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Une question qui a du concerner à peu près tout le monde au moins une fois. La règle des coups critiques (je ne me souviens plus de la 3.5) indique que l'on relance les dés des dommages, et que l'on applique toujours les bonus . Cite:A critical hit means that you roll your damage more than once, with all your usual bonuses, and add the rolls together. Là où la règle reste un peu floue, c'est sur les exceptions : Cite:Exception: Precision damage (such as from a rogue's sneak attack class feature) and additional damage dice from special weapon qualities (such as flaming) are not multiplied when you score a critical hit. Donc à priori, ne sont pas multipliés : - les dommages de précision (par ex. attaque sournoise) - les dés de dommages additionnels des pouvoirs d'armes Je joue peut-être un peu sur les termes, mais j'ai du mal à voir ce qu'englobe les dommages de précision. Et de même, si seuls les "dés" additionnels ne sont pas multipliés, dans ce cas quid des bonus fixes (+1 flammes ?). Et le pouvoir de châtiment du mal du paladin ? On le multiplie ? En ce qui me concerne, la règle de bon sens voudrait que seuls les dommages bénéficiant de la justesse du coup puissent être multipliés. Donc la force et l'éventuel bonus d'altération d'une arme ok (le coupant de l'arme est plus efficace, la force permet de mieux appuyer). Mais je dois admettre que les phrases semblent manquer de précision (ou d'exemples plus détaillés). Vos avis ? | been there, done that |
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Où les limites du système de combat de D&D. En fait les dégâts de précisions ne doivent surtout pas être multipliés puisqu'ils résultent déjà d'un coup particulièrement précis sur un organe vital qui fait doublon avec le coup critique qui simule la même chose. Ou alors un coup précis vraiment très précis ? Mouais... Bon, on peut aussi considérer qu'un coup critique représente un enchaînement de plusieurs touches successives auquel cas la multiplication des dégâts de précision est plus pertinente. Pour la règle, les bonus sous forme de dés supplémentaires de sont pas multipliés, les bonus sous forme fixe le sont. Donc le châtiment du paladin, on multiplie. Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2010 19:42:29(UTC)
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Thathane écrit:Pour la règle, les bonus sous forme de dés supplémentaires de sont pas multipliés, les bonus sous forme fixe le sont. Donc le châtiment du paladin, on multiplie. Arrête, mon joueur palouf lit ce forum... | been there, done that |
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Selon la règle (et d'après ma lecture), les dégâts de précision sont les dégâts qui sont présentés comme étant "de précision" dans leur description, à savoir les dégâts des attaques sournoises et ... c'est tout dans l'état actuel des règles (mais certains suppléments de la 3.5 avaient d'autres exemples). Donc, tout ce qui n'est pas attaque sournoise et dés supplémentaires (genre +1d6 feu) est doublé.
Et, officiellement, cela inclut les bonus du paladin.
Ceci dit, j'utilisais personnellement une règle maison qui disait que seul le dé de l'arme était "multiplié" (en fait, relancé). Le tout, c'est que tout le monde se mette d'accord avant la partie (et si le paladin n'est pas d'accord, tu prends ta grosse voix de MJ !)
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Et moi qui multipliait tout simplement les dégâts (sauf de précision bien sûr) sans relancer les dés... tout bien réfléchie c'est plus rapide, je pense que je vais garder Pour le paladin, il faut bien voir qu'il en a une utilisation quotidienne limitée, donc si par coup de chance il fait un coup critique sur un châtiment du mal, c'est pas le bout du monde, ça va pas lui arriver de nouveau de suite (ou alors un paladin avec une rapière acérée ? ). Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2010 21:22:51(UTC)
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Même une épée à 2 mains avec Science du critique, ça fait du 17-20/*2, soit une fois toutes les 5 attaques en terme de probabilité. Tu prends un "petit paladin", niveau 6 même sans sort de rapidité ou autre ça fait 2 attaques par round, donc potentiellement 1 critique tous les 2 ou 3 rounds. Moi je trouve pas que ce soit négligeable.
Maintenant si le paladin a un cimeterre à 2 mains, science du critique et qu'il est niveau 16, ça va faire statistiquement plus d'1 critique possible par round. D'un coup ça devient plus crucial. Pour mémoire les campagnes Pathfinder amènent au niveau 16...
