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Offline mass  
#1 Envoyé le : mardi 30 août 2011 09:32:59(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Suite aux discussions dans la talkbox , j'ouvre un sujet sur la question.

Franchement le tome 1 pour moi en tant que joueur est passé comme une lettre à la poste sans trop de perte de rythme. Mais j'avoue que j'ai du mal avec le début du tome 2, j'ai l'impression que les autres joueurs partent sur une optique "civilisation" et j'avoue que je n'attend pas cela d'un jeu de rôle.
thanks 1 utilisateur a remercié mass pour l'utilité de ce message.
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Offline Rahyll  
#2 Envoyé le : mardi 30 août 2011 10:36:56(UTC)
Rahyll
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2010(UTC)
Messages : 83
Localisation : Mâcon
D'abord, j'indique que je fais jouer Kingmaker sur un forum privé (donc même support) et que mes PJ viennent juste de finir le Tome 1 et se lance dans la création du Royaume (donc au même niveau que vous, il me semble).

Et en réalité, je partage un peu tes craintes. Alors bien entendu, et comme évoqué sur la talkbox, c'est une affaire de goût et on est "prévenus"... Si tu n'aimes pas la gestion metagaming, ça risque de coincer. Il est certes possible de faire sans (à mon avis) mais ça perd un peu de son intérêt (toujours à mon avis).

Je me demande néanmoins, si ce n'est pas "aussi" un problème de support. Ce que je constate sur ma partie, c'est que dès qu'il faut prendre une décision HRP, ça prend vite du temps. Or, le HRP (et la gestion) c'est bien mais beaucoup de joueurs préfèrent l'aspect RP bien entendu.

Comme le système de gestion du Royaume est simplifié mais loin d'être simple (il y a quand même énormément de choses à gérer, suivant différentes phases plus ou moins longues et nécessitant plus ou moins l'intervention des PJ), ça peut tout de suite durer des plombes et enliser un peu le rythme...

Prends le départ : nom du royaume, alignement, choix des dirigeants, on met où la capitale ?, on y fait quoi ? etc. etc. Plein de petites décisions qui se règlent sur table en un tour de table de 5mn et qui prennent des jours sur forum... (NB : je pense que je ne spoile pas)

Je n'ai pas trouvé de solutions, d'autant qu'on vient de commencer. J'envisage personnellement peut-être une chose. A ma table, un joueur est très emballé par cet aspect "gestion", les autres un peu moins. Je me demande si je ne vais pas refiler la gestion quotidienne à ce PJ (qui est très dispo par ailleurs) et embrayer sur les aspects "joués" avec tout le monde. Après reste à voir si c'est gérable (question de rythme) et satisfaisant (le fait de couper la plupart des PJ d'un aspect plutôt central de cette campagne). Je ne sais pas...
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : mardi 30 août 2011 12:50:13(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Je pense que tu mets le doigt sur un truc important, Rahyll : là, dans la partie 1, on a pris peut-être 3 ou 4 jours pour les décisions initiales du royaumes… et ça fait 2-3 jours qu'on est coincé parce qu'on attend tout simplement que les joueurs choisissent 2 armes de maître qu'un gentil PNJ se propose de leur donner en récompense d'une quête réussie.

J'ai donc l'impression que cette lenteur caractéristique des décisions HRP pour partie sur forum peut facilement colorer l'idée qu'on se fait de Kingmaker et de la gestion d'un royaume.

A priori, les décisions ne devraient se faire que tous les mois, donc pas forcément trop souvent. Bien entendu, tout dépend de la manière dont le mois en question est occupé. Là, dans la partie, je pense qu'ils vont d'abord devoir recruter des PNJ pour leur gouvernement et peut-être tenter de convaincre ceux qui seraient plus ou moins réticents à une "entrée en politique". Ca va prendre un peu de temps… mais pas encore des tonnes.

Ce qui m'inquiète un peu pour la suite, c'est l'idée que les PJ ont du mal à prendre quelques jours de repos. Bon, là, ils vont déjà devoir passer au moins 10 jours à la capitale chaque mois, jours au cours desquels certaines choses pourraient se passer (ou pas) et qui se résumeront sans doute bien souvent en un paragraphe ou deux, quand il n'y a pas d'événement majeur. Mais, tels que je les connais, ils vont vouloir utiliser chacun des 20 jours restants pour continuer l'exploration et terminer celle-ci le plus rapidement possible. Ca risque de coincer un peu étant donné que ça aboutira peut-être à un royaume sous-développé (en terme de taille) et peut-être pas assez "robuste" pour supporter la suite de l'aventure. À voir donc.

