Synthèse sur les Terres de Kaava
Ces travaux sont issus des recherches de Dardra aidée par Razelago et Fedora, puis aidée par Auna, Beatrix et Bleidd pour en réaliser la synthèse. L'ensemble est issus des travaux de recherche préliminaire de votre oncle sur la région où vous allez vous installer. Ces fragments ne concernent que la partie "occidentale" des Terres de Kaava. Il semble que votre oncle n'ait pas eu le temps de rechercher des éléments sur la partie "orientale" de la région où qu'il ait préféré se concentrer uniquement sur le principal lieu d'intérêt et la frontière avec l'ancienne Sargava.
Il faudra sans doute plus de temps et de ressources pour creuser davantage. Mais cela vous donne une meilleure idée d'où vous mettez les pieds. Calcifère reprend vos notes et en tire un ouvrage de synthèse.
Couvrant les jungles de la partie sud-ouest de l'Étendue de Mwangi au sud de Baie sanglante et à l'est de la Baie de Senghor, les Terres de Kaava s'étendent dans une région péninsulaire sur la côte ouest de l'Étendue de Mwangi, nichée entre la rivière Vanji et la Baie du Désespoir. Ces terres ont depuis longtemps été un piège mortel pour les explorateurs étrangers et les autochtones. Foisonnant de prédateurs et d’humanoïdes vicieux et assoiffés de sang, la région reste peu explorée et généralement évitée malgré les nombreuses tentations de richesses naturelles et de cités perdues parsemant l'intérieur. Pour chaque douzaine d'aventuriers sortant de Baie sanglante et revenant de l'intérieur des Terres de Kaava chargés de pierres précieuses brutes et d’idoles d'or à moitié travaillés glanés dans les jungles, une centaine d'autres ne reviennent jamais. Bien que l'humidité soit moins élevée et le sol plus solide sous les pieds ; ce qui rend les déplacements plus faciles ici que dans d'autres jungles de la région, les tribus de halfelins adorateurs de démons et les charau-ka hostiles, ainsi que d'autres prédateurs, compensent amplement cet avantage.
La région n'en est pas moins magnifique. Le son des oiseaux planant et des cascades ruisselantes accentue le doux bruissement des feuilles à travers lesquelles les rayons du soleil parsèment le sol de la forêt. Toutes sortes d'insectes colorés volent entre les branches, poursuivis par des oiseaux et des reptiles aux plumages colorés.
Des secrets se cachent sans aucun doute dans les forêts des Terres de Kaava. Même au-delà de la légende des Mbaiki, des histoires racontent qu'une poignée de chanceux se voient accorder un passage sûr à travers les Terres de Kaava et sont autorisés à cacher leur richesse et leur savoir à l'intérieur de cette zone fortement gardée, bien que les explications pour obtenir ce passage sûr soient vagues et confuses au mieux. L'une des denrées les plus convoitées dans toute l'Étendue de Mwangi est une épice appelée racine-miracle. La plante est censée avoir un goût terreux qui peut être ressenti davantage à l'intérieur du corps qu'à la surface de la langue, mais elle semble défier toutes les tentatives de culture contrôlée. La racine-miracle pousse en touffes dispersées dans les Terres de Kaava, et ceux qui la recherchent courent toujours le risque de tomber sur un kaava égaré. Ceux qui poursuivent cette épice malgré le danger installent souvent leur commerce dans la ville de Senghor, située à l'extrémité de la péninsule sur laquelle se trouvent les Terres de Kaava.
Il est également dit que certains Capitaines Libres, ayant découvert un secret pour s'allier aux kaava, utilisent les Terres de Kaava comme lieu de stockage pour leur richesse mal acquise. Chaque habitant de Senghor a un parent qui a "témoigné" qu'un Capitaine Libre est entré dans les Terres de Kaava avec des marchandises, pour revenir les mains vides. Bien que la plupart ne soient pas assez stupides pour chercher ces trésors légendaires, de jeunes pirates des Entraves cherchent occasionnellement leur fortune en bravant les Terres de Kaava. Ceux qui partent seuls ne reviennent jamais. D'autres peuvent tenter de recruter des aventuriers avec ce peu de pièces qu'ils ont ou avec des promesses de partager le trésor. Cependant, aucun d'entre eux n'a encore réussi à trouver les richesses qu'ils recherchent, ou s'ils l'ont fait aucune information n'en est ressortie.