Ca me fait penser dans la série des trucs qui mériteraient leur AdJ, les CA et les différents types de bonus pour les CA de contact et de gens qui ont les pieds plats... Avec les bonus de chance, de parade, d'esquive, d'intuition, de TGCM... Edit : Maintenant que j'y pense si le paladin combat à 2 armes avec des rapières sous l'effet de rapidité et toute la chaine de don du combat à deux armes et science du critique, ça fait plus de 2 critiques par round au niveau 16. Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2010 22:42:35(UTC)
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Ton analyse n'est pas pertinente Shinjo, elle ne tient compte ni du bonus à l'attaque, ni de la CA de l'adversaire, ni de ses éventuelles immunités aux critiques (capacité de classe, type, défense légère/intermédiaire/lourde). | Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse |
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Un critique, ça se confirme.
Vu mes joueurs, ils ont l'affreuse tendance à faire suivre un 20 naturel part un 1... | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Tu oublies un truc Shinjo, les châtiments du mal il ne les fait pas à chaque coup, donc oui il a une chance sur quatre, voir même plus de chance avec la rapière/rapidité/etc, de faire UN critique dans ce round... mais encore faudra-t-il qu'il ai annoncé un châtiment du mal sur cette attaque justement, car c'est pas après qu'il ai touché qu'il l'annonce si je ne m'abuse.
Donc au final oui il peut faire fréquemment des critiques (encore doit il les confirmer), mais ces critiques ne deviendront que rarement des critiques de châtiment du mal. En fait qu'il attaques plusieurs fois par round ou pas, je pense que la probabilité de critique reste la même, vu que le nombre de châtiment du mal n'augmente pas, la seule chose que peut augmenter c'est l'arme (donc rapière) et arme acérée OU science du critique.
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Localisation : Au milieu des vignes
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C'est faux, un châtiment du mal dur Jusqu'au repos du paladin. (ou cible morte ) Je vous conseil de relire les règles du manuel. | MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL. |
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Au temps pour moi, j'avais bien vu que le nombre d'usage avait augmenté, mais j'avais mal lu les effets.
Je suis encore trop resté dans la 3.5 pour les classes non présentes à ma table. Vu sous cet angle c'est bien bourrin en effet.
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Rang : Habitué
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Localisation : Au milieu des vignes
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Je confirme le paladin c'est pas un fin !!! | MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL. |
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Localisation : Francheville
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Et sinon, on est d'accord, les dégâts de force sont aussi multiplié? car j'ai un doute depuis quelques temps...
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Oui les dégâts de force sont aussi multipliés, ce qui peut faire très très mal avec les armes à 2 mains...
Moi j'utilise depuis D&D 3.0 le principe suivant : Si c'est un bonus fixe on multiplie / Si c'est un Dé on ne multiplie pas (sauf le Dé de base bien sûr.)
C'est pas forcément hyper logique, mais ça a le mérite d'être simple. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Localisation : Francheville
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MRick écrit:Oui les dégâts de force sont aussi multipliés, ce qui peut faire très très mal avec les armes à 2 mains...
Moi j'utilise depuis D&D 3.0 le principe suivant : Si c'est un bonus fixe on multiplie / Si c'est un Dé on ne multiplie pas (sauf le Dé de base bien sûr.)
C'est pas forcément hyper logique, mais ça a le mérite d'être simple. Merci de ta précision, mes doutes sont levés 
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Rang : Habitué
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Messages : 83
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D'accord les critiques sont pas toujours confirmées, mais dans le cas du combat à 2 rapières en châtiment du mal, avec dégats multipliés au niveau 16, en confirmant les 2 critiques du round ça fait 64 points de dégats en plus dans le round. Sans compter qu'il y a un bonus de charisme à ses attaques de genre +4 ou +5 à ce niveau... | Je veux tes vêtements, tes tongs, et ton poney ! |
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Bonjour à toutes et à tous,
Le paladin en question, c'est moi, et je lis ce sujet attentivement depuis le début, comme vous pouvez vous en douter. Je suis un peu étonné par la réponse de Shinjo. J'ai rarement croisé un paladin combattant à deux armes, et encore moins avec deux rapières, cela ne colle pas trop au personnage je trouve, même si techniquement parlant, on peut le faire dans les règles (et on peut faire des trucs sacrément plus puissant).
