Voici des règles maisons pour la création de poison que je suis actuellement en train de rédiger. C'est donc encore en construction même s'il y a l'essentiel. En résumé, il manque les prix et une notice pour les maîtres du jeu afin qu'il puisse ajuster les modificateurs des jets d'artisanat à la hausse ou à la baisse selon la présence de la magie selon leur univers ou selon les points de caractéristiques à la création des personnages etc etc
Artisanat Poison PathfinderGrâce à la compétence artisanat alchimie, il est possible de créer de nouvelles toxines dans son laboratoire, il est donc nécessaire de disposer de l’équipement approprié pour procéder à la fabrication. D’abord, avant d’effectuer le jet d’artisanat poison, il nous faudra définir les caractéristiques et les effets du poison.
* Il est laissé à la discrétion du Maître du jeu d’exiger ou pas à ce que le personnage dispose d’un don ou d’une compétence de classe pour qu’il puisse procéder à la fabrication de poisons avec la compétence artisanat alchimie.
Type du poison La première étape consiste à choisir la méthode d’administration de la nouvelle toxine. A savoir que les substances peuvent être à base animale, végétale ou chimique.
* Il est laissé à la discrétion du Maître du jeu de permettre au personnage d’utiliser la compétence profession herboriste pour les substances à base végétale ou connaissance nature pour les substances à base animale à la place d’alchimie.
Blessure: Il est impératif que la victime soit blessée pour inoculer un poison de type blessure. Par ailleurs, ce type de poison est sans effet si les dégâts d’une attaque sont réduits à zéro, notamment par une éventuelle réduction de dégâts. Ce type de poison est parfois utilisé pour renforcer la dangerosité d’un piège.
Contact: Le simple fait que la victime touche ou soit touchée par un poison de cette catégorie l’expose à un jet de sauvegarde. Bien entendu, la substance doit entrer en contact avec la peau nue pour infecter la victime. Par exemple l‘empoisonneur peut étaler de cette substance au niveau de l‘épaule à l‘intérieur d‘un vêtement. Toutefois, l’empoisonneur peut aussi l’inoculer par l’intermédiaire d’une arme ou d’une attaque de contact mais contrairement aux poisons de type blessure, la réduction de dégâts n’épargne pas la victime des effets du poison même si les dégâts de l’attaque sont réduits à 0. Enfin, ce type de poison peut être aussi utilisé pour renforcer la dangerosité d’un piège.
Ingestion : Un empoisonneur peut convaincre, forcer ou duper sa victime afin qu’elle avale une boisson ou de la nourriture empoisonnée, il s’avère donc que cette méthode d’empoisonnement est rarement utilisable en combat.
Inhalation:Base du jet d’alchimieLors de la seconde étape, la létalité d’un produit devra être défini par l’empoisonneur, c’est-à-dire le jet de vigueur que devra réussir la victime pour résister à la substance. Il est possible d’accroître de +1 le DD du JS vigueur en augmentant de +1 le DD du jet d’artisanat alchimie en sachant que la base du JS vigueur est de 10 sans aucune altération du jet d’alchimie.
Autres caractéristiques du poisonPériode d’incubation :Aussi, l’empoisonneur devra définir si la substance dispose ou pas d’une période d’incubation avant qu’elle ne produise les effets néfastes, celle-ci peut durer en round, en minute, en dizaine de minutes, ou encore en jour mais pas au-delà. Cependant, pour les poisons de type ingestion, il y aura obligatoirement 10 minutes de période d’incubation minimum. Dans tous les cas, peu importe la durée car elle n’affecte en aucun cas le jet d’alchimie. Ceci dit, il est important de la déterminer ainsi que les autres caractéristiques de l’incubation pendant la fabrication du poison car on ne pourra plus l’altérer par la suite, une fois la substance confectionnée.
Fréquence : De même, l’empoisonneur devra choisir si la substance fabriquée dispose d’un unique effet initial ou alors si des effets secondaires (identiques ou pas à l’effet initial) pourront se produire ultérieurement. Toutefois, il faudra nécessairement définir la fréquence s’il existe une période d’incubation et/ou des effets secondaires. Plus précisément la fréquence représente l’intervalle de temps entre les différents jets de sauvegarde dès lors que l’affliction est contractée. Alors concernant le jet d’alchimie, cela est vraiment simple à mettre en place le calcul. En effet, l’empoisonneur choisit le nombre de jets de sauvegarde supplémentaires au-delà du premier auxquels sera confrontée la victime; mais pour chaque JS supplémentaire la difficulté du jet d’alchimie augmente de +2. Quant à l’intervalle de temps, c’est l’empoisonneur qui choisit, cela ne change rien au résultat, seul compte le nombre de JS supplémentaire.