S'écoulant dans les profondeurs des Terres de Kaava avant de se jeter dans la Baie du Désespoir, la lente et large rivière Oubinga alimente les jungles environnantes à travers des dizaines d'affluents mal cartographiés (ou complètement inconnus). La rivière elle-même prend sa source à la Bouche de Zura, une série de sources et de bassins vénérés par les tribus environnantes et souvent utilisés pour des sacrifices rituels par noyade. Les corps des sacrifiés durent rarement longtemps, car les parties supérieures de la rivière grouillent de maka-yika cramoisis, une variété de poissons carnassiers en bancs similaires aux piranhas (et qui inspirent peut-être le nom local pour la source de la rivière). Bien que principalement confinés aux bassins sources isolés de la rivière par des chutes d'eau (et encouragés à rester par les sacrifices réguliers fournis par les autochtones), de plus petits bancs et de jeunes poissons nagent parfois plus en aval, se nourrissant d'autres poissons, de crocodiles, d'oiseaux aquatiques et même d'animaux plus gros et d'humanoïdes qui tombent sous leur joug en traversant la rivière.
Secondaire par rapport à l'Oubinga mais beaucoup plus accessible aux étrangers, le Petit Vanji prend sa source dans les collines de Bandu et traverse un coin des jungles de Kaava sur plus de cent milles avant de se rejoindre avec le Vanji proprement dit à l'est de Bloodcove. Peuplé d'hippopotames farouchement territoriaux et de serpents constricteurs aux couleurs éclatantes (certains d'entre eux atteignant des longueurs de 20 pieds ou plus), et comportant plusieurs rapides rocheux et abrupts, le Petit Vanji décourage ceux qui voudraient l'utiliser pour remonter le courant, bien que certains aventuriers utilisant des embarcations à fond plat tentent toujours l'expérience. Un des rares points de passage fiables est un gué naturel au point de jonction entre le Petit Vanji et la rivière Dzimmi, près des ruines de Darkreach.
Ne faisant pas partie des Terres de Kaava proprement dites, la Baie de Senghor et la ville éponyme fournissent le seul port en eaux profondes dans l'Étendue contrôlé par l'un de ses peuples autochtones plutôt que par des colons étrangers ou des consortiums marchands. La péninsule de Senghor bénéficie de températures plus fraîches.
Les Terres de Kaava tirent leur nom du kaava, une espèce de créatures intelligentes et arboricoles. Elles sont recouvertes de plumes courtes et densément agencées. Souvent confondues avec des primates, une inspection plus poussée révèle leurs yeux reptiliens et leurs pelages changeant de couleur. On peut trouver des kaava dans toute la région des Terres de Kaava et ils ont la réputation d'être hostiles envers les étrangers. La vérité plus complexe est que les kaava adhèrent à des ordres sociaux stricts et se méfient beaucoup des humanoïdes, considérant même la simple prudence de leur part comme des actes d'agression.
Seuls les kaava eux-mêmes savent s'ils ont une société centralisée ou non, mais des rumeurs parlent d'un monarque qui préside sur une source secrète où les kaava élèvent et entraînent les mambas noirs avec lesquels ils sont célèbres pour combattre. Alors que des rumeurs circulent dans toute l'Étendue de Mwangi à propos d'un kaava à une jambe devenu trop grand pour grimper aux arbres, les origines de ces rumeurs restent incertaines, car la plupart de ceux qui pénètrent dans les Terres de Kaava ne reviennent jamais.
Les kaava ne sont en rien le seul danger qui vous attend dans les sous-bois. Les charau-ka meurtriers, les gripplis paranoïaques et les groupes territoriaux d'humains et de hobbits ont tous établi leur domicile dans cette section de la forêt profonde, et presque aucun n'est amical envers les intrus étrangers. Cependant, la grande richesse de la région continue d'attirer les aventuriers, et un explorateur victorieux revenant avec des charrettes remplies de gemmes brutes et d'or fait beaucoup pour effacer le souvenir de tous ceux qui ont disparu dans la nature sans laisser de trace.