Par contre un roublard avec deux rapières, ça j'ai croisé. Voleur niveau 16 => Backstab à 8D6 x le nombre d'attaques au niveau 16 (soit 4) et en comptant avec les dons 3 attaques de plus avec la seconde arme. Cela fait potentiellement 7 Attaques sournoises sur n'importe quel adversaire (il suffit de se placer) et tout ça, sans faire un critique. Le Châtiment du mal, ne fonctionne que sur une cible et un nombre très limité de fois par jour, et à comparer les deux, à mon humble avis, on devrait interdire le roublard. Bon je prêche pour ma paroisse diront certains, c'est un peu le cas, même si depuis que l'on joue à la 3.5 on à toujours multiplié le dé par le bonus de l'arme (X2 ou X3) et ensuite ajouté les bonus divers et variés. Notre compagnon roublard, qui est assis à notre table, m'a gentiment fait remarquer hier, que dans la beta, contre les MV, le châtiment du mal donnait du bonus en XD6 et que dans la version finale, cela a été mystérieusement modifié en +2/lvl. Coïncidence ? En tout cas, cela reste un débat intéressant !
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Rang : Habitué
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Oulah, ça risque de dériver, mais pour faire court on ne peut comparer que ce qui est comparable. Le roublard ne sais faire de gros dégâts que dans certaines conditions, et à part ça ne sait rien faire d'autre en combat (ne sait pas encaisser, fait peu mal et touche rarement en dehors des sournoises, peu viable à distance au delà de 9m, etc). Le Paladin lui sait à la fois faire mal, encaisser, et faire très mal (moins que le roublard, mais pas besoin de conditions particulières, et en plus il impose des malus). Et se soigner. A mon humble avis, s'il y en a un des deux avantagé en combat, c'est le paladin, mais c'est tout un débat, et si on veut vraiment l'ouvrir, autant faire un sujet pour ça, non ? Edit: précision, le roublard au niveau 16, et même au niveau 20 d'ailleurs, n'a que 3 attaques. N'est pas combattant qui veut. Et attaquer avec deux rapières, c'est ce choper de très gros malus pour toucher, vu que la rapière n'est pas une arme légère, donc en main gauche c'est pas le top. Modifié par un utilisateur mardi 26 janvier 2010 19:11:50(UTC)
| Raison: Précision sur le roublard
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Je suis plutot surpris d'apprendre que le chatiment du mal reste actif jusqu'a que l'ennemi soit mort
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C'est vrai que c'est difficile de comparer des classes et qu'il faut surtout se méfier de tirer quelque conclusion générale que ce soit. Juste une réflexion toutefois qui me passe par la tête ... Un roublard en position d'attaque sournoise ajoute de 1 à 6 points de dégâts par 2 niveaux à chacune de ses attaques, soit une moyenne de 3,5 points tous les deux niveaux ou 1,75 points par niveau. Le paladin qui désigne une cible pour son châtiment ajoute 1 point de dégât par niveau (2 points par niveau pour certaines cibles). Le roublard peut théoriquement faire ça sur quasiment n'importe quelle cible et sans limite quotidienne ; le paladin est limité à X créatures par jour et elles doivent être maléfiques. À côté de cela, le roublard a ses talents et ses compétences et le paladin a son armure, ses capacités et ses quelques sorts. Bref, ça me semble tranché plutôt que de pencher d'un côté ou de l'autre a priori (bien sûr, ça varie selon les cas particuliers), ce qui est plutôt rassurant. Mais l'élément que je retiens surtout, c'est que l'ajoute de dégâts du châtiment du paladin semble tout de suite moins "écrasant" quand on voit que ça correspond plus ou moins à ce que le roublard peut faire. Je trouve ce point intéressant parce que j'avais un peu l'impression que le paladin allait écraser tout sur son passage ... ben en fait, c'est peut-être vrai, mais c'est le cas du roublard aussi apparemment. 
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