Fréquence.....................................................................................= Modificateur jet d’alchimie
1 seul et unique jet de sauvegarde ---------------------------------------------------------------> +0
1/rd pdt 2 rd ou 1/mn pdt 2 mn ou 1/h pdt 2 heures ou 1/jour pdt 2 jours --------------> +2
1/rd pdt 3 rd ou 1/mn pdt 3 mn ou 1/h pdt 3 heures ou 1/jour pdt 3 jours --------------> +4
1/rd pdt 4 rd ou 1/mn pdt 4 mn ou 1/h pdt 4 heures ou 1/jour pdt 4 jours --------------> +6
1/rd pdt 5 rd ou 1/mn pdt 5 mn ou 1/h pdt 5 heures ou 1/jour pdt 5 jours --------------> +8
1/rd pdt 6 rd ou 1/mn pdt 6 mn ou 1/h pdt 6 heures ou 1/jour pdt 6 jours --------------> +10
Guérison :Pour la plupart des poisons, un seul jet de sauvegarde réussi permet à la victime d’estomper la progression de l’affliction en résistant. Cependant, il est possible pour l’empoisonneur de renforcer la difficulté du JS vigueur en altérant la substance par les effets suivant :
Poison persistant : la victime devra réussir 2 JS vigueur consécutifs pour estomper la progression de l’affliction en résistant au poison, en prenant en considération bien entendu la fréquence. Pour produire cet effet l’empoisonneur devra augmenter le DD de son jet d’alchimie de +4
Poison fatal : la victime devra réaliser des jets de vigueur durant toute la durée de l’effet du poison, en prenant en considération bien entendu la fréquence. Pour produire cet effet l’empoisonneur devra augmenter le DD de son jet d’alchimie de +8.
Guérison..........................................................= Modificateur jet d’alchimie
1seul JS réussi ------------------------------------------------------> +0
2 JS consécutifs réussis ------------------------------------------> +4
1 JS à chaque instant défini par la fréquence ---------------> +8
Modificateur au jet d’alchimie selon les effets du poisonEffets du poison :Pour les endommagements de caractéristiques, les dégâts seront plafonnés au maximum à 1dé6 / JS selon fréquence par caractéristique ciblée. Quant aux évaluations du modificateur des jets d’alchimie, il suffit d’additionner le score de dégâts minimum au score maximum de dégâts, notamment répéter l‘opération plusieurs fois pour chaque caractéristique affectée par le poison.
Dégâts….Score Minimum.+.. Score Maximum..=….Modificateur jet d’alchimie
1 point---------> 1 ----------------------> 1 --------------------------> +2
1dé2 -----------> 1 ----------------------> 2 --------------------------> +3
1dé3 -----------> 1 ----------------------> 3 --------------------------> +4
1dé4 -----------> 1 ----------------------> 4 --------------------------> +5
1dé6 -----------> 1 ----------------------> 6 --------------------------> +7
Concernant les endommagements de caractéristiques de manière permanente, les dégâts seront plafonnés à un seul point. De même, seule une unique caractéristique ne pourra être sélectionnée pour cible par la substance. Quant au modificateur du jet d’alchimie il sera à +4 si une caractéristique est ciblé par cet effet.
Dégâts……………………………………….......=….Modificateur jet d’alchimie
1 point----------------------------------------------------------------------> +4
Ensuite pour les poisons qui occasionnent des dégâts directement aux points de vie, il s’agit de procéder de manière un peu différente que pour les endommagements de caractéristiques. En effet, on n‘utilisera que les dés à 12 faces, aussi on additionnera +4 au jet d’artisanat pour chaque dé 12 de dégâts, avec un maximum de 3dés / JS selon fréquence.