J'aurais aussi voulu revenir sur l'aspect "sandbox". En gros, et sans trop dévoiler de secrets, c'est vrai que la plupart des volumes de cette campagne se divisent en deux parties :
(1) le contenu des hex : genre "ici, il y a une mine de charbon ; là, il y a une tribu de tarrasques ; là-bas, il y a les débris d'un crash d'avion"
(2) quelques événements-clefs qui contribuent à la trame de l'histoire et qui peuvent intervenir (plus ou moins) à n'importe quel moment.

Il y a moyen de jouer cela de manière plutôt barbante, en réduisant le tout à des rencontres indépendantes. Par contre, il y a aussi moyen de "lier la sauce" en établissant des liens entre certaines rencontres, en ajoutant des indices ici et là (le coup des aventuriers morts qui laissent derrière eux un journal d'exploration partiel, etc.) ou encore en donnant des projets aux divers habitants du monde (je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler). C'est clair que ça demande pas mal de travail, ceci dit :/
Offline Dude  
#4 Envoyé le : mardi 30 août 2011 13:00:08(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Le Sandbox… Je ne sais pas pour vous, mais lorsque cette campagne a été annoncée, et qu’elle a commencé à faire le buzz, j’avais l’impression en parcourant les forums, que Paizo avait inventé l’idée du siècle avec kingmaker. Soudain, sur les forums ou se retrouvent l’intelligentsia de notre loisir, on ne parlait plus que de mode de campagne Sandbox, de campagne narrativiste, de mode linéaire à étages, de pelure d’oignon et autres adjectifs tout droit sortie de manuels de mind maping.

J’avoue que ça m’a beaucoup amusé. J’aime le jdr, mais j’ai toujours évité de prendre ce loisir pour une science ayant besoin de terme scientifique pour atteindre une crédibilité qui pour beaucoup d’entre nous, semble nécessaire pour justifier la pratique de notre passion. Car au final, le sandbox, c’est avant tout un univers "presque" sans scénario… Un univers où l’on fait ce que l’on veut, comme avec sa pelle et son seau dans un bac à sable. C’était le mode de fonctionnement par défaut des campagnes D&D du début des années 80. Mais ce « mode » a été balayé par l’arriver des « vraies campagnes » dans le commerce. La première pour D&D, c’est sans doute Dragonlance. Avant cela, il y avait juste des modules plus ou moins épais, que l’on jouait plus ou moins dans l’ordre de leur sorties, entrecoupés de modules créés de toutes pièces et que l'on liait à sa sauce en fonction des désirs des PJ.

Avec les campagnes scénarisées, on a perdu l’habitude du vide… C’est devenu rare, qu’à la question éternelle du MJ « Et maintenant, que faites-vous ? » qu’il n’y ait pas une ou deux pistes à suivre sur lesquelles broder une réponse. Au final, je pense que la plupart des joueurs sont perdus lorsqu’il n’y a plus de scénario bien visible à suivre.

C’est pour moi la difficulté première de kingmaker. Il y a certes un scénario derrière, qui se dévoile par petites touches, mais dans la grande majorité de la campagne, les joueurs n’ont rien d’autres à faire que ce qu’ils veulent faire eux même, et ça peut facilement se simplifier à la visite d'hexagone (car au moins, ça, c'est clair)…

C’est finalement très casse-gueule le sandbox, car si les PJ de kingmaker veulent soudain organiser des caravanes marchandes pour le Katapesh ou laisser des PNJ organiser seuls, leur domaine pendant qu’ils prennent des vacances sur Absalon, aucune ficelle scénaristique n’est censée les remettre sur le droit chemin… d’autant qu’il n’y en a pas de droit chemin.

Je crois qu’il n’y a pas plus frustrant pour des joueurs d’une campagne Sandbox de se retrouver entravés (genre, à chaque fois que les joueurs veulent faire avec leur pelle et leur seau des actions non prévues, qu’une horde de trolls les attaque pour les retenir) C’est amha des campagnes à réserver à des MJ qui n’ont pas peur d’improviser quitte à s’éloigner définitivement de leur bac à sable de départ pour lequel ils ont investi plus de 100€ de matériel)

Le coté gestion, c’est un autre problème qui je pense doit être plus difficile à gérer en jeu par forum qu’en jeu sur table. A raison d’un post par jour et par joueur, ça peut rapidement prendre des semaines pour régler la simple construction d’une route, et c’est au détriment du jeu. Sur table, cela peut prendre 10/20 minutes en début ou fin de partie et peut même se régler en quelques mails/appels entre joueurs et MJ entre les parties. Et si les joueurs ne sont pas motivés par cet aspect là, ils peuvent tout à fait le sous-traiter à des PNJ. Le MJ gagne ainsi la possibilité de reprendre la main sur le scénario, car après tout, si ce sont des PNJ incompétents qui gèrent la défense du royaume, il ne faut pas s’étonner que des hordes de trolls mangent les paysans.
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Rahyll  
#5 Envoyé le : mardi 30 août 2011 13:30:52(UTC)
Rahyll
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2010(UTC)
Messages : 83
Localisation : Mâcon
Assez d'accord avec Dude sur les "écueils" de la Sandbox, même si je pense qu'on peut quand même assez aisément concilier la chèvre et le chou c'est à dire : laisser les PJ faire ce qu'ils veulent tout en les ramenant sur le scenar. Bon, maintenant, ça dépend aussi carrément des PJ je pense (notamment il y a une différence entre user de sa liberté et faire des trucs dont on imagine TRES BIEN que cela n'a rien à voir avec le scenar). Mais le problème est un peu extérieur au concept de Sandbox car ici on a quand même une trame (certes un peu floutée) et que dans l'absolu même sur du Railroad on peut très bien avoir des PJ qui font la même chose et qui court-circuite le scenar. Après à voir ce que fait le MJ, car finalement toutes les options sont ouvertes. Je pense quand même qu'un MJ qui fait jouer une sandbox "écrite" (et achetée 120€) aura quelques scrupules à s'en écarter un peu trop... en revanche, si c'est un truc fait maison.... roule ma poule !

Sinon, entièrement d'accord sur la gestion forum / IRL. A l'évidence, c'est beaucoup moins chronophage (et donc moins lourd) sur table. Le truc également, comme le souligne Dalvyn c'est d'avoir un bon équilibre entre la gestion du royaume (parce que quand même c'est le but fondamental de la campagne) et l'explo (plus "fun" et qui fait avancer la "trame" sous-jacente).

Déjà Dalvyn, si tu veux éviter que le royaume ne soit trop "petit", tu peux suivre le conseil donné dans le Tome 2 : laisser un certain temps pour gérer le royaume avant de reprendre l'explo... Encore faut-il que les joueurs l'acceptent (et puis, ça peut créer la nausée, de jouer 12 trs de gestion ^_^). De même, il faut à l'évidence (toujours cet équilibre) bien mélanger gestion et exploration et je me figure assez mal comment faire (toujours sur forum, sur table, la solution est donnée par Dude : Y consacrer la première partie de la séance en 15-20 min). Si je reprends ton découpage, 10 j de gestion, 20j d'explo, l'explo va vite prendre le dessus et ce sera (trop) vite plié. Bref, difficile de trouver la bonne solution à mon avis... mais je me figure peut-être mal ce que peut donner la "gestion" du royaume qui à l'évidence est moins chronophage que sa création.

Je termine juste sur l'aspect exploration d'hexagone. Personnellement, je trouve que la campagne est assez bien faite à ce niveau. Notamment, je trouve que la "sauce" est facile à insérer dès lors que beaucoup d'évènements sont liés les uns aux autres. En clair, je ne trouve pas qu'il y a vraiment un aspect : hex 1 rien... hex 2 troll... hex 3 piègue... hex 4... etc. etc. Au contraire, je trouve que c'est plutôt fluide.

En revanche, là encore, le jeu par forum ne s'y prêtre pas très bien car soit on fait hexagone par hexagone et on y passe des plombes (personnellement je fais jouer 3 AP (3,6 et 8) et j'en joue 2 autre (5 et 7) et c'est de très loin sur le tome 1 de KM que j'ai eu le rythme le plus lent... avec les mêmes joueurs) soit on fait par "groupe d'hexagones" et ça rend pas toujours très bien (justement l'effet un peu catalogue qui passe mal à l'écrit, je trouve - alors que sur table, là encore, tu le gère en 5 min et tu passes à la suite).
Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : mardi 30 août 2011 17:48:29(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Pour l'exploration d'hexagones, sur forum, je pense que je vais plus ou moins continuer ce qu'on a fait pour le premier tome, à savoir, les PJ indiquent ce qu'ils comptent faire comme trajet (par exemple aller vers l'ouest jusqu'à la limite, en ligne droite). Puis, si sur les 3 premiers hex, il n'y a rien de spécial, je résume le voyage en un paragraphe ou deux (de temps en temps, je m'interrompt pour une rencontre aléatoire qui n'est pas forcément un combat) et je m'arrête quand il y a effectivement quelque chose de spécial. Au final, ça permet d'aller plus vite que de faire de l'hexagone-par-hexagone et ça permet aussi de faire passer le temps.