Les Terres de Kaava abritent une grande variété d'oiseaux et une variété encore plus large d'insectes. Alors que les grands prédateurs qui rôdent dans les eaux sont une menace constante ailleurs dans l'Étendue de Mwangi, dans les Terres de Kaava, le danger le plus prévalent dans l'eau est un coléoptère nageur de la taille d'une petite tortue. Bien que ces insectes ne soient pas venimeux, ils ont une morsure puissante qui peut facilement percer la peau, et ils s'accrochent souvent à leurs cibles même lorsque cela devient préjudiciable pour eux-mêmes. Bien que les morsures elles-mêmes soient des blessures graves, les coléoptères deviennent encore plus dangereux lorsqu'ils forment des essaims et s'attachent au corps d'une victime. De nombreuses histoires d'avertissement racontent les explorateurs malchanceux qui étaient si alourdis par les coléoptères qu'ils se sont noyés dans une eau peu profonde. Même échapper à l'eau n'est que le début, car une perte de sang considérable peut accompagner le retrait de ces mandibules.
Villes et lieux notables
⚓Il est difficile de trouver des lieux dans les terres de Kaava en elles-mêmes. La plupart des documents de votre oncle font référence à des lieux qui entourent les terres de Kaava. Il y a aussi quelques références sur vos objectifs à long terme, mais les terres de Kaava sont largement inexplorées...
Au nord des terres de Kaava, on trouve Baie Sanglante qui trône de l'autre côté du fleuve,
A l'est, la ville autonome de Sylvargent, anciennement Morcouronne,
A l'ouest, les terres de la redoutable cité-état de Senghor.
Les bordures australes de Kaava⚓ Située aux sud des terres de Kaava, les bordures australes regroupent la lande des trépassés et la plaine de l'Avidité.
C'est cette dernière qui a été sélectionnée par votre oncle pour établir la base de votre nouveau domaine à cause de sa dangerosité moindre et du fait qu'elle comporte moins de falaises que l'autre...
Ces terres font partie des rares endroits des terres de Kaava épargnés par la jungle. A mi-chemin entre des savanes et des marais, et dotée de quelques collines et même de petites zones de montagne n’excédant pas 330 mètres de haut en son point culminant. Les terres du Désespoir ont de nombreux points communs en terme de faune et de flore avec les plaines de Mugumo qui relient les terres de Kaava au reste de la jungle Mwangi au nord-est, et dans lesquelles on pourrait situer Baie Sanglante...
Les chevaliers infernaux ont établi leur camp en bord de mer à proximité d'un village indigène nommé Siu.
Baie Sanglante est officiellement gouvernée par une seule personne portant le titre de Grand Amiral, actuellement Harthwik Barzoni. Le Grand Amiral occupe sa position à vie et est élu parmi les descendants des fondateurs pirates originaux. Bien que cela puisse sembler être une position toute-puissante, en réalité, le devoir du Grand Amiral se limite à s'assurer que l'anarchie de la ville ne perturbe jamais le commerce, et Baie Sanglante dispose d'une petite milice peu entraînée pour garantir que cela se produise.
En coulisses, le véritable dirigeant de Baie Sanglante est le Consortium Aspis, dont le contrôle sur la ville a traditionnellement été absolu. Cependant, récemment, une guerre de l'ombre a éclaté entre le Consortium et les Capitaines Libres qui recherchaient une part de la richesse de Baie Sanglante, après que le nouveau gouvernement de Vidrian a mis fin à leurs activités de racket dans ce pays.
En 4717 AR, après que les peuples autochtones de Sargava ont renversé leur régime colonial, établi la nouvelle nation de Vidrian et cessé de verser de l'argent de protection aux pirates des Entraves, de nombreux anciens colons ont fui vers Baie Sanglante pour prendre un nouveau départ ; tandis que les pirates, privés des fonds de Sargava, ont tourné leurs regards vers Baie Sanglante.
Cette position stratégique de Baie Sanglante à l'extrême nord des terres de Kaava en fait une plateforme idéale pour un dernier point d'étape avant de faire le tour de Senghor pour rejoindre le camp des chevaliers infernaux.
La cité-État de Senghor est une puissance navale solidement ancrée dans l'Etendue Mwangi. Cette ville fortifiée est célèbre pour son ingénierie inégalée et ses imposants murs en bord de mer, impénétrables tant par une agression étrangère et que par la puissance implacable des vents les plus puissants de l'océan.
Le peuple des Caldarus domine Senghor, bien qu'ils représentent un peu moins de la moitié de la population et soient finalement surpassés en nombre par les autres peuples. Les Caldarus sont reconnus comme les bâtisseurs de Senghor, et sont à l'origine des navires et de l'architecture uniques de la ville. Malgré les discours qualifiant la cité et son gouvernement de "méritocratie", les Caldarus détiennent en réalité la plupart des entreprises importantes et des postes politiques de premier plan. Cet état de fait est largement dû à la durée depuis laquelle ils sont établis dans la ville, car les Caldarus sont présents depuis la fondation de Senghor il y a plus de 2 000 ans.
Senghor a longtemps fonctionné comme la principale plaque tournante du commerce entre Mwangi et Avistan grâce à ses marchés accueillants et à ses efforts inégalés pour traquer les navires de pirates qui sévissaient sur ses routes maritimes. Cependant, tandis que Senghor entretenait autrefois une neutralité pragmatique pour garantir le flux du commerce, la ville a récemment choisi de s'engager dans la politique d'autres nations et doit désormais en payer le prix.
La chute de Sargava a marqué la fin des accords monétaires entre la nation colonialiste et les Capitaines Libres qui maintenaient les navires de pillards à distance. Aujourd'hui, ces capitaines pirates pillent les océans et la haute mer, dérobant souvent les biens des partenaires commerciaux de Senghor. Les navires de Senghor se retrouvent maintenant à lutter pour maintenir la baie de Senghor et les océans libres de la piraterie et sûrs pour les marchands en visite.
La chute de Sargava et l'alliance qui a suivi avec Vidrian ont constitué le premier pacte majeur entre deux États indépendants de l'Etendue Mwangi. Toutefois même si c'est une première, ces accords restent provisoires et n'ont pas encore été réellement éprouvés... Vidrian et Senghor partagent des intérêts communs pour éloigner les colons et les intérêts étrangers des deux États. Cependant, l'alliance a été signée à la hâte par Vidrian sous la contrainte, et les termes sont fortement déséquilibrés en faveur de Senghor. À mesure que la nation de Vidrian grandit, le ressentiment à l'égard des termes de ces accords augmente, et le peuple de Vidrian proteste contre le déséquilibre de ces accords et pousse à une renégociation. Senghor n'a pas encore cédé à ces pressions.
Senghor est réputée pour ses navires très avancés, ses vaisseaux uniques sont instantanément reconnaissables.
Les bateaux de pêche courants incluent le "luth" et le "chaudron" de Senghor, des navires élégants avec des toits arrondis servant d'abris ou d'espaces de vie.
Le navire le plus couramment repéré en haute mer est le "crochet", un navire de chasse aux pirates armé de lames pour couper les voiles et de lourds harpons pour attraper d'autres navires ; la forme de ces navires leur permet de faire des virages serrés lorsqu'ils poursuivent une cible.
Le plus redouté et redoutable des navires de Senghor est le massif "tambour de guerre", un cuirassé lourdement blindé alourdi de canons et d'autres armes mortelles. Les navires de Senghor sont également connus pour transporter des "théières" - de petites embarcations de secours construites pour résister aux tempêtes. Les thésières sont équipées de grands ballons qui servent de bouées et empêchent le navire de couler.
Le peuple de Sylvargent, ville anciennement appelée Morcouronne et rebaptisée d'après les arbres voisins, est en conflit avec le Conseil de Vidrian à la suite de la rébellion. Le Conseil souhaite transformer la ville en une base navale, tandis que ses habitants espéraient en faire un centre de commerce. Le Combinat des intérêts marchands, en particulier, ne voulait pas que les Ronces gagnent plus de capital politique et remettent en question leur autorité, ce qui a conduit à une impasse logistique, amplifiée par les grognements mécontents de la population, en particulier de ceux qui ont migré depuis les Entraves.
De nombreux résidents de Sylvargent ont un casier judiciaire qu'ils aimeraient oublier, mais d'autres n'ont aucune réticence à l'égard de leur passé, y compris l'ancienne dirigeante de l'ère coloniale, Ilina Ysande. Lorsque Vidrian a commencé à concentrer ses efforts sur la poursuite des esclavagistes, des contrebandiers et des pirates, de nombreux résidents de Sylvargent ont dû conclure des accords, fuir ou créer de nouvelles identités. Certains qui ont échappé à la capture sont partis pour des endroits plus accueillants, comme les Entraves, tandis que d'autres se faufilent encore en marge, espérant utiliser le couvert du commerce pour un jour restaurer leur havre tranquille de contrebande illicite.
Vestiges Mbaiki et ruines de Kiedu⚓ Juste à la lisière de la forêt se trouve l'ancienne capitale du peuple Mbaiki, une civilisation humaine irrémédiablement transformée en léopards quelque temps après la Chute de la Terre. Les ruines de la ville reposent paisiblement sur la rivière Vanji, sans la moindre trace des anciens habitants à l'intérieur. Il n'est pas clair si la civilisation Mbaiki a été saccagée après la transformation de son peuple ou si les habitants se sont simplement déplacés à la suite de la Chute. Cependant, à un moment donné, des rumeurs d'individus Mbaiki dotés de capacités divinatoires ont commencé à circuler.
Beaucoup de ces rumeurs proviendraient d'une histoire à propos d'un jeune garçon qui a sauvé un léopard Mbaiki d'un piège de chasseur et à qui auraient alors été montrées deux visions : l'une de prospérité et l'autre de désespoir. Suite à la libération du léopard, le jeune homme a découvert que son acte désintéressé avait été récompensé par une vie de sol riche et de récoltes abondantes. L'histoire raconte qu'après que beaucoup aient eu vent de cela, les léopards Mbaiki ont été pourchassés par ceux qui cherchaient leur propre fortune et la chance.
Les chasseurs se sont aventurés plus profondément dans les forêts des Terres de Kaava jusqu'à ce qu'un jour plus personne ne soit revenu, ayant apparemment pénétré directement sur le territoire des Kaava. Un petit groupe de personnes continue toujours de chercher les Mbaiki et leur héritage de divination, mais ce groupe est principalement composé de chercheurs curieux et de personnes particulièrement désespérées.
Baoli, la côte interdite⚓ Perdues dans le temps et rarement évoquées, les ruines de l'ancienne ville de Boali se trouvent le long de la côte au nord de Senghor. La chute de la ville est entourée de mystère. Des rochers et des décombres bloquent son port tandis que la ville elle-même semble avoir été rasée jusqu'à ses fondations. Les ruines remontent à plusieurs milliers d'années, correspondant à la fondation de Senghor, mais la plupart des citoyens de Senghor ne savent rien de l'histoire de Boali et considèrent l'endroit comme maudit. Les explorateurs modernes trouvent parfois de petits jetons d'argile marqués de symboles étranges ou entendent des bruits de pas fantomatiques la nuit. Bien qu'il semble y avoir peu de danger au-delà de quelques bandes errantes de charau-ka, peu ont le courage de rester longtemps à Boali.
Ethnies, religions et cultures
⚓Vidrian, y compris à l'époque de Sargave, comme les Terres de Kaava abritent une variété de peuples et de cultures, certains natifs de la région et d'autres venus d'autres régions de l'Étendue de Mwangi ou d'ailleurs. Parmi les groupes culturels et ethniques présents dans la région, on trouve les tribus autochtones Mwangi, chacune ayant ses propres coutumes, croyances et modes de vie uniques. Les terres abritent également des communautés d'explorateurs, de colons et d'aventuriers venus de divers horizons.
Ethnies humaines de Sargava, de Senghor et des terres de Kaava⚓ Alors que la plupart des colons ignorent les différences entre les tribus indigènes, chacune de ces tribus a ses propres caractéristiques, coutumes et relations avec les colons et les autres tribus Mwangi, ce qui contribue à la richesse et à la complexité des Terres de Kaava. Ceux qui interagissent avec les tribus Mwangi réalisent rapidement qu'il existe en réalité quatre principaux sous-groupes au sein de cette ethnie diversifiée : les mystérieux Mauxi, les marins Bonuwat, les adorateurs de démons Bekyar et les nombreux mais isolés Zenj.
Cependant, même ces classifications sont des simplifications générales, car chaque groupe contient des dizaines, voire des centaines, de tribus plus petites. Ces tribus sont souvent séparées par la langue, les coutumes, les cultures et les distances géographiques. Parmi les tribus les plus couramment rencontrées à Sargava, on trouve les Bandu, Bas'o, Ijo, Kalabuta, Mulaa, Ombo, Song'o et Yemba. Il faut y rajouter les Caldaru de Senghor et les descendants des anciens colons, les Sargaves, ainsi que les nouveaux Vidrians.
Bandu (Bekyar) : Les Bandu sont une tribu Bekyar connue pour être des esclavagistes. Ils mènent régulièrement des raids sur d'autres tribus et villages pour capturer des prisonniers. La plupart de ces captifs sont vendus à d'autres tribus, mais certains sont sacrifiés lors de rituels nocturnes horribles en l'honneur des démons qu'ils considèrent comme des "esprits de la nature". Les Bandu ont considéré les Chelaxiens comme des envoyés des dieux du nord, les rendant ainsi plus précieux comme sacrifices. Ils ont attaqué plusieurs fois les colonies Sargaviennes, provoquant des tensions entre les colons et les tribus Mwangi.
Bas'o (Zenj) : Les Bas'o sont des nomades Zenj pacifiques qui suivent les troupeaux d'antilopes dans les plaines environnantes. Ils sont méfiants envers les étrangers et réagissent souvent avec violence lorsque leur territoire est menacé. Les Bas'o ont une culture guerrière et certains de leurs jeunes guerriers cherchent à prouver leur bravoure en confrontant les étrangers. Les Bas'o passent périodiquement dans les terres Sargaviennes, mais les interactions avec eux sont souvent tendues.
Caldaru : Les Caldaru, habitant principalement la ville de Senghor, se considèrent comme un peuple unique au sein des Mwangis. Leur culture intègre des éléments de diverses langues et civilisations grâce à leurs échanges commerciaux. Bien que parfois stéréotypés comme capitalistes, ils valorisent l'argent pour soutenir leur famille plutôt que pour son propre bien. Le respect de l'environnement et de la famille est important, et ils ont une relation proche avec les Bonuwat. En tant que maîtres de l'ingénierie, leur ville est un chef-d'œuvre architectural, et leurs navires et fortifications témoignent de leur art militaire sophistiqué.
Ijo (Bonuwat) : Les Ijo sont une sous-tribu amicale des Bonuwat et sont bien connus pour leurs compétences en navigation. Ils pêchent dans la baie de Desperation pour nourrir leurs villages côtiers et vendent une partie de leur prise quotidienne sur les marchés de poissons d'Eleder. Les Ijo ont des relations relativement bonnes avec les autres habitants des Terres de Kaava, mais ils ont eu des conflits avec une enclave de sahuagins dans la baie.
Kalabuta : Les Kalabuta sont la plus grande tribu Mwangi dans la région et sont étroitement associés aux Chelaxiens. Ils portent des vêtements similaires aux colons, parlent couramment le Commun et constituent une partie importante de la main-d'œuvre coloniale. Les Kalabuta ont adopté certains aspects de la culture coloniale, ce qui les a rendus un peu impopulaires auprès des autres tribus Mwangi.
Mulaa : Les Mulaa travaillent souvent avec les colons et sont impliqués dans l'agriculture et l'élevage. Bien que certains les considèrent comme des traîtres, les Mulaa restent fidèles à leur identité culturelle. Les jeunes Mulaa sont souvent impliqués dans des mouvements anti-coloniaux.
Ombo (Bonuwat) : Les Ombo sont une tribu Bonuwat liée aux pirates des Entraves. Ils ont adopté une vie de piraterie et de raids d'esclaves après avoir été coupés de leurs ports d'origine par l'Œil d'Abendego. Ils opèrent principalement depuis Senghor et sont connus pour leurs actions de piraterie en mer. Ils sont connus pour capturer des colons qui se mettent en travers de leur chemin.
Sargaves : Les Sargaves sont les descendants des colons cheliaxiens de l'ancienne nation de Sargava. Leur culture est un mélange de styles vestimentaires et de traditions de différentes régions de l'Etendue de Mwangi. Divisés entre Baie Sanglante et Vidrian suite à la Révolution Vidrique, ils luttent pour se faire une place parmi les pirates et la criminalité organisée. Bien que vus négativement dans l'Expanse de Mwangi en raison de leur passé colonial, certains Sargavans travaillent pour l'unité et l'acceptation au sein de la société. C'est votre ethnie humaine d'origine.
Vidrians : Les Vidrians, parfois nommés Vidrics, sont une culture émergente dans l'Etendue de Mwangi, composée principalement d'anciens esclaves et serviteurs de la colonie Sargava. Ils ont gagné leur liberté après leur révolution et cherchent à forger une identité distincte, mélangeant des éléments de la culture Mwangi avec des influences sargavanes. Les Vidric apprécient leur liberté nouvellement acquise mais ressentent une amertume envers les colons. Malgré des tensions avec d'autres groupes, leur détermination et leur esprit sont admirés par certains.
Yemba (Bekyar) : Les Yemba sont une sous-tribu Bekyar qui opère le long de la Rivière des Larmes Perdues. On dit qu'ils sont cannibales et qu'ils sont en relation avec des démons. Peu d'informations précises sont connues sur eux en raison du mystère qui les entoure
Autres ethnies particulières⚓ Song'o : Les Song'o sont un peuple halfelin récemment découvert par les colons dans la jungle. Ils évitent le contact avec les non-Mwangi par crainte. Les colons ont trouvé des villages apparemment abandonnés et ont établi un contact limité avec une famille de Song'o. Bien que les Song'o semblent ne plus les craindre, ils évitent toujours le contact, peut-être en raison de raids d'esclavagistes passés.
Umasi, le peuple des récolteurs : Les récits racontent l'existence d'étranges humanoïdes qui récoltent des membres et des organes d'autres créatures pour les greffer sur leurs propres corps en décomposition perpétuelle. Toutefois, ces histoires sont plus fréquemment rencontrées que les sujets eux-mêmes. Un peuple reclus, les umasi vivent profondément dans les jungles éloignées, largement isolés des autres sociétés.
Bien qu'ils ne soient pas des morts-vivants, les umasi ne peuvent pas guérir naturellement ni par la magie. Au lieu de cela, ils doivent récolter des membres et des organes des vivants pour perpétuer leur propre vie. Ces modifications nécessitent des techniques spéciales, des rituels obscurs et souvent l'aide d'autres umasi. Des rituels plus courts permettent des réparations rapides de la chair blessée, et même la consommation d'un organe riche en nutriments d'une créature récemment tuée peut fournir un rajeunissement rapide, tandis que des changements plus importants nécessitent une journée entière de travail.
En raison de la nature de leur existence, aucune forme unique ne reste commune aux umasi. Beaucoup greffent un certain nombre de bras ou de jambes de tailles variées sur leur corps, tandis que d'autres sont des conglomérats de bêtes exotiques, d'autres humanoïdes et de toutes les créatures qu'ils ont chassées ou récupérées. Cependant, tous les umasi restent vaguement humanoïdes en forme. Un umasi avec des bras supplémentaires peut tenir ou manier plus d'objets à la fois, tandis que des jambes supplémentaires ou d'autres membres pourraient conférer une vitesse accrue ou de nouveaux types de vitesse. Des concepts tels que le genre, l'ethnicité et même la reconnaissance basée sur l'apparence sont sans importance pour les umasi. À la place, ils valorisent l'âge et l'expérience et s'identifient par des ornements emblématiques ou des modèles de discours.
Malgré leur nature que d'aucuns qualifient de morbide, les umasi sont rarement en conflit avec les créatures vivantes. Ces chasseurs opportunistes valorisent leur autoprotection, mais utilisent des poisons non létaux à action rapide pour neutraliser leurs cibles en vue d'une récolte sûre et peu destructrice. Peu d'umasi nourrissent de la malveillance envers les vivants, mais certains possèdent une tendance à l'autodépréciation et recherchent des magies puissantes qui pourraient briser la malédiction qui les lie à leur état actuel.
Modifié par un utilisateur dimanche 5 novembre 2023 18:12:34(UTC)
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