Dégâts...................................................................= Modificateur jet d’alchimie
1dé12 --------------------------------------------------------------------> +4
2dés12 ------------------------------------------------------------------> +8
3dés12 ------------------------------------------------------------------> +12
Effets spéciaux :Enfin, il est possible de fabriquer des poisons qui provoquent des effets préjudiciables telles que la confusion, la paralysie et l’inconscience. A savoir que pour le moment, je n’ai retenu que les 3 effets utilisés par Pathfinder dans le Manuel des joueurs, donc libre aux maîtres du jeu d’en introduire d’autres mais attention à ne pas dupliquer des effets d’endommagement de caractéristique beaucoup plus efficace avec un modificateur de jet d’artisanat beaucoup plus aisé. Par exemple l‘effet préjudiciable « recroquevillé sur soi-même » n’est pas beaucoup plus efficace qu’un effet de « paralysie » ou d’ « inconscience » ce qui reste acceptable à introduire dans la liste contrairement à l’effet « épuisé » qui réduit de 6 la force et la dextérité en plus de la réduction de mouvement de moitié. Ces effets spéciaux peuvent s’appliquer ou pas en plus des endommagements de caractéristiques et de points de vie.
Maintenant, pour définir le jet d’artisanat, je vais induire une nouvelle caractéristique aux poisons produisant des effets spéciaux l’ : « Efficacité ». Comme vous le savez, le nombre de DV est aussi une valeur de référence lorsqu’il s’agit de définir la résistance des personnages et des créatures face aux sortilèges --d‘ailleurs cette résistance peut être partielle ou totale selon le nombre de dés de vie de la cible ou selon le sortilège utilisé-- . Par exemple, le sort niveau 1 « sommeil », toutes les cibles disposant + de 4 dés de vie y résistent automatiquement sans subir le moindre effet. Je vais donc reprendre un peu le même principe pour les poisons. Alors comment mesurer l’efficacité ? C’est simple, il s’agit de graduer l’efficacité par tranche de 4 dés de vie, donc il existera des poisons d’efficacité 4, 8, 12, 16, 20 etc.…
Alors, comment cela se passe-t-il concrètement pour les victimes du poison ? Ben imaginons que je veux dupliquer les effets du Poison Drow qui consiste à rendre inconsciente la cible du poison, il faudra que je définisse si c’est un Poison Drow d’efficacité 4, 8 ou plus encore. Désormais, la cible bénéficiera d’un bonus de + 4 à son jet de vigueur si elle dépasse par son nombre de dés de vie l’efficacité du poison. Aussi, ce bonus de + 4 se cumule pour chaque tranche de 4 niveaux d’efficacité dépassée par la cible. Par exemple, si j’utilise un Poison Drow d’efficacité 8; toutes cibles entre le niveau 1 et 8 effectueront leur jet de sauvegarde normalement, mais les cibles comprises entre le niveau 9 et 12 bénéficieront d’un bonus de +4 à leur JS, les cibles de niveaux compris entre 13 et 16 le bonus au JS sera de +8, les cibles de niveaux compris entre 17 et 20 le bonus sera de +12 etc.
Revenons-en à nos empoisonneurs dans leur laboratoire. Comme vous l’aurez compris, ils devront confectionner leurs poisons à effets spéciaux en tenant compte du paramètre d’efficacité afin d’éviter des déperditions aux jets de sauvegarde. Ceci étant dit, il existe aussi 2 catégories d’effets spéciaux, celle des effets spéciaux faibles et celle des effets spéciaux puissants, mais le modificateur du jet d’artisanat ne sera pas le même en fonction que l’on produise une substance de la première catégorie ou de la seconde. Ainsi les effets de paralysie et d’inconscience seront classifiés comme puissants tandis que les effets de confusion comme faibles. Quant à d’autres effets spéciaux (nauséeux, recroquevillé sur soi-même, hébété, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, paniqué, secoué, étourdi, etc.), je laisse à l’appréciation de chaque maître du jeu de sélectionner les effets qu’il permettra de produire aux personnages et Pnjs, aussi m’en remets à leur bon jugement afin de les classifier dans la bonne catégorie.
Pour produire des effets puissants, le modificateur de base au jet d’artisanat sera de +4, ensuite on additionne +2 pour chaque tranche d’efficacité de 4 Dv supplémentaire au-delà la première.
Pour produire des effets faibles, le modificateur de base au jet d’artisanat sera de +2, ensuite on additionne +1 pour chaque tranche d’efficacité de 4 Dv supplémentaire au-delà la première.
Effets spéciaux puissants (paralyse,inconscience)... =...Modificateur jet d’artisanat
Efficacité 4 DV --------------------------------------------------------------------> +4
Efficacité 8 DV --------------------------------------------------------------------> +6
Efficacité 12 DV -------------------------------------------------------------------> +8
Efficacité 16 DV -------------------------------------------------------------------> +10
Efficacité 20 DV -------------------------------------------------------------------> +12
Efficacité +4 DV supplémentaire ----------------------------------------------> +2 sup.
Effets spéciaux faibles (confusion)...............................=...Modificateur jet d’artisanat
Efficacité 4 DV -------------------------------------------------------------------> +2
Efficacité 8 DV -------------------------------------------------------------------> +3
Efficacité 12 DV ------------------------------------------------------------------> +4
Efficacité 16 DV ------------------------------------------------------------------> +5
Efficacité 20 DV ------------------------------------------------------------------> +6
Efficacité +4 DV supplémentaire ---------------------------------------------> +1 sup.
Les laboratoires :Il n’est pas forcément obligatoire de disposer d’un laboratoire pour fabriquer du poison mais dans ce cas les jets d’alchimie subiront une pénalité de -2 (voir de -4 si les ubstentiles ne sont que par trop rudimentaires, bref au MJ d‘en juger). Cependant disposer d’un laboratoire standard reste un atout puisqu’il n’y a aucune pénalité. De même qu’un laboratoire d’alchimie (manuel des joueurs 1 p160) offre un bonus de +2 ainsi qu’un laboratoire alchimique portable (manuel des joueurs 2 p186) offre un bonus de +1.
Toutefois, il n’est pas impossible d’enchanter son laboratoire afin de le rendre plus performant avec le don de création d’objet merveilleux. Alors ce que je préconise, étant que le laboratoire alchimique portable ne puisse pas être enchanté au-delà de +5 (ce bonus se substituant au +1). Quant au laboratoire d’alchimie, celui-ci peut être enchanté à +5 ou +10 maximum (ce bonus se substituant au +2). En revanche un laboratoire d’alchimie enchanté à + 5 devient + 6 car seul le bonus initial non magique de +1 est converti en +5 et reste donc 1 point non magique sur les 2*mais il reste toutefois possible de faire évoluer le bonus en +10 ultérieurement comme le permettent les règles Pathfinder dans le chapitre créations d‘objets magiques.
* Je ne vais pas extrapoler longuement ici sur ce sujet mais en fait j’utilise une règle maison qui consiste à dire que les objets non magiques +1 sont des objets de maître et les objets non magiques +2 des objets de maître supérieur. Notamment, que l’enchantement de tels objets par le don de création d’objets merveilleux, plafonne à +5 pour les objets de maître et +10 pour les objets de maître supérieur, en somme je complique la tâche à mes joueurs pour enchanter des objets à de tels sommets, du moins en abondance. Enfin pour en revenir à mes laboratoires, je n’aurais pas trouvé cohérent qu’un laboratoire alchimique portable +5 soit aussi performant qu’un laboratoire d’alchimie +5, surtout quand on lit leurs descriptions respectives dans les différents manuels des joueurs. Ceci étant dit, ce qui m’intéressait était de plafonné le bonus à +5 sur le matériel portable soit le plus couramment utilisé par les joueurs, quant au véritable laboratoire +10 il leur est toujours possible d’y avoir accès à condition d’avoir un contact parmi la pègre ou alors un mage, ce qui reste à négocier… mais surtout de mieux contrôler les ressources en poison des Pjs en tant que Mj, voilà….(mais bon, je n’exclue pas non plus de permettre à un personnage de s’équiper d’un tel laboratoire, mais cela reste selon le niveau et la campagne).
Laboratoires...................................................................= Modificateur jet d’alchimie
Matériel rudimentaire --------------------------------------------------------------> -4
Matériel insuffisant -----------------------------------------------------------------> -2
Laboratoire standard -------------------------------------------------------------> +0
Laboratoire alchimique portable ----------------------------------------------> +1
Laboratoire d’alchimie -----------------------------------------------------------> +2
Laboratoire alchimique portable +5 (magie) ------------------------------> +5
Laboratoire d’alchimie +5 (magie) -------------------------------------------> +6
Laboratoire d’alchimie +10 (magie) -----------------------------------------> +10
Modifié par un utilisateur mardi 15 novembre 2011 04:01:10(UTC)
| Raison: Non indiquée