Par contre, oui, Rahyll, s'ils font du 20 jours d'explo par mois, ça risque en effet d'aller trop vite. Pour cela, je pense prévoir quelques "extras" genre : petite célébration organisée ici ou là, chez les voisins par exemple, ou un problème local à aller régler quelque part (je compte les jours de voyage). Je pensais également me tourner du côté du GMG pour voir s'il n'y avait pas de quoi ajouter quelques mini-rencontres. Puis peut-être trouver des idées de one-shots dans d'anciens scénarios Dungeon. Au final, je ne détaillerai peut-être pas tout, tout, tout (parce que c'est déjà lent sur forum, inutile d'en ajouter !) mais ça permettra peut-être de ralentir un peu la cadence.

Puis il y a tout un pan que je compte ajouter qui vient modifier l'histoire du 2nd volume et "lier la sauce" mais… je n'en parle pas ici ! Smile
Offline Yaourth  
#7 Envoyé le : mardi 30 août 2011 17:56:14(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Entièrement d'accord avec Dude, rien à ajouter là dessus et c'est pour ça que quand j'ai lancé KM, j'ai immédiatement prévenu les joueurs sous la forme : on se lance dans un truc qui va se jouer sur différents niveaux et qui va être particulièrement lent, demander un certain investissement, une grosse réactivité et quelques bidouilles.

Bref, on partait pas pour une campagne scénarisée et pour ça, il faut des joueurs qui aiment se sentir libres... c'est (mes joueurs de la Partie 2 confirmeront peut-être), une philosophie qui colle plutôt bien avec ma manière de masteriser. En gros, j'aime laisser les joueurs piloter l'aventure et fournir un cadre qui réagit à leurs actions, qui leur donne l'impression que le monde tourne autour d'eux de manière assez globale.

Donc le sandbox me va bien, je l'ai fait évoluer, le module étant pour moi une base de travail solide mais malléable. J'ai incorporé pas mal d'éléments de BG des joueurs, mais le gros des fondations est resté le même.
Le principe étant de donner l'impression d'un endroit vivant et pas d'une suite de cases similaires à un donjon qu'il suffirait d'enchainer pour arriver au boss de fin.

Par exemple, là, mes joueurs viennent de finir la fameuse forteresse mais n'ont pas exploré la moitié de la forêt... on passe sur le volume 2, mais il reste encore plein de choses à faire, qu'ils feront si ils le souhaitent, mais rien n'est fixé d'avance.

On est donc loin d'une campagne scénarisée et je comprend parfaitement que ça puisse dérouter du monde. Pire, je déconseille fortement l'AP6 avec des joueurs qui veulent une histoire solide, bien structurée, qui avance avec des plots robustes : dans cette campagne, ce sont les joueurs qui font l'histoire et ça demande un sacré boulot pour le MJ. Sinon, je confirme que ça peut devenir chiantissime.

Le tempo est, par exemple, assez complexe à régler... mais quand ça marche, avec des joueurs qui ont bien saisi le fonctionnement, c'est une expérience super sympa.

Donc c'est une excellente campagne, mais elle est super exigeante et elle s'adresse à une catégorie de joueurs précise. On ne peut pas se lancer dans Kingmaker comme dans l'Eveil par exemple.
Offline Gobelure  
#8 Envoyé le : mardi 30 août 2011 19:17:27(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Pour répondre à Dalvyn, même si je n'ai pas lu l'AP en question :
L'avantage du forum, c'est qu'on peut aussi faire de la gestion asynchrone. Ainsi, les décisions prennent peut-être du temps à se faire, mais d'un autre côté, il devrait y avoir un moyen de jouer la gestion -pendant- la phase d'exploration, sur un mode semi-HRP.
Une autre possibilité pourrait être d'avoir des rôles attribués aux divers PJs, selon ce qu'il est possible de faire. Par exemple, au pire, confier quelques hex à 1 PJ, d'autres à un autre PJ, etc., ce qui limiterait le temps de recherche du consensus. Ou, si c'est possible, confier l'économique à l'un, le militaire à un autre, etc. Ou encore imaginer qu'ils ont nommé un régent, qui écoute toutes leurs suggestions, puis qui fait au mieux. (Ce qui marche pas mal sur forum : chacun donne son idée, le MD fait la synthèse).

Enfin, si les personnages ne développent pas assez le royaume est-ce un drame ? S'ils vont titiller le voisin alors que leur économie n'est pas assez solide, il serait normal qu'ils se prennent une pâtée. En commençant par une petite annexion de leur territoire, peut-être auront-ils envie de dire à un moment "bon, on attend x mois pour se refaire". Evidemment, gérer les ellipses et le temps long sur forum, c'est pas évident, on cède souvent à la tentation de tout vouloir faire jouer, ce qui n'est en fait pas nécessaire.
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