de caractéristiques, une RD, et de meilleurs dégâts pour son arme. Le niveau 12 et la révélation Peau de Fer permettent de lancer gratuitement l'équivalent de Peau de Pierre pour une RD10/Adamantine capable d'absorber plus de cent points de dégâts. Elle durera déjà deux heures à ce niveau.

Niveaux 13-14 - L'obtention de l'Incantation Rapide et des emplacements de sorts adéquats permet de nouvelles combinaisons. Il est désormais possible de cumuler tout ce qui est fait précédemment (buff, Charge surprise, Force du colosse...) avec la possibilité d'une "courte interruption de la rage" pour lancer un sort en action rapide, ce qui préserve la possibilité d'une Attaque à outrance. Par exemple, on peut lancer Faveur Divine (qui donne tout de même +4 au toucher et +4 aux dégâts à ce moment) ou un sort de guérison entre deux séries de coups. Ces sorts lancés en action rapide consomment des emplacements de sort de haut niveau, mais à cette étape du jeu la difficulté est plus dans l'emploi efficace des ressources à disposition, que dans leur quantité.

(un effet similaire être atteint avec la révélation de mystère Guérisseur Combattant mais ça reste médiocre, utilisable seulement deux fois par jour à ces niveaux et uniquement pour de la guérison!)

Niveau 15 - Le personnage est terminé. Depuis plusieurs niveaux déjà il peut lancer un certain nombre de buffs longtemps avant le moindre combat:
● Résistance aux Énergies destructrices
● Marche dans les airs
● Vision lucide
● Liberté de Mouvement...
Il peut désormais rajouter la Forme Spirituelle de l'Évangéliste à sa liste de buffs, qui se déclenche par action simple par intervalles d'une minute mais peut s'utiliser jusqu'à quinze fois par jour.
Une fois par jour, il peut rajouter Peau de Fer à la liste, pour deux heures. Lorsque le combat survient (même s'il est surpris, grâce à Vision de Guerre) il peut encore lancer Faveur Divine (action rapide), Force du colosse (action simple), entrer en rage (aucune action), Rapidité (action immédiate) grâce à ses bottes et se placer au plus près avec sa Charge surprise (action immédiate).

Conclusion

Le "Prophète Enragé v2" est amusant à jouer et riche de possibilités. Il cogne dur et souvent, mais est aussi un lanceur de sort divin accompli capable de se buffer et de buffer les autres sans s'épuiser. Il dispose de plusieurs relances pour négocier des situations difficiles et peut grâce à elles aider ses alliés et gêner encore plus ses ennemis.

Il n'est pas invincible pour autant. La réussite de ses jets de sauvegarde n'est pas garantie, et ses points de vie ne sont pas infinis. La CA d'un combattant à deux mains enragé ne se compare pas à celle d'un Paladin défensif. Malgré tout, entre les relances, la Peau de Fer ou la RD de la Force du Colosse (qui finit par monter à 10), il devrait avoir des chances de survie raisonnables face à l'adversité.

Modifié par un utilisateur mardi 26 septembre 2023 19:42:49(UTC)  | Raison: style

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Offline Kotrin  
#3 Envoyé le : samedi 25 mars 2023 20:06:06(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
Inscrit le : 20/08/2017(UTC)
Messages : 14
En complément...

Pourquoi le Mystère des batailles?

Le Mystère des Batailles est un mystère relativement classique, souvent comparé à d'autres qui peuvent être jugés supérieurs (comme Ancêtres ou Métal).

Le Mystère des Batailles n'est pas mauvais pour un Oracle normal, mais devient particulièrement puissant dans le contexte d'un build multiclassé avec une classe martiale comme le Barbare. Un seul niveau de Barbare étend beaucoup les possibilités du personnage. Il améliore son mouvement, sa puissance de frappe, et lui donne accès au maniement de toutes les armes de guerre.

C'est vrai, le Mystère des Batailles ne contient pas une révélation surpuissante comme Esprit du Guerrier du Mystère des Ancêtres, mais il se rattrape par la quantité de révélations "bonnes" ou "excellentes".

Le "Prophète Enragé v2" dispose de pas moins de sept révélations de mystère dans la classe d'Oracle. Deux d'entre elles sont spécifiques à l'archétype Oracle Doublement Maudit, si utiles et versatiles qu'il serait fou de les laisser de côté ; les cinq autres appartiennent au Mystère des Batailles. Le build laisse même la place à quelques emplacements de dons qui pourraient servir à puiser encore plus de révélations dans le mystère.

Évaluons rapidement les différentes révélations du Mystère des Batailles:
Charge surprise: très puissante et n'existe dans aucun autre mystère.
Cri de guerre: jusqu'au niveau 10, Bénédiction est équivalent à cette révélation. Bénédiction est un sort de niveau 1.
Don pour les armes: un niveau de Barbare rend cette révélation hors sujet.
Guérisseur combattant: très restreint en fréquence d'utilisation par jour, mais acceptable.
Lucidité sur le champ de bataille: redondante et moins flexible que la révélation Fortune dont dispose déjà le personnage.
Maître des manoeuvres: excellent pour une manœuvre comme les Sales coups. Des débuffs contre lesquels il n'y a ni RM ni jet de sauvegarde!
Maîtrise des armes: trois superbes dons en une seule capacité.
Peau de fer: offre à l'Oracle un sort utile et normalement inaccessible, et il le lance gratuitement.
Résilience: très dangereuse, amène le personnage à se faire tuer d'un coup de trop.
Vision de guerre: bien voire excellent (lorsque le personnage peut agir pendant le round de surprise)

Comme on le voit le build fait un usage maximal des meilleures révélations disponibles pour le mystère. Aucun autre mystère n'aurait cinq révélations aussi adéquates pour un Oracle orienté mêlée.

Quelle divinité choisir pour l'Évangéliste?

Les posts précédents parlent sans trop rentrer dans le détail de l'Obédience divine. Ce Don accorde des pouvoirs magiques liés à chaque divinité, et une obligation à accomplir chaque jour. En termes de jeu, l'Obédience quotidienne accorde un bonus immédiat au personnage pour la journée, progressivement assorti de trois capacités supplémentaires acquises ultérieurement dans sa carrière. La classe de prestige d'Évangéliste permet juste de les atteindre plus tôt.

Le choix de la divinité de l'Évangéliste est donc central au build, car les divinités offrent des pouvoirs extrêmement différents. La page de la classe de prestige maintient une liste des divinités associées à chaque "classe d'origine" mais comme toujours elle n'est pas à prendre trop littéralement, et en tant que multiclassé votre personnage a de toute façon encore plus de choix.

Des suppléments non traduits en français permettent même d'étendre l'Obédience à d'autres entités comme des Seigneurs de la Féérie, voire à des demi-dieux ou des demi-diables, déclinant encore plus les possibilités. On ne parle donc plus d'Obédience "divine" mais le mécanisme reste le même.

Il peut être amusant de devenir le prophète fou d'une divinité existante et parfaitement établie. Le plaisir de jeu peut aussi être renforcé si l'Évangéliste devient un héraut sincère mais contrarié de la divinité en question (comme un Évangéliste Roublard qui vénèrerait Abadar ou, ici, un Barbare un peu épais qui voue sa vie au Dieu de la Magie). A contrario, il peut être tout aussi amusant de faire la promotion inconditionnelle d'un demi-dieu quasiment inconnu sur Golarion, et dont le personnage tire pourtant bel et bien ses pouvoirs!

Pour un accès complet à toutes les possibilités il faut malheureusement aller éplucher les Archives de Néthys.

J'ai choisi Néthys parce que ses bonus étaient pleins de caractère et certains même utiles...
● Rang 1: Lancer Armure de Mage trois fois par jour, ou Image miroir deux fois par jour, ou Vol une fois par jour.
● Rang 2: Lancer Œil du mage trois fois par jour. L'œil est renforcé comme si le personnage avait lancé Vision magique dessus. Cela permet de voir les auras magiques au travers de l'œil, et potentiellement d'identifier les écoles de magie à l'œuvre ainsi que les capacités magiques des créatures aperçues.
● Rang 3: Vêtir les Robes de Néthys, un tissu invisible qui permet d'absorber sans dommage des sorts hostiles de niveau 3 ou moins, un peu comme un Globe d'Invulnérabilité Mineur, mais sans empêcher le personnage de se déplacer. Et les Robes sont vêtues en Action libre.

Comme on peut le voir, il y a à boire et à manger dans ces trois rangs d'Obédience. Mon personnage fit un bon usage d'Image miroir, et explora bien des donjons grâce à l'Œil du mage. Le reste des pouvoirs acquis reste anecdotique, mais c'est ainsi. Peut-il réellement exister une entité dont tous les pouvoirs offerts s'alignent parfaitement avec un "Prophète Enragé v2"? Je ne crois pas!

On pourra me rétorquer, pas entièrement à tort, que ce build conviendrait mieux à une divinité plus brutale comme Gorum. Son Obédience quotidienne est en effet pleine de charme, consistant à se vêtir de ses armes et de son armure et de beugler à tue-tête des hommages à Gorum pendant une heure, tuant quiconque souhaiterait vous interrompre! Malheureusement, les pouvoirs associés ne correspondent en rien: ce sont des bonus pour le combat monté...

Il en est ainsi de beaucoup de divinités. Il vous faudra sans doute éplucher pas mal de dieux avant d'en trouver un qui vous plaise. Le choix de la divinité de l'Évangéliste mérite qu'on s'y attarde, car elle aura une influence sur votre façon de jouer votre personnage bien au-delà des pouvoirs qu'il en retire.

Modifié par un utilisateur dimanche 10 septembre 2023 11:44:41(UTC)  | Raison: style

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET