Bonjour tout le monde, après mon
build précédent et encore un an de jeu supplémentaire, me voici sorti du
Règne de l'Hiver de Pathfinder, une campagne multiplanaire où les PJ sont en prise avec la légendaire Baba Yaga. La campagne amène le groupe de personnages du niveau 1 au niveau 15 inclus.
Cette campagne m'a donné l'occasion d'un build que j'ai décidé d'appeler le "
Prophète Enragé v2", par opposition au
Prophète Enragé de base. Si le "pourquoi" n'est pas évident pour vous, voilà une petite digression...
Le Prophète enragé, censé couronner la combinaison du Barbare et de l'Oracle, est généralement considéré comme une classe de prestige médiocre. Il y a plusieurs raisons à cela:
- Il ne peut être atteint avant le niveau 7 à cause de la condition BBA +5.
- Il requiert le pouvoir de classe de barbare Moment de lucidité, ce qui implique deux niveaux de Barbare consacrés à acquérir un pouvoir de rage pas génial.
- Il coûte trois niveaux de lanceur de sorts, donc fait du personnage un Oracle très diminué.
- Il est BBA 3/4, donc force le Barbare à quitter la trajectoire des classes à plein BBA.
Les niveaux de Prophète enragé se cumulent avec ceux de Barbare pour déterminer les effets des pouvoirs de rage, et avec ceux d'Oracle pour déterminer les effets des révélations d’Oracle et de la malédiction d’Oracle. C'est cool mais cela ne donne au personnage
aucun pouvoir supplémentaire. Pendant ses dix niveaux de classe de prestige, s'il va jusqu'au bout, le personnage n'aura
que les pouvoirs de Barbare ou d'Oracle qu'il avait en rentrant dans la classe de prestige, à moins d'y consacrer des dons comme
Pouvoir de rage supplémentaire ou
Révélation supplémentaire. Donc un pouvoir de rage (moment de lucidité) et deux révélations de mystère d'Oracle, ou l'inverse. Et pourtant, ces deux classes ont tant à offrir!
Les pouvoirs du Prophète enragé ne sont pas mauvais sans être incroyables (quelques petits bonus et pouvoir lancer des sorts en étant en rage... Ce qui consomme la plupart du temps votre action du round au lieu de taper? Bof!) et ne valent certainement pas ce que perd le personnage dans ses deux classes.
Honnêtement, on aura un personnage tout aussi valable, sinon plus, avec un simple multiclassage. Mais quitte à prendre ce chemin, il reste à le saupoudrer d'un peu de mysticisme, sinon ça ne serait pas un
Prophète Enragé, n'est-ce pas?
Le concept du Prophète Enragé v2 est bâti sur un premier niveau de
Barbare, qui procure la Rage et suffit largement à lui donner son style. Il enchaîne sur l'
Oracle, sa malédiction et ses sorts pour le côté magique. Et assez vite il passe par la classe de prestige d'
Évangéliste pour parachever l'aspect mystique.
Dans le détail, le Barbare est standard, l'Oracle
doublement maudit avec le
Mystère des batailles, et l'Évangéliste rapporté à un dieu dont l'obédience vous apportera une bonne synergie avec vos capacités - j'ai choisi Néthys dans le cadre de cette campagne. Enfin, il combat avec une arme à deux mains à allonge - j'ai choisi une bardiche - pour faire de bons dégâts et menacer une vaste zone du champ de bataille, tout en ayant occasionnellement une main libre pour incanter.
Il est difficile de faire tout faux avec ce build. Comme vous le verrez, il laisse pas mal de flexibilité dans sa construction, ce qui permet de s'adapter au groupe ou aux thèmes de la campagne. Ne vous inquiétez pas, je préciserai ce qui est important de ce qui ne l'est pas.
Je dois l'admettre, ce personnage est devenu un cauchemar pour nos ennemis. Frappant avec abandon, il est devenu le principal DPS du groupe. En fin de campagne il infligeait régulièrement plus de 200 points de dégât à chaque round, y compris le premier. À côté de cela ce personnage s'est avéré être un sac à points de vie, a pu se soigner en combat, et porter sur lui tant de
buffs qu'on aurait dit un sapin de noël.
Données de baseRace: Sans importance, mais le bonus en Force est à privilégier. J'ai pris Humain (FOR +2)
Capacités raciales: don supplémentaire, +1 point de compétence par niveau.
Alignement: Limité par certains choix, expliqués plus loin. Mon personnage était neutre.
Caractéristiques: FOR 18 (16+2) CON 14 DEX 14 INT 7 SAG 11 CHA 13 - total 20 points (High Fantasy)
Les points de level-up vont dans la FOR mais un peut aller dans la CON, comme nous le verrons plus tard.
La race n'est pas fondamentale mais l'humain convient très bien, un don supplémentaire et un peu de points de compétence - qui compensent son INT médiocre - sont toujours bons à prendre.
L'Alignement peut différer d'une catégorie au plus de l'alignement de la divinité que vous choisirez plus tard, et comme Barbare vous n'avez pas droit à Loyal. Autant choisir en fonction de la divinité cible. Pour ce personnage, j'ai estimé que sa malédiction venait d'un tiraillement de son destin entre Desna (Chaotique-Bonne) et Asmodeus (Loyal-Mauvais) donc l'idéal pour justifier un alignement neutre, et aligné avec Néthys qui est neutre lui aussi.
Les caractéristiques sont assez prévisibles pour un personnage qui commence comme Barbare.
FOR 18: la base pour un Barbare.
CON 14: pour la Vigueur et les points de vie. Le personnage sera toujours une cible prioritaire et va souvent encaisser. La monter à 15 est nécessaire pour le don
Vigueur en Rage.
DEX 14: caractéristique secondaire qui a son utilité habituelle (réflexes, initiative, CA...) ainsi que pour porter des attaques d'opportunité supplémentaires.
INT 7: le prophète enragé est un crétin, mais il a assez de biceps pour que personne n'ose se moquer de lui. L'INT est négligée, ce qui est viable pour ce concept, mais n'empêche pas quelques points de compétence. Oracle ou Barbare reçoivent 4 - 2 = 2 points par niveau, +1 point bonus (humain), soit trois points par niveau. C'est suffisant. Avec L'Évangéliste, on monte à 5 points (6 - 2 Int + 1 point bonus (humain)), ce qui n'est pas si mal avec une si faible intelligence.
SAG 11: il reste un point qui traîne, collé en Sagesse. On pourrait la baisser à 9 pour monter l'Int à 8 et bénéficier de plus de points de compétences, ou le CHA à 14, mais je pense que la sauvegarde de Volonté est à préserver.
CHA 13: essentiel pour obtenir les emplacements de sort des niveaux 1 à 3. Au niveau 10 il faudra investir dans un
Bandeau de belle allure à +2 (4'000 po) pour les sorts de niveaux 4 et 5, remplacé par un Bandeau +4 (16'000 po) au niveau 14 pour les sorts de niveaux 6 et 7. Dans l'hypothèse d'une campagne allant jusqu'au niveau 20, 13 en CHA suffisent, avec un Bandeau +6 (36'000 po), pour accéder aux sorts de niveau 9. Il n'y a à priori pas besoin d'augmenter les autres caractéristiques mentales, sauf si vous ne savez plus quoi faire de votre or.
Traits:
●
Favori de la Chance (trait de Religion), augmente de 1 l’effet de tout bonus de chance reçu.
●
Don pour la Magie (trait de Magie), qui permet d'effacer les deux niveaux de lanceur de sort perdus à travers le multiclassage.
Les traits indiqués sont très importants.
Favori de la Chance (Favori de Desna de son vrai nom) est très utile pour un personnage qui usera et abusera pendant toute sa carrière du sort
Faveur divine.
Don pour la Magie compense l'effet "palier" de certains sorts, qui sera toujours décalé de 2 sans ce trait à cause des deux niveaux d'Oracle perdus via le multiclassage et la classe de prestige. Mais avec ce Trait, votre NLS revient à votre niveau de personnage. Utile pour les soins et la puissance de
Faveur divine.
Dans le cas où un de vos traits de départ est forcé par la campagne (Trait de Campagne) et que vous n'avez pas droit, par exemple, aux désavantages pour décrocher un troisième Trait, alors un seul des deux Traits ci-dessus est accessible. On privilégiera
Favori de la Chance parce qu'il est plus utile au départ.
Don pour la Magie peut être pris quelques niveaux plus tard à travers le don
Traits supplémentaires avec un autre, probablement
Réactif (trait de Combat), mais ce troisième Trait n'a pas la même importance que les deux précédents.
Classe de départ:
Barbare, sans archétype.
Compétences: Perception, le reste où vous voulez ; je conseille Connaissance (Religion) ou autre selon l'entité dont vous deviendrez un Évangéliste. Prenez Oracle comme classe favorite, même si vous ne l'êtes pas encore. Le bonus de classe favorite ira aux Points de Vie.
Important: votre personnage n'est pas encore maudit, mais faites comme si! La plupart des Oracles sont maudits de naissance, mais en théorie vous pourriez vous en abstenir puisque la malédiction d'Oracle n'arrivera, mécaniquement, qu'avec votre premier niveau dans cette classe.
Cependant, pour d'évidentes raisons de roleplay, je vous suggère de déjà jouer ces limitations et d'en discuter avec votre MJ.
Ce prophète enragé était boiteux, la meilleure malédiction possible pour une combinaison Barbare / Oracle. J'ai donc pris sur moi de simuler dès le départ sa pénalité de mouvement.
Plan de progressionNiveau 1 - Barbare 1 - Don
Attaque en PuissanceBonus humain - Don
Attaques réflexesAu niveau suivant on devient Oracle. Explications:
L'Oracle est le moteur du build. C'est un combattant décent (3/4 BBA) avec énormément d'emplacements de sorts, et c'est ce que nous recherchons. Peu importe que la variété des sorts ne soit pas au rendez-vous, ce personnage aura tendance à toujours employer les mêmes. Nous prendrons forcément le
Mystère des Batailles, dont les révélations seront abondamment exploitées. C'est de très loin le mystère le plus approprié, même si rien ne vous empêche de choisir autre chose.
L'Oracle choisi est de l'archétype
Doublement maudit. Il permet de bénéficier de deux révélations supplémentaires aux niveaux 5 et 13, soit l'équivalent de deux dons, et donne surtout accès à
Fortune et
Mauvaise Fortune, deux révélations absolument fantastiques!
Pour les malédictions, on prendra forcément
Boiteux, extrêmement puissant sur un Barbare puisque, à terme, elle permet d'ignorer l'état
fatigué consécutif à l'arrêt de la Rage. Même en attendant ce moment, la malédiction n'est pas très pénalisante puisque le Barbare dispose du
Déplacement accéléré qui augmente sa vitesse de déplacement et la compense.
La seconde malédiction est
à choix.
Multilingue,
Hanté ou
Légaliste sont autant de bonnes options, peu pénalisantes et faciles à relier avec l'héritage de votre personnage. Il faut noter que cette seconde malédiction n'évoluera pas avec les niveaux, donc seule la première pénalité et le premier bénéfice seront jamais acquis.
Niveau 2 - Barbare 1 / Oracle 1 - Révélation de mystère
Mauvaise fortune (permet de forcer une créature à relancer un jet)
Niveau 3 - Barbare 1 / Oracle 2 - Don
Rage supplémentaire (+6 rounds de rage par jour)
Niveau 4 - Barbare 1 / Oracle 3 - FOR +1, et Révélation de Mystère
Maîtrise des armesNiveau 5 - Barbare 1 / Oracle 4 - Don
Obédience Divine (rituel quotidien, prérequis pour l'Évangéliste)
Au niveau suivant on devient
Évangéliste. Explications:
L'Évangéliste est une des dernières classes de prestige inventées dans Pathfinder première édition. À la différence de toutes les autres classes de prestige, elle ne se contente pas de juste donner des niveaux de lanceur de sort de temps en temps. Elle dispose d'un mécanisme propre qui s'appelle la
classe alignée.
Au deuxième niveau d'Évangéliste, le personnage choisit une de ses classes précédentes (ici Barbare ou Oracle) et continuera à recevoir les avantages de ladite classe,
exactement comme s'il en était encore membre! Cela veut dire qu'en choisissant de s'aligner avec la classe d'Oracle, en gagnant des niveaux d'Évangéliste le personnage recevra
à la fois les avantages d'une progression dans la classe d'Oracle (comme de nouvelles révélations et une amélioration de la puissance des révélations dont il dispose déjà, en plus de ses sorts et emplacements de sorts) et
à la fois les avantages de la progression dans la classe de prestige elle-même.
Il faut le lire pour le croire!

Est-ce que l'Évangéliste en devient pour autant la classe de prestige ultime? Étonnamment, non. Comme classe de prestige pure, elle reste un peu faiblarde: BBA 3/4, 1d8 points de vie, ce n'est pas mieux que l'Oracle, et ses pouvoirs propres ne sont pas à tomber par terre. Même avec la capacité unique de
classe alignée, on perd un niveau de classe dans la progression de sa classe d'origine, ce qui n'est jamais anodin pour un lanceur de sort.
Dans le cadre de ce build, en revanche, l'Évangéliste fonctionne bien. Le passage à la classe de prestige survient à un niveau où le personnage n'aurait pas gagné de point de BBA même en continuant dans la classe d'Oracle, donc pas de perte de ce côté-là. L'Évangéliste offre six points de compétence par niveau au lieu de quatre, et quelques petits bonus. Outre la capacité finale, dont nous reparlerons, son pouvoir le plus puissant, pas très évident de prime abord, est de débloquer plus tôt les pouvoirs magiques associés au Don
Obédience Divine. Ce sont des sorts par jour et d'autres pouvoirs obtenus en trois paliers, qui peuvent grandement soulager les faiblesses de votre personnage. Cet aspect du build sera abordé plus loin lui aussi.
Pour les prérequis pour devenir Évangéliste, il suffit de remplir une condition parmi plusieurs, comme d'avoir cinq rangs dans une compétence autre que Connaissances (Religion). À ce stade, si vous êtes un joueur de Pathfinder un tant soit peu sérieux, les cinq rangs que vous aurez mis en Perception feront parfaitement l'affaire.
Niveau 6 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 1
Niveau 7 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 2 (Oracle 5) - Révélation de Mystère
Fortune (donne une relance personnelle) et Don
à choix, comme
Traits supplémentaires (deux traits de plus!)
Niveau 8 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 3 (Oracle 6) - FOR +1
Niveau 9 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 4 (Oracle 7) - Révélation de Mystère
Charge Surprise (déplacement immédiat) et Don
Révélation supplémentaire pour obtenir la Révélation de Mystère
Vision de Guerre (Bonus à l'initiative)
Niveau 10 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 5 (Oracle 8)
Niveau 11 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 6 (Oracle 9) - Don
à choix, comme
Grande tenailleNiveau 12 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 7 (Oracle 10) - CON +1
Niveau 13 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 8 (Oracle 11) - Révélation de Mystère
Peau de fer (Peau de pierre en pouvoir magique) et Don
Incantation rapide Niveau 14 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 9 (Oracle 12)
Niveau 15 - Barbare 1 / Oracle 4 / Évangéliste 10 (Oracle 13) - Révélation de Mystère
à choix comme
Maître des manœuvres et Don
à choix, comme
Vigueur en rageSi la campagne se poursuit au-delà, vous pouvez enchaîner avec d'autres niveaux d'Oracle. En plus de vous battre comme un puissant Barbare enragé, vous finirez même par accéder aux sorts de niveau 9!
Précisons donc la progression à chaque niveau, car cette liste ci-dessus cache bien des capacités débloquées qui ne se voient pas de prime abord...
niveau 1 -
Attaque en Puissance est la base d'un build de mêlée.
Attaque réflexes permet de frapper avant d'avoir pu jouer son tour, sur des ennemis qui s'aventureraient dans votre zone de contrôle. Vous avez la Rage.
niveau 2 -
Mauvaise fortune permet de forcer une créature à relancer un jet. N'importe quelle créature. Vous ne pouvez vous en servir qu'une fois toutes les 24 heures pour chaque créature prise pour cible, mais comme la plupart seront morte sous vos coups à la fin du round ou au suivant, cela n'a aucune importance! Et ça convient aussi, à l'occasion, pour aider vos alliés!
La seule limitation de ce pouvoir
surpuissant est qu'il est à une portée plutôt courte de 6 cases, et requiert une action immédiate, vous n'en avez qu'une par round.
niveau 3 - Avec un seul niveau de Barbare, vous n'avez que 6 rounds de rage quotidiens. Les 6 de plus que la
Rage supplémentaire apporte permettront d'aborder plus confortablement les combats le reste de la campagne.
niveau 4 - Un point de FOR en prévision du niveau 8 ; la
Maîtrise des Armes vous donne littéralement trois dons (Arme de prédilection, Science du critique et Arme de prédilection supérieure) au cours de votre progression. Vous bénéficiez de l'Arme de prédilection pour l'instant.
niveau 5 - L'
Obédience Divine, un petit rituel quotidien qui pourra amuser (ou ennuyer) vos camarades d'aventure mais qui deviendra bien plus. L'effet de votre
Attaque en puissance passe à -2 au toucher et +6 aux dégâts.
niveau 6 - La
Classe alignée de l'Évangéliste vous permet à nouveau de progresser dans la classe d'Oracle, vous gagnez juste un emplacement de sort pour le moment. À ce niveau, votre malédiction
Boiteux vous immunise désormais contre la fatigue. Vous pouvez donc interrompre votre Rage à volonté, par exemple parce que la menace ne le justifie plus.
niveau 7 - La révélation de mystère
Fortune vous octroie une relance par jour, typiquement pour retenter un mauvais jet de sauvegarde. Vous avez un don au choix, j'ai choisi pour ma part des
Traits supplémentaires, libre à vous de prendre autre chose.
niveau 8 - Votre FOR augmente à un nombre pair. L'Évangéliste vous permet d'obtenir l'obédience divine de rang 1 de votre dieu, typiquement trois sorts à disposition, entre une et trois fois par jour.
niveau 9 - La révélation de mystère
Charge surprise vous permet de vous déplacer de l'entier de votre mouvement en action immédiate. Malgré ce déplacement vous pouvez donc encore utiliser une
action complexe durant votre tour. Vous pouvez donc délivrer une Attaque à outrance. La redoutable Charge surprise fonctionne deux fois par jour! La
Vision de Guerre quant à elle vous permet de lancer deux fois votre initiative et de prendre le meilleur jet, et d'agir même quand vous êtes surpris.
niveau 10 - Rien de spécial apparemment, mais votre révélation
Maîtrise des armes vous octroie le don Science du critique, mine de rien. En plus, vous commencez à avoir accès à des sorts de prêtre de niveau 4. Votre mystère des batailles vous donne accès au sort Mur de feu, amusant et qui n'est pas un sort de prêtre.
niveau 11 - L'Évangéliste vous permet d'obtenir l'obédience divine de rang 2 de votre dieu, qui peut être nettement plus intéressante. Votre "malédiction" Boiteux fait que les armures ne réduisent plus votre vitesse, vous devriez donc repasser à 9m / 6 cases de déplacement. Votre Attaque en puissance passe à -3 au toucher et +9 aux dégâts. Vous bénéficiez d'un don au choix, j'ai pris
Grande Tenaille dans cet exemple pour la synergie avec d'autres membres de mon groupe.
niveau 12 - Un point de CON pour préparer la Vigueur en rage. Votre mystère des batailles vous donne accès à Force du Colosse, qui est déjà un sort auquel vous avez accès puisque c'est un sort de prêtre, mais c'est un bon sort. Il ne comptera pas dans le nombre maximum de sorts connus, alors tant mieux. Et puis, vous lancez des sorts de niveau 5...
niveau 13 - Les choses deviennent furieuses. La révélation
Peau de fer vous donne le bénéfice d'une Peau de pierre sans payer le coût en composants. Elle dure des heures, une fois par jour. Le don
Incantation rapide vous permet de lancer des sorts de niveau 1 en action rapide et sans déclencher d'attaque d'opportunité. Votre révélation de Fortune est utilisable une deuxième fois par jour. Grâce à votre Vision de guerre, vous lancez désormais trois fois le dé en phase d'initiative avant de choisir le résultat que vous préférez.
niveau 14 - L'Évangéliste vous permet d'obtenir l'obédience divine de rang 3 de votre dieu, qui est probablement puissante. Vous pouvez lancer des sorts de niveau 6, ou lancer des sorts de niveau 1 ou 2 en action rapide. Votre révélation
Maîtrise des armes vous octroie gratuitement le don Arme de prédilection supérieure.
niveau 15 - Vous décrochez la Forme spirituelle de l'Évangéliste, donnant des capacités très intéressantes (vitesse de nage, de vol ou de creusement, ou une attaque naturelle au choix) et un bonus non typé de +4 sur une caractéristique de votre choix, donc la FOR, le tout en minutes par niveau - donc utilisable avant de parcourir quelques pièces, par exemple. Vous disposez d'une nouvelle révélation à choix, j'ai choisi Maître des manœuvres pour faire quelques
Sales coups très amusants, et d'un don à choix. Vous atteignez +11 de BBA, ce qui signifie que vous avez désormais trois attaques itératives.
Modifié par un utilisateur mardi 11 avril 2023 22:29:18(UTC)
| Raison